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Dragons´ Lair

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Pretzel Jack

Circolo degli Antichi
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  1. Elenion serrò i denti quando la lama penetrò nella carne, il dolore che esplose nel fianco come fuoco vivo. Non urlò, non vacillò: il sangue che colava lungo la corazza era un promemoria, non una debolezza. Con un ringhio basso, spinse via l’avversario con lo scudo, cercando spazio per rialzarsi nella nebbia che cominciava a stringere tutto come un sudario. Non importava: la giustizia non aveva bisogno di luce per vedere. “Hai scelto male a vivere ancora qualche respiro, traditore.” Il paladino sollevò la Lunga Guardia, la lama che vibrava sotto le sue mani come se anch’essa bramasse il verdetto. Con un rapido movimento la calò in un fendente mirato al petto del nemico, la voce che si alzava sopra al clangore dello scontro. “Hoar vede. Hoar giudica. E io sono la sua lama!” Il colpo partì con tutta la forza della sua fede, pronto a squarciare non solo la carne, ma anche l’arroganza di chi aveva osato profanare quella casa con inganno e sangue. Master Punti Vita 48 CA 22 Iniziativa +2 Ho tirato e ho fatto 13 Slot incantesimi 3 di primo. TS: For +3 Des +2 Cos +5 Int +1 Sag +3 Car +5 txc 14 Danni 5 Punire 9
  2. Enarion L'elfo sorrise per l'intuito del suo compagno. Una cosa rara vedere il mostra via sorridere in quel modo. In accordo con la cautela dello Skaldo, il mago esploratore cominciò a sua volta a ispezionare l'area.
  3. Varian Dalle guardie Il cavaliere pantera fece un passo in avanti verso la donna. Stiamo cercando la Famiglia Staller, mercanti che sarebbero dovuti presentarsi qua durante questi festeggiamenti. Non avendone notizia vorremmo assicurarci che non siano incorsi in qualche difficoltà. Ho pensato che se qualcuno poteva avere qualche informazione era la guardia cittadina. Collquiale e diretto, il cavaliere fu altrettando lapidario con la richiesta mossa alle guardie, sperando che il suo status fosse sufficiente a motivare la collaborazione.
  4. https://discord.gg/4U7CrUgx Il server Discord
  5. Elelion, paladino di Hoar. Elenion osservò l’attimo in cui le maschere caddero, la tensione che diventava metallo nudo. L’orco con la spada sguainata, i mercenari con le balestre tese, la voce del mago che scompariva il Conte, e Krok che finalmente smetteva di recitare. La spilla sul petto ardeva come brace, ma non era quella a guidarlo: era la certezza di Hoar, il dio che non conosce indulgenza. Con un gesto deciso, Elenion strinse l’elsa della Lunga Guardia, estraendola con un suono limpido che sovrastò il vociare e gli zoccoli nervosi dei cavalli mentre avanzava verso uno degli arceri. Con l’altra mano imbracciò lo scudo, il corvo nero sul bianco del suo casato che sembrava fissare i nemici tanto quanto lui. La voce fu come un tuono che precede la tempesta: “Siete entrati in casa d’altri con l’inganno. Avete alzato la lama nel luogo che vi ha offerto ospitalità. Non vi sarà perdono, non vi sarà pietà. ” L’attesa era finita. La giustizia stava per cadere. Una volta a portata avrebbe calato la sua arma sul nemico. Azione e caratteristiche Punti Vita 57 CA 22 Iniziativa +2 Ho tirato e ho fatto 13 Slot incantesimi 3 di primo. TS: For +3 Des +2 Cos +5 Int +1 Sag +3 Car +5 Raggiungo g5 , con l'azione di movimento estraggo le armi, se non posso estrarre anche lo scudo, estraggo solo la spada. Txc 19, txd 9 + punire il male 6
  6. Diciamo che parte del gioco è proprio che siate voi a tirare i dadi, quando la fiction innesca una mossa. Detto questo, fatemi sapere se volete creare un canale discord, o telegram per chattare e far piuù veloce su alcune situazioni.
  7. Nero, Le selveLa Porta d’Onice si richiude alle tue spalle come un coperchio messo su un braciere. Hai goduto poco dell'ospitalità della capitale. Cinquanta uomini con te, Rhett e i Lupi Grigi a filo dei margini, cappucci bassi, corazze scure senza emblemi, archi e lame che non fanno rumore. Le Terre Centrali non sono più campagne, ma un alveare in allarme. Focolari smontati in fretta, tende legate con corde diverse, bambini che imparano a stare zitti prima ancora a camminare. La colonna che marcerà con Varka si addensa oltre i fossati: cavalli che battono gli zoccoli, ufficiali che ripetono gli stessi ordini finché diventano abitudine, fabbri che martellano ferro come se avessero un conto in sospeso col mondo. Una madre ti fissa e ti fa un cenno appena, ringraziando senza parole. Un vecchio ti riconosce dalla rosa nera sul fermaglio e si volta, come per non rubarti più fortuna del dovuto. Poi, dopo due giorni di marcia a cavallo, la pianura si fa fitta. L’aria cambia odore. Entri nell’Ovest e la luce si stringe in fili tra i rami. La terra è scura e buona, le foglie umide ti scivolano sulle spalle, la resina resta sulle dita. I sentieri smettono di essere strade e diventano confidenze dette piano. Nessun corvo. Solo acqua da qualche parte e il rumore di cose che vivono. Rhett fischia una volta sola. I Lupi si aprono come un ventaglio e spariscono dove c’è ancora ombra. Tu tieni il passo a metà, il posto di chi ascolta prima di parlare. Sul bordo del sentiero trovi il primo segno: una quercia incisa a coltello con tre tacche in verticale, vecchio codice da guerra dei taglialegna, “guai in avanti”. Più avanti, ceppi segati di fresco e tirati via dal centro della pista: non sono alberi caduti, sono barriere pronte a ribaltarsi. Un sasso in mezzo alla polvere, messo, non caduto, per misurare un passo. Un giovane ramingo della tua scorta ti fa notare un gruppo di foglie messo a coprire un altra trappola a terra. Il nemico sembra aver aumentato i suoi sforzi per controllare le strade da quando sei partito. Gli appunti di Konnigton, stropicciati nella tua tasca, iniziano a parlare al paesaggio. Le tacche sui tronchi tornano ad avere un senso. Un cumolo di roccie a dieci passi da un incrocio è un segnale. Il laghetto vicino ad un castagno storto, indica una deviazione sicura verso nord-est. La carta del Lord ti spiega come muoverti nella tua stessa terra utilizzando sentieri non battuti. Arrivate nella luce grigia delle Selve Grandi che si chiudono a imbuto. La Gola del Corvo appare come un labbro di roccia: pareti muschiose che si stringono, sporadiche cuspidi pietrose sporgenti, umidità che sale dalla pietra e ti entra negli stivali. Il fondo è una spina di ciottoli affiorati. Appoggi la mano alla roccia: è fredda, ma senti un vibrare basso, regolare, come il fiato di una bestia addormentata. Sei venuto per riaprire le vie, e qui capisci perché Konnigton chiamava questo passaggio “cardine”. Se prendi la Gola, aggiri i promontori dove si potrebbero arroccare degli arceri, sfili sotto gli occhi di chi controlla i boschi e sbuchi dietro i punti di taglio delle varie strade. Riapri in una volta sola tre passaggi di convogli verso Tharnwood e, più a valle, verso Deepharbor. E se questo passaggio già di per se potrebbe essere utile se protetto, l’“Ouverture” che vantaggio potrebbe portarti se capisci che cosa è? Stringi la mica tra le dita. Due colpi corti, uno lungo sulla pietra. Rhett ti raggiunge senza rumore. “Impronte leggere su suolo duro,” dice. “Non portano peso, né ferri. Vanno e tornano. Esploratori del nemico probabilmente.” Un Lupo ti porge una freccia con l’empennaggio annerito di pece, bilanciata bene, lavoro pulito. Non è cacciatore di paese. È mano addestrata. Il nemico, qui, combatte come la foresta: non prende, svuota. Taglia le vene delle strade, incendia dove non c’è vento, mette paura nel lavoro dei mulattieri. Spinge i convogli nel collo di bottiglia e li brucia a metà, abbastanza da far notizia, abbastanza da far smettere agli altri di tentare. Non occupa villaggi: spegne cucina e campanile. Il pane muore prima degli uomini. Questo è quello che sei venuto a combattere, senza un esercito ma con cinquanta lame esperte. Dietro le pareti di muschio, l’acqua continua a parlare da sola. Tharnwood è a un giorno a nord-ovest, sospesa tra pietra e legno come sempre. La Lunga Guardia veglia la costa oltre le creste, e Deepharbor sente già la mancanza di farina e sale fino. Rhett non chiede altro. I Lupi attendono il gesto. Le tue mani conoscono già il peso dei nodi e il ritmo dei passi. Tocca a te dire come si riapre il respiro dell’Ovest. Davanti a te, strade che non fanno scena, fanno guerra. OFF Gdr Ben tornato a casa nell' Ovest Nero. Il tuo compito è riaprire le strade in modo da permettere di far scorrere nuovamente le risorse dal porto al centro dell'impero e viceversa. La situazione attuale: L'esercito dell'Ovest protegge le grandi città e prova a pattugliare, ma il nemico è difficile da afferrare ed in questo tempo i convogli ed villaggi vicini vengono depredati e non vengono lasciati superstiti. Hai carta bianca su come operare, ma ti lascio qui alcune idee..sentiti libero di utilizzarle, ampliarle, scartarle. L'importante è che vieni avanti con un piano e lo metti in atto. Ogni azione che intraprendi richiede tempi e va incontro a conseguenze. L'orologio scorre! Stabilire un Campo Base : Nascosto e fuori vista, con fuochi freddi, sentinelle doppie e un punto di raccolta. Un luogo dal quale organizzare i Lupi, in cui portare nemici catturati o sopravvissuti dei convogli. Attirare il Nemico. Crei un convoglio finto: tre carri leggeri, teloni sporchi al punto giusto, ruote che scricchiolano come ruote stanche e aspetti di vedere che succede. Oppure cerchi un vero convoglio che abbia il coraggio di partire.. anche se tutto sembra bloccato dalla paura al momento. Mettere gli esploratori in moto: Hai 50 uomin, dagli qualcosa da fare. Cercare l’Ouverture. Non sai cosa è.. ma potrebbe valer la pena continuare a seguire il tuo istinto Contattare il Conte: Forse metterti d'accordo con il governante della terra, su strategie e risorse può aiutare. Che fai, Nero? Varka & Nivara , La colonna verso Sud Nivara Riguardo la mossa discernere realtà, devi anche descrivere cosa fai, perchè è quello che attiva la mossa, ad esempio: Ci dovrebbe essere un passaggio segreto qui, comincio quindi a tamburellare sulle mattonelle con la mano, controllo le assi del pavimento, tocco i candelabri per vedere se uno di questi nasconde un meccanismo. Ho visto il tuo tiro su Lapo, hai fatto 6, quindi segna un punto esperienza. Il rampicante che studi sembra fremere quando avvicini la mano, ma non nel modo che conosci. Un energia diversa, arcana forse lo attraversa. Le tue dita affusolate scorrono verso il suo corpo, quando lunghe e appuntite spine si generano quasi istantaneamente, come se avesse mutato per difendersi da te. Ti graffia. La puntura bruccia, ma nient'altro per ora. La Porta d’Onice si apre come una palpebra pesante e vi lascia uscire insieme: tu, Varka, davanti alla colonna come una punta di lancia; tu, Nivara, al suo fianco un momento, poi più leggera, pronta a svanire nell’aria. Dietro di voi, Carthagorn trattiene il fiato. Sulle vie principali la folla si schiude, ma ai bordi restano gli sguardi: madri coi piatti vuoti, artigiani che inchiodano casse, nobili incorniciati dalle logge che contano i vostri vessilli senza farsi vedere. L’acciaio canta piano, le cinghie scattano, i cavalli imparano la cadenza del vostro passo. Il messo della Leonessa parte come se avesse il fuoco alle calcagna: il tuo ordine, Varka, corre a nord del fronte meridiano a sollevare polvere e distrazione. La pianura del Centro vi prende e vi consegna alla strada: campi tosati, granai custodi del niente, pozzi coperti da assi. Convogli imperiali vi incrociano e s’allineano dietro al vostro strascico di polvere: la colonna cresce a ogni miglio. Quando il sole sale, Nivara, gli stalloni ti annusano come si fa con un campo nuovo; tu li calmi con due dita, sciogli una sella, tocchi il collo e lasci andare. Alzi gli occhi, la pelle sente l’aria, e poi non sei più a terra: ali nere, lucide, un colpo secco e il vento ti prende. ( Le tue mosse per la forma animale sono: Fuggire Volando, Accecare ) Varka, tu vedi il corvo che ti promette segnali: un cerchio per “presenze”, un otto per “nemici”. Dopo 4 giorni di marcia entrate nel Sud senza confini. La terra si fa osso: gole come ferite, miniere come bocche puntellate, colline spelate in cui il vento porta odore di ferro. Una spina di fumo scuro si piega col vento oltre un dosso; più tardi, l’odore vi raggiunge: cenere bagnata e grasso arso. Dalla tua quota, Nivara, la terra racconta: due piste pesanti di carri, venute da nord-ovest, ripartite da poco verso sud. Li vedi: catene trascinate, casse lunghe, scorta nera. Se li segui, arrivi dove il terreno si stringe in un anfiteatro naturale rialzato: il Cerchio delle Catene. Sulla pietra alta e piatta, il gruppo di guerrieri tutti ammantati in nero si ferma e si apposta sull'altura. Una ventina di soldati, quello che sembra essere il loro ufficiale e due carri carichi di uomini in catene. Il luogo si trova a circa un giorno di marcia dal resto dell'esercito. Oltre a questo punto, altri fumi neri si alzano in tutta la terra rocciosa che si dipana davanti a te. Ed in lontananza, la vostra metà, Gor-Lahm si mostra come un accentrazione di oscurità. Una vecchia roccaforte di confine in rovina. Le mura crollate in più punti, una grande bastione ancora robusto. Fuochi neri hanno del tutto oscurato il cielo li sopra. Intanto l'esercito imperiale si ferma sopra la Piana delle Forge Spente: tettoie cadenti, piazzale di terra battuta, colate di scorie come dune nere. Un posto giusto per pianificare come arrivare a Gor-Lahm. La colonna lenta e pesante del pugno armato dell'impero conta 35000 anime. Il grosso è composto da fanteria leggera e pesante, poi da arceri, cavalleria corazzata ed esploratori a cavallo. Trasportate anche poche torri di assedio e dei trabucchi smontati. Vi seguono uno spauroto gruppo di scribacchini e uomini di fede, venuti a benedire le armate chiamate a proteggere la fede nell'Impero. Tendoni bianchi sono stati rapidamente tirati su, ed è stato creato un perimetro sorvegliato. Attorno a voi, Varka e Nivara, nella tenda di comandi, i capitani serrano un semicerchio. Sono uomini dell'impero. Duri, segnati da quello che sono state le guerre di unificazione e che forse avrebbero preferito non ritrovarsi a marciare in una nuova guerra per proteggere il governo degli uomini. Allo stesso modo avvertite anche che hanno una marzialità che non appartiene a nessuna di voi due e potrebbero avere difficoltà a confrontarsi con chi non è un "soldato" come lo intendono loro. Una mappa del sud è aperta sul tavolo. • Gor-Lahm. Si trova a sud rispetto a voi. 5 giorni di marcia, riposando ogni sera. 3 giorni se riposate due notti sole, ma fiaccate l'esercito. Sulla strada solo villaggi in rovina e qualche miniera. • Cerchio delle Catene. Un punto di controllo e raccolta ad un giorno di marcia andando verso Sud-Ovest, individuato da Nivara. • Altri cerchi. Sulla mappa sono segnati altri Cerchi simili a quello delle Catene. Punti rialzati, utilizzati precedentemente come punti di commercio per gli schiavi. Forse il nemico gli utilizza tutti come punti di controllo e raccolta. Sono tutti lontani uno o due giorni dalla strada diretta che porta alla vostra metà. • Dahr-Khalem Capitale della Marca, si trova a Sud Est. E' da qui che la Leonessa marcerà con la sua armata verso il nemico per attirare la sua attenzione Cosa fate Comandanti? Off Gdr Ben arrivati nel caldo sud. La terra è aspra e pericolosa. Voi siete un ammasso lento. La strategia che avete messo in atto è di colpire in sincrono con la Leonessa, tenetelo a mente, sempre se il vostro messaggio le è arrivato. Avete cinque giorni di marcia se decidete di puntare direttamente a Gor-Lahm. Come sempre tutto ha una conseguenza. Ignorare i vari Cerchi, rallentare la marcia ecc. Il tempo è prezioso. Ignoriamo per ora le meccaniche di " Intraprendere un Viaggio Pericoloso". , ma tengo conto che Nivara continua a sorvegliare la colonna dell'esercito, almeno che non mi dite diversamente. Decidete cosa fare strategicamente. Se volete puntare con tutto l'esercito su Gor-Lahm, se staccarne una parte per occuparvi dei punti di controllo della Marca, se fare una marcia forzata o qualsiasi altra cosa crediate utile. Thaddeus , Vicolo delle LanceLe tue parole a Morgan tagliano come una lama lucida. Lui sorride , troppo e arretra appena, lasciandoti il corridoio dei registri e il cortile dove il mulo pesta zoccoli con impazienza. Quando rientra, fai un cenno breve. Turel e Fursil scivolano fuori dal tuo fianco come due ombre che hanno imparato a camminare al ritmo dei rintocchi. “Discrezione,” sussurri. Loro annuiscono e spariscono nella trama del vicolo. Cala il pomeriggio e, con esso, una pioggia fina che lucida il selciato. Dal portone interno, il carro esce. Cassa su cassa, coperte di tela grezza. Un carrettiere fischietta stonato. L’altro guarda troppo spesso dietro. Te ed i tuoi due uomini prendete quota lungo le scale esterne, passano da una terrazza all’altra, poi giù, a filo dei tetti di lamiera. Il carro svolta due volte, costeggia una grata con il muso del mulo che sbuffa, entra in una stradina dove l’eco sembra spegnersi. due colpetti sul mattone, uno lungo sul ferro della grata. La porta di servizio scolpita quasi a sparire nel muro di basalto vibra e scivola indietro. Una mano arraffa qualcosa dal carro e la porta nascosta si richiude, mentre il carro riprende la sua strada. Se continui a seguirlo, vedi replicare la stessa scena un altro paio di volte. Quartieri diversi, edifici grandi, che contengono abitazioni. O almeno è quello che ti sembra di ricordare o c'è altro?(1) Sempre consegne rapide e senza modo che possiate vedere chi ritira o cosa. Se ancora non intervenite, vedete infine il carro arrivare al magazzino N-0. Un vecchio capannone che costeggia la muraglia esterna della citta. Il portale di legno si apre. Nell'ombra del capanno vedi una figura ammantata di nero con le braccia incrociate. Il carro comincia lentamente ad entrare. E' tempo di fare qualcosa. Potresti avvicinarti e provare ad introfularti dietro il carro, o uscire allo scoperto e bloccare la cosa. (2) Cosa fai, Thaddeus? Off Gdr Sfruttiamo questa scena per utilzzare le mosse. O calcato un pò la mano, ma sono situazioni che potrebbero innescare Declamare conoscenze qui 1 e utilizzare Sfidare il pericolo qui 2 , ma sentiti libero di sperimentare.
  8. Ragazzi un appunto: Quando utilizzate una mossa dovete tirare il dado relativo. lo trovate nella mossa, ma sono sempre 2d6 a cui aggiungete il modificatore di caratteristica richiesto. Le mosse si attivano in determinate circostanze. Quindi quando uno decide di attaccare ad esempio in corpo a corpo, si innesca Taglia e Spacca. Info: Fare le MosseL’unità basilare di regolamento in Dungeon World è la mossa. Una mossa ha questo aspetto. Quando attacchi un nemico in mischia, tira+FOR. ✴Con un 10+, infliggi i tuoi danni al nemico e eviti il suo attacco. A tua scelta, puoi scegliere di fare +1d6 danni e subire l’attacco. ✴Con un 7–9, infliggi i tuoi danni al nemico e il nemico fa un attacco contro di te. Le mosse sono regole che ti dicono quando entrano in gioco e che effetto hanno. Una mossa dipende da un’azione nella fiction e ha sempre un qualche effetto nella fiction. Per “nella fiction” s’intende che l’azione e l’effetto appartengono al mondo dei personaggi che stiamo descrivendo. Nella mossa sopra l’innesco è “quando attacchi un nemico in mischia”. L’effetto è ciò che segue: devi tirare i dadi e in base al risultato possono accadere diversi effetti nella fiction. Quando un giocatore descrive il suo personaggio fare qualcosa che innescherebbe una mossa, la mossa si attiva e le sue regole vengono applicate. Se la mossa richiede un tiro, essa dirà che dadi tirare e come leggerne i risultati. Un personaggio non può fare un’azione nella fiction che innescherebbe una mossa senza che essa si inneschi. Per esempio, se Isaac dice al GM che il suo personaggio sfreccia di fianco a un orco inferocito e munito di ascia per dirigersi verso una porta, innesca la mossa sfidare il pericolo perché il suo innesco è “quando agisci nonostante una minaccia incombente”. Isaac non può dire che il suo personaggio supera l’orco senza eseguire la mossa sfidare il pericolo, e non può eseguire la mossa sfidare il pericolo se non sussiste una minaccia incombente o una circostanza sventurata. Le mosse e la fiction procedono di pari passo. Ciascuno al tavolo dovrebbe stare attento a quando si attivano le mosse. Se non è chiaro se una mossa sia stata innescata o meno, bisogna discuterne insieme per mettere in chiaro la situazione. Fai domande alle persone coinvolte finché tutti la vedono allo stesso modo, e poi tira i dadi, o non tirarli, a seconda della situazione. Anche i mostri del GM, i personaggi non giocanti e altre bestie assortite hanno delle mosse, ma funzionano in modo diverso. Mosse e DadiLa maggior parte delle mosse include la frase “tira+x” dove “x” è uno dei tuoi modificatori di capacità (ad esempio COS). A meno che la mossa non dica diversamente, “tira” significa sempre che devi tirare due dadi a sei facce e sommi i loro risultati e il valore del modificatore. Alcune mosse ti faranno aggiungere un valore specifico invece di un modificatore di capacità. Il risultato è sempre in una di tre categorie. Un totale di 10 o più (scritto 10+) è il risultato migliore. Un totale di 7–9 è sempre un successo ma dovrai fare qualche compromesso o pagare un prezzo. Un 6 o meno significa guai, ma potrai segnare un punto esperienza. I danni funzionano in modo diverso. Si usano dadi diversi a seconda di chi o cosa infligge i danni. I Tre Esiti10+: Lo fai senza problemi. 7–9: Lo fai ma con imprevisti o un prezzo da pagare. 6-: Il GM dice ciò che succede e tu segni un PE. Tirate pure qui e linkate il risultato. https://lapo.it/rpg/dadi.php?
  9. Elenion, paladino di Hoar Elenion rimase immobile accanto al primo carro anche dopo che Ruomir ebbe finito di verificare gli altri. Lo sguardo si era soffermato a lungo sul pianale troppo spesso, e il sospetto rimaneva piantato in lui come un chiodo. Non fece alcun gesto brusco, né commentò ad alta voce: non era il momento di alzare polveroni, soprattutto davanti a ospiti e servitori.Fece solo un mezzo passo verso Ruomir, parlando a bassa voce: “Il pianale del carro è più spesso degli altri. Nulla che si spiega con il mestiere del falegname. Controlliamolo non appena possiamo.” Non aggiunse altro: la frase era una pietra lanciata nel fiume. Ruomir avrebbe saputo se farla scivolare via o raccoglierla. Poi si avvicinò al Goliath che aspettava. Lo scrutò da vicino, più che con gli occhi con la sensazione della spilla che ancora emanava calore sotto il pettorale. Allungò una mano e gli passò lungo le braccia e i fianchi, con i gesti formali di una perquisizione. Gli occhi, invece, erano fissi nei suoi, e un cenno appena accennato delle sopracciglia volle dire: ti ho visto, ti riconosco. “Pulito.” dichiarò poi a voce alta, con tono neutro, lasciando che chiunque ascoltasse pensasse solo a un controllo ordinario. Quando lo gnomo mercante si diresse con arroganza verso Deneb e poi salì le scale, Elenion non si mosse. Si limitò a osservare i suoi uomini disporsi come scudo attorno ai carri. Ne fissò i movimenti, la disciplina, le mani che si posavano sulle armi più per abitudine che per reale necessità. L’occhio si spostò poi al conte, al suo breve scambio con l’orco. Lo sguardo del paladino si indurì: non era solo questione di mancanza di rispetto, era il tono di chi aveva già deciso che davanti a lui ci fosse solo un ragazzino da liquidare. Un errore. E gli errori costano cari. Elenion strinse il pugno guantato sull’elsa della Lunga Guardia, ma non lo estrasse. Il suo compito, in quel momento, era vigilare. E osservare. Sarebbe rimasto nel cortile, non voleva perdere di vista l'orco.
  10. Dalle Guardie Varian avanzava tra la folla compatta con passo costante, il mantello blu scuro che gli batteva leggero contro le gambe corazzate. Ogni tanto doveva spostare con il braccio chi gli intralciava il cammino, senza cattiveria ma con quella fermezza naturale che nasce dall’abitudine a comandare un cavallo in mezzo al caos di una battaglia. Davanti al posto di guardia, lo spettacolo era tutt’altro che marziale. File di mercanti sudati che stringevano pergamene stropicciate, guardie del corpo armate fino ai denti che discutevano animatamente di permessi, contadini e cittadini che agitavano le mani raccontando di furti e truffe subite. Tutti parlavano, nessuno ascoltava davvero. L’aria era densa di lamentele e di frustrazione. Varian rimase per un momento immobile, gli occhi chiari che correvano da un volto all’altro. Non era questo il genere di disciplina che conosceva. Qui non c’erano file ordinate di uomini in armi, ma una massa disordinata di voci che cercavano giustizia, e che raramente l’avrebbero ottenuta. Inspirò a fondo, lasciando che il profumo del vicino tempio di Shallya erbe e cera consumata si mischiasse agli odori più acre della piazza. Poi si voltò verso Djmitri e Mia, il volto austero ma sereno. «Sarà lunga,» disse piano, quasi solo per loro due. «Ma a volte la pazienza è l’unica arma che ci resta.» Mentre parlava, la mano sfiorò istintivamente il medaglione sotto l’armatura, un gesto silenzioso che lo aiutava a ricordare perché fosse lì: proteggere, vigilare, nonostante tutto.
  11. Ragazzi scusate l' attesa. Da questo post in poi utilizzerei il metodo del checkpoint attuato dal buon Killua. Quindi, io porterò avanti la narrazione ogni martedi, in modo da mantenere ritmo ed interesse accesso alla storia. Se non rispondete in tempo, muovo io i pg. Se tutti rispondono prima di martedi, provo a rispondere prima. Fatemi sapere se vi va bene. In questo post, vi lascio fra parentesi la Mossa da Master che utilizzo. Normalmente non si fa, ma lo faccio per farvi entrare un attimo nel metodo di gioco. Ricordate di leggere le vostre schede e le mosse dei giocatori, perchè il prologo serve anche a farvi impratichire con queste dinamiche. Sala del Consiglio — la chiusuraIl tavolo di marmo si spegne come un occhio stanco. Le rune, poco prima vive, rientrano nella pietra e lasciano un buio sottile che odora di cera fredda e ferro unto. Le statue lungo le pareti, imperatori senza volto, guerrieri con aste spezzate , restano immobili, ma pare che ascoltino, come vecchi che hanno finito di parlare e ora pesano i silenzi. Un soffio percorre la sala, scende sotto il marmo, risale nei pilastri; sembra il respiro della montagna. Da qualche punto troppo lontano, una goccia d’acqua batte il suo ritmo: tic… tic… non i minuti, ma le albe rimaste. Le torce alzano una fiamma più alta quando pronunciate gli ultimi ordini; una corrente fredda attraversa l’atrio e vi sfiora le caviglie, come l’aria che esce da una porticina socchiusa nel ventre del Palazzo. Il vecchio consigliere e tutti gli altri vi lasciano la stanza senza parola né gesto. Siete soli. Un minuto senza orecchie. Se dovete dirvi qualcosa, decidere un segnale, promettere un ritorno, questo è il momento in cui le parole restano vostre. Fuori, Carthagorn si rimette in moto: ferri che battono, staffe che tintinnano, lamenti di carri che girano stretti, richiami di capisquadra. La città vi attende e vi divora a seconda di dove metterete il piede. Tutto è in moto ora. Thaddeus Il Vicolo delle Lance non vede mai il sole; lo sente solo per riflesso. Qui la luce è quella degli occhi e dei registri. Il selciato trasuda lana bagnata e inchiostro; dai cantoni sale l’odore quieto del carbone stanco. Davanti al portone del Magazzino XII della Compagnia Mercantile due uomini fanno finta di non guardarti: guardano il tuo sigillo ( quello del comando, della tua nuova posizione. Una spilla pettorale, decidi tu la sua effige.) , invece, e il modo in cui lo tieni. Alle tue spalle una piccolo gruppo di guardie cittadine ai tuoi ordini. Altheus Morgan ti viene incontro come un commerciante che ha già venduto l’aria nella stanza. Sorriso appuntito, pizzetto curato, voce melliflua: ti chiama “paladino del Bene Pubblico” senza dire il tuo nome, come se nominarti potesse dargli meno presa. Gli bastano due frasi per offrirti registro e chiavi; le sue dita non tremano, ma i pollici hanno una riga di inchiostro troppo recente. Sfogli. Le colonne scorrono ordinate: quantità, provenienze, destinazioni. Le ultime tre pagine, però, hanno la stessa identica mano in “ricezione” e la stessa sbavatura all’inizio della riga, come una vista che strappa all’ora sbagliata. Sotto il timbro “Provvisorio 3 giorni” c’è un “5” inciso e grattato: il provvisorio si è fatto abitudine. (Rivela una verità sgradita) Le “destinazioni” non sono quartieri: sono sigle. S-III, N-0, T-V. Tu conosci Carthagorn abbastanza da riconoscere ciò che pochi ammettono per iscritto: cripte, scarichi, tratti murari. Le loro “donazioni ai rifugiati” scendono dove la città è priva di occhi. Un ragazzino con orecchie troppo grandi e un mazzo di chiavi più grande di lui ti si avvicina, come chi non sa se scappare o parlare. “Signore… volete vedere le donazioni?” Il dito sporco di grafite accarezza il bordo del banco, dove una mano ha inciso alla cieca un piccolo sole crepato. Il simbolo che Barba ti ha sussurrato ieri notte quando ha detto “Vetran non è spento, è svanito”. Dietro Morgan, due carrettieri si scambiano uno sguardo; il carro nel cortile interno è già bardato. Il mulo scalcia due volte, impaziente. La campanella della trave farà due rintocchi pieni al tramonto: allora partirà. (Offri un’opportunità, a un costo) Hai due piste vive, entrambe buone e gelose l’una dell’altra. — Sotto, adesso. S-III, la cripta a cui alludono più volte. Scendi con due Kleroi senza insegne ad esempio ed il ragazzo con le chiavi prima che preparino nuove scatole. Costo: perdi il carro di stasera. — Fuori, stanotte. Lasci scorrere la recita, metti due uomini fidati sulla coda del carro, e tu ti presenti al cancello del magazzino N-0 quando aprono per ricevere. Costo: lasci che un’altra notte di “provvisorio” si aggiunga alla serie. Morgan indica il registro con il dorso dell’unghia. “Trasparenza, paladino.” Sorride. Dietro gli occhi, però, non c’è trasparenza, c’è contabilità. Che fai, Thaddeus? Nero La Biblioteca Obliqua piega i corridoi con una grazia che non chiede permesso. Le scale non scricchiolano; le finestre non danno mai sulla stessa corte due volte. La bibliotecaria ha mani sottili e occhi che misurano come un mastro: chiede “dove”, non “cosa”. Tu dici “Konnigton”, e lei fa scivolare due quaderni e un terzo legato con un laccio verde oliva. Odorano di resina e pioggia vecchia. Le note di Konnigton sono fitte come una pioviggine di dicembre: raccontano di guerriglie contro briganti ed insorti, di tacche sugli abeti, pietre che “cantano” a mezzodì, rifugi dove i corvi non scendono. Vi sono indicazioni sulla tua terra, passaggi nascosti, scorciatoie e rifugi. Perfetti per chi deve combattere in minoranza numerica. Un vantaggio tatticco importante su qualsiasi esercito. Tra due pagine cade un cartiglio: un triangolo scarno che unisce Selve Infrante, La Gola del Corvo ed una Rupe. Al centro un punto solo, e una parola: Ouverture. Il margine del cartiglio non è la mano elegante di Konnigton. È una grafia angolosa, rabbiosa, che conosci come si conosce un vecchio taglio al labbro: Kael. Poche parole, inchiostro nero e asciutto. “Respiro basso. L’uscita non è dove credi.” (Rivela una verità sgradita) Kael ha toccato gli stessi fogli. Li ha “sanificati” alla fiamma (i bordi hanno quella brunitura che conosci), li ha rimessi in ordine come un ladro che rifà il letto. È davanti di almeno un passo, conosce l’Ouverture e forse ha già capito di cosa parlava il lord. Mentre continua a sfogliare le pagine una lastrina di mica sottile cade. La raccogli e noti che è incisa con tre piccole tacche in fila. La luce la attraversa e sputa riflessi pallidi sulla nota che vi è attaccata “Pietra viva, due colpi e uno lungo. Se vibra, siete a meno di cento passi da un vuoto che risponde.” All’uscita, Rhett il veterano (Descrivilo tu) ed i suoi Lupi Grigi ti aspettano sotto il ballatoio. Dodici uomini dai cappucci bassi, archi compositi, coltelli e spade corte che non fanno scena. Respirano piano, come se avessero imparato a farlo tra gli alberi. “Comando,” dice Rhett senza enfasi. Loro sono la tua personale banda di scout. Pronti ed in attessa alle stalle imperiale le altre unità ti attendono. 50 uomini senza volto. Intanto sotto la tettoia dell’Emporio dei Tre Vasi i mercanti lucidano gli specchi. Se vuoi lasciare a Kael un invito che saprà leggere, sai di poter passare di là. Ma ogni specchio a Carthagorn è un orecchio, stai attento (Offri un’opportunità, con un piccolo costo) Due strade coerenti con il tuo passo: — Gola del Corvo, ora. Prendi i Lupi, cartiglio in tasca, mica nella manica. La guerriglia ti aspetta. Gli appunti del vecchio lord ti permetteranno di muoverti nella tua terra con una consapevolezza diversa e forse scoprie cosa è l'Overture e quale vantaggio può portarti. Costo: perdi l’occasione di “parlare” a Kael prima di muoverti e sapere cosa sa e perchè ti segue. — Specchio e segno. Passi all’Emporio, lasci un segno in riflesso che solo chi ti conosce capirà, poi esci dalla Porta d’Onice al tramonto con i Lupi al seguito. Costo: gli occhî sbagliati potrebbero vedere un uomo che parla con i vetri. Il cartiglio tra le dita pesa più di quanto dovrebbe. In fondo alla pagina, Konnigton ha scritto una riga che sa di inverno: “Dove non canta il corvo, non gridare.” Che fai, Nero? (Se vai alla Gola, come la avvicini? Se lasci il segno, che gesto in riflesso userai? Rhett aspetta solo il tuo via.) Nivara I falchi runici attendono sul trespolo. Hanno anelli di bronzo alle zampe con lettere semplici, e piume scure venate di pallido. Non serve alzare la voce. A Carthagorn le creature ascoltano se le tocchi come si tocca l’acqua. Spargi la tua volontà con la mano, sfiori il becco, soffi piano. Alcuni volano verso Virelach, altri seguono la piega del grande fiume fino alle torri che non rispondono, altri prendono alto il vento delle pianure: quando torneranno, la loro polvere parlerà alla tua pelle come parole. Dalle stalle una banda di esplortatori, cavalieri leggeri è partita per raccogliere informazioni su quello che succede. (Offri un’opportunità senza costo immediato) Hai tessuto ora il tuo filo con l’Est. I falchi ti raggiungeranno ovunque tu sia, e ti diranno cosa hanno visto. Gli esploratori comunicheranno al comando imperiale. (Mostra segni di una minaccia in avvicinamento) Raccogli le tue cose prima di lasciare le stanze dove hai riposato. Sulla pietra, vicino alla tua torre, il giardino trascurato respira contro logica: le radici, invece di scendere, cercano verso il Palazzo. Senti che in qualche modo centra con quella sensazione che ti ha toccato da quando sei arrivata. Ma è tardi per pensarci. Dopotutto stai per partire. Scendi nel cortile del Bastione dei Veterani e senti la sabbia impaziente della Marca del Sud. I cavalli ti annusano come si fa con un campo nuovo: i musi si allungano, gli occhi allargano la pupilla. Due stalloni fanno mezzo passo e poi si fermano, in attesa del tuo sguardo. Gli uomini li notano e non dicono nulla, ma smettono di ridere. Nel cortile trovi Varka già in piedi, alta, immobile come chi sa mettersi in moto tutto insieme. L' esercito imperiale al suo comando attende la partenza. Sapete che sulla strada si unirano il resto dei reggimenti che avete deciso di mobilitare per il primo vero attacco al nemico. Che fai, Nivara? Varka Il cortile è un tamburo e tu sei il colpo. Gli scudieri serrano cinghie, i trombettieri provano due note (carica—richiamo), i caporali passano a controllare fibbie e mascelle. L'esercito imperiale è pesante, ben corazzato, fatto di militari di esperienza e nuove leve. Questa è solo una parte. Sulla via verso sud si uniranno altri reggimenti. Presto la forza al tuo comando farà tremare la terra al vostro passaggio. Il messo attende sulla soglia con il rotolo di cuoio bagnato; porta lo stemma della Leonessa dell’Arida al braccio. Basta un tuo segno perché parta adesso con l’ordine di tirare a nord in sincrono: martello e incudine, Gor-Lahm come chiodo. Ogni ora di ritardo è una vite che non entra dritta. Vuoi che i Mille utilizzino la cavalleria, il tempismo sarà cruciale. (Offri un’opportunità, con una scelta reale) Vuoi che corra ora? La Leonessa riceverà, si muoverà, allineerà il suo colpo al tuo. Per distrarre se è quello che vuoi o per colpire insieme. Il rischio è che se il tuo esercito rallenta e non arriva in tempo, la Leonessa potrebbe venir sopraffatta. Oppure lo tieni ancora con te... muovi la colonna, vedi la strada, scrivi di tuo pugno il primo cambio di piano se la via parla diverso. A destra, al margine di un balcone basso, un profilo che pugnalerebbe il tuo sonno: quegli occhi. Lo avevi cercato e lui sembra li a salutarti prima della tua partenza. Il balcone è quello di una torre di un palazzo dei nobili che si affaccia sull'esercito pronto per la marcia. Un passo, e l’ombra rientra. Hai la tentazione di deviare, adesso, e raggiungere quel balcone per scoprire chi è. Ma conosci anche la disciplina di lasciar morire la curiosità e far marciare l’ordine. (Dichiara le conseguenze e chiedi) Puoi ritardare la partenza dei tuoi uomini per inseguire il tuo desiderio. Potrebbe far perdere fiducia nel tuo comando, soprattuto se si scoprisse perchè stai facendo ritardare la marcia. Però.. non ti sei mai sentita così. Intanto senti lo sguardo della Druida su di te. Il suo potere ti è sconosciuto. Sarà per te un arma? La porta d’Onice è là, grande, nera, lucida di olio e pioggia vecchia. Quando la valicherai non ci sarà ritorno se non vittoriosi contro il primo dei cavalieri neri. Che fai, Varka?
  12. Enarion Ho ancora abbastanza riserva arcana da replicare l'incanto si. l'esploratore elfico non sembra essersi scomposto. Forse i campi di battaglia lo hanno aridito quanto basta da fare ciò che serve senza esitare.
  13. Elenion Valenar - Cavaliere errante, paladino di Hoar. Elenion si fece avanti, il sole del mattino che cadeva a piombo sull’acciaio del suo pettorale. La spilla degli Arpisti sotto di esso bruciava come brace, segnale che la presenza davanti a sé non era solo casualità. Non si mosse di scatto, non diede nell’occhio: lo sguardo rimase freddo, controllato, come quello di una statua in attesa di giudizio. Il Goliath al fianco del carro era un blocco di pietra vivente, e i suoi occhi tradivano la stessa scrutatrice attenzione. Elenion non abbassò i propri. Al contrario, li mantenne fissi su di lui, un cenno appena accennato con il capo che non aveva nulla di cerimonioso. Era un riconoscimento silenzioso. Due agenti sotto copertura che sapevano. “Benvenuti alla villa del Conte Rynesh.” La voce del paladino era ferma, priva di sorrisi ma anche di ostilità. “Il vostro passaggio è stato autorizzato. Il capitano Ruomir ed io garantiremo che l’ingresso e la permanenza siano sicuri. Nessuna eccezione.” Si avvicinò al carro, gli stivali che risuonavano sul pavimento lastricato, e con gesto calmo ma deciso indicò la sosta. “Il primo carro verrà controllato prima dell’accesso al cortile interno. Procedura di sicurezza ordinaria, nulla di più. Non è un atto di sfiducia, ma di rispetto.” Mentre parlava, i suoi occhi si muovevano già sui dettagli: la tensione dei cavalli, il modo in cui il cocchiere teneva le briglie, i tendoni ricamati con il colibrì blu, possibili nascondigli, possibili varchi. Una carezza lenta sull’elsa della Lunga Guardia, non per minacciare, ma per ricordare a chi osservava che la giustizia non dormiva. Fece un passo indietro, guardando Ruomir di sottecchi. “Cominciamo, capitano.” E senza dire altro, si dispose a controllare il primo carro di persona, pronto a usare la scusa della perquisizione per incrociare più da vicino il Goliath, lasciando che la spilla scaldasse ancora, come un marchio silenzioso che li legava nella stessa ombra. Faccio un tiro su percezione e su investigare ( 23 e 19 i risultati)
  14. Enarion rimase immobile ancora un istante, lo sguardo freddo sulle file di statue. Poi il volto si fece più duro. Non aveva intenzione di aspettare che quelle forme si muovessero per prime. «Non dare al nemico il lusso della sorpresa,» disse, quasi fosse un principio inciso nella pietra del suo pensiero. Aprì il grimorio con un gesto fluido, le pagine vibrarono appena come se contenessero un respiro trattenuto. La mano scivolò sui simboli incisi, e le sue labbra cominciarono a mormorare una formula che non apparteneva a questo mondo. Quando alzò la testa, i suoi occhi brillavano di luce argentea. Un punto di energia scarlatta si aprì al centro dello schieramento di statue, minuscolo e silenzioso. Per un battito di cuore sembrò innocuo, un’illusione. Poi implose con forza brutale, generando un vortice invisibile che attirava a sé ogni cosa: frammenti di polvere, detriti, e le stesse statue, strappate in avanti come burattini privi di fili. Il rombo cupo dell’aria compressa rimbombò nell’atrio, amplificato dalle pareti come un tuono in una gola di montagna. Enarion non distolse lo sguardo. «Meglio vedere subito… chi tra loro dorme, e chi è pronto a svegliarsi.» Il suo tono era glaciale, ma nel silenzio che seguì, il cuore della sala sembrò battere in attesa della reazione. Gravity sinkhole mirando al centro della stanza:Casting Time: 1 action Range: 120 feet Components: V, S, M (a black marble) Duration: Instantaneous A 20-foot-radius sphere of crushing force forms at a point you can see within range and tugs at the creatures there. Each creature in the sphere must make a Constitution saving throw. On a failed save, the creature takes 5d10 force damage, and is pulled in a straight line toward the center of the sphere, ending in an unoccupied space as close to the center as possible (even if that space is in the air). On a successful save, the creature takes half as much damage and isn't pulled. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, the damage increases by 1d10 for each slot level above 4th. Spell Lists. Wizard
  15. Sala del Consiglio – Palazzo dell’EcoIl tavolo di marmo respira. Non è un’illusione: le rune scolpite nella pietra si dilatano e si contraggono come branchie in acque scure; la mappa pulsa, e per un istante vi pare di vedere l’Impero vibrare sotto la pelle della sala. Dalle nicchie, gocce d’acqua cadono a tempo; tic, tic ..come un orologio che conti non i minuti, ma le albe rimaste. Il vecchio consigliere non parla più. Vi ha lasciato il silenzio, e il silenzio è un animale che morde. Le luci sui tre vessilli neri tremano; dalla Capitale si alza solo una luce spenta, un chiarore malato. Voi quattro siete ancora in piedi, e in piedi vi guardano statue senza occhi, come giudici antichi che non ricordano più cosa sia la pietà. ThaddeusTi tornano addosso le parole di Barba come cenere calda: Vetran uno dei fuochi più lontani, svanito, non spento. Le sentinelle… sparite. Nessuna lotta, nessun segno, nessun corpo. Nel margine nord della mappa, una runa appena visibile affiora e si spegne: pare disegnata da una mano tremante, un sole incrinato. Qui, in città, i fili s’intrecciano: la Compagnia Mercantile, che adocchiavi già prima di questa minaccia, ha creato una serie di magazzini “temporanei” per aiutare i rifugiati. Potrebbe essere una pista per scoprire se qualcosa trama nell'ombra, o se questi predicatori in nero che parlano di un “correggere la fede” sono reali o solo frutto delle paure del consiglio e del popolo . Se decidi di restare a Carthagorn, hai tre vie nitide: Il filo bianco: segui i movimenti della Compagnia; i loro carri passano per il Vicolo delle Lance, di giorno e di notte. Riforniscono taverne, sostengono vari gruppi culturali e momentaneamente stanno sostendando i vari rifugiati dalle altre marche. La tua nuova posizione ti da l'autorità per indagare come credi. Il filo grigio: La situazione al nord ancora non è un allarme, non con tutto quello che sta accadendo altrove, ma quel simbolo ti ricorda qualcosa. Forse varrebbe la pena indagare al riguardo. Dopotutto quando è l'ultima volte che uno dei fuochi a nord si è spento? Il filo rosso: convoca i Kleroi (i paladini neri, utilizzati durante le rivolte o le guerre). Mandali nelle strade in cerca di questi predicatori o di chiunque sappia qualcosa. La legge marziale è sempre un opzione in tempi di necessità. NeroLa statua di Konnigton ti ha lasciato addosso una calma strana, come il silenzio pulito di una neve che non conosci. Il suo nome ritorna sulla mappa: una filigrana sottilissima, nascosta tra le curve delle Selve Infrante. Non è una strada di oggi; è un passo antico che taglia la montagna come una cicatrice: i vecchi lo chiamavano “Gola del Corvo”. Non è su nessuna carta ufficiale, ma il marmo lo sussurra. Ricordi anche il vetro dell’Emporio e quel volto Kael che ti ha guardato come si guarda un debito non saldato. Loran, un servo rimasto fino a quel momento in disparte si avvicina con delle carte e tossisce per attirare la tua attenzione. Sono informative su alcune unità scelte che rispecchiano le tue necessità. I Lupi Grigi sono scout, arceri con talento nella guerriglia e addestrati nel combattimento corpo a corpo a lama bianca. Non fanno parte degli eserciti formali dell'impero ma vengono impiegati solo in specifiche missioni. Se partissi ora, potresti: Incidere nell’ombra: raggiungere la Gola del Corvo con una banda di Lupi Grigi . Apri il respiro dell’Ovest, riaccendi i convogli. Attento a non farti sopraffare. Tendere il laccio: usare l’Emporio dei Tre Vasi come esca; se Kael è in città, ama i posti dove gli specchi dicono mezze verità. Sporcarti di libri: un’ora nella Biblioteca Obliqua per i Diari di Konnigton; forse c’è altro cunicoli, rifugi, segnali sui tronchi che i nuovi soldati non sanno leggere. Ti bastano una dozzina di lame silenziose e una notte senza luna. E una decisione: cacciare o riaprire. NivaraSotto Carthagorn corre un filo di radici che non sono più radici. La città è una montagna, sì, ma una montagna che si è nutrita di qualcos’altro. Non odori di marcio: odori di tempo. Se scendi, sentirai voci che parlano come il vento nelle gole. All’Est, il nome di Arkastel pesa nella sala come una lama coperta: le torri tacciono, le guarnigioni si arrendono senza sangue, e i fiumi rallentano come se qualcosa li tenesse per la gola. Tu avevi proposto scout al 20%: il messaggero attende, pronto a liberare stormi di falchi runici verso Virelach; basterebbe il tuo cenno. Due strade ti chiamano, opposte come due stagioni: Sotto: scendere nelle viscere di Carthagorn, capire cosa tiene sveglia la pietra e perché. Sopra: Unirti a Thaddeus per capire se qualcosa sta cercando di corrompere la città Lontano: Anche Nero o Varka potrebbe aver bisogno del potere dell'unico Druido. Pensaci. La terra vuole parlarti. Devi decidere in che lingua. VarkaLe tue trecce ondeggiano come bandiere di guerra. Un ufficiale ti porta un rotolo marchiato dalla Leonessa dell’Arida: uno strappo di grafite, " I liberati marciano. Portano le catene come fruste. Qualcuno li guida. Akhra delle Tre Catene questo il nome che è uscito da una bocca spaccata.” Per la prima volta avete un nome da attribuire ad uno dei Cavalieri Neri che stanno minacciando l'impero. Puoi schiacciare il Sud; lo sai. Ma puoi anche rovesciarlo. Perché chi ha portato catene sa leggere la ruggine nel cuore degli uomini. Tre vie da arena, nessuna onorevole, tutte efficaci: Il Carnaio: prendi la Compagnia dei Mille e l'esercito imperiale. Punti diritto a Gor-Lahm, punto di raccolta del nemico; rompi il cerchio, decapiti i comandanti, liberi gli schiavi a decine. Rischio: il nemico potrebbe aspettarsi che attaccate per fermare la sua crescita. Forse è quello che vuole. La Sfida: chiedi un duello di capitani con Akhra. Nel Sud, certe parole sono legge. Se accetta hai un occasione per ucciderlo, e forse spezzare le barbarie. Rischio: se rifiuta, sputa sulla tua Marca e sul morale dei tuoi. E potrebbe anche giocare sporco ed ucciderti. L' Incudine: porti quello che ti serve dell'esercito per rinforzare i confini e mettere la parola fine alle razzie. Non elimina la minaccia ma impedisci che il tuo popolo venga fatto schiavo e usato contro di te. Prendi tempo e fermi la crescita del nemico. Dimmi se marci, se sfidi, o se proteggi. La Legione aspetta. La strategia che avete messo sul tavolo… e il tempo che stringeLe parole dette poco fa galleggiano tra le torce come braci: manipolo rapido all’Ovest (Nero), presidio e lama nella Capitale (Thaddeus, con Nivara al fianco o sotto la città), forza d’urto al Sud (Varka), scout all’Est (Nivara). È un disegno pulito, ma ogni alba persa stringe un anello: l’Ovest muore di fame, il Sud cresce di catene, l’Est si fa silenzio, la Capitale sogna chi non dovrebbe entrare. Il consigliere inclina il capo, come per sancire senza benedire: Date l'ordine e l'orologio imperiale comincerà a correrre Gli attendenti avanzano con quattro tavolette di piombo su cui incidere gli ordini. Siete il comando di guerra. Le strade sono aperte. Le conseguenze, anche. Cosa fate?

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