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Grogoroth

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  1. Quali sono secondo voi gli incantesimi permanentemente attivi sulla torre di uno stregone/mago per difenderla? Oltre a Glifi di Interdizione e Rune varie. Ogni consiglio è ben accetto
  2. Il problema sta nei pg. La campagna malvagia può essere molto affascinante se il party trova un punto di coesione e riesce a fare perso su questo per mantere un equilibrio. In soldoni: Se i pg malvagi invece di cooperare, cercano di fregarsi tra di loro, il risultato sarà che dopo due party,al terzo saranno presenti solo il pg sopravvisuti al massacro tra pg, e il master. Obbiettivo dei malvagi è uccidere tutti, master compreso se fosse possibile. Obbiettivo del gioco è divertirsi tutti. Ora se i pg malvagi non sono in grado di strutturare un tacito accordo di fiducia reciproca tra di loro, allora meglio fare i buoni o non giocare affatto. Dall'altro lato una campagna malvagia con giocatori che sanno diverstirsi e rispettare il party è veramente molto affascinante. Mi dispiace non esserci riuscito a masterizzarla perchè nel mio party un pg voleva che gli altri pg stessero tutto il tempo legati e imbavagliati al suo volere,e di risposta questi giocatori anche se malvagi non se la sono sentita di ucciderlo e cacciarlo dal gioco (non bisogna essere per forza ******* per portare un pg malvagio), risultato: non giochiamo più a d&d perchè ovviamente c'è chi crede di poter portare le sue frustazioni della settimana, la domenica sul tavolo da gioco con i suoi amici.
  3. ma in realtà l'allineamento del PG è responsabilità del giocatore.Informarlo lo mette difronte una differenza tra le scelte che fa lui e le scelte che l'animo del PG avrebbe fatto. Un pò come dare ai giocatori una Coscenza divina sulla loro esistenza,la possibilità di rendersi conto che sono a un passo dalla neutralità e redimersi. Specialmente quando gli interessati sono Chierici di una divinità che tollera poco altri allineamenti o un monaco che sta perdendo il senso della legalità.Inoltre quando il master annuncia " sei diventato neutrale " il giocatore sa in cuor suo ( coscenza ) come ci si è arrivati e perchè, e quali sono stati i suoi sbagli precedenti, ossia quali sono stati i passaggi. In termini di gioco dire semplicemente " segnati che sei questo nuovo allineamento " può suscitare polemiche da parte del giocatore ( specialmente quando il nuovo allineamento limita i poteri del PG ), i punti sono punti, calcoli dichiarati e applicati.
  4. personalmente uso un metodo che ho copiato da Neverwinternights 2: Ad ogni azione palesemente diversa dal suo allineamento un PG prende dei punti allineamento che possono essere massimo 5. per esempio un buono che fa un'azione non buona, ma neanche malvagia ( solo non mantiene il suo dovere verso il bene ) prende 1 punto verso neutrale, un'azione palesemente malvagia ne vale 3. arrivati 5 si diventa neutrali e dopo altri 5 malvagi. Stesso identico ragionamento per l'asse Caotica / Legale. In questo modo i pg hanno un indicatore di quanto stanno sbagliando, o prendere atto che LB non è l'allineamento che fa per loro. poi boh,ditemi che ve ne pare
  5. per rendere comodo una cavalcatura anche quando non la si usa, si può inventare un oggetto magico simile alla corda del paradiso, tipo " borsa conservante della stalla ", oppure statuine di creta che ad attivazione diventano animali. è una proposta
  6. il metodo più efficace è quello del master che disegna solo quello che i pg vedono. Foglio bianco con porta chiusa e basta. dopo aver aperto la porta si vede un corridoio e si traccia solo quello, ecc ecc. Finito di esporare la zona la mappa resta ai pg in quanto luogo conosciuto. mi sembra la maniera più semplice e alla fine anche la più rapida visto che il DM sa già cosa disegnare dove.
  7. Ti consiglierei di scegliere bene tra un combattente e un incantatore. Maghi e Stregoni infatti non possono usare armi da taglio e hanno possibilità di fallire incantesimi se usano un'armatura. Se vuoi far imbestialire il tuo master con un ogre magi, barbaro e berserker, ci dovresti riuscire.Al 6° livello un berserker furioso acquisisce come talento speciale Furia Immortale. In pratica finchè furioso (3+ bonus COS rnd , una quindicina circa),il berserker può farsi beffe della morte continuando a restare coscente e furioso fino alla durata della furia. Io mi diverto molto col mio mezz'orco barbaro berserker perchè dopo 10 rnd mi è capitato di stare a -570 punti ferita e continuare a menare e non aver paura di nulla. Nella borsa conservante porto sempre molte pozioni di guarigione ( +150 pf circa)e uso gli ultimi rnd per curare le ferite.Infatti se al termine della furia il conto dei punti ferita è ancora negativo, il berserker muore. 15 rnd sono tanti.Il berserker non ha paura di nessuna mischia e sa resistere bene agli incantesimi sulla tempra ( quelli mortali puntano sulla tempra ). Difetti: non posso usare nessun oggetto magico ad attivazione, ne pergamene. Solo fasce, guanti e altri accessori che si attivano quando si indossano.
  8. mezzorco barbaro di 13° e chierico di 4° livello domini della Forza e della Guerra. Porterò avanti il chierico fino che non sarà paro col barbaro e poi li farò salire entrambi. Menare è divertente è importante, ma per essere forti contro tutti, le armi non bastano.
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