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Assalon

Circolo degli Antichi
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  1. Quello che intendo è che da come stanno gestendo queste tematiche risulta abbastanza chiaro che la malvagità intrinseca di un drago cromatico (o di qualsiasi creatura) non è qualcosa di monolitico e codificato in dnd (almeno nella 5E, che è l'oggetto di discussione), nè è una sua componente essenziale e ufficiale. E che mi risulta strano venga tacciata di follia un'aggiunta del genere che niente mi sembra togliere al gioco. Semplicemente mi è sembrato che le parole di @Lord Danarc non siano avvalorate dal gdr del quale stiamo discutendo (sempre riprendendo il fatto che in Eberron questa distinzione tra draghi cromatici e metallici non esiste).
  2. @Lord Danarc In che modo l'allineamento di un drago farebbe parte del gioco e non solo dell'ambientazione? Il gioco in questo caso è un insieme di meccaniche che niente hanno a che fare con il flavour di un'ambientazione. DnD è un gioco senza setting per quel che mi riguarda (ne ha molti, quindi nessuno, e spinge tantissimo sul personalizzarli). In Eberron per esempio non vi è una netta distinzione morale tra i draghi.
  3. A quanto pare, da quello che pubblicano, penso che gli sviluppatori di dnd abbiano una concezione diversa del loro gdr
  4. Il punto, ma di queste cose ne abbiamo già discusso, è che non ha senso al momento dire che una scelta regolistica in dnd non ha senso perchè "in tale ambientazione". I profili dei mostri sono volutamente generici con linee guida non stringenti proprio perchè sono degli strumenti da adattare al gioco di ciascun tavolo. I draghi rossi sono tipicamente malvagi e al tuo tavolo fai quello che ti pare. Stai giocando in un'ambientazione dove sono tutti malvagi? Bene, togli il "tipicamente". E via così. Sinceramente mi sembra una cosa normalissima, non capisco dove stia la FOLLIA. Soprattutto dal momento che la maggior parte delle campagne di dnd 5e è homebrew e non si basa quindi su setting specifici.
  5. E con questo sono d'accordo. Il mio punto è che questa cosa si risolve con la sessione 0 (magari spiegata bene e regolamentata dalle regole base), non con razze codificate dai manuali con bonus e competenze fisse. Io preferisco sempre l'approccio modulare così si fanno contenti tutti, sia chi vuole rispettare i canoni classici sia chi vuole avere gli strumenti per cambiare gli archetipi (io parto dal presupposto che al mio tavolo userei le nuove regole di costruzione dei personaggi per far creare ai giocatori, in collaborazione con tutto il tavolo, le loro versioni di nani, elfi, halfling ecc...in base ai bonus e alle competenze che scelgono). In generale io sono per alcuni aspetti fissi di tipo prettamente biologico (es. respirare sott'acqua, attacchi speciali ecc...) e invece varie opzioni che possono essere prese o meno (oppure con varie combinazioni) a seconda della cultura immaginata dal giocatore e alla storia del personaggio. Alla fine è semplicemente un sistema di sottoclassi creato dal giocatore e non elencate sui manuali (quindi rimane il nano ma non ci sono più nani di montagna o di collina, ma varie tipologie scelte da ciascun tavolo in base alle loro giocate). Spererei di vedere questo nei prossimi manuali base. Finisco con il dire che per me non è una questione di progressismo, ma di libertà e creatività del tavolo. Poi per avere le razze classiche, quella della lore di dnd (drow, duergar ecc...), ci sono i manuali di ambientazione. Alla fine si tratta solo di gestione del materiale: nei manuali base si lascia tutto molto generico e modulare, mentre in quelli di ambientazione si danno regole più specifiche, dettagliate. Ad esempio si fa il manuale dei Reami Dimenticati e li si possono mettere le razze tipiche di quel setting particolare, con i bonus e gli archetipi codificati nel corso delle varie edizioni.
  6. Inizio a pensare che delle due l'una: o avete inteso il mio "rimaneggiare l'archetipo" come il suggerimento a far diventare i nani alti tre metri e gli elfi alati oppure pensate che D&D sia come il Mondo di Tenebra, la Bibbia o un'accurata ricostruzione storica, folkloristica e culturale delle nostre mitologie (e non un fantasy). Spero la prima. Se là fuori ci sono trilioni di sottoclassi e kickstarter di successo come il Tome of Heroes della Kobold Press (che presenta nuove sottoclassi rimaneggiando gli archetipi, per esempio introducendo i clan di nani navigatori) ci sarà un motivo, che forse la Wizards ha intuito. Che poi, far diventare gli elfi tizi oscuri che si fondono con i ragni invece va bene mentre i nani navigatori no (ma forse queste cose sono permesse solo a Gygax). Per il resto, al solito, ciascuno al proprio tavolo faccia come gli pare, ma qua stiamo ad analizzare una scelta editoriale che sembra andare in un'altra direzione.
  7. In generale l'idea che mi sto facendo (è da un bel po' che non gioco, quindi taccio sui problemi di bilanciamento ecc...se non che per me i pf in dnd (parlo della 5e, non so se le edizioni 3-4 siano uguali), per quanto riguarda la quantità e tutto, sono sbagliati) è che il team di dnd stia tendendo a pubblicazioni di carattere sempre più generale (non sempre) in cui viene data un'impostazione per master e giocatori (si tratti di un'ambientazione o un modulo o un manuale di risorse), ma non si scende nei dettagli. C'è lo scheletro, la struttura portante, ma per tutto il resto vengono dati spunti, agganci, idee e niente di più. Questo alla fine è il caso della Guida di Van Richten a Ravenloft, che per me è un bel manuale proprio perchè fornisce l'ispirazione, non la pappa pronta. Non so se l'obiettivo sia quello di dare degli strumenti per giocare e non delle storie da giocare, o magari altro. Penso comunque che potrebbero andare sempre più in questa direzione, si vedrà.
  8. Ed è un problema se a definirle è ciascun tavolo (secondo quello che si vuole giocare, la creatività, i gusti, l'estetica ecc...) e non un manuale o la "community" di un gioco di ruolo? Non sempre, perchè i miti sono tanti e non esiste Il Vampiro, uguale in tutte le culture e sempre con le stesse caratteristiche. Io non sto dicendo che non si può decidere di giocare una razza seguendo l'archetipo classico, ma che ritenere che sia necessario codificare in un manuale queste cose significa tarpare le ali ai giocatori (master compreso).
  9. Assolutamente, io do per scontata la collaborazione master-giocatori in questo frangente. Ma non è un caso che le ultime pubblicazioni spingano tantissimo con la Sessione 0 ("meccanica" ampiamente diffusa ma mai trattata ampiamente nei manuali). Non so se sia tutto collegato, ma io ci vedo uno schema coerente. Dare più libertà ai giocatori nella fase di creazione e al tempo stesso spiegare bene e dare più strumenti per la collaborazione giocatori-master.
  10. Nani del Mare: un clan nanico che ha perso da tempo la propria dimora tra le montagne e, esule, ha dovuto adattarsi a una nuova vita per mare a cercar fortuna. Con il passare dei secoli i membri del clan hanno smesso di portare con sè pesanti armature e armi a due mani, privilegiando uno stile di combattimento agile e leggero. I Forgiarune del clan hanno sapientemente adattato la loro rozza magia in modo da poter controllare i fenomeni atmosferici...per fare ciò sono entrati in contatto con il Grande Vortice, che ha in qualche modo reso affine questo clan alla magia elementale. Sono i nani classici? NO. Sono ancora nani? SI. Con il nuovo approccio modulare le regole razziali di dnd favoriscono idee del genere. Puoi mettere bonus a Destrezza, Costituzione, Intelligenza ecc...perchè sono tutte motivabili e puoi cambiare le competenze (al posto dei martelli i tridenti, al posto delle armature pesanti lingue extra o oggetti da pescatore e marinaio). Nani Arboricoli di Aletuse: un clan nanico la cui fortezza è stata, nel corso delle ere geologiche, portate verso la superficie, fino a sbucare nella giungla sovrastante e fondersi con essa. Per amore della loro casa i nani di Aletuse si sono adattati invece che migrare via. Con il tempo hanno dovuto fare a meno delle vie sotterranee e connettere i vari livelli della fortezza tramite ponti di corda e liane saldamente intrecciate. Molti sono diventati druidi per poter parlare con gli alberi e convincerli a fondersi con i loro edifici. Sono i nani classici? NO. Sono ancora nani? SI. Con il nuovo approccio modulare le regole razziali di dnd favoriscono idee del genere. Puoi mettere bonus a Destrezza, Costituzione, Intelligenza ecc...perchè sono tutte motivabili e puoi cambiare le competenze (al posto dei martelli gli archi, al posto delle armature pesanti regole più simili a quelle degli elfi silvani, perchè alla fine l'ambiente dove vivono è sempre la foresta. Magari silvano come linguaggio extra). A questo mi riferisco quando dico che non è corretto fossilizzarsi sugli archetipi come se fossero l'unico aspetto reale e sensato di qualcosa di mitologico. Vai a vedere in altre culture, meno documentate e tramandate, e i nani saranno qualcosa di totalmente diverso dall'archetipo tolkeniano. Ma sono nani perchè la narrazione collettiva (o la narrazione al tavolo) identifica come nani quel popolo. Attualmente dnd, non so se casualmente o meno, sta favorendo tale creatività con le nuove regole razziali, che sono un valore aggiunto al tavolo da gioco.
  11. Il punto non è standardizzare cosa è un nano (comunque: il panettone esiste, i nani del fantasy no). Il punto è far capire, attraverso le regole e le modalità di creazione del personaggio, che ciascun tavolo ha l'autorità di prendere gli archetipi e rimodellarli (e a sto giro le regole ti supportano nel farlo). In pratica è uno strumento ufficiale (nel senso che sta sul manuale) per supportare l'homebrew e la creatività ai tavoli. Può piacere o meno, ma per come la vedo io "quelli di dnd" stanno definitivamente abbandonano gli archetipi che hanno fatto la storia del gioco e adattandosi a nuovi tempi, abbandonando le costrizioni passate (vedremo se questo vorrà dire ricreare un nuovo universo narrativo o dare totale libertà ai giocatori senza vincoli di lore ecc...). Per me è un bene, e tanto mi basta😉...vedremo tra 3 anni cosa ne verrà fuori.
  12. Il punto è che i nani possono essere qualsiasi cosa, non per forza quelli classici. Se si vuole giocare un'ambientazione specifica (ad esempio i Forgotten Realms) si può tenere il classico nano con i classici bonus o magari fare l'eccezione. Ma se nella nostra (generico) ambientazione i nani sono una razza di arcani esploratori del sottosuolo? Oppure un popolo arboricolo della foresta? Penso che l'idea dietro i bonus razziali scelti dal giocatore (in pratica modulari) e non fissi sia proprio questa.
  13. Ma no @Bille Booio contro i gdr "tradizionali" non ho niente. Semplicemente al momento sto in fissa con i pbta (hanno una filosofia di gioco che in questo periodo mi rende molto piacevole giocare, più che, ad esempio, quella di dnd). Anzi, il thread mi ha spinto a cercare qualche titolo "tradizionale" che potrebbe avere meccaniche interessanti per i viaggi (bisogna solo decidere da chi iniziare: The One Ring RPG, Symbaroum, Trudvang Chronicles o Forbidden Lands?).
  14. @Bille Boo faccio una precisazione, ma è successa la stessa cosa quando si parlava di FW, quindi non è mia intenzione rinnovare i motivi di divergenza. Quando dico che i giocatori "chiamano" le Scoperte sono molto letterale. La mossa che uso per il viaggio in DW permette al giocatore di scegliere, come opzione, "Fai una Scoperta" (letteralmente). Io master creo l'incontro, non il giocatore. Ma se il giocatore lo ha chiamato vuol dire che è interessato a mettersi in gioco (cosa non scontata quando è il master a fare tutto, a mio parere). Rimane chiaramente un approccio che può piacere o non piacere! Sono il buon Bartolomeus 😆 (@Viandante presso la Locanda, Gregorio all'anagrafe). Ma tranquillo, forse è stato maleducato da parte mia non presentarmi visto che il tuo nome utente è sempre lo stesso (in realtà ho dato per scontato già dall'inizio che ci fossimo riconosciuti😅 ma su quali basi?).
  15. @Bille Boo grazie per il confronto. Sostanzialmente mi trovo d'accordo con tutto quello che dici e penso che l'aver espresso in modo poco esplicito delle mie opinioni personali abbia fatto più casino che altro. Sono intervenuto in questo thread per proporre giochi di ruolo che gestissero il viaggio in modo alternativo rispetto a dnd, con il quale ho avuto esperienze più o meno soddisfacenti. Non perchè dnd sia brutto, ma perchè ha il suo modo di gestire le cose e dei paletti al tipo di storie che si possono raccontare ( e alle modalità con le quali possono essere raccontate) con esso senza delle modifiche (su questo mi pare che concordiamo). Io negli anni passati ho sguazzato nelle hack di dnd 5e (e a proposito grazie per i link, mi interessano sempre!) e ho fatto funzionare tutto con le modifiche alle regole, ma ultimamente non ho più fatto così (anche per questioni personali) e ho preferito cercare gdr che trattassero in modo per me più interessante e focale la particolare tematica che volevamo portare in gioco (intrighi a corte, odissee, scontri di potere metafisici ecc...). Ritengo che questo abbia segnato per me una nuova fase della mia personale esperienza ruolistica e lo consiglio a tutti (ma non è mia intenzione imporlo). Ho conosciuto tantissimi nuovi giochi che mi hanno permesso di portare al tavolo delle tematiche particolari (come il viaggio) in modi diversi da dnd, modi più o meno stimolanti (senza dover cercare hack o modificare le regole). Che è quello che volevo trasmettere! Semplicemente per dire che se qualcuno è insoddisfatto di come il suo gioco abituale gestisce una particolare tematica (cosa che mi è sembrata trasparire da quello che ha detto inizialmente @Severance) ha una libreria di gdr notevole dalla quale attingere per trovare l'esperienza che preferisce (e nel caso del viaggio ho uno o due titoli nella manica). Detto ciò @Bille Boo(aka Fulgentius😉) è sempre un piacere!
  16. @Bille Boo provo a concretizzare le mie parole di ieri con un esempio di gioco reale. Può darsi che giochiamo dnd in modo diverso e potrebbe aiutare il confronto. L'episodio è il viaggio che alcuni miei giocatori fecero nelle Pianure di Talenta (giocavamo in Eberron). Si trattava di percorrere un sentiero immaginario da Gatherhold a Nido della Vipera, dove i personaggi sapevano di trovare un criminale dell'Ultima Guerra. La fase di preparazione del viaggio, fatta a Gatherhold, è stata piacevole: i giocatori hanno racimolato dell'equipaggiamento e si sono fatti costruire un carro su misura (con balestrini e optional vari). Poi hanno iniziato il tragitto e da lì, come master, ho percepito che le regole del gioco mi stavano supportando molto meno. Mi spiego meglio. Il manuale del master di dnd 5e dà due opzioni per i viaggi: un montaggio in cui il master descrive in modo sintetico il viaggio e un approccio più zoomed in in cui i giocatori scelgono l'ordine di marcia, fanno delle prove e avvengono incontri programmati e non. Non viene dato gran peso ai vari ruoli dei personaggi: in base al rank di marcia il master interpreta la possibilità di vedere e percepire odori/suoni e nulla più. Gli incontri sono generati unilateralmente dal master, quindi a lui il compito di interessare i giocatori. Inoltre la meccanica degli incontri riporta sempre il gioco nella struttura classica di dnd 5e, abbandonando qualunque meccanica sul viaggio. In tal senso io ritengo che dnd 5e non abbia delle grandi meccaniche per dare importanza ad esso, per renderlo una tematica di primo piano. Si possono giocare delle belle scene di viaggio, ma il manuale non ti dà tanti strumenti per renderle la parte fondamentale della tua avventura. In Curse of Strahd le parti di viaggio per Barovia possono essere molto suggestive, ma il gioco dà regole approfondite e ricche sugli incontri durante il viaggio, non sull'atto di viaggiare. Per tornare all'esempio di gioco reale: abbiamo deciso di giocare la parte del viaggio in modo dettagliato. Ho chiesto ai giocatori cosa avevano intenzione di fare, ho preparato le tabelle degli incontri, ho tirato per gli incontri e dato dei dettagli sensoriali tali da permettere ai giocatori di capire che c'era un incontro là fuori, ma di decidere eventualmente di prepararsi o evitarlo (più che altro perchè uno dei giocatori aveva fatto attivamente l'esploratore). Ho più volte chiesto ai giocatori cosa facevano i loro personaggi e come si relazionavano con i compagni di viaggio. Non c'erano delle meccaniche per fare tutto ciò, si trattava di procedure abbozzate al tavolo. Gli incontri poi erano, per la natura stessa di dnd, parentesi del viaggio, che dei paragrafi sul viaggio facevano a meno. Inoltre nessuna delle regole di classe ha fornito strumenti interessanti per questa parte di gioco. Al tavolo abbiamo convenuto che le parti di azione e interazione era sicuramente più supportate dal gioco. Ci eravamo divertiti a giocare il viaggio? Certo. Il gioco ci aveva dato strumenti interessanti per giocarlo? Più o meno. Ecco cosa intendo quando dico che dnd permette di giocare i viaggi, ma non ha meccaniche, secondo me, interessanti per mettere quell'attività al centro dell'esperienza di gioco (e la percentuale ad essi dedicata nei manuali di 5e lo fa capire molto bene). Poi ci sono manuali di 5e che ritengo interessanti e utili sotto questo aspetto, come Ghosts of Saltmarsh, ma che secondo me hanno difetti di fondo (GoS introduce interessanti ostacoli naturali come tempeste e banchi di nebbia spettrali, ma riduce il tutto a prove di abilità per i personaggi e per la ciurma). Questa è la mia esperienza con dnd 5e, magari qualcuno ha opinioni diverse (e sarebbe interessante potersi confrontare su esempi di gioco reale). @Severance ho cercato di riassumere alcuni titoli e approcci che secondo me valgono una lettura. Io ho esperienza diretta solo con DW e FW, ma altri li ho letti e mi sono piaciuti. Altri ancora li ho trovati su internet e potrebbero interessarti. Scusa se mi ripeto, ma volevo sintetizzare pezzi di discorso persi nel thread. -FW. Come dnd non è un gioco sul viaggio, ma sulle relazioni e gli incontri. Come ho già detto trovo la mossa del viaggio presentata dal gioco carina. Ha un approccio da pbta che può piacere o non piacere, ma aiuta a delineare il mondo di gioco tutti insieme e dopo averla messa in gioco 5 volte posso dirti che è molto immaginifica (quasi onirica😂😉). -DW. Qua faccio sicuramente il tifo perche è un gdr che adoro, ma è interessante dargli un occhio perchè è un pbta che ammicca a dnd. Alcune cose le fa peggio di dnd, altre le fa meglio. In quest'ultima categoria, secondo me, rientrano le regole dei viaggi. Esiste un supplemento, chiamato The Perilous Wilds, che presenta procedure complete per l'esplorazione di un setting. Cos'è che apprezzo e che trovo sia assente in dnd? Prima di tutto l'importanza data ai ruoli che i personaggi assumono. Chi fa dà apripista sente di star facendo l'apripista, chi fa il "navigatore" (colui che stabilisce la rotta) percepisce di star facendo il navigatore e così via. Secondo punto secondo me interessante è che sono i giocatori ha chiamare le scoperte, non il master. In questo modo il master è sicuro che i giocatori sono interessati a esplorare in quel dato momento il setting. Nelle partite nelle quali ho giocato è stato un bello sprone a interessarsi delle usanze, delle particolarità geografiche e degli altri aspetti di una regione. Le sfide sono quindi poste in modo diverso e di natura diversa, ma non vuol dire che non esistano. Anzi. Per il resto DW è anch'esso come dnd, quindi non permette di mettere il viaggio al centro dell'esperienza di gioco, ma ha un modo interessante di approcciarsi a quelle scene. -Lost Roads. Ne ho già parlato e ho accennato alle meccaniche. Se si vuole giocare un viaggio in un'ambientazione fantasy facendo sentire il peso non solo delle risorse a disposizione, ma anche delle persone sotto la propria responsabilità, questo è secondo me un ottimo gdr che voglio provare al più presto. Tutto il gioco è costruito in funzione del viaggio. Allego in basso la struttura del gioco (che dura 4-6 sessioni circa). -UVG (un gioco tradizionale). Il pointcrawl secondo me si presta molto bene per dare importanza al viaggio, molto più di un hexcrawl. In UVG si parte da Violet City per arrivare a Black City e i giocatori decidono man mano le tappe spostandosi da un insediamento/luogo rinomato ad un altro. Ci sono delle regole per i caravan, per acquistare e vendere merci (che non si limitano a tabelle infinite con i prezzi) e per dare importanza alle scelte di viaggio (alle tappe, ai luoghi dove si sceglie di pernottare ecc...). In tal senso il gioco spinge molto ad arricchire quell'esperienza (e il lavoro di preparazione degli incontri e dei luoghi è in mano al master). Io sto abbozzando il mio manualetto pointcrawl ispirato a Bloodborne. La cosa bella di UVG è che spinge attivamente il master a pensare in modo anticonvenzionale, cosa che rende molto bene se parliamo di mettere in scena l'esotico e dargli importanza. Ora elenco una serie di gdr trovati su internet che ha detta di molti hanno approcci interessanti: -The One Ring RPG. A quanto pare spinge i giocatori a costruire i personaggi nell'ottica di dover affrontare viaggi nelle terre selvagge e pericolose della Terra di Mezzo (Che il supplemento per dnd 5e sul Signore degli Anelli inserisca meccaniche e approcci interessanti per i viaggi? Non ne ho la più pallida idea...). -Fall of Magic. A quanto pare ha un sistema che è pensato per questa tematica. Quest'immagine del gioco poi è tutto un programma: -Uncharted Worlds. E' un pbta per il genere space opera che a quanto pare ha mosse molto carine per i viaggi (ad esempio il salto nell'iperspazio
  17. Io mi limito a spiegare meglio delle meccaniche che magari potreste non conoscere (tanto più che FW non è stato ancora pubblicato). Ho proposto quella chiave di lettura a @Bille Booper avere da lui un parere, non per convertirlo ai "miei gdr". @Nyxatora me pare che con questo vittimismo ti limiti solo a far degenerare la discussione. Ci sono mille modi di giocare e io e @Bille Booci stiamo confrontando su vari approcci di gestire e intendere il viaggio (in modo civile e rispettoso mi pare). Sinceramente mi dà fastidio che continui a interagire come se io stessi denigrando dnd o volessi imporvi i gdr che gioco. Io a dnd ci ho giocato tanto e mi piace, ma provo anche altri giochi e di tutti ne valuto i pregi e i difetti (non è la sede per discutere i difetti di FW e DW ma questo non vuol dire che non ne abbiano, anzi). Mi sono limitato a presentare altri titoli a @Severancee col senno di poi ho sbagliato a rispondere al tuo primo messaggio perchè evidentemente ciò ha contribuito a far degenerare il tutto.
  18. Giocando così non usi delle meccaniche di gioco legate al viaggio. Giochi tante scene consequenziali delle quali la prima è ambientata nel punto A e l'ultima nel punto B. Il viaggio è marginale perchè state giocando i singoli eventi, non il viaggiare. E secondo me dnd da gli strumenti per giocare il viaggio in questo modo. Ma se vuoi mettere il viaggio al centro del gioco allora dnd non ha grandi meccaniche per fare ciò. DnD 5e ha le meccaniche per risolvere i conflitti, approfondite regole sul combattimento e un sistema magico bello corposo. Nessuna regola per mettere il viaggio al centro dell'esperienza di gioco. Ha un approccio diverso, non lo sto denigrando. Secondo me @Severanceha ragione a descrivere così dnd 5e. E io mi sono limitato a suggerire gdr con approcci secondo me interessanti riguardo quello che ha detto. Non è mio interesse confrontare i giochi. FW e DW hanno approcci legati al viaggio che mi piacciono ma come dnd non sono focalizzati sul viaggio. Lost Roads e UVG invece sono ottimi gdr che sul viaggio sono costruiti e che possono in tal senso regalare esperienze interessanti. Possono permettere di giocare vari tipi di viaggio, ma le meccaniche sono tutte volte a quella tematica (cosa che permette di sviscerare il tema al tavolo con gli strumenti adatti).
  19. @Severance un altro approccio interessante è quello di The Ultraviolet Grasslands. La presentazione di questo gdr è tutto un programma: "The Ultraviolet Grasslands (UVG) is a rules-light rpg pointcrawl module inspired by psychedelic heavy metal, the Dying Earth genre, and Oregon Trail games. It takes a group of 'heroes' into the depths of a vast and mythic steppe filled with the detritus of time and space and fuzzy riffs" ( UVG è un rules-light rpg pointcrawl ispirato all'heavy metal psichedelico, al genere Dying Earth e ai giochi Oregon Trail. Porta un gruppo di "eroi" nelle profondità di una vasta e mitica steppa piena di detriti del tempo e dello spazio). Il pointcrawl (una struttura di viaggio ispirata a delle tappe e ai tragitti tra una è l'altra) spinge molto sul programmare al tavolo un viaggio, decidendo il percorso e preparandosi alle sfide che potrebbe riservare. Il gioco ha una lore personalizzabile molto interessante che spinge tanto sulle usanze e le differenze culturali e commerciali tra i popoli di queste pianure psichedeliche. Inoltre alcuni spunti sono talmente particolari e bizzarri da far galoppare l'immaginazione. @Bille Boo io mi sto focalizzando sui giochi che del "viaggio" trattano e le cui meccaniche sono focalizzate su quell'attività (e sulle sensazioni fisiche e mentali che lo accompagnano). Poi ciascun gdr ha le sue regole per risolvere i viaggi, ma non sono il punto focale di quei giochi (che per me è per esempio la situazione di dnd, forse @Nyxatorsono stato troppo piccato, certo che con dnd si possono giocare i viaggi! Ma a mio parere ci sono gdr che lo fanno meglio perchè sono stati pensati apposta per questa tematica.). Legittimo, ma voglio proporti una chiave di interpretazione diversa. In FW ogni giocatore introduce una sensazione, non una scoperta. Questo vuol dire che è il gm ha innescare l'evento (la vera e propria scoperta, per esempio che quell'ammasso pittoresco di alghe descritto dal giocatore è in realtà il dorso di una gigantesca tartaruga di mare). Inoltre tutti i giocatori fanno questi passaggi, quindi in un tavolo di 5 giocatori (contando il gm) ciascun giocatore introduce una sensazione (che diventerà una scoperta) e osserva le scoperte fatte dagli altri tre giocatori. Per quanto riguarda la sfida secondo me, per usare un'espressione di mia nonna, "conzala come vuoi, sempre cucuzza è". Mi spiego meglio: in FW il viaggio pone delle sfide che si sono già concluse nella storia quando la mossa viene applicata (è comparsa la tartaruga gigante, ma non vi ha fatto niente di grave perchè siete ancora qui, raccontate il perchè) è la vera e propria sfida sta, secondo me, nello sfruttare questa meccanica per dare spessore al mondo di gioco. Ciò non vuol dire che indipendentemente tu racconti e non accade niente: l'esito 7-9 ti dà Svantaggio prossimo, l'esito 6- ti costringe a scegliere se subire danno Grave o perdere un livello di risorse e motivare il perchè di questi malus. Inoltre il viaggio può essere interrotto per vari motivi. In un altro gioco come dnd 5e le sfide non sono già state superate, ma difficilmente sono tali da impedirti di proseguire l'avventura. Anch'esse nella stragrande maggioranza dei casi si risolvono con il proseguimento (o lo stop) del viaggio e qualche esito negativo. Poichè dnd non si basa sul viaggio come tematica principale (come anche FW) è molto improbabile che tu fallisca in modo tale da fermare i giochi. In FW secondo me c'è di interessante il fatto che le meccaniche liberano il master dal timore di far dipendere tutto dal viaggio ed evitano trucchetti e deus ex machina. In Lost Roads, viceversa, che tratta del viaggio e di nient'altro, il fallimento è decisamente più concreto e corrisponde alla fine del viaggio. Spero di essermi espresso in modo chiaro! Tengo a precisare che mi riferisco sempre a dnd 5e quando parlo di dnd. Certamente. Io mi riferisco sempre alla situazione seguente: Abbiamo un punto geografico A e un punto geografico B. Dobbiamo usare le meccaniche del gioco per vedere cosa succede tra questi due punti senza giocare il viaggio intero e senza suddividere il tragitto in tante scene diverse. Vogliamo che la procedura risulti interessante e arricchisca il mondo di gioco. Io ho presentato a @Severancedue approcci che ritengo interessanti: a)procedure che coinvolgono i giocatori non solamente nell'atto di superare un ostacolo e che aiutano il master a pitturare il mondo di gioco in modo caratteristico e interessante per i giocatori (perchè gli input li danno loro); b)gdr basati interamente su questa tematica e che hanno meccaniche fatte apposta per giocare in modo interessante queste situazioni. In questo caso naturalmente la frase in grassetto diventa l'unico oggetto del nostro giocare e ogni gdr di tale tipo declina il tema a modo suo (Lost Roads con un sistema a fasi del viaggio, UVG con il pointcrawl e così via).
  20. Io preferisco scoprire un nuovo gioco, con meccaniche differenti e che permetta di esplorare determinate tematiche, piuttosto che cercare di giocare tutto con un unico gdr. Per me è un peccato perchè ormai di titoli ne abbiamo tantissimi tra i quali scegliere e fa bene "variare la dieta". Se poi qualcuno vuole giocare tutto con un unico gdr a me sta bene, lo faccia pure. A mio parere si sta però precludendo delle strade e rendendosi il lavoro di preparazione inutilmente faticoso. Per quanto riguarda il viaggio io preferisco usare un gioco che supporta attivamente la tematica piuttosto che uno che mi porta a dover fare un lavoro inutile per poter giocare tali scene (o magari a non faticare, ma dovendo usare strumenti decisionali abbozzati). Se dnd non ha regole che mi piacciono amen, oggi giocherò a Fantasy World. Domani magari vorrò giocare qualcosa per cui il regolamento di dnd è invece perfetto e allora userò quel regolamento. Ormai i gdr sono così tanti che posso permettermelo ed evitarmi lavori di artigianato pre-sessione. Poi, ma secondo me sto punto è fuori tema quindi io non lo porterò avanti, se vogliamo illuderci tutti che con dnd ci fai anche la gabbia per il cemento armato io non so cosa dire. DnD (per come è ora) è stato fatto per giocare uno specifico tipo di avventure e le regole che ci sono sul manuale fanno capire per quali storie il gioco ti aiuta e per quali no (se gran parte delle regole di classe spinge al combattimento ci sarà un motivo, no? Se la maggior parte dei moduli rilasciati ha un determinato range di livelli ci sarà un motivo, no?). Se uno vuole giocare anche altri tipi di storie costruendosi gli attrezzi per poterlo fare con dnd lo faccia, ma può anche evitare di difenderlo a spada tratta appena si offrono spunti differenti. DnD è un gdr come tutti gli altri e come tutti i gdr ha i suoi limiti. Io la vedo così: dnd ha meccaniche perfette per l'esplorazione su piccola scala (il dungeon, la regione ecc...) e in due anni di gioco io delle meccaniche interessanti per gestire i viaggi non le ho lette sul manuale, perchè le meccaniche di dnd portano a dettagliare molto bene i combattimenti e i conflitti nel senso più ampio del termine. Lost Roads, viceversa, ha meccaniche perfette per giocare al tavolo viaggi in un mondo fantasy terribile e meraviglioso, ma non supporta in alcun modo uno stile di gioco violento perchè non è pensato per quel tipo di storie. E' altrettanto privo di senso critico pensare di poter giocare tutti gli aspetti del fantasy solo con quei due giochi e ignorare tutti gli altri, che magari alcune cose le gestiscono molto meglio. Citando il Professor Oak: "C'è un luogo e un momento per ogni cosa"
  21. Ci mancherebbe. Io intendo che se si vuole giocare un genere particolare o delle tematiche particolari non ha senso, per me, continuare a sbattere la testa sui giochi che uno conosce e gioca spesso perchè li si vuole far funzionare sempre. Io trovo dnd carente dal lato delle meccaniche di viaggio (non perchè non ce ne siano, ma perchè le trovo poco interessanti e poco supportate dal resto delle regole, in primis dalle classi), quindi se voglio portare al tavolo quel lato di un mondo fantasy scelgo giochi più competenti sotto quell'aspetto. Secondo me è deleterio voler far funzionare un gioco a tutti i costi in qualunque occasione, infischiandosene dei suoi limiti (cercando insomma di rattoppare i problemi con delle homerules senza un pensiero critico, ma perchè non si conoscono alternative). Il mio commento al thread aperto da @Severance vuole solo dare qualche spunto su gdr che secondo me hanno delle meccaniche per i viaggi molto belle, eleganti e non lasciate in secondo piano.
  22. Sicuramente il viaggio è un tema poco supportato da molti gdr. Non c'è niente di male, perchè evidentemente si concentrano su altri aspetti dell'avventura. Esistono gdr che invece del viaggio trattano (ad esempio Fellowship e Lost Roads), ma devo ancora leggerli quindi non mi pronuncio. Lost Roads in particolare sta sul mio comodino da un po' ed è un gdr che tratta la migrazione di una comunità a causa di disastri magici e climatici. Il ritmo di gioco è suddiviso in fasi (Traversata, Fronteggia le tue paure, Rintanarsi prima di ripartire) e i giocatori hanno ruoli specifici nell'ambito della carovana. L'intero gioco ha quindi delle meccaniche che supportano la tematica del viaggio. Prendo poi ad esempio due pbta: Dungeon World e Fantasy World. Il primo ha delle mosse legate al viaggio che danno autorità ai giocatori e permettono di delineare l'attraversamento di regioni geografiche inserendo Scoperte, Pericoli e così via senza che debba fare tutto unilateralmente il master. Fantasy World ha sviluppato invece una mossa del viaggio sicuramente più "elegante", che trovate qua: https://sites.google.com/view/fantasyworldgdr/mosse-base?authuser=0#h.p_PLY1o89L8A91 A turno ciascun giocatore descrive (è facoltativo!) un elemento del paesaggio che lo ha particolarmente colpito durante il viaggio (non un evento!). Poi il gm descrive una complicazione. Infine il giocatore tira (con Vantaggio se ha deciso di inserire l'elemento e non lasciare tale onere al gm) e in base al risultato descrive come la situazione si è conclusa, positivamente o meno. Le cose interessanti di questa mossa sono due: in primo luogo il giocatore può aggiungere elementi in base alla propria sensibilità (rendendo non necessario aggiungere qualcosa di straordinario in un' escalation del fantastico). In secondo luogo il viaggio diventa occasione di narrazione, libera dalle preoccupazioni pratiche (razioni, miglia, punteggi ecc...). Infatti non c'è un vero e proprio esito negativo del viaggio, ma un successo portato a casa più o meno faticosamente (magari durante il viaggio alcuni incontri/vicende ti hanno ferito, hanno diminuito le tue risorse o ti hanno lasciato scombussolato), proprio perchè stiamo narrando eventi già successi. Ciò crea un ritmo che non credo possa esserci in viaggio giocati in modo meccanico (avete fatto tot miglia, prova di abilità, incontri, fate altre tot miglia ecc...). Il fatto è che usciti da questa bellissima mossa il gioco regge su tutti gli altri fronti (analogamente a DW, che è solo un pochino più grezzo). Per chi non abbia mai giocato a FW una mossa del genere dura circa 10 minuti al tavolo (dipende anche dal numero dei giocatori, perchè ciascuno deve ripetere i 3 passaggi). Altri giochi, come dnd, non hanno meccaniche che supportano una narrazione del genere, cosa che costringe o a tagliare i viaggi oppure a risolverli con meccaniche caserecce che vanno a limitare molto il potenziale di tale scene. Oppure diventa una mera narrazione del master e qua non si parla manco più di gioco di ruolo.
  23. Sono diventato master perchè dovevo prendere l'iniziativa e come giocatore non trovavo nessun gruppo (ai tempi non conoscevo granchè dell'ambiente). Allora ho letto il manuale del giocatore di dnd e ho organizzato il mio primo gruppo. Ho giocato con tantissime persone diverse, quindi non ho un vero e proprio gruppo stabile. Ho anche smesso con dnd e pian piano ho iniziato a leggere altri giochi che mi hanno insegnato l'abc del master (primo tra tutti il manuale di Dungeon World il cui capitolo sul Game Master è secondo me una tappa necessaria). Mi piace fare il Master perchè mi piace ascoltare le idee dei giocatori e creare insieme a loro un mondo da zero. Una volta creato il mondo la soddisfazione più grande è vedere come lo fanno mutare e come prendono strade per me imprevedibili (e perchè no...vedere anche come lo distruggono!). A fine sessione sono felice se capisco di aver ascoltato i giocatori e di aver fatto valere le loro scelte.
  24. La prima stagione ha un budget di 390 milioni di euro circa vs i 79 milioni de La Compagnia dell'Anello. Non hanno scusanti in tal senso😂 Non metto la mano sul fuoco per le cifre, ma per la serie tv si parla di quasi mezzo miliardo
  25. Ho finito le reazioni per oggi, quindi faccio che rispondere. Sacrosanto @Grimorio. Ma dal momento che sta serie Amazon la sta facendo provo a scendere a opinioni più diplomatiche🙂. Di base sono anche io del parere che inventarsi cose nuove non guasterebbe. Mi chiedo quanti soggetti (ovvero le idee per delle sceneggiature) originali siano accantonati ogni giorno per soggetti legati a franchise già esistenti.
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