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Dragons´ Lair

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Arethwyn

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  1. Sì per quanto riguarda danni e PF, ma no per quanto riguarda il resto essendo un PG basato principalmente su Destrezza e Carisma.
  2. Ciao Ragazzi. Allora, per quanto riguarda Azlant Jones lui è pensato per essere il ladro del gruppo+il tuttologo (tutti gli incantesimi saranno mirati soprattutto ad individuare trappole, porte segrete, identificare cose). Se il master non permette Trap Finder sarò un po' limitato non potendo disattivare le trappole magiche, ma comunque rimango un valido disattivatore avendo metà del livello in Disable Device e avendo comunque un tratto che mi dona quell'abilità come di classe e potendo prendere le doti da ladro che fanno effettuare test in automatico se entro 3 metri c'è una trappola. Per quanto riguarda il combattimento uso una frusta scorpione, quindi posso attaccare con portata 4,5 metri (ma, almeno per i primi livelli non minaccio) e sono dotato di una balestra a mano. Non sono pensato per fare i grossi danni, più che altro per disarmare e sbilanciare dalla seconda linea.
  3. Visto che tutti stanno preparando un secondo PG ecco il mio. NOME: Incánus Nenya RAZZA: Aasimar CLASSE: Magus del bastone RUOLO: Seconda linea e supporto arcano. PERSONALITà: Work in Progress
  4. Nessun problema, il mio personaggio è pensato sia per usarle sia per non usarle. Poi espando un po' la personalità del mio PG.
  5. Dai, voglio provarci anche io. Unica domanda: c'è presenza di armi da fuoco? NOME: Richard Walton Jones V, detto "Azlant" https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1632678 RAZZA: Umana CLASSE: Archeologo (Archetipo del Bardo più simile ad un ladro) RUOLO: Supporto PERSONALITa': Richard ha un sogno: portare la luce della conoscenza a tutti coloro che la desiderano (conoscenza che spera di essere lui a divulgare, dimostrando così di essere un Walton Jones a tutti gli effetti). Come suo padre e suo nonno, è convinto che le esplorazioni che i Cercatori fanno dovrebbero essere tutte non solo raccolte e vendute come libri, ma anche messe in musei aperti a tutti coloro che volessero "toccare con mano" gli artefatti, i manufatti e i monumenti trovati. Ma questa sua convinzione non è totalitaria: alcuni artefatti, vuoi perchè troppo pericolosi, vuoi perchè ancora utilizzati dalle popolazioni per sopravvivere, forse sarebbe meglio non metterli di pubblico dominio. Questo principio lo ha più volte portato a forti contrasti col padre. Richard è un ottimo studioso e organizzatore, ma ha la tendenza a farsi prendere la mano e perdere di vista l'obbiettivo, oltre che diventare particolarmente avventato quando è vicino ad un ritrovamento. Durante una esplorazione di una antica città nanica dovette fuggire dalla stanza dove aveva trovato una splendida statuetta votiva perchè senza pensarci l'aveva presa e messa nello zaino, attivando così una trappola e dovendo fuggire a gambe levate da una enorme palla di pietra. Inutile dire che poi il merito di quel ritrovamento andò al padre, mentre il biasimo per la distruzione della stanza e del corridoio andò a lui. Oppure quando, durante l'esplorazione di una città fluttuante shoryana, volette a tutti i costi raggiungere l'altro costone del palazzo perchè gli era sembrato di vedere una biblioteca, con il risultato di aver rischiato non solo di precipitare per miglia al suolo, ma di aver disturbato una nidiata di grifoni che impedirono il resto dell'esplorazione. Abituato ad essere sempre paragonato ai suoi avi, Richard è cresciuto di poche parole, dato che si aspetta sempre che quello che dica venga poi attribuito a suo padre, suo nonno o a qualunque altro Walton Jones. Questo, comunque, non ha impedito a lui di tenere comunque qualche lezione al posto del padre nell'aula magna della Loggia del Cercatore e di aver comunque conquistato il rispetto di molti Cercatori per le sue vaste conoscenze storiche e forte volontà nel duro lavoro. Richard non è devoto a nessun dio in particolare. La religiosità e il misticismo mal si accompagnano con la sua idea di conoscenza e scienza. Non che Richard sia contrario alla religione, solo non riesce a concepire come uno possa perdere tempo a chiedere aiuto a una divinità quando potrebbe rimboccarsi le maniche e cercare una soluzione da solo.

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