-
Al chiaro di Luna, Capitolo I
Allontanandosi in preda a un'improvvisa fretta, forse dettata dal rumore, dalle guardie Boros che pattugliano la strada o dalla folla che si addensa per la Veranotte, l'uomo risponde velocemente alle tue domande: "Mi chiamo Raskel Thar-Vel! Ricorda questo nome, diventerò ricco e potente un giorno! eh eh" Con pochi gesti rapidi ti indica la strada, spiegandoti dove trovare la locanda del cugino Marek, uno che sa ascoltare e sa parlare. È da lui che potrai trovare i “pettegolezzi” che cerchi. La locanda è nella zona più rumorosa della città: è accanto alla piccola cascata, dove il Velora si getta dalla città alta alla città bassa, e poi prosegue verso il mare aperto, tagliando la città in due. A differenza dei magazzini, delle case commerciali e degli uffici di gilda, qui non ci sono sigilli né stendardi. Solo un’insegna semplice, consumata dal tempo: Al Velora d’Oro. La voce del grimorio ritorna nella tua testa, quasi compiaciuta: "Eh eh, in questi posti parlano quelli che non possono parlare altrove. Mercanti indebitati, guardie stanche... Se tuo padre cercava qualcosa, è probabile che abbia iniziato da un posto come questo, eh?"
-
Al chiaro di Luna, Capitolo I
Quando fai questa domanda, il mercante sogghigna: "eh eh, sei proprio forestiero, eh? Città Libera non fa parte del regno dei Figli della Luce perché si è liberata da sola dal dominio dell'impero dei maghi.. e quindi il nascente Senato Azorius ha deciso che nessun nobile potrà più entrare nelle mura, pena la morte!" La fila prosegue, mentre siete quasi arrivati all'arco maggiore. "E' per questo che le ambasciate degli altri regni sono all'esterno delle mura, ed è per questo che tutti i nobili dell'ambasciata sono incazzati neri, ah ah!" Oltrepassate il cancello senza che nessuno vi dica nulla, è sufficiente un piccolo cenno del mercante per avere il via libera. "Però, siccome la veranotte è veramente pericolosa, soprattutto fuori dalle mura, solo per oggi e domani i nobili possono sostare in città, ma per mantenere un po' la tradizione è stato deciso che devono essere almeno privati delle armi." Città bassa è un insieme di mercanti e guardie, che devono essere più attive del solito a causa della veranotte. Ovunque ci sono persone che caricano e scaricano, mentre altre, nonostante sia solo ora di pranzo, sembra stiano già preparando il riparo notturno rinforzando le porte e barricando le finestre. Ovunque sono appesi stendardi di varie gilde, ma le due che spiccano maggiormente sono la Luna Luminescente del Sindacato Orzhov e il Pugno su Rosso della Legione Boros. "Allora io ti lascio, amico. Buona fortuna per questa notte!"
-
Al chiaro di Luna, Capitolo I
L'uomo alza le sopracciglia per lo stupore: "Un mago, eh? Wow!" Mentre la fila avanza si fa pensieroso, poi continua: "Io ho un piccolo rifugio che basta appena per la mia famiglia, però ho un cugino che ha una taverna nel quartiere basso est, si chiama Al Velora d'Oro. Sicuramente da lui o da qualche avventore troverai come guadagnarti un posto sicuro!" Come se ti avesse solo guardato di sfuggita fin'ora, si ferma a contemplarti un po': "Al Velora d'Oro Calzi a pennello con quelle scaglie dorate, eh eh. Non ce ne sono molti come te a Città Libera!" La fila prosegue, quando ad un tratto iniziano dei disturbi vicino alla porta piccola: una donna sulla sessantina, vestita con appariscenti abiti marinareschi, inveisce contro la guardia: "Come sarebbe a dire che devo consegnare la mia sciabola?? Che affronto!" Altre guardie ai lati intervengono a calmare la donna: "Ambasciatrice, mi spiace ma era al corrente di queste regole quando si è trasferita qui. La legge prevede che i nobili devono consegnare le armi per passare la veranotte in città." Il dialogo acceso continua con numerosi botta e risposta, finché la donna finalmente accetta di consegnare l'arma, continuando a brontolare: "L'anno prossimo me ne torno alle isole del concordato a passare la veranotte, altroché... Zoticoni"
-
Al chiaro di Luna, Capitolo I
Al termine della coda dei mercanti, un signore di mezza età accompagna il suo ronzino carico di sacchi. Ti osserva arrivare un po' spaesato e ti parla per primo: "Non sei della zona, eh?" Sempre tenendo d'occhio la fila che avanza, prosegue: "Non ti preoccupare, oggi fanno entrare tutti. Anche quei bastardi di nobili", dice facendo una pausa per sputare, schifato. "Se non hai contatti in città, non hai scelto un bel giorno per arrivare. Hai già un posto sicuro dove stare stanotte?" Le parole dell'uomo ti fanno balenare alla mente una cosa ovvia, che la città volante ti ha fatto dimenticare: questa notte sarà la veranotte. L'unica notte dell'anno in cui la Luna del creatore tramonta, causando l'agitazione di tutte le creature dell'ombra. Sulla città volante, lontana dal suolo, è una notte come le altre. Ma qui, sulla terraferma, un semplice giaciglio potrebbe non essere abbastanza sicuro dalle creature dell'ombra, che escono dai loro nascondigli per la loro annuale notte di "svaghi"..
-
Al chiaro di Luna, Capitolo I
Il viaggio verso Città Libera è stato più breve del previsto: spinta verso sud-ovest dalla migrazione della Grande Tartaruga, la città volante di Solenn si è inoltrata abbastanza nel territorio del Regno dei Figli della Luce da depositarti a qualche giorno di carovana dalla città, e hai facilmente trovato un mercante disponibile ad accompagnarti in città. Sceso dal carro, ti trovi a un centinaio di metri dalle imponenti mura della città commerciale. Avevi già sentito parlare di Città Libera, ma Solenn non si allontana mai troppo dai paraggi della Foresta Velata, e quindi non l'avevi mai vista, se non in vecchi disegni dei pochi libri di storia a disposizione. Libri che comunque riportavano la decadente città del tempo dell'Impero dei Maghi. La città sembra rinata, e noti subito un particolare che non era sicuramente riportato nelle immagini che ricordi: all'esterno delle mura, fuori dalla città, ci sono alcuni edifici di pietra, recanti vari stendardi, primo tra tutti quello dei Figli della Luce. In mezzo alle mura, spicca l'unica entrata della città: quella della famosa Porta Sud. Oltre l'arco, Città Libera si arrampica sulla collina da cui sgorga il fiume Velora, tagliando effettivamente la città in quattro: a nord, sull'altura, si estendono i quartieri del Senato Azorius e del Sindacato Orzhov, cupi e severi anche a distanza. A sud sulla piana, sorgono invece i territori della Legione Boros e del Conclave di Selesnya, dove templi, caserme e giardini si contendono il piccolo spazio entro le mura. "Devi stare imbambolato a guardare ancora per molto, o possiamo entrare in città?" La voce acuta, e a volte fastidiosa, del grimorio di tua padre si fa strada nella tua mente. E' abbastanza fastidioso che possa comunicare con te telepaticamente, mentre tu sei costretto a rispondere a voce. Non deve essere stato un incantesimo molto potente a dargli questa infallibile abilità nel parlare troppo. In ogni caso, noti che davanti alla due porte della città, una immensa e una minuscola, si sono formate due file: la prima, quella carovaniera all'Arco Maggiore, procede abbastanza velocemente, con mercanti e cittadini che passano il distratto controllo al semplice cenno di una mano; la seconda, invece, è composta da individui riccamente vestiti, scortati e impazienti, e sembra procedere invece ad una lentezza disarmante. È chiaro che non tutti entrano a Città Libera allo stesso modo.
-
-
Linee guida
Queste sono le linee guida che ho pensato per il gioco! Narrazione: In prima persona, tempo presente, il punto di vista è sempre quello del protagonista. Es: Avanzi lentamente verso il varco. Discorso diretto in grassetto e tra virgolette. Es: Avanzi lentamente verso il varco. La guardia si rivolge a te senza nemmeno guardarti. "Documenti.", ti dice svogliata. Pensieri in italic e tra virgolette. Es: "Certo che potresti dire per favore..." Tutto quello che è out-of-game, si mette sotto tag spoiler (ad esempio ci metterò i tiri). Per domande/chiarimenti possiamo sentirci su telegram che si fa prima Tiro di percezione: 1 :D In linea generale, il giocatore dichiara intenti e approccio, poi il master nella risposta successiva tira i dadi necessari e risponde con l'esito. Per velocizzare va bene anche una certa elasticità (micro-azioni implicite o azioni ovvie), nel dubbio sentiamoci :D
-
Ambientazione!
TimelineEtà dell’Arcanum Alto (−600 A.R.) Aelyndor è dominata dall’Impero dei Maghi, con nani nelle Basse Sale, elfi antichi in simbiosi con foreste luminescenti e i Nomadi della Megafauna che seguono i grandi colossi. La magia è potente, basata su pozzi di mana naturali, città fluttuanti e terraformazioni. Instabilità del Mana (-420 A.R.) I pozzi di mana iniziano a svuotarsi e i maghi scavano più in profondità, compromettendo l’equilibrio naturale del continente. Guerra dei 33 Conclavi (-200 A.R.) I conclavi rivali lottano per il controllo dei pozzi rimasti. L’uso massiccio di magie ad alto impatto provoca incendi blu, terremoti e la comparsa del Velo d’Ombra. Nascono i primi culti oscuri e alcune popolazioni migrano fondando il Concordato di Varyssa. Ultima Sifonatura (-30 A.R.) Un rituale continentale fallisce, prosciugando la maggior parte del mana superficiale. La magia collassa, città arcane e forge dei nani crollano. Gli elfi salvano parzialmente Namaris con il Rituale dell’Addio. Crollo dell’Impero dei Maghi (-28 A.R.) Rivolte, esecuzioni ed esili distruggono l’autorità magica. Aelyndor entra in una fase semi-tecnologica rudimentale. I nani si rifugiano sulle vette e i nomadi iniziano a razziare insediamenti umani indeboliti. Ascesa del Culto dell’Ombra (-18 A.R.) Il culto tenta di aprire nuove fonti di potere e recupera testi arcanici multidimensionali, preparando le basi per l’invasione futura. Apertura dello Squarcio di Varn-Kor (-3 A.R.) Un portale stabile verso il piano tecnologico Δ-97 si apre. Creature dell’Ombra entrano nel mondo e tecnologie primordiali filtrano nei regni umani e nani. Rinascita del Mana (0 A.R.) Il Creatore sigilla gran parte dello Squarcio, crea una Luna nuova costante e reimmette mana nel mondo. La magia torna attiva e i nani costruiscono nuove forge lunari, mentre il Concordato di Varyssa riprende contatti commerciali. Guerra di Liberazione (1-22 A.R.) Villaggi e città si sollevano grazie alla magia rinata. Nascono i Figli della Luce, si formano nuove classi magiche e militari e Città Libera resta indipendente. Si combattono le principali forze dell’Ombra e si liberano territori chiave. Età Attuale (75 A.R.) La magia è tornata stabile e le tecnologie ibride sono integrate ma regolamentate. Zone principaliRegno dei figli della luce Regno che copre la zona principale del continente, fondato dopo la riconquista e la cacciata delle forze dell'ombra ad opera della Legione Boros; è la gilda principale dopo il Conclave di Selesnya (la gilda dei sacerdoti della luce). Razze principali: umani, aasimar. Città Libera Situata ella stessa regione del Regno dei figli della luce, è rimasta indipendente perché si è liberata autonomamente dai nobili prima dell'arrivo della Legione Boros; l'ingresso ai nobili è severamente vietato. E' diventata un grande centro mercantile e comprende varie gilde: il Senato Azorius (l'organo legislativo e giudiziario), il Sindacato Orzhov (gestisce i mercati e i flussi di denaro), la Legione Boros (stesso corpo dei figli della luce, che funge da guardia cittadina) e il Conclave di Selesnya. Razze principali: prevalenza umana, ma vi si trovano tutte le razze Alte Sporgenze Il regno dei nani che sono fuggiti dalle Basse Sale dopo lo spegnimento della magia e hanno fondato varie piccole città sui picchi delle montagne sopra alle Basse Sale, ora popolate da altre creature. Razze principali: nani Basse Sale La basse sale, abbandonate dai nani, sono ora abitate dallo Sciame Golgari, un insieme di creature dell'ombra che però, con la Luna Nuova, sono sfuggite al controllo dell'oscurità. Cionostante sono viste male dalle altre popolazioni e le Basse Sale sotto la montagna sono evitate da tutti. Razze principali: troll, zombie, gorgoni Concordato di Varyssa Alleanza di popoli commerciali e navigatori che si sono isolate nel periodo di carenza di mana e stanno ora riallacciando i rapporti con il continente. Razze principali: umani, tritoni Foresta Velata Foresta parzialmente coperta dal Velo d'Ombra, abitato dagli elfi che col rituale sono passati a trarre nutrimento dall'ombra invece che dalla luce, e hanno anche parzialmente salvato l'antica capitale di Namaris. Razze principali: elfi Regno Marittimo dell'Ombra Regno al largo dove sono fuggite le creature dell'ombra alla comparsa della Luna Nuova. Principalmente anarchica, ma semi-regolamentata dal Culto di Rakdos, che ha cellule anche in zone del continente. Razze principali: vampiri, tritoni, demoni, phyrexiani Migratori Per tutto il continente, si possono trovare movimenti del Clan Gruul, i nomani della megafauna, che vagano per il continente seguendo i grandi migratori, le bestie totemiche e le bestie giganti. Razze principali: ciclopi, ogre, bestie Ovunque I membri della Casata Dimir, scacciati da Città Libera, sono in una località segreta a tramare di riprendere il potere, mentre inviano spie e contatti in tutto il continente. Razze principali: umani, vampiri Città Volante di Solenn Città indipendente nata dal recupero di antiche strutture fluttuanti dopo il collasso del mana. E' un centro di sperimentazione magico-tecnologica e biologica, dove convivono la Lega Izzet (maghi) e l’Alleanza Simic (scienziati). La città è indipendente politicamente e regolata da un consiglio. Razze principali: umani, dragonidi
-
willyrs ha iniziato a seguire Discussioni
-
Tds - Le bizzarrie di Valle Smeraldo
Scusate ma è un periodaccio, pensavo di riuscire a seguire.. meglio staccarmi, mi spiace! Alla prossima!
-
Tds - Le bizzarrie di Valle Smeraldo
Io ci sono, sono in ferie l'ultima di agosto
-
Capitolo 1 - Ingresso nella valle
Query I miei occhi si spalancano nel vedere una scimmietta e mi fiondo verso il nuovo arrivato noncurante e con l'armatura ancora sporca di sangue di ragno Ma chi sei tu?? Ma chi sei, eeeeh? Avvicino una mano per accarezzarla, ignorando quello che pare essere un bardo
-
Tds - Le bizzarrie di Valle Smeraldo
Hey! io sono rientrato dalle ferie, col posting come ci organizziamo? mi sono un po' perso 😄
-
Tds - Le bizzarrie di Valle Smeraldo
Come proseguiamo coi post? Aspettiamo che arriva da noi? Io sono in vacanza fino a sabato, in caso risponderò senza la formattazione e poi sistemo
-
Tds - Le bizzarrie di Valle Smeraldo
Scusate raghi ma domattina ho un esame, poi rispondo
-
Capitolo 1 - Ingresso nella valle
Query Inseguo il ragno col bastone, anche se sono messa un po' male, portandomi vicino a Zadras. Forza, scacciamoli via!
-
Capitolo 1 - Ingresso nella valle
Query Mannaggia mannaggia! Col ragno addosso, non posso fare altro che cercare di scacciarlo con la forza: stringo il bastone e provo a colpirlo sul muso, rinnovando l'incantesimo di potenziamento se è terminato