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Vackoff

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Messaggi inviato da Vackoff

  1. 55 minuti fa, nolavocals ha scritto:

    Riletto.
    Non capisco perché il trafiletto è scritto con lo stile delle regole varianti
    Questo ad esempio è uno dei motivi per il quale ritengo la 5e inefficace essendo oltre al trafiletto un manuale con regole reinterpretabili è difficile, a mio parere, se giocata con sconosciuti dove possono sorgere dibattiti continui.
    Anche nel trafiletto è possibile riscontrare questo, cito: "Quando un giocatore descrive un'azione che non è definita dalle regole, il DM gli comunica se quell'azione è possibile e che tipo di tiro deve effettuare" lasciando come per tutto il resto, la decisione al master (non più considerato da tempo in molti tavoli, sopra gli altri).

    Anche questo come dicevo, è uno dei motivi che mi ha attualmente allontanato dalla 5e e fatto questa prova su altre edizioni.

    Ho deciso di applicare una semplice REGOLA per la prova:
    Una azione, come ad esempio "aprire una porta" può essere eseguita da chiunque possa fare l'azione aprire porta se presente a livello di regola e non limitata o modificata in favore della logica. (un mostro X non può aprire la porta perché non ha il pollice opponibile)

    P.S.
    in ogni edizione c'è un trafiletto come quello citato sopra "dove il master ha l'ultima parola".
    Purtroppo visto che la mia esperienza personale mi ha mostrato che siamo ad uno stato in cui il GDR viene modificato da tavolo a tavolo e che, se si forma un gruppo tra sconosciuti, è più facile che le cose vadano per il verso sbagliato per il problema sopracitato, ho provato questo escamotage. 

    Personalmente sono un amante dei GDR molto "meccanici", dove c'è una regola per quasi ogni cosa (uno dei motivi per cui preferisco D&D 3.5e rispetto a D&D 5e), e concordo con te sul fatto che, permettendo tutto e solo quello che è contemplato dalle regole, si evitano discussioni con sconosciuti.

    Detto questo, riconosco però che questo approccio rende il GDR più simile ad un videogioco (dove è permesso tutto e solo quello che è stato programmato e "scriptato", salvo bug nel codice) di quanto già non lo sia (essendo pur sempre un gioco). Questo può piacere ad alcuni, ma non ad altri... Uno dei motivi per cui gioco ai GDR è proprio che sono in grado di darmi quello che neanche il videogioco più avanzato e meglio programmato e progettato del mondo potrà darmi: un'approssimazione della libertà presente nella vita reale. Non dico libertà completa, come inventarmi una nuova legge della fisica, ma libertà di agire entro le leggi della fisica e, in generale, del mondo che mi circonda.

    In conclusione, riconosco i punti di forza dell'approccio da te proposto, ma personalmente non lo amerei come giocatore. Spero di averti dato qualche spunto per la discussione!

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    • Grazie 1
  2. 10 ore fa, d20.club ha scritto:

    a) potresti trasformare l'incantesimo in un rituale (così comunque prima del 15^ nessuno lo può lanciare);

    b) oppure potresti allungare la durata (per esempio: una settimana, di modo che mi mangio lo slot, faccio un riposo e mi getto all'avventura con il mio super slot di 8^).

    Ottimi consigli, applicherò una delle due opzioni all'incantesimo sicuramente! Grazie!

    EDIT: Ho deciso di rendere manto del vuoto ancora più simile a respirare sott'acqua (mi sembra più che ragionevole), abbassando il tempo di lancio ad un'azione (cosa che permette di salvarsi se qualche effetto porta improvvisamente nel vuoto, come una trappola con un teletrasporto di cattivo gusto) e applicando uno dei tuoi suggerimenti rendendolo un rituale.

    • Grazie 1
  3. 18 ore fa, Casa ha scritto:

    In fin dei conti si tratta di stabilire che risorse deve consumare il combattere nello spazio.

    Io farei così (parlo a sentimento, senza aver mai fatto game design):

    Uno slot di ottavo per un unico incantesimo che risolve tutti i problemi.

    Costo: una gemma (o altro) di valore 2000mo consumata per ogni persona su cui vuoi castare l'incantesimo.

    Durata 24 ore senza concentrazione con un plus di gemme dal valore 5000 mo (indipendentemente dalle persone) ogni 24 ore di prolungamento da stabilire al momento del lancio.

    Diciamo che così stare nello spaziodiventa esclusivo come avevi in mente che fosse

    8 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

    Manto del vuoto potrebbe risolvere le problematiche relative alla sopravvivenza mentre volare potrebbe essere sufficiente per quello che riguarda lo spostamento.

    I vari commenti mi hanno dato da riflettere, e credo seguirò questi due consigli citati.

    Manto del vuoto mantiene il livello e l'effetto descritti nello spoiler del primo post, ma va inoltre a fornire immunità agli effetti debilitanti dell'assenza di gravità (senza però rimuovere lo svantaggio per gli attacchi a distanza con le armi, visto che una volta lanciata l'arma o la munizione si trova in assenza di gravità). L'incantesimo comunque non fornisce la capacità di muoversi, e avrà una durata di 24 ore senza concentrazione con componenti materiali molto costose.

    Se si vuole volare nel vuoto, si potrà utilizzare volare. Dal punto di vista del game design, questo fa sì che in combattimento perdere la concentrazione andrà semplicemente a impedire il movimento, mentre comunque si rimane protetti dal vuoto (almeno per la durata di manto del vuoto). Per spostamenti lunghi i PG utilizzeranno probabilmente teletrasporto.

    Ringrazio tutti per i commenti!!!

    È bello come la discussione abbia di fatto portato alla "distruzione" dell'incantesimo nel titolo della discussione stessa. xD

    • Mi piace 3
  4. 22 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

    Ergo, se "Manto del vuoto" è dell'8° livello, anche "Gravità soggettiva" dovrebbe essere di 8° livello... che è il linea col fatto che dev'essere usato da personaggi di livello 15+ (gli incantatori pieni cominciano a castare incantesimi di 8° livello a partire dal 15° livello di classe).

    Sì, questo lo so! 😅 Chiedevo opinioni sul livello perché così come l'ho scritto, gravità soggettiva potrebbe essere utilizzato anche in altre circostanze!

    24 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

    Comunque concordo con @Casa sul fatto che l'incantesimo, per come è fatto ora, risolve solo parte dei problemi... io ne farei una "versione potenziata" di "Volare" (esattamente come "Manto del vuoto" è una versione potenziata di "Respirare sott'acqua").

    Credo che @Casa suggerisse direttamente di inserire la protezione dall'assenza di gravità e il "volo" nel manto del vuoto, anche se a quel punto avrei un dubbio sulla durata...

    Meglio fare due incantesimi, uno con durata senza concentrazione che protegge dal vuoto e uno con concentrazione (come volare) che permette di volare e di ignorare l'assenza di gravità, oppure tutto in un unico incantesimo? E nel secondo caso, la durata dovrebbe con o senza concentrazione? Nel secondo caso, penso che se anche fosse senza concentrazione, in fondo il livello alto e la specificità d'uso compenserebbero la durata elevata.

  5. 29 minuti fa, Casa ha scritto:

    A proposito: la gravità soggettiva finisce nella tua persona o si estende con "un' aurea" attorno a te?

    Si estende unicamente sulla persona: lei e tutto quello che trasporta sono soggetti alla gravità soggettiva.

    30 minuti fa, Casa ha scritto:

    Più che l'assenza di gravità è l'assenza di attriti che può scombussolare: lanci un giavellotto e invece vai in dietro tu, alzi lo spadone a 2 mani e ti ritrovi al livello dei piedi dell'avversario

    Dovresti fare un quarto incantesimo che annulla anche questo tipo di svantaggio.

    30 minuti fa, Casa ha scritto:

    Infatti questa gravità soggettiva potrebbe non essere sufficiente a togliere lo svantaggio a chi usa armi in lunghe gittate. L'arciere si aspetta una parabola e invece la freccia appena lascia l'arco va dritta.

    Lo svantaggio che avevo intenzione di assegnare tiene conto di vari aspetti, come i tuoi esempi, ma come fai notare tu la gravità soggettiva comunque non dovrebbe aiutare con le armi da tiro o da lancio... Ottima osservazione!

  6. 45 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

    Ti pongo una domanda. Volare non funzionerebbe?

    Sì, ma si limiterebbe a permettere di volare senza invece risolvere il problema dell'assenza di gravità. L'incantesimo che ho scritto permette di risolvere il problema della gravità, e fornisce un modo un po' buffo e poco pratico di volare nello spazio. Probabilmente un giocatore userebbe entrambi gli incantesimi, il mio e volare.

    Nella mia idea, l'assenza di gravità è debilitante nel breve e lungo termine e impone svantaggio ai tiri per colpire e a numerose prove di abilità.

    EDIT: Aggiungo, per chiarire ancora di più il mio primo post, che l'incantesimo non è soltanto un'aggiunta, ma è anche uno spunto narrativo. Volare nello spazio è possibile, semplicemente partendo dalla superficie e salendo con volare, ma la riduzione della gravità e poi, ad un certo punto, la sua assenza, dovrebbero bloccare qualsiasi incantatore di 5° livello sconsiderato dal tentare il viaggio, senza contare poi gli effetti mortali del vuoto. Gravità soggettiva, invece, vuole essere una soluzione che sarà scoperta a livelli medio-alti e che sarà adatta allo scopo proprio perché è un incantesimo che controlla la (propria) gravità. Certo, in situazioni mondane e "terrestri", se si vuole camminare sulle pareti o volare, probabilmente si useranno movimenti del ragno e volare, ma nell'eventualità, quando non viene usato per lo spazio, c'è anche gravità soggettiva.

  7. Salve!

    Prima fornisco un po' di contesto: sto realizzando per la mia ambientazione le regole per lo spazio, inteso come ambiente del Piano Materiale al di fuori dell'atmosfera. Senza dilungarmi sulle mie homerule (che comunque, per chi è avvezzo alla 3a edizione, sono ispirate a quelle di d20 Modern), vi basti sapere che sono molto debilitanti e pericolose... Infatti, il mio obiettivo è rendere lo spazio un ambiente per personaggi di livello pari o superiore al 15°. Per sopravvivere ho realizzato due incantesimi, uno di 8° livello analogo a respirare sott'acqua, ma che protegge dal vuoto, dalla mancanza d'aria e dalle radiazioni, e poi un incantesimo per affrontare l'assenza di gravità... Ed è proprio di questo secondo incantesimo che voglio parlare!!!

    Vorrei che l'incantesimo in questione, da me chiamato gravità soggettiva, permetta in primo luogo di ignorare le ìpenalità dell'assenza di gravità. Visto però il suo peculiare effetto, vorrei che fosse anche utilizzabile in qualsiasi contesto, e quindi vorrei fosse bilanciato! ^^' Di seguito l'incantesimo.

    Cita

    Gravità Soggettiva

    Trasmutazione di ???° livello

    Tempo di Lancio: 1 azione

    Gittata: 9 metri

    Componenti: V, S, M

    Durata: ???

    L’incantatore e un massimo di otto creature consenzienti a sua scelta situate entro gittata e che egli sia in grado di vedere possono controllare la propria forza gravitazionale personale per la durata dell’incantesimo. A ogni suo turno un bersaglio può usare un’azione bonus per stabilire mentalmente una nuova direzione gravitazionale personale, superando una prova di Saggezza con CD 10. Un bersaglio può spostarsi normalmente su una superficie solida immaginando che la gravità sotto i suoi piedi agisca “in basso”. Se il personaggio è sospeso a mezz’aria, può “volare” semplicemente scegliendo una direzione “in basso” e “cadere” in quella direzione. In base a tale procedura, un individuo “cade” per 45 metri nel primo round e per 90 metri ad ogni round successivo. Il movimento è possibile soltanto in linea retta. Per potersi fermare, un personaggio deve rallentare il proprio movimento cambiando la direzione assegnata alla gravità (muovendosi di nuovo a 45 metri nella nuova direzione nel primo round e a 90 metri ad ogni round seguente).

    Se si trova in un ambiente a bassa gravità, un bersaglio può scegliere di far coincidere la gravità personale con quella ambientale, ma regolando la forza gravitazionale affinché sia quella normale, ottenendo di fatto immunità agli effetti della bassa gravità. Se si trova in un ambiente in assenza di gravità, un bersaglio è immune agli effetti dell’assenza di gravità fintantoché ha stabilito mentalmente qual è la direzione della sua forza gravitazionale personale. Se influenzato da un incantesimo inversione della gravità, un bersaglio può comunque stabilire la direzione della sua forza gravitazionale personale usando un’azione bonus e superando un tiro salvezza su Saggezza contro la CD dell’incantesimo inversione della gravità che lo influenza.

    Per i cultori della 3a edizione, sì, mi sono ispirato alla gravità direzionale soggettiva.

    Premesso che, se possibile, vorrei mantenere l'effetto come quello sopra riportato, ho bisogno del vostro aiuto per i due problemi seguenti:

    1. Ammesso di mantenere inalterato l'effetto sopra riportato, di che livello dovrebbe essere l'incantesimo?
    2. Quale dovrebbe essere la durata di un tale incantesimo? Considerando che per muoversi liberamente i PG useranno volare assieme a gravità soggettiva, una durata basata su concentrazione potrebbe essere penalizzante.

    L'idea è che i due incantesimi per affrontare lo spazio, di cui uno è quello sopra riportato, non siano liberamente ottenibili, ma piuttosto incantesimi segreti che devono essere trovati nelle avventure dai personaggi. 

    Ringrazio in anticipo per qualsiasi commento, giudizio, suggerimento, ecc.!

    Spoiler

    P.S. Di seguito lascio anche l'altro incantesimo che ho scritto.

    Manto del Vuoto

    Trasmutazione di 8º livello

    Tempo di Lancio: 1 minuto

    Gittata: 9 metri

    Componenti: V, S, M

    Durata: 24 ore

    Questo incantesimo conferisce a un massimo di otto creature consenzienti entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere immunità agli effetti del vuoto dello spazio. Questo incantesimo non fornisce immunità all’avvelenamento da radiazione, sebbene impedisca di essere influenzati dai raggi cosmici presenti nel vuoto dello spazio. Inoltre, questo incantesimo non protegge dagli altri fenomeni presenti nello spazio, come l’assenza di gravità.

     

  8. manto-del-galeb-duhr.thumb.jpg.7a7b9fe287b9d404d61ae2400d939c4d.jpg

    Manto del Galeb Duhr

    Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia) 

    Finché il personaggio indossa questo mantello, riceve i benefici seguenti:

    • Finché il personaggio rimane immobile e prono con il cappuccio tirato sulla testa, il mantello proietta un'illusione che lo rende indistinguibile da un normale macigno. Per sollevare o abbassare il cappuccio è richiesta un'azione.
    • Il personaggio può effettuare un'azione per difendersi coprendosi con il mantello, il quale diventa robusto come la pelle di un galeb duhr. Fino all'inizio del suo turno successivo, il personaggio dispone di resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti dagli attacchi non magici.
    • Quando si muove, il personaggio può effettuare un'azione bonus per rotolare, ottenendo i benefici dell'azione di Scatto. Il movimento extra così ottenuto è raddoppiato finché il personaggio sta rotolando in discesa. Se il personaggio rotola per almeno 6 metri in linea retta verso un bersaglio e poi lo colpisce con un attacco con arma da mischia nello stesso turno, il bersaglio subisce danni extra pari ai danni dell'arma. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 16, altrimenti cade a terra prono.

     

    Descrizione

    Il manto del galeb duhr è un mantello con cappuccio realizzato con lana pesante, la quale ha colori che ricordano una qualche tipologia di roccia, andando da una lana uniforme grigia a più tipi di lana marrone disposti a strati. In ogni caso, anziché rilasciare fibre al contatto, il manto del galeb duhr rilascia una sottile polvere.

     

    Storia

    Sebbene ora siano disponibili esemplari diversi nel Multiverso, il primo manto del galeb duhr sembra essere stato creato da un mago per un amico combattente a detta sua “testardo come un galeb duhr”. Attirato dalle capacità dell'oggetto, un dao senza scrupoli ha eliminato il creatore ormai dimenticato del primo manto del galeb duhr e ne ha rubato la formula di creazione. Ad oggi, gli esemplari di manto del galeb duhr in circolazione sono stati tutti realizzati dal dao affinché potessero essere venduti nella Città di Ottone come accessorio per truppe d’assalto extraplanari.

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    Come in passato, non sono sicurissimo della rarità che ho attribuito, quindi siate liberi di correggerla!

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    • Grazie 1
  9. Credo dipenda anche da cosa intendi per stordire: vuoi dargli una botta in testa e farlo addormentare con la forza bruta, oppure vuoi utilizzare qualche tecnica per tappargli la bocca e poi soffocarlo/strangolarlo per fargli perdere conoscenza?

    Risolto questo quesito, credo che un DM dovrebbe poi costruire delle regolette ad hoc basandosi su regole esistenti come la furtività, per la precisione attaccare un nemico ignaro della propria presenza, e la lotta.

    Almeno io farei così.

    • Mi piace 1
  10. Nell'edizione 3.5 c'era qualcosa di simile alla tua idea, ovvero le armi descritte nel supplemento Weapons of Legacy, le quali progredivano con il personaggio.

    Aggiungo che, mentre cercavo il link da mettere in questo post, ho trovato su Google come risultato questa pagina dell'SRD della 5e, dove sono descritte le regole per weapons of legacy del sopracitato manuale convertite alla 5a edizione (anche se non ci sta scritta la provenienza).

    https://www.5esrd.com/gamemastering/magic-items/weapons-of-legacy/

    • Grazie 1
  11. E magari reintrodurre gli archetipi in modo più vasto e "user friendly", perché non è possibile che un master inesperto debba fare elucubrazioni su come trasformare un qualsiasi mostro in, ad esempio, uno scheletro o uno zombie, quando ne ha bisogno per la sua sessione.

    Magari nel sistema "a gradoni" da te @D8r_Wolfman proposto gli archetipi (rinnovati) potrebbero a loro volta essere ordinati in modo tale che, prendendo un mostro di categoria 2 e aggiungendo un archetipo di categoria +1, ottengo un mostro di categoria 3.

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  12. Il guerriero Maestro di Battaglia ha un certo numero di dadi di superiorità. Hanno tutti la stessa "dimensione", quindi quando, salendo di livello, viene detto "diventano d10" o "diventano d12", significa soltanto che quando spenderai un dado di superiorità, spenderai il dado indicato, anziché il d8 che ottieni all'inizio.

    Ogni manovra nel proprio testo parla di "spendere un dado di superiorità": semplicemente attivare la manovra spende un dado di superiorità. E comunque sì, servono soltanto per le manovre.

    • Mi piace 2
  13. 19 ore fa, KoboldRulez ha scritto:

    Quando effettui un attacco nel tuo turno, puoi sostituire uno dei tuoi attacchi con un soffio dipendente dall'anello.

    19 ore fa, KoboldRulez ha scritto:

    Puoi usare questa proprietà usando un'azione.

    Sono due alternative su come usare questi oggetti, oppure è un typo?

    • Grazie 1
  14. 1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

    Questa è una cosa molto interessante. Io mi sento meno a mio agio con spettatori se gioco, praticamente no se masterizzo.

    Nel mio caso credo sia dovuto al fatto che, giocando sempre con amici, so che sbagliando da master non sarò giudicato, almeno non pesantemente. In presenza di spettatori, soprattutto gente che è lì per avere idea di com'è il gioco piuttosto che per mera curiosità, sentirei un mio sbaglio da master come giudicato più duramente, che sia vero oppure solo percepito.

    1 ora fa, Bellower ha scritto:

    Discorso diverso è se gli "intrusi" non si comportano a dovere: disturbano, interrompono, se ne escono con qualche stupidata non richiesta. In quel caso attivo la modalità cattiveria e inizio a rispondere per le rime.

    Mi sembra un ottimo punto, sono d'accordo!

  15. Se il fine della discussione è quella di una sorta di sondaggio, io dico che è strettamente un'opinione personale, ma non sono contrario: come @Lord Danarc, anche io per un anno o due ho giocato in un negozio, e qualcuno passando si fermava a guardar giocare il mio gruppo, anche se credo che tutte le volte abbiano chiesto il permesso (forse anche il fatto che fossimo posizionati vicino al bagno aumentava le probabilità di "incontri casuali" xD). È accaduto sia quando facevo da master che da giocatore; ovviamente da master mi sentivo un po' più ansioso della mia media, ma ho comunque continuato. In ogni caso, non credo che si fossero fermati per più di qualche minuto o al più decina di minuti.

    • Mi piace 1
  16. 10 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

    Se hai Sag 13 (un po' poco comunque, almeno 14 sarebbe meglio) fai bene a non usare incantesimi con TS o TxC basato su saggezza.

    Credo intendesse CD del TS 13, non Saggezza 13. Almeno così ho capito io ^^'

    24 minuti fa, lorenike ha scritto:

    Buongiorno a tutti, premettendo che ho esperienza da novizio con i GDR, ho iniziato a gennaio la mia prima campagna di D&D 5e, ho scelto un chierico col dominio della guerra prima di tutto perché mi piace tantissimo la figura del chierico, già solo quelli del manuale base del giocatore mi piacerebbe provarli tutti, mi piace anche perché può menare sia con armi che con i poteri come fosse un mago guerriero, in più mi sembrava un'opzione valida per una persona meno esperta come me, riuscendo ad essere comunque utile al gruppo. Problema: sono al quarto livello e mi è già andato giù due volte, quello che volevo capire è se si trattasse di pura sfiga di dadi o lo stessi utilizzando male io, in caso se ci fossero consigli utili. I casi che mi è andato giù in effetti è stato per due boss, uno con triplo attacco e l'altro mi ha crittato addosso quando fino a quel momento non mi aveva mai preso. Ho CA 18 (cotta di maglia e scudo), al quarto livello, mi ritrovo spesso ad usare arma spirituale e arma magica (infatti non so se sia meglio invece usare la concentrazionbe per scudo della fede), poi sto tenendo incantesimi senza TS perché 13 mi sembra ancora bassino (dardo tracciante, infliggi ferite, cura ferite, parola guaritrice e un altro che cambia sempre perché non ne uso mai molti altri, oltre a quello di dominio) poi principalmente vado a muso a tutti in combattimento ravvicinato. Ripetendo la domanda: è pura sfiga di dadi / la classe si presta poco (in caso mi sta comunque bene, mi basta ruolarlo), oppure non lo sto giocando come si deve? Al gruppo ho già chiesto ma son gentilissimi e mi hanno detto che va tutto bene, ma me lo direbbero in ogni caso. Grazie infinite.

    Comunque, non credo ci sia nulla di male! Come ha detto @Lord Danarc, ai livelli bassi un critico da un nemico, o un nemico con molti attacchi, possono facilmente mandare a terra chiunque. Hai una buonissima CA e stai facendo buon uso, imho, degli incantesimi a tua disposizione.

    • Mi piace 2
  17. Neanche io ho quel manuale, ma guardando i PNG incantatori come l'arcimago, il mago e il sacerdote nel Manuale dei Mostri, il loro livello da incantatore è pari al numero di dadi vita, e gli slot che posseggono sono quelli che un PG mago o chierico avrebbero ad un livello pari ai dadi vita del PNG in questione.

    Non credo però che ci siano regole rigide per la creazione dei PNG incantatori. Posso solo dirti che a pag. 274 e seguenti della Guida del Dungeon Master viene spiegato come creare i mostri e calcolarne il Grado di Sfida, spiegando anche come gli incantesimi impattano sul GS. Però dovrebbe essere un processo molto libero.

  18. Intanto ti ringrazio! 😄

    5 minuti fa, Graham_89 ha scritto:

    Hai scritto 8 Segreti, quindi se ho capito bene un Bardo puro al 14° ne avrà a disposizione 2 (al 3°) + 2 (al 6°) + 1 (al 14°) per un Totale di 5 (di cui 4 Potenziati.. o tutti e 5 lo sono?).

    Sì, l'idea è che siano tutti e cinque potenziati.

    7 minuti fa, Graham_89 ha scritto:

    Sono curioso.. questa progressione l'hai scelta con che ragionamento?

    L'idea mi è venuta a partire dall'arciere arcano!

    8 minuti fa, Graham_89 ha scritto:

    Qualche idea e spunto di riflessione:

    1. Perché non farlo più come un Barbaro Totemico? Un segreto (quindi forse da rendere un po' più toste delle attuali) da scegliere a 3° / 6° / 14°?
    2. Se ti piace l'idea del potenziamento (e anche secondo me è figa), potresti lasciarle dando la possibilità ai livelli 6 e 14 di scegliere fra un nuovo segreto, OPPURE potenziare quello che già si possiede. In questo modo al 14° un Pg bardo puro avrà o 3 Segreti (resi un po' più strong di adesso), o 2 Segreti di cui uno potenziato.
    3. Collegandoci al punto 2: i livelli di potenziamento potrebbero anche diventare TRE, in modo che un Pg potrebbe anche scegliere di specializzarsi esclusivamente in un'arte (e quindi al 14° averla sbloccata al massimo), oppure essere poliedrico.
    4. Altra opzione che però non esclude gli altri punti (ma che magari non rende necessario il punto 3), il Livello 14 potrebbe essere l'unico a fornire DUE Segreti, con cui sarà possibile o sceglierne due di livelli 1, oppure potenziare quelle esistenti. Potrebbero esserci PG con 4 segreti a Livello Base, oppure 2 Segreti al Livello Massimo.

    Molto interessanti tutte le proposte... Di sicuro da aggiungere è la possibilità di cambiare i segreti, in linea con molte altre classi e sottoclassi con privilegi simili.

    8 minuti fa, Graham_89 ha scritto:

    Nell'Arte della Mescita prima dici che effettua un attacco con l'ampolla, considerandola arma improvvisata.. poi correggi nell'ultima riga, ma non mi torna la struttura della frase. Ti conviene specificare subito il fatto che non consideri le ampolle come arma improvvisata.

    Qui mi scuso perché effettivamente è un po' confusionario il testo: siccome le ampolle le può utilizzare chiunque, non solo il bardo che le crea, sono andato a specificare che sono armi improvvisate, ma non lo sono per il bardo. Devo assolutamente riscrivere quel paragrafo... xD

    10 minuti fa, Graham_89 ha scritto:

    Composizione Floreale: perché non influenzare un numero di creature pari al bonus competenza? Mentre al 14° le creatura diventano il doppio del bonus competenza (oppure Bonus Competenza + Modificatore di Carisma)? Può avere senso?

    In effetti è più lineare così. Avevo scelto 3 e poi 5 basandomi sull'incantesimo benedizione.

    Grazie ancora!

  19. Salve! Ho intenzione di creare per la mia ambientazione un nuovo collegio bardico, che come da titolo si ispira alla figura della geisha. Ho abbozzato le capacità, ma ho decisamente bisogno di aiuto!!!

    La mia idea era di fornire numerose scelte (dette "segreti della geisha") a disposizione del giocatore per personalizzare la sua geisha, ispirato dalla poliedrica figura della geisha stessa nella storia e nei media. Il bardo acquisisce due segreti a scelta al 3° e 6° livello; al 14° livello acquisisce un solo segreto a scelta, ma tutti quelli noti si potenziano. Non sono certo se e come fornire altri privilegi in aggiunta ai segreti.

    Le mie fonti di ispirazione:

     

    Spoiler

    ATTENZIONE! Il Mondo degli Spiriti e gli incantesimi individuazione degli spiriti e protezione dagli spiriti li ho creati per la mia ambientazione, ma credo sia sottinteso cosa facciano. Per i curiosi, leggete qui.

    A seguire, quello che ho scritto finora...

    Segreti della Geisha

    Al 3° livello, il bardo viene a conoscenza dei segreti tramandati dall’arte delle geisha. Quando il bardo ottiene questo privilegio, apprende due segreti a sua scelta (vedi più sotto). Il bardo ottiene due segreti aggiuntivi a sua scelta quando raggiunge il 6° livello, e un segreto aggiuntivo a sua scelta quando raggiunge il 14° livello. Inoltre, ogni opzione migliora quando il personaggio diventa un bardo di 14° livello.

    Se un segreto richiede un tiro salvezza, la CD del tiro salvezza è la CD degli incantesimi del bardo.

    Arte della Calligrafia. Il bardo non solo ha studiato la calligrafia, ma ha appreso come scrivere sigilli e talismani. Il bardo ottiene competenza nelle scorte da calligrafo, se non la possiede già, e impara l’incantesimo protezione dal bene e dal male. Inoltre, il bardo può trascrivere un sigillo magico al termine di un riposo breve, se ha a disposizione le scorte da calligrafo. Con un’azione, il bardo può applicare il sigillo ad una creatura, la quale beneficia dell’incantesimo protezione dal bene e dal male con una durata che non richiede concentrazione. Il sigillo perde i suoi effetti se non viene impiegato in questo modo entro 24 ore dalla sua creazione.

    Dopo aver raggiunto il 14° livello in questa classe, il bardo impara l’incantesimo cerchio magico. Inoltre, può trascrivere un sigillo superiore al termine di un riposo breve, se ha a disposizione le scorte da calligrafo e consumando inchiostri speciali dal valore di almeno 100 mo. Con un’azione, il bardo può applicare il sigillo superiore ad una creatura, la quale viene considerata il punto di origine di un incantesimo cerchio magico. Il sigillo superiore perde i suoi effetti se non viene impiegato in questo modo entro 24 ore dalla sua creazione.

    Arte del Massaggio. Attraverso lo studio dell’arte del massaggio, il bardo conosce dove fare pressione per lenire la fatica dei propri compagni. Il bardo può praticare massaggi riposanti durante un riposo breve ad un numero di creature diverse dal bardo pari al suo bonus di competenza. Al termine del riposo breve, le creature recuperano un Dado Vita. Una creatura non può recuperare altri Dadi Vita in questo modo finché non completa un riposo lungo. Dopo che il bardo ha raggiunto il 14° livello in questa classe, il numero di Dadi Vita recuperati aumenta a due. 

    Inoltre, il bardo sa dove colpire per indolenzire gli avversari. Quando il bardo colpisce una creatura con un attacco in mischia, il bardo può spendere un utilizzo di Ispirazione Bardica e costringere la creatura ad effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se fallisce, la creatura infligge soltanto la metà dei danni con gli attacchi con le armi basati sulla Forza per 1 minuto. Alla fine di ogni proprio turno, la creatura può effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo supera, l’effetto per lei termina. Dopo che ha raggiunto il 14° livello in questa classe, il bardo non deve spendere alcun utilizzo di Ispirazione Bardica per poter applicare questo effetto.

    Arte della Mescita. Il bardo ha studiato la mescita non solo al fine di creare liquori, ma anche distillati alcolici altamente infiammabili. Il bardo ottiene competenza nelle scorte da mescitore, se non la possiede già. Inoltre, il bardo può distillare due ampolle di composto infiammabile al termine di un riposo lungo, se ha a disposizione le scorte da mescitore e ampolle vuote. Con un’azione, un personaggio può accendere e lanciare un’ampolla di composto fino a 6 metri di distanza. Il personaggio effettua un attacco a distanza contro una creatura o un oggetto, considerando l’ampolla come arma improvvisata. Se colpisce il bersaglio, esso subisce 2d8 danni da fuoco. Inoltre, il bersaglio subisce 1d4 danni da fuoco all'inizio di ogni suo turno. Una creatura può terminare questi danni usando un'azione per effettuare una prova di Destrezza contro la CD degli incantesimi del bardo al fine di estinguere le fiamme. Il bardo non considera l'ampolla di composto un’arma improvvisata.

    Dopo che il bardo ha raggiunto il 14° livello in questa classe, il numero di ampolle di composto che il bardo può distillare al termine di un riposo lungo aumenta a quattro, la gittata di lancio aumenta a 12 m e i danni da fuoco inflitti al bersaglio all’impatto aumentano a 5d8.

    Composizione Floreale. Il bardo ha appreso come comporre decorazioni floreali per compiacere gli spiriti e ottenere il loro favore. Con un’azione, il bardo può creare una composizione floreale nel proprio spazio e sceglie tre creature entro 9 metri da lui. Il bardo effettua una prova di Intelligenza (Intrattenere)* con CD 15, disponendo di vantaggio alla prova se conosce il segreto Legame Spiritico. Se ha successo, gli spiriti sono compiaciuti e il bardo lancia benedizione sui bersagli senza spendere uno slot incantesimo, senza fornire componenti e con una durata che non richiede concentrazione. Se fallisce, gli spiriti sono indifferenti e non accade nulla. Se ottiene 9 o meno alla prova, gli spiriti sono offesi e il bardo lancia anatema sui bersagli senza spendere uno slot incantesimo, senza fornire componenti e con una durata che non richiede concentrazione. 

    Dopo che il bardo ha raggiunto il 14° livello in questa classe, il numero di creature che il bardo può scegliere aumenta a cinque.

    * Questo privilegio collega intenzionalmente Intrattenere con Intelligenza, anziché con Carisma. Questo è un esempio di come applicare la regola descritta nella sezione "Variante: Abilità con Caratteristiche Diverse" nel capitolo 7 del Manuale del Giocatore.

    Fascino Mortale. Il bardo non solo ha affinato le sue tecniche di seduzione, ma ha appreso come sfruttare le vulnerabilità delle persone rapite dal suo fascino. Ogni volta che effettua una prova di Carisma per sedurre una creatura, il bardo può aggiungere il doppio del suo bonus di competenza anziché l'eventuale bonus di competenza che applicherebbe solitamente. Inoltre, ogni colpo del bardo messo a segno contro una creatura affascinata da lui è considerato un colpo critico.

    Dopo aver raggiunto il 14° livello in questa classe, il bardo può infliggere 2d6 danni extra a una creatura affascinata da lui che colpisce con un attacco.

    Giocoleria. Attraverso l’arte della giocoleria, il bardo ha appreso come impiegare questa forma di intrattenimento in combattimento. Con un’azione bonus, il bardo può lanciare e mantenere in aria fino a tre armi da lancio Leggere. Se il bardo effettua l’azione di Attacco nello stesso turno in cui mantiene in aria le armi da lancio, può attaccare con ciascuna arma da lancio durante la stessa azione di Attacco. 

    Dopo aver raggiunto il 14° livello in questa classe, il bardo può mantenere in aria fino a cinque armi da lancio Leggere in questo modo.

    Legame Spiritico. Il bardo è così devoto agli spiriti e alla corretta esecuzione di riti e rituali tradizionali da aver sviluppato un legame con il Mondo degli Spiriti. Il bardo può lanciare individuazione degli spiriti e protezione dagli spiriti senza spendere uno slot incantesimo, ciascuno un numero di volte pari al proprio bonus di competenza. Recupera tutti gli usi spesi quando completa un riposo lungo. 

    Dopo aver raggiunto il 14° livello in questa classe, il bardo è sempre sotto l’effetto di un incantesimo protezione dagli spiriti.

    Resistenza della Danzatrice. Il bardo ha passato così tanto tempo a danzare da aver sviluppato resistenza e rapidità. La velocità base sul terreno del bardo aumenta di 3 metri, e il bardo dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Costituzione per resistere alla marcia forzata. 

    Dopo che il bardo ha raggiunto il 14° livello in questa classe, il bonus alla velocità aumenta a 6 metri.

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    Ringrazio in anticipo per qualsiasi correzione e suggerimento!!! 😄

    • Mi piace 1
  20. 2 ore fa, nolavocals ha scritto:

    Speravo di accumulare qualche voto in più per passare alla seconda parte e trarre le conclusioni. Ringrazio di cuore tutti quelli che si sono prestati. 

    @Vackoff, potresti darmi delucidazioni sul perché hai messo "triste"?

    Era una reazione a quel "Speravo di accumulare qualche voto in più": per la cronaca, io ho votato e ho trovato il sondaggio interessante! 

    Spero tu non l'abbia interpretata male! 😥

    • Grazie 1
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