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Vackoff

Circolo degli Antichi
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Posts posted by Vackoff

  1. 2 ore fa, Bille Boo ha scritto:

    True20? Non ricordo se soddisfa tutti i requisiti indicati, ma di sicuro la maggior parte.

    Caspita, l'ho controllato su Wikipedia (anche se non parla del sistema di magia se non come fatto da talenti) e sembra che uno scienziato pazzo abbia scelto di usare metà delle regole di Arcani Rivelati della 3a... Cosa probabilmente vera. 😆 Molto interessante! E sicuramente più facile da convertire eventualmente in 5e, essendo già simile a D&D.

    1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

    Per il resto anche il sistema di Mage funzionava all'incirca come richiedi se non erro. Avevi sfere di magia che potevi combinare e che a seconda del livello (da 1 a 5 - grosso punto interrogativo visto che tutti gli altri giochi WW funzionavano con livelli 1-10) permettevano di fare cose più o meno interessanti e potenti (tipo vita + materia a 2 o 3 ti permetteva di trasmutare il sangue in argento. interessante se devi uccidere un umano, ma potenzialmente devastante visto che l'autopsia lo avrebbe rivelato, molto più utile se devi privare un vampiro della sua forza e mandarlo in frenesia) ma c'era sempre il problema del PARADOSSO che ti poteva anche stirare se facevi le cose in maniera grossolana, tipo lanciare una palla di fuoco (senza almeno renderla una granata).

    Per puro caso ho Maghi: Il Risveglio a casa che, assieme ad altri di Mondo di Tenebra, mi è stato regalato di recente, anche se per il momento ho solo letto il manuale base di MdT. Gli darò subito la priorità ora che me lo hai detto!

    Ringrazio entrambi, e nel mentre che approfondisco rimango in attesa di eventuali suggerimenti da altri! 😄 

  2. Salve! Apro questa discussione per curiosità, non tanto per necessità. Il sistema di incantesimi, sia quello con slot classico che quello con punti incantesimo, prevede chiaramente che l'energia magica si esaurisca, ma che possa essere utilizzata senza problemi semplicemente pagando un "costo" che ne limiti l'utilizzo (quando presente). Ispirato dal sistema di poteri psichici dei GDR di Warhammer 40.000 come Dark Heresy, mi chiedevo se esiste un sistema di magia simile al seguente, in 5e o edizioni precedenti, oppure se sarebbe possibile realizzarlo. Il sistema di magia in questione può essere riassunto nei seguenti punti.

    • Nessuno slot: tutti gli incantesimi conosciuti possono essere lanciati a volontà.
    • Lanciare un incantesimo non è automatico: ogni incantesimo possiede una soglia (proporzionale al suo livello di potere), la quale deve essere superata con un tiro da parte dell'incantatore.
    • Il tiro per il lancio dell'incantesimo prevede l'uso di uno o più dadi: si può scegliere quanti dadi usare ad ogni lancio, e il numero massimo cresce con il livello.
    • Alcuni incantesimi sono più potenti man mano che la loro soglia è superata di una grande quantità (equivalente a lanciare un incantesimo con uno slot più alto nel sistema classico).
    • (OPZIONALE) Ogni volta che si lancia un incantesimo, vi è il rischio che qualcosa di brutto accada, con una probabilità crescente al crescere del numero di dadi impiegati per il lancio.

    L'unico sistema per 5e che prevede tiri per lanciare incantesimi che io conosca è il sistema di poteri psichici del GDR di Hellboy, ma che soddisfa soltanto il secondo punto, e lo fa con un tiro salvezza.

    Sono conscio del fatto che un tale sistema di magia distruggerebbe qualsiasi equilibro del gioco e richiederebbe massicce modifiche a classi e non solo, ma principalmente mi interessa soltanto discutere sull'esistenza o fattibilità del sistema in sé, come se fosse da un punto di vista "accademico". 😉

    Grazie in anticipo per qualsiasi commento!

     

  3. 2 ore fa, Kalkale ha scritto:

    Dunque, il dubbio non è descrittivo, tranquillo; la cosa che mi serviva era una tabella tipo quella proposta da @Vackoff, solo che gli effetti di dungeon and dragons non mi convincevano molto, a parte quello di nube maleodorante, quindi volevo sapere se esistono meccaniche simili anche in altri giochi al di fuori di D&D.

    Comunque grazie dei consigli, soprattutto quello della tabella, che riuserò anche quando ne dovrò fare altre.

    Di giochi con una componente orrorifica e un sistema di follia e paura ben strutturato ho giocato solo Dark Heresy di Warhammer 40.000, ma anche in GDR dove vi è una forte componente di paura/sanità gli effetti della paura e dell'orrore sono rappresentati con tabelle, tra cui quella che ti ho descritto, ed effetti sui personaggi che in D&D 5e possono essere resi meccanicamente come la tabella della follia temporanea - anche se però hai detto che non ti piace, e non c'è nulla di male! 😅

    Anche D&D 3e in passato ha gestito la paura in modo analogo, con sistemi quali la sanità di Arcani Rivelati e la paura/corruzione in Eroi dell'Orrore. Quindi la tabella delle follie temporanee, gli effetti di incantesimi quali confusione o le varie condizioni quali spaventato, avvelenato, stordito e indebolimento non si discostano troppo da quello che stai cercando!

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  4. Il 17/2/2024 at 22:11, Kalkale ha scritto:

    Salve, inanzitutto voglio ringraziare tutti quelli che fino ad ora mi hanno dato suggerimenti e consigli per questa one-shot.

    Uso questo topic dato che l'argomento è sempre inerente a questa one-shot, e il mio dubbio sorgeva dal fatto che come ho già spiegato dei coraggiosi leporidon dovranno andare a cercare i loro figli scomparsi per via di una strega; quando li troveranno questi saranno feriti e avranno ferito i loro compagni dopo raggiri della strega; dato che i PG saranno dei semplici popolani e non forti avventurieri ho pensato che potrebbero essere colpiti da grosse paure quando vedono i loro figli ricoperti di sangue con coltelli in mano, quindi dato che il sistema della follia suggerito nella guida al DM non mi convince pptreste vonsigliarmene altri, anche da altri giochi, che potrei riadattare ler dnd 5e?

    Ringrazio tutti quelli che mi aiuteranno, quando sarà finita la pubblicherò quì solo che sarà una foto, dato che preferisco lavorare in cartaceo.

    Personalmente darei gli stessi consigli del messaggio di @D8r_Wolfman, che integro con il seguente suggerimento: scegli più opzioni e crea una tabella per dare più possibili effetti allo shock dei personaggi. Questo aiuta a rendere differenziato l'effetto (realisticamente, persone diverse reagiscono in modo diverso).

    Il modo che ti consiglio per costruire la tabella è quella di associare ad ognuna delle N righe un numero da 1 a N, ordinando le righe (e dunque gli effetti) in ordine crescente di gravità (numeri più alti corrispondono ad effetti più gravi). Fai fare un TS su Saggezza: successo, non accade nulla; fallimento, tiri un dado (numero di facce non necessariamente N, ma non superiore), sommando al risultato del dado un +1 per ogni 5 punti di cui è fallito il TS su Saggezza (o anche meno di 5). In questo modo tirare sulla tabella non è pura aleatorietà, ma si ottengono effetti più gravi con TS su Saggezza più bassi. L'ultima riga della tabella contempla risultati di N+.

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  5. Proprio alla pagina da te citata nella Guida del Dungeon Master ci sta scritto, subito prima di "Incantesimi da Apostata":

    Cita

    Una paladino deve essere malvagio e di livello pari o superiore al 3° per diventare un Apostata. Il paladino sostituisce i privilegi specifici del suo Giuramento Sacro con quelli dell'Apostata.

    La classe base è la stessa, l'Apostata è soltanto un Giuramento "Sacro" alternativo. Questo è anche il motivo per cui è richiesto nella prima frase "livello pari o superiore al 3°". Quindi tutti i privilegi comuni a tutti i paladini e non derivanti dai Giuramenti Sacri rimangono invariati.

    In ogni caso, cambiamenti prettamente di flavour, come la tua descrizione alternativa delle sensazioni percepite utilizzando Percezione del Divino, sono sicuramente un ottimo modo per distinguere ulteriormente l'Apostata dagli altri Giuramenti.

    35 minuti fa, Emiliano79 ha scritto:

    mi verrebbe da dire che potrebbero essere modificati per adattarsi meglio all'orientamento malvagio del PNG in questione.

    Per concludere, il paladino della 5a non necessariamente è Legale Buono o di simili allineamenti come in edizioni precedenti (chiaramente, Giuramenti come Devozione sono più appropriati per personaggi del genere). Di conseguenza, non c'è motivo per cui l'Apostata dovrebbe avere capacità di classe più "malvagie" rispetto a quelle di altri paladini. Come detto, è solo un'altra sottoclasse, e la sua dose di privilegi di classe malvagi stanno lì dentro!

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  6. 2 ore fa, Kalkale ha scritto:

    Partecipo anchio con il globo anima oggetti ( e altri), articolo del mio forum, se mi dite come si fa metto direttamente il link per raggiungerlo

    È sufficiente copiare l'URL del post e poi incollarlo nel testo.

    L'URL verrà trasformato dal sito in un'anteprima del tuo post.

  7. Confesso che questa volta ero già pronto, sebbene non sia molto sicuro della rarità (e quindi chiedo umilmente aiuto a giocatori di D&D 5e più esperti). Inoltre, sono riuscito a generare un'immagine abbastanza soddisfacente, ma se gli addetti alla Mostra degli Oggetti riescono a generarne una migliore, ben venga!

     

    golem-elixirs.thumb.jpg.2e606118eb1ffda09ffbb3c3dea42fdd.jpg

    Immagine realizzata con Nightcafe.

     

    Elisir Alito di Golem

    Pozione, rarità variabile

    Esistono vari tipi di elisir alito di golem. 

    Alito di Golem di Argilla (Molto Raro). L’olio può ricoprire un’arma oppure fino a 5 munizioni. L’applicazione dell’olio richiede 1 minuto. Per 1 ora, l’oggetto ricoperto è magico e infligge ferite maledette. Se l’oggetto ferisce una creatura, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti il suo massimo dei punti ferita è ridotto di un ammontare pari ai danni inflitti. Il bersaglio muore se questo attacco riduce a 0 il suo massimo dei punti ferita. La riduzione permane finché non viene rimossa da un incantesimo ristorare superiore o altre magie analoghe.

    Alito di Golem di Carne (Non comune). Dopo che il personaggio ha bevuto questa pozione, può usare un’azione bonus per animarsi con una ferocia primordiale, ottenendo i benefici dell’ira di un barbaro di 1° livello. Se il personaggio è un barbaro, può entrare in ira ottenendo i benefici del suo privilegio di ira, ma senza spendere un utilizzo della sua ira. L’effetto della pozione termina dopo che l’ira è terminata o dopo 1 ora.

    Alito di Golem di Ferro (Molto Raro). Dopo che il personaggio ha bevuto questa pozione, può usare un’azione per esalare gas velenoso in un cono di 4,5 metri. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 19; se lo fallisce, subisce 10d8 danni da veleno, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. L’effetto della pozione termina dopo l’esalazione velenosa o dopo 1 ora.

    Alito di Golem di Pietra (Molto Raro). Dopo che il personaggio ha bevuto questa pozione, può usare un’azione per bersagliare una o più creature situate entro 3 metri da lui e che esso sia in grado di vedere. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 17 contro questa magia; se lo fallisce, non può usare reazioni, la sua velocità è dimezzata e non può effettuare più di un attacco nel suo turno. Inoltre, nel suo turno il bersaglio può effettuare un'azione o un'azione bonus, ma non entrambe. Questi effetti durano 1 minuto. Un bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lui termina. L’effetto della pozione termina dopo aver rallentato una o più creature o dopo 1 ora.

     

    Descrizione

    L’alito di golem di argilla è un liquido nocciola denso e dal sapore amaro, contenuto in un’ampolla di ceramica. L’alito di golem di carne è un liquido rossastro nauseabondo e rancido, contenuto in un’ampolla realizzata con un teschio umano. L’alito di golem di ferro è un liquido argenteo dal sapore dolce del ferro, contenuto in un’ampolla realizzata con un elmo in acciaio. L’alito di golem di pietra è un liquido grigiastro dal sapore salino, contenuto in un piccolo blocco di pietra lavorata.

     

    Storia

    Non vi è memoria di chi per primo distillò gli elisir alito di golem, ma fu sicuramente un folle dalla mente brillante, visto il particolare processo necessario per la loro realizzazione. Infatti, un elisir alito di golem è ottenuto da un complicato processo alchemico applicato ad un’ampolla contenente un’esalazione dello spirito elementale vincolato in uno dei vari tipi di golem esistenti, e raccolta al momento esatto della liberazione di suddetto spirito dal corpo distrutto di un golem appena sconfitto. Gli elisir alito di golem appaiono come ampolle per pozioni il cui aspetto varia in base al tipo specifico, spesso con sembianze che inequivocabilmente permettono di riconoscere il tipo di golem associato.

     

     

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  8. I diavoli sono spesso rappresentati come agenti della corruzione, piuttosto che della distruzione come i demoni.

    Non so come è strutturata internamente l'organizzazione che hai ideato, ma essendo capeggiata da 7 diavoli così eterogenei, mi viene da pensare che vi siano internamente all'organizzazione 7 gruppi, ciascuno affiliato ad uno dei 7 capi, o una cosa del genere. Se così è, allora i seguaci di ciascun diavolo saranno in qualche modo una manifestazione del peccato che i loro padroni rappresentano.

    Seguendo questa logica puoi

    1. far assalire i PG dai seguaci in cerca di vendetta dei diavoli che hanno già sconfitto, così da correggere la tua svista e permettere comunque ai PG di intuire quali peccati rappresentavano i diavoli che hanno sconfitto, e
    2. facilitare la rappresentazione dei peccati da parte dei diavoli che sono rimasti da sconfiggere attraverso il comportamento non solo del diavolo, ma anche dei suoi seguaci.

    Oltre ai buoni consigni di @KoboldRulez, per la superbia consiglierei un diavolo e dei seguaci la cui base sia il più possibile un'ostentazione della propria superiorità (es. ambienti costellati di opere d'arte del diavolo e dei sottoposti; sottoposti che mentre combattono si dilettano in pavoneggiamenti delle loro capacità marziali o magiche sia con i PG che con gli altri seguaci; ecc). 

    Un ulteriore modo per caratterizzare i diavoli come rappresentazioni dei peccati è chiaramente personalizzare le loro capacità: se ti basi unicamente sul blocco statistiche del manuale, ovvio che i PG non capiranno subito: ai loro occhi sembreranno dei diavoli come tutti gli altri! Prova a rubacchiare qualche capacità da altri mostri e aggiungerle ai diavoli affinché siano più affini al peccato che rappresentano! 😉

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  9. Rispolvero questa discussione perché è il momento di apportare le dovute modifiche e dare una forma il più possibile definitiva alla meccanica.

    Su suggerimento di @D8r_Wolfman, è importante che il limite al massimo numero di punti contatto che possono essere spesi per un singolo contatto sia pari al bonus di competenza. Non credo ci sia poi bisogno di alterare i costi: quando un PG ha +6 al bonus di competenza, credo sia abbastanza potente da meritarsi singoli contatti con costi altrettanto elevati, e dunque numerose capacità - ormai è quasi divino!

    Su suggerimento di @Maudea96, un contatto inaffidabile avrà il 30% di possibilità di fornire un'informazione falsa quando questi fornisce informazioni che non richiedono alcuna prova.

     

    Ora la parte più importante, legata ai post di @Casa, ovvero la questione delle prove e del rapporto con i background che forniscono di fatto contatti.

    Ritengo che i background che forniscono effetti simili ai contatti non vengono sminuiti dalla meccanica: ogni background fornisce contatti con uso molto libero che sono però relegati a contesti ristretti proprio al background (membri dell'esercito per il Soldato, criminali per il Criminale, ecc.), mentre la meccanica dei contatti permette a tutti di avere quasi tutto, sebbene con vincoli (anche a coloro con contatti da background).

    Riguardo alle prove, ho pensato di eliminare la necessità di una prova quando si richiede equipaggiamento: si dovrà soltanto pagare il prezzo (ovviamente scontato) dell'oggetto richiesto. Ho pensato però di mantenere la probabilità di equipaggiamento scadente o difettoso per i contatti ordinari e inaffidabili, dando una probabilità secca (anziché una prova) del 10% e del 25% rispettivamente.

    L'idea di fornire la prima prova gratuita mi ha fatto venire in mente che i PG potrebbero sfruttare questa "debolezza" del sistema per chiedere informazioni o favori impegnativi e poi dover effettuare prove soltanto negli usi successivi.

     

    Riguardo alla frequenza, devo ancora riflettere... Basarsi sul tempo necessario per rispondere ad una richiesta (suggerimento di @D8r_Wolfman) è un modo che implicitamente limita la frequenza, ma comunque un contatto potrebbe fornire vari tipi di servizi, e utilizzarlo in un periodo di pausa permetterebbe di utilizzarlo molte volte per attività di breve durata. Aggiungerei un paragrafo dove viene specificato che il DM sa quanto tempo sarà necessario per lo svolgimento di un'attività, sommando anche il tempo necessario a far giungere il risultato al personaggio (un contatto globale può agire dall'altro lato del globo, ma potrebbe necessitare di giorni per far arrivare informazioni, equipaggiamento o favori).

    Dark Heresy (da cui ho preso la meccanica dei contatti) permetteva infiniti utilizzi per sessione di contatti affidabili, e un utilizzo per sessione per contatti ordinari e inaffidabili. Basarsi su N° utilizzi/sessione non è il massimo in alcuni scenari, ma lo terrò come ultima spiaggia.

     

    EDIT: Il mio obiettivo non è formalizzare rigidamente quello che normalmente sarebbe un'interazione con un PNG, magari con una prova o due. Il mio obiettivo è realizzare una meccanica che permetta ai PG di avere a disposizione dei PNG (più o meno) fidati di cui sia certa l'esistenza e la capacità di operare in un determinato luogo, e dei quali siano note le capacità. Questo permette ai PG di recarsi in una città ed essere certi che avranno un rivenditore o un informatore, sia esso più o meno affidabile, a loro disposizione. Potranno poi interagire con chi altro vogliono, ma saranno certi che quel contatto sarà lì, con le sue risorse e la sua area di influenza e attività.

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  10. È successo una volta a me: eliminando la mia reazione ad un post mentre avevo cattiva connessione ho fatto diversi tentativi, e in qualche modo era stata recepita più di una volta la mia rimozione, segnando -1. Però nel mio caso è stato solo temporaneo, tornando qualche minuto dopo è scomparso.

    Tornando al topic... Forse qualche inconsistenza nei database del server dove sta il sito? xD Non saprei dire.

  11. 28 minuti fa, Kalkale ha scritto:

    Comunque vorrei rinnovare la mia domanda di quali torture medioevali esistevano nel medioevo che non puntavo ad ucciderti, ma a farti soffrire?

    https://www.festivaldelmedioevo.it/portal/torture-da-medioevo/

    Penso basti una rapida ricerca su Google per ottenere ogni genere di risposta, anche da fuori l'Europa.

    In ogni caso, se ti è sufficiente la descrizione, allora ti basta trovare quella che più ti piace (se così si può dire di una tortura...), mentre se intendi conoscere come trasporle in meccaniche di D&D... Beh, o usi i danni improvvisati della Guida del Dungeon Master, o cerchi un'arma equivalente allo strumento usato dal torturatore, oppure ti ispiri al buon vecchio Libro delle Fosche Tenebre (Book of Vile Darkness) di D&D 3.5e.

  12. "For Death And Glory" è il primo album full-length della band viking metal olandese Thronar. Non sono qui per fornire una critica musicale, ambito di cui assolutamente non mi intendo, ma voglio presentare la storia raccontata da quello che di fatto è un concept album. A differenza dei tipici concept album, le canzoni di For Death And Glory non sono semplicemente legate da un tema comune: raccontano una storia con personaggi, luoghi ed eventi in una terra lontana, dalle connotazioni fantasy.

     

     

    Di seguito, riporterò i testi delle canzoni e cercherò di ricomporre la storia e il mondo ideato dai Thronar.

     

    01 - To Kill and Be King

    Cita

    We live, we grow stronger and then we fight

    Kill, for a new life, kill and be king
    Kill, a second chance, kill and be king

    The dream, so far away, all that is left is hate

    Kill, they can feel the rope, kill and be king
    Kill, there is no other way, kill and be king

    This is what we are trained for
    This is our new life
    We have escaped the scaffold
    We now serve the skull

    And we will fight, where others fall
    In every war, Thronar prevails
    Our enemies, face to the ground
    Their heads will roll, their blood will flow

    We live, we grow stronger and then we fight

    Kill, for a new life, kill and be king
    Kill, there is no other way, kill and be king

    This is what we are trained for
    This is our new life
    We have escaped the scaffold
    We now serve the skull

    Even the legions of the dark lord fear when they face us in battle

    And we will fight, where others fall
    In every war, Thronar prevails
    Our enemies, face to the ground
    Their heads will roll, their blood will flow

    This is what we are, this is what we do
    And this is what we are made for
    This is what we have become

    La prima traccia ancora non delinea molto dell’ambientazione. 

    Il testo è narrato dal punto di vista di guerrieri al servizio di un certo "teschio", unica alternativa all’impiccagione, e fa capolino il nome di un’entità (individuo o fazione ancora non si sa) di nome Thronar. Infine, viene chiarito che i guerrieri sono in contrapposizione con le legioni di un qualche “signore oscuro”. Per il resto, il testo descrive come i guerrieri si siano addestrati per cruente battaglie, e di quanto sia semplice una delle leggi delle loro terre: uccidi, e diventa re.

     

    02 - Gift from the Gods

    Cita

    Running over landscapes of ice and snow
    Hiding the sword that carries the prophecy
    My mind is full of grief and despair
    I am maybe the only one left to destroy
    To destroy them all

    I took the sword from my dying father's hand
    His last words: "Run my son, the prophecy will prevail"

    The warrior approached the forest of ice
    And so the prophecy began
    For it is written that a warrior will find
    The way to avenge his family and brothers
    And brothers in battle

    I took the sword from my dying father's hand
    His last words: "Run my son, the prophecy will prevail"

    Deep in the forest of ice lies a valley
    In the centre lies a crystal temple
    The warrior knew this was a gateway to the gods
    And so he entered the crystal temple

    Creator of solid steel
    Bless the coming battle
    I promise you a great war
    I will fight without fear

    Creator of solid steel
    Bless the coming battle
    I promise you a great war
    I will fight without fear
    Without fear

    The warrior's prayers were answered
    At the foot of the crystal temple hundreds of warriors gathered
    All drawn here by the prophecy of a great warrior who would lead them into a victory of vengeance
    Brothers in arms, I promised the gods a great war
    They follow us with great expectations and are anxious for the coming battle

    We will not rest until Gorodar's head
    Is nailed to our wall of battle trophies
    Every enemy will regret, will regret their sins
    Their death will not be without pain, without pain

    The warrior approached the forest of ice
    And so the prophecy began
    For it is written that a warrior will find
    The way to avenge his family and brothers
    And brothers in battle

    I took the sword from my dying father's hand
    His last words: "Run my son, the prophecy will prevail"

    La seconda traccia delinea i primi elementi fantasy dell’ambientazione, e introduce di fatto il background di uno dei personaggi più importanti (il cui nome sarà noto più avanti). 

    Dalle prime due strofe si scopre che un guerriero sta vagando tra lande ghiacciate al fine di far avverare la profezia legata alla spada che ha con sé, probabilmente quel poco che rimane della sua famiglia e dei suoi cari, uccisi da non si sa ancora chi, ma qualcuno che si è certi sarà oggetto della vendetta del guerriero.

    Proseguendo, scopriamo cosa sta cercando il guerriero: un tempio di cristallo in una foresta di ghiaccio, dove potrà richiedere agli dei dell’acciaio i mezzi per la sua vendetta. Dopo averli invocati, gli dei donano al grande guerriero l’esercito di cui ha bisogno per la sua vendetta benedetta, la quale sarà consumata solo dopo che la testa di un certo Gorodar, probabilmente l’assassino della sua famiglia, sarà tra i suoi trofei.

     

    03 - The Hunt for Vengeance

    Cita

    Like shadows they moved, he had broken his oath
    His new name: "He Who Knows No Fear"
    Now a warrior of Shara Kondor
    Crimnor Valora was no more

    You will wear the colour of the night to honour your forefathers
    You are Shara Kondor, strong and brave
    I will wear the colour of the night to honour my forefathers
    I am Shara Kondor, strong and brave

    Like shadows they moved, he had broken his oath
    His new name: "He Who Knows No Fear"
    Now a warrior of Shara Kondor
    Crimnor Valora was no more

    Born for battle, I will die in battle
    Born for battle, I will die in battle

    After my death a cheering crowd will welcome me in the halls of the creator of steel
    They will raise their pints and bless me for my glorious battles

    Born for battle, I will die in battle
    Born for battle, I will die in battle

    Lord of steel, may this last battle be one to remember
    I will die laughing and without fear

    Under another name, under another god
    They hunted and destroyed Gorodar
    Outnumbered by far they attacked in the night
    A battle won by pure strength

    This will be my last battle
    Before I enter the halls of heroes
    Where a cheering crowd will welcome me
    And praise my glorious death

    Enter the halls of heroes
    Praise my glorious death

    Born for battle, I will die in battle
    Born for battle, I will die in battle

    After my death a cheering crowd will welcome me in the halls of the creator of steel
    They will raise their pints and bless me for my glorious battles

    Born for battle, I will die for battle
    Born for battle, I will die for battle

    Lord of steel, may this last battle be one to remember
    I will die laughing and without fear

    La terza traccia racconta di come la vendetta del guerriero viene consumata. 

    Il nome del grande guerriero - Crimnor Valora - si delinea tra le strofe per poi scomparire, poiché ora lui è “colui che non conosce paura”, un guerriero di Shara Kondor. Celebrando come nella morte troverà comunque la gloria, il guerriero e il suo esercito consumano la vendetta contro Gorodar, introdotta nella seconda traccia, con una battaglia notturna. Comunque andrà, i creatori dell’acciaio, gli dei dai quali la vendetta è stata benedetta, accoglieranno Crimnor nell’aldilà, dove sarà celebrato. Non è però chiaro se è Gorodar il signore oscuro citato nella prima traccia, ma anche se fosse, qualcun altro ancora minaccia queste terre…

     

    04 - Crimnor Valora

    Cita

    If I die in the battle to come
    My death will be worth a great song
    The crowds will shout my name
    Commander of the flames
    A force of pure rage
    The crowds will shout my name

    It doesn't matter how I die, I die for my king
    I do not care how I die, I die for the crowds
    It doesn't matter how I die, I die for my king
    I do not care how I die, I die for the crowds

    I am the symbol from the power of my kingdom
    My fame reaches many lands
    I am Crimnor the warrior
    I am the nearest thing to death you will find
    My battles are legends to come
    I am Crimnor the gladiator

    It doesn't matter how I die, I die for my king
    I do not care how I die, I die for the crowds
    It doesn't matter how I die, I die for my king
    I do not care how I die, I die for the crowds

    Face me, behold the eyes of death
    You are nothing, nothing but another victory
    Hail to Crimnor
    He spares no man
    Face him, behold the eyes of death
    You are nothing, nothing but another victory
    His flaming sword will light the sky
    His battle-axe is the last thing you will see

    I am the symbol from the power of my kingdom
    My fame reaches many lands
    I am Crimnor the warrior
    I am the nearest thing to death you will find
    My battles are legends to come
    I am Crimnor the gladiator

    It doesn't matter how I die, I die for my king
    I do not care how I die, I die for the crowds
    It doesn't matter how I die, I die for my king
    I do not care how I die, I die for the crowds

    La quarta traccia fornisce alcune informazioni sul guerriero noto come Crimnor Valora, sebbene non sia chiaro se fanno riferimento a prima o dopo gli eventi che lo hanno portato alla sua vendetta e al suo ingresso nelle forze di Shara Kondor. Ciò che è chiaro è che Crimnor combatte con un’ascia da battaglia e una spada infuocata, quest’ultima probabilmente la spada della profezia, e che è pronto a morire per la gloria, le folle e il suo re, sebbene non sia chiaro se questi sia il suo passato re (forse suo padre ora deceduto?) o il citato Shara Kondor, signore di una qualche nazione.

     

    05 - Dainar's Last Rites

    Una traccia strumentale. Il titolo suggerisce che un un personaggio misterioso stia celebrando dei riti, probabilmente propiziatori, in preparazione alla grande battaglia a seguire.

     

    06 - For Death & Glory

    Cita

    Hail to ones who ride by our side
    Death to the ones who still deny
    Now that the lands are free at last
    We hunt down those who praise the past
    We hunt down those who praise the past

    Our banners showing the fearful skull unchanged in time
    From Skullmount we ride
    The beginning of an invasion, the time to strike is now
    Shara Kondor, Palantia, and Lore now united
    Together they strike back
    The beginning of an invasion, the time to strike is now

    For death, for death and glory
    For death, for death and glory

    We believe in the power of steel
    Times will change, we'll break the seal
    Together we ride deep in the night
    Armed with steel for one last fight
    Armed with steel for one last fight

    Through the wasted lands of Kahadran, we arrived at last
    Fharadahr will fall tonight, storm the black walls
    Through the shattered gates we ride
    Leaving ruins behind, never to rebuild
    Fharadahr will fall tonight, storm the black walls

    We come over land and sail over sea
    The time to strike is now
    Three hundred and fifty ships, ten thousand men strong
    The time to strike is now

    At the horizon thousands of banners rise
    Thronar's skull, the white wolf of Lore and the painted faces of Shara Kondor
    A view of tremendous fear

    Hail to ones who ride by our side
    Death to the ones who still deny
    Now that the lands are free at last
    We hunt down those who praise the past
    We hunt down those who praise the past

    Our banners showing the fearful skull unchanged in time
    From Skullmount we come
    The beginning of an invasion, the time to strike is now
    Shara Kondor, Palantia, and Lore now united
    Together they strike back
    The beginning of an invasion, the time to strike is now

    For death, for death and glory
    For death, for death and glory

    La sesta traccia è molto importante, poiché presenta numerose informazioni sull’ambientazione. 

    Infatti, la title track presenta la grande battaglia che porterà alla caduta di Fharadahr, una figura non nota, ma sicuramente legata a Gorodar. Innanzitutto, scopriamo che il nome di queste terre lontane è Kahadran, o perlomeno sono le lande attraversate per terra e per mare per raggiungere la meta dei guerrieri. Shara Kondor, individuo o più probabilmente nazione di genti dai volti dipinti, è alleato con Palantia e Lore, al fine di assaltare le nere mura che proteggono Fharadahr, forse il signore oscuro della prima traccia. Di Lore, rappresentati dal simbolo di un lupo, non si sa ancora molto, ma Palantia si scopre essere la nazione guidata da Thronar, il quale è partito dalla sua base di Monte Teschio per guidare l’alleanza sotto i propri vessilli, raffiguranti appunto un teschio. La battaglia di fatto si consuma, e l’esercito dà la caccia coloro che ancora non rinnegano il passato. Ma il male in queste terre ancora non è scomparso…

     

    07 - Screams of Thunder

    Cita

    Serving king nor queen
    Living under no law except our own
    Fighting to revenge our clans
    Serving the one who grants us the secret of steel

    The sound of clashing hammers filled the morning red sky
    Blacksmiths working day and night

    If we die it battle it's the will of the gods
    Our hearts filled with nothing but pride
    Led by the one bonded to the blade
    We feel our ancestors looking down from the stars
    Screams of thunder after every slain foe
    Cursed are the ones who ignore our legions

    Serving king nor queen
    Living under no law except our own
    Fighting to revenge our clans
    Serving the one who grants us the secret of steel

    In his dreams a spirit visits the One (bonded to the blade)
    A blood red scar reveals his cause of death

    Samuel:
    "Follow the morning sun for three days, chosen one
    For there you will find the inhabitants of Lore
    These great archers can help you reach your goal
    They share your quest for revenge"

    The next morning we set foot to the pathless woods
    The spirit's words still fresh in our minds

    "Follow the morning sun for three days, chosen one
    For there you will find the inhabitants of Lore
    These great archers can help you reach your goal
    They share your quest for revenge"

    Guided by wolves we resumed our journey
    We resumed our journey to the pathless woods
    There a blood oath was taken
    A blood oath was taken
    Two became one
    Two became one
    A blood oath was taken
    Two became one

    Guided by wolves we resumed our journey
    We resumed our journey to the pathless woods
    There a blood oath was taken
    A blood oath was taken
    Two became one
    Two became one
    A blood oath was taken
    Two became one

    We drink before the battle
    We drink to forget
    We drink to the fallen heroes, who fought here at our side
    Burning water, take our fears away
    One last feast before we enter the battlefield

    Serving king nor queen
    Living under no law except our own

    La settima traccia lascia intendere di non essere cronologicamente successiva alla sesta: infatti, non descrive gli eventi della battaglia finale, ma piuttosto gli eventi che hanno portato alla preparazione dell’invasione descritta nella traccia precedente. 

    La traccia inizia con la dichiarazione di alcuni guerrieri, evidentemente quelli radunati da Crimnor Valora per la sua vendetta. Il condottiero viene chiamato “L'Uno”, ma il riferimento al legame con “la spada” rimanda chiaramente a Crimnor. È chiaro che i guerrieri non seguono né re né regine, rendendo i guerrieri di Crimnor più al servizio della sua sacra vendetta, piuttosto che Shara Kondor. I guerrieri onorano non solo gli dei dell’acciaio, ma anche i propri antenati, mentre forgiano le loro armi e iniziano a cacciare i propri nemici.

    A seguire, viene narrato come uno spirito di nome Samuel, caratterizzato da una sanguinosa cicatrice (forse il padre brutalmente assassinato?), si presenta in sogno a Crimnor, guidandolo dai grandi arcieri della nazione di Lore, nascosti in un bosco senza percorsi. Crimnor è guidato dai lupi - veri, oppure metafore degli arcieri di Lore - fino alla sua destinazione, dove stringerà un patto di sangue che porterà le due nazioni ad allearsi per sconfiggere un nemico comune, assieme ovviamente a Thronar.

     

    08 - Where Sword, Axe and Bow Strike Together

    Cita

    Thronar, never taken by a mortal soul
    Now, revelation of prophecy is coming
    Ancient omens are revealing
    Light is diminishing and danger is coming
    The danger manifests itself as a powerful army
    An army fighting under the hand of Sandrier,
    The first lieutenant of Gorodar
    The traitor raised in the flaming towers

    United under the banner of Thronar
    A union for freedom and revenge
    Three mighty weapons forged for battle
    A union for the freedom of lands

    United under the banner of Thronar
    A union for freedom and revenge
    Three mighty weapons forged for battle
    A union for the freedom of lands

    Strong magic has wiped all light gone
    Madness burns itself into the heads of brave men
    But three nations shall remain courageous
    Their purpose is to impale Sandrier

    Thronar, close to be taken
    Fighting 'til the last man

    A fight becoming a legend
    Subject of songs never fading in time
    Bravery and bloodshed go hand in hand
    When the sword, axe and bow are killing

    Where sword, axe and bow strike together
    The glorious battles of the united lands
    Where sword, axe and bow strike together
    The glorious battles of the united lands

    Where sword, axe and bow strike together
    The glorious battles of the united lands
    Where sword, axe and bow strike together
    The glorious battles of the united lands

    Thronar, close to be taken
    Fighting 'til the last man

    On the war-stricken lands, the sight of beheaded corpses and the smell of rotting flesh
    Show the immense bloodshed that has ravaged over Palantia
    In the middle Thronar stands, victorious and strong as ever
    This victory shall become the subject of tale and song
    This mighty army we honour
    Wielding the weapons of true craftmanship
    The sword, axe and bow

    Where sword, axe and bow strike together
    The glorious battles of the united lands
    Where sword, axe and bow strike together
    The glorious battles of the united lands

    Where sword, axe and bow strike together
    The glorious battles of the united lands
    Where sword, axe and bow strike together
    The glorious battles of the united lands

    And so it ended, the siege of Thronar
    The end of a battle, the dawn of a new age
    The alliance of the three armies
    The greatest force ever witnessed by men
    The One, Famien, and Aradas will never be forgotten

    L’ottava traccia conclude la storia narrata dall’album con una battaglia finale.

    Dalle prime tracce di questa canzone, è chiaro che la battaglia della sesta traccia, la quale probabilmente ha distrutto il signore oscuro Fharadahr, non è stata sufficiente a distruggere il male che attanaglia Kahadran. Infatti Sandrier, primo luogotenente di Gorodar, ha radunato un grande esercito, e si avrà di nuovo bisogno dell’alleanza. Un singolo verso lascia sfuggire un’informazione importante: Gorodar è diventato traditore tra le “torri in fiamme”: forse il luogo dove Gorodar ha massacrato i cari di Crimnor?

    La battaglia ha inizio quando l’alleanza delle tre nazioni, guidata dalle armi dei suoi condottieri - spada, ascia e arco -, danno battaglia a Sandrier. Al termine dello scontro, solo Thronar sembra essere, tra tutti i personaggi importanti citati in precedenza, l'unico vivo. Questo può essere intuito negli ultimi versi, dove L’Uno, ovvero Crimnor, viene nominato tra i caduti importanti di questa battaglia - sebbene Famien e Aradas non siano mai stati citati in precedenza. Ciò che è certo, è che l’alleanza ha riportato la pace, e l’alba di una nuova era.

     

    09 - The Butcher's Bill

    Una traccia strumentale. Come suggerisce il titolo, questo breve brano è come se tirasse le somme delle battaglie raccontate dall’album.

     

     

    Commento finale

    Come detto all'inizio, non ho scritto tutto questo per criticare la musica dell'album e della band (che ovviamente a me piace, altrimenti non sarei qui a scrivere!), ma per narrare l'interessante storia nascosta tra i versi di queste canzoni. Ho voluto dunque riportare la mia interpretazione della storia in questo forum contenente molti amanti del fantasy, ma ovviamente nella sezione Off Topic!

    Siate liberi di dare le vostre interpretazioni e opinioni qua sotto, in particolare correggendo interpretazioni errate da parte mia. E se sarò fortunato, forse ci sarà qualcuno tra voi che conosce questa piccola ma fantasiosa band semi-sconosciuta. xD

    • Like 1
  13. 18 ore fa, Lyt ha scritto:

    Inoltre come gestisco i riposi nel Dungeon, magari c'è una probabilità che vengano attaccati nel sonno, ma in quel caso, i bonus del riposo vengono mantenuti o no?

    RAW, si deve combattere (o fare altre attività stancanti come correre, ecc) per almeno un'ora per costringere i PG a riniziare il riposo lungo da capo.

    Sul riposo breve non ci sta scritto nulla (visto che dura solo 1 ora), quindi non credo un breve combattimento lo annulli, come per il riposo lungo.

    Spoiler

    Personalmente non permetterei a un tizio che combatte tre quarti d'ora di fila di ottenere i benefici del riposo lungo se torna a fare il suo sonnellino, però come ho scritto, questo è RAW. Visto che si stanno cambiando molte regole, cambierei anche questa. ^^'

     

    • Like 1
  14. 2 ore fa, Graham_89 ha scritto:

    Ciao a tutti..
    come per l'altro numero sono a chiedere supporto ai creativi che stanno partecipando: qualche idea per la copertina? Ho provato a chiedere alla AI qualche angelo guerriero in un negozio e non mi dispiace il risultato.. c'è una delle immagini seguenti che preferite? Se volete proponetemi anche qualche altro soggetto inerente all'argomento da provare!

    Per me la numero 1 è perfetta!

    1 ora fa, D8r_Wolfman ha scritto:

    queste secondo me sono le migliori

    Anche se entrambe su una mano hanno 6 dita? xD

    • Haha 1
  15. 16 minuti fa, D8r_Wolfman ha scritto:

    ti mangiano ben 4 livelli da incantatore

    Ha preso incantatore provetto, che comunque 4 DV o livelli li copre. In ogni caso i 4 DV da umanoide mostruoso e il +2 di modificatore di livello del centauro ci sono... Ed è ancora presto per abbassare con Arcani Rivelati il modificatore di livello.

    @Tegola il Colorato a che livello effettivo (ovvero LEP) sei tu e il resto del party? Giusto per fare due conti.

    • Like 1
  16. 9 ore fa, Tegola il Colorato ha scritto:

    Grazie delle Celeri ed esaustive risposte! 
    Già che ci sono ne approfitto con un consiglio più generale. 
    Vorrei creare un chierico che dia soddisfazioni nei combat ma che possa anche curare quegli scalzacani dei miei compagni. 

    Il mio party: Un paladino guardia nera, un monaco (alle prime armi) che punterà a tirare forti pugni, altri due giocatori che si aggiungeranno alla prossima sessione di cui non so ancora la classe ma difficilmente faranno un healer. 

    la mia situazione: sono un chierico centauro livello 3, 2 livelli chierico  (dominio guarigione e guerra con arma focalizzata spada lunga) e 1 guerriero (appena preso per BAB+talento bonus). Mi ritrovo a dover curare (non che mi dispiaccia)ma sarei più orientato al melee. 

    talenti presi: al momento ho preso Incantesimi massimizzati, Incantatore esperto e poi attacco in sella. 

    Il mio scopo: Puntavo a creare un pg forte nel melee e che possa essere versatile negli incantesimi quando serve, che sia curare o sfruttare gli incantesimi da chierico. 

    Progress del pg: Sfogliando cosi i manuali mi sono interessato prima alla classe di prestigio dell'ospedaliere per il fatto che è melee ma intanto mi fa guadagnare livelli negli incantesimi da chierico. Ecco perché ho preso il talento attacco in sella (che però sembra assai utile). 
    Per ottenere questa CDP ho anche bisogno di un BAB superiore e perciò stavo pensando di salire ancora una volta nel guerriero per avere talento+BAB, anche se un'ulteriore livello nel chierico non sarebbe male perché otterrei BAB e avanzamento incantesimi. Per al classe di prestigio avrei bisogno di combattere in sella ma il master me lo ha abbonato dato che sono un tutt'uno con la cavalcatura essendo un centauro. 

    ipotetici futuri talenti: Metamagia divina, Holy warrior, Carica devastante e Guarigione Sacra. 


    Il tutto nell'ottica un giorno di diventare Kensai  dato che ho come Dio Corellon e la spada lunga come arma focalizzata. Ma quella del Kensai non è una certezza in quanto sarebbe una strada un pò lunga. 
    La domanda: come mi consigliate di avanzare nei prossimi livelli? Quali talenti dovrei prendere secondo voi? 

    Lo so che il primo commento che viene da fare è: scegli una strada tra melee o caster perchè non puoi fare tutto. MA, voi come combinereste al meglio queste due spinte? Lo so che le gomme 4 stagioni sono peggio dell'alternanza gomme invernali ed estive, ma nel paese del mio cuore le due stagioni s'alternano continuamente.

    Non so se e quanto i moderatori si possano "arrabbiare", ma credo che tu debba creare una nuova discussione se vuoi cambiare argomento così tanto (ok che stai parlando sempre del tuo PG, ma stai chiedendo aiuto per la build e non più facendo una domanda sugli scacciare).

    Aiuta anche noi, visto che chi vede il titolo di questa discussione potrebbero essere molte meno persone di quante verrebbero per una discussione del tipo "Aiuto build centauro chierico" o simili.

    Scusa se faccio il puntiglioso, ma lo dico per il tuo bene!

  17. 2 ore fa, KoboldRulez ha scritto:

    La prima mi intriga assai! Anche se ha una lancia (che tra l'altro somiglia molto a una prima versione di una lancia che avevo creato per quando la mostra degli oggetti riguarderà i draghi) e non una spada.

     

    Comunque anche se non sono soddisfatto al 100% un paio le avevo create anch'io. Se vuoi te le metto così guardiamo insieme.

     

    OIG(14).thumb.jpeg.a09e5b3fe4ef28503c5708aa6fc5f3ae.jpeg

    Di questo non mi soddisfa il fatto che ha le fiamme anche sull'elmo.

    OIG_OK0k.nPHWt45.thumb.jpeg.ac90182e9f45880bb61214bda0c9841c.jpeg

    qui il fatto che il cavaliere non ha l'elmo ma un cappuccio cornuto.

     

    A te intriga qualcuna di queste?

     

     

    Comunque no il drago di piombo non ha l'attacco con schianto (in nessuno dei suoi quattro fantastici gusti: cucciolo, giovane, adulto o antico). Ma ha un soffio allucinogeno che da praticamente l'incantesimo confusione (ispirato agli stati confusionali dovuti all'avvelenamento da piombo) senza dover usare la magia (Comunque rendere I draghi incantatori innati come regola opzionale secondo me non ha senso, essendo la discendenza draconica a dare poteri innati agli Stregoni draconici... ti immagini uno stregone di origine draconica che affronta il suo avo dal quale ha ereditato i poteri innati ma questo non sa fare magie innate?), tenendo quindi gli slot per altro

     

     

    comunque, per il Drago di Piombo...

     

    Drago di Piombo

     OIG(4).thumb.jpeg.35ab4df2865078c7cec196ae9f1f6c57.jpeg

    I draghi di piombo (così chiamati per il colore grigio opaco delle loro scaglie, con eccezione dell'area ventrale ove le scaglie sono di un ocra acceso) vivono vicino a sorgenti termali ricche di zolfo o in paludi ricche di esalazioni sulfuree. Lo zolfo, infatti, oltre ad avere un odore per loro piacevole, è anche utile per le loro uova in quanto i piccoli esposti al materiale sin da prima della schiusa, riusciranno a maturare la loro resistenza all'acido anche prima di rompere il guscio. Inoltre le uova ricoperte di zolfo saranno meglio protette dai predatori e dai nemici. I draghi di piombo sono massicci e hanno un piccolo corno sul naso, che si contrappone alle due massicce corna che spuntano sul retro della testa, ornata di vari spuntoni che contornano il cranio (soprattutto sotto la mandibola). Il loro collo è decisamente più corto rispetto a quello di altri draghi.

    Questi draghi amano collezionare oggetti di piombo, che considerano il metallo più nobile per la sua resistenza al cambiamento, dote che considerano sinonimo di forza e regalità.

    I draghi di piombo sono caratterizzati da un grande attaccamento alle tradizioni, ogni loro mossa o parola è fortemente ponderata e spesso (quando non necessario) preferiscono riflettere a lungo prima di agire (le loro dispute sono spesso caratterizzate da lunghi dibattiti filosofici). Sono fortemente legati alle leggi, alle tradizioni, alla loro parola e leali verso i loro legami. Sono emotivamente molto difficili da turbare, tuttavia se costretti ad agire, non esitano a combattere (per esempio se vincolati da una promessa o se vedono minacciato il loro territorio, la loro prole, i loro legami o il loro tesoro) usando la loro terribile potenza.

    Solitamente all'interno della specie si possono trovare sia fedeli a Bahamut che fedeli a Tiamat, o ad altre divinità draconiche (a seconda della tradizione della loro famiglia) ma in ogni caso non si lasciano quasi mai andare al fanatismo, preferendo sempre una accorta e razionale riflessione all'agire avventato. Come gli altri draghi metallici hanno due soffi: uno acido e uno velenoso con effetti dannosi sulla mente dei senzienti.

     

    Cucciolo

    Caratteristiche

    For 15 (+2)

    Des 12 (+1)

    Cost 13 (+1)

    Int 14 (+2)

    Sag 11 (+0)

    Car 13 (+1)

     

    Sfida

     

    1 (200 PE)

     

    Taglia

     

    Media

     

    Tipo

     

    Drago

     

    Allineamento

     

    Qualsiasi Legale

     

    Classe Armatura

     

    16 (armatura naturale)

     

    Punti Ferita

     

    22 (4d8 + 4)

     

    Velocità

     

    9 m, scalata 9 m, volo 18 m, nuoto 9m

     

    Tiri Salvezza

     

    Destrezza +3, Costituzione +3, Saggezza +2, Carisma +3

     

    Abilità

     

    Furtività +3, Percezione +4

     

    Immunità al Danno

     

    Acido

     

    Sensi

     

    Scurovisione 18 m, vista cieca 3 m, Percezione passiva 14

     

    Linguaggi

     

    Draconico

     

    Anfibio

     

    Il drago può respirare aria e acqua.

     

    Azioni

     

    Morso

     

    Attacco con arma da mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

    Colpisce: 7 (1d10 + 2) danni perforanti.

     

    Arma a Soffio (Ricarica 5-6)

     

    Il drago usa una delle seguenti armi a soffio:

     

    Soffio Acido

     

    Il Drago di Rame Piombo esala acido in una linea lunga 6 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura sulla linea deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 11, subendo 18 (4d8) danni da acido se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce.

     

    Soffio Allucinogeno 

     

    Il drago esala vapori allucinogeni in un cono di 4,5 metri. Ogni creatura in quell’area deve riuscire un tiro salvezza su Saggezza CD 11. Se fallisce il tiro salvezza, la sua mente viene sconvolta dai vapori venefici e si comporta come se fosse vittima dell'incantesimo confusione.

    Dunque ogni creatura bersagliata dal soffio non può effettuare reazioni e deve tirare un d10 all’inizio di ciascun suo turno per determinare il proprio comportamento per quel turno.

     

    1 La creatura usa tutto il suo movimento per muoversi in una direzione casuale. Per determinare la direzione, tira un d8 assegnando a ciascuna faccia un punto cardinale. La creatura non effettuerà nessuna azione in questo turno.

    2-6 La creatura non può muoversi né attaccare in questo turno.

    7-8 La creatura usa la sua azione per effettuare un attacco da mischia contro una creatura determinata a caso entro la sua portata. Se non c’è nessuna creatura a portata, per questo turno la creatura non farà nulla.

    9-10 La creatura può agire e muoversi normalmente.

     

    Al termine di ciascun suo turno, un bersaglio soggetto al soffio può effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, per lui l’effetto ha termine.

     

    Giovane

    Sfida

     

    7 (2.900 PE)

     

    Taglia

     

    Grande

     

    Tipo

     

    Drago

     

    Allineamento

     

    Legale

     

    Caratteristiche

    Forza 19 (+4)

    Destrezza 12 (+1)

    Costituzione 17 (+3I)

    ntelligenza 16 (+3)

    Saggezza 13 (+1)

    Carisma 15 (+2)

     

    Classe Armatura

     

    17 (armatura naturale)

     

    Punti Ferita

     

    119 (14d10 + 42)

     

    Velocità

     

    12 m, scalata 12 m, volo 24 m, nuoto 12m

     

    Tiri Salvezza

     

    Destrezza +4, Costituzione +6, Saggezza +4, Carisma +5

     

    Abilità

     

    Furtività +4, Inganno +5, Percezione +7

     

    Immunità al Danno

     

    Acido

     

    Sensi

     

    Scurovisione 36 m, vista cieca 9 m, Percezione passiva 17

     

    Linguaggi

     

    Comune, Draconico

     

    Anfibio

     

    Il drago può respirare aria e acqua.

     

    Azioni

     

    Multiattacco

     

    Il drago può effettuare tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.

     

    Artiglio

     

    Attacco con arma da mischia: +7 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

    Colpisce: 11 (2d6 + 4) danni taglienti.

     

    Morso

     

    Attacco con arma da mischia: +7 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.

    Colpisce: 15 (2d10 + 4) danni perforanti.

     

    Arma a Soffio (Ricarica 5-6)

     

    Il drago usa una delle seguenti armi a soffio:

     

    Soffio Acido

     

    Il Drago di Piombo Giovane esala acido in una linea lunga 12 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura sulla linea deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 14, subendo 40 (9d8) danni da acido se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce.

     

    Soffio Allucinogeno 

     

    Il drago esala allucinogeni in un cono di 9 metri. Ogni creatura in quell’area deve riuscire un tiro salvezza su Saggezza CD 14. Se fallisce il tiro salvezza, la sua mente viene sconvolta dai vapori venefici e si comporta come se fosse vittima dell'incantesimo confusione.

    Dunque ogni creatura bersagliata dal soffio non può effettuare reazioni e deve tirare un d10 all’inizio di ciascun suo turno per determinare il proprio comportamento per quel turno.

     

    1 La creatura usa tutto il suo movimento per muoversi in una direzione casuale. Per determinare la direzione, tira un d8 assegnando a ciascuna faccia un punto cardinale. La creatura non effettuerà nessuna azione in questo turno.

    2-6 La creatura non può muoversi né attaccare in questo turno.

    7-8 La creatura usa la sua azione per effettuare un attacco da mischia contro una creatura determinata a caso entro la sua portata. Se non c’è nessuna creatura a portata, per questo turno la creatura non farà nulla.

    9-10 La creatura può agire e muoversi normalmente.

     

    Al termine di ciascun suo turno, un bersaglio soggetto al soffio può effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, per lui l’effetto ha termine.

     

    Adulto

    Sfida

     

    14 (11.500 PE)

     

    Taglia

     

    Enorme

     

    Tipo

     

    Drago

     

    Allineamento

     

    Qualsiasi Legale 

     

    Caratteristiche

     

    Forza 23 (+6)

    Destrezza 12 (+1)

    Costituzione 21 (+5)

    Intelligenza 18 (+4)

    Saggezza 15 (+2)

    Carisma 17 (+3)

     

    Classe Armatura

     

    18 (armatura naturale)

     

    Punti Ferita

     

    184 (16d12 + 80)

     

    Velocità

     

    12 m, scalata 12 m, volo 24 m, nuoto 12m

     

    Tiri Salvezza

     

    Destrezza +6, Costituzione +10, Saggezza +7, Carisma +8

     

    Abilità

     

    Furtività +6, Inganno +8, Percezione +12

     

    Immunità al Danno

     

    Acido

     

    Sensi

     

    Scurovisione 36 m, vista cieca 18 m, Percezione passiva 22

     

    Linguaggi

     

    Comune, Draconico

     

    Anfibio

     

    Il drago può respirare aria e acqua.

     

    Resistenza Leggendaria (3/Giorno)

     

    Se il drago fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di riuscire.

     

    Azioni

     

    Multiattacco 

     

    Il Drago di Rame Adulto può usare la sua Presenza Spaventosa. Poi effettuare tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.

     

    Artiglio

     

    Attacco con arma da mischia: +11 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

    Colpisce: 13 (2d6 + 6) danni taglienti.

     

    Coda

     

    Attacco con arma da mischia: +11 a colpire, portata 4,5 m, un bersaglio.

    Colpisce: 15 (2d8 + 6) danni contundenti.

     

    Morso

     

    Attacco con arma da mischia: +11 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.

    Colpisce: 17 (2d10 + 6) danni perforanti.

     

    Presenza Spaventosa

     

    Ogni creatura scelta dal drago, che si trovi entro 36 metri da esso e consapevole della sua presenza, deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 16 o restare spaventata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto se lo riesce. Se il tiro salvezza della creatura ha successo o l’effetto ha termine per essa, la creatura è immune alla Presenza Spaventosa del drago per le successive 24 ore.

     

    Arma a Soffio (Ricarica 5-6)

     

    Il drago usa una delle seguenti armi a soffio:

     

    Soffio Acido

     

    Il drago esala acido in una linea lunga 18 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura sulla linea deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 18, subendo 54 (12d8) danni da acido se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce.

     

    Soffio Allucinogeno

     

    Il drago esala vapori allucinogeni in un cono di 18 metri. Ogni creatura in quell’area deve riuscire un tiro salvezza su Saggezza CD 18. Se fallisce il tiro salvezza, la sua mente viene sconvolta dai vapori venefici e si comporta come se fosse vittima dell'incantesimo confusione.

    Dunque ogni creatura bersagliata dal soffio non può effettuare reazioni e deve tirare un d10 all’inizio di ciascun suo turno per determinare il proprio comportamento per quel turno.

     

    1 La creatura usa tutto il suo movimento per muoversi in una direzione casuale. Per determinare la direzione, tira un d8 assegnando a ciascuna faccia un punto cardinale. La creatura non effettuerà nessuna azione in questo turno.

    2-6 La creatura non può muoversi né attaccare in questo turno.

    7-8 La creatura usa la sua azione per effettuare un attacco da mischia contro una creatura determinata a caso entro la sua portata. Se non c’è nessuna creatura a portata, per questo turno la creatura non farà nulla.

    9-10 La creatura può agire e muoversi normalmente.

     

    Al termine di ciascun suo turno, un bersaglio soggetto al soffio può effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, per lui l’effetto ha termine.

     

    Azioni Leggendarie

     

    Il drago può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni seguenti. Può usare solo un’opzione leggendaria alla volta e solo al termine del turno di un’altra creatura. Il drago recupera le azioni leggendarie spese all’inizio del proprio turno.

     

    Attacco di Ala (Costa 2 Azioni)

     

    Il drago batte le ali. Ogni creatura entro 3 metri dal drago deve riuscire un tiro salvezza di Destrezza CD 19 o subire 13 (2d6 + 6) danni contundenti e venir gettato prono. Il drago può poi volare fino a metà della sua velocità di volo.

     

    Attacco di Coda

     

    Il drago effettua un attacco di coda.

     

    Individuare

     

    Il drago effettua una prova di Saggezza (Percezione).

     

     

     

    Antico

     

     

    Sfida

     

    21 (33.000 PE)

     

    Taglia

     

    Mastodontica

     

    Tipo

     

    Drago

     

    Allineamento

     

    Qualsiasi Legale

     

    Caratteristiche 

     

    Forza 27 (+8)

    Destrezza 12 (+1)

    Costituzione 25 (+7)

    Intelligenza 20 (+5)

    Saggezza 17 (+3)

    Carisma 19 (+4)

     

    Classe Armatura

     

    21 (armatura naturale)

     

    Punti Ferita

     

    350 (20d20 + 140)

     

    Velocità

     

    12 m, scalata 12 m, volo 24 m, nuoto 11 m

     

    Tiri Salvezza

     

    Destrezza +8, Costituzione +14, Saggezza +10, Carisma +11

     

    Abilità

     

    Furtività +8, Inganno +11, Percezione +17

     

    Immunità al Danno

     

    Acido

     

    Sensi

     

    Scurovisione 36 m, vista cieca 18 m, Percezione passiva 27

     

    Linguaggi

     

    Comune, Draconico

     

    Anfibio

     

    Il drago può respirare aria e acqua.

     

    Resistenza Leggendaria (3/Giorno)

     

    Se il drago fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di riuscire.

     

    Azioni

     

    Multiattacco

     

    Il Drago di Rame Antico può usare la sua Presenza Spaventosa. Poi effettuare tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.

     

    Artiglio

     

    Attacco con arma da mischia: +15 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.

    Colpisce: 15 (2d6 + 8 ) danni taglienti.

     

    Coda

     

    Attacco con arma da mischia: +15 a colpire, portata 6 m, un bersaglio.

    Colpisce: 17 (2d8 + 8 ) danni contundenti.

     

    Morso

     

    Attacco con arma da mischia: +15 a colpire, portata 4,5 m, un bersaglio.

    Colpisce: 19 (2d10 + 8 ) danni perforanti.

     

    Presenza Spaventosa

     

    Ogni creatura scelta dal drago, che si trovi entro 36 metri da esso e consapevole della sua presenza, deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 19 o restare spaventata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto se lo riesce. Se il tiro salvezza della creatura ha successo o l’effetto ha termine per essa, la creatura è immune alla Presenza Spaventosa del drago per le successive 24 ore.

     

    Arma a Soffio (Ricarica 5-6)

     

    Il drago usa una delle seguenti armi a soffio:

     

    Soffio Acido

     

    Il drago esala acido in una linea lunga 27 metri e larga 3 metri. Ogni creatura sulla linea deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 22, subendo 63 (14d8) danni da acido se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce

     

    Soffio Allucinogeno

     

    Il drago esala vapori allucinogeni in un cono di 27 metri. Ogni creatura in quell’area deve riuscire un tiro salvezza su Saggezza CD 22. Se fallisce il tiro salvezza, la sua mente viene sconvolta dai vapori venefici e si comporta come se fosse vittima dell'incantesimo confusione.

    Dunque ogni creatura bersagliata dal soffio non può effettuare reazioni e deve tirare un d10 all’inizio di ciascun suo turno per determinare il proprio comportamento per quel turno.

     

    1 La creatura usa tutto il suo movimento per muoversi in una direzione casuale. Per determinare la direzione, tira un d8 assegnando a ciascuna faccia un punto cardinale. La creatura non effettuerà nessuna azione in questo turno.

    2-6 La creatura non può muoversi né attaccare in questo turno.

    7-8 La creatura usa la sua azione per effettuare un attacco da mischia contro una creatura determinata a caso entro la sua portata. Se non c’è nessuna creatura a portata, per questo turno la creatura non farà nulla.

    9-10 La creatura può agire e muoversi normalmente.

     

    Al termine di ciascun suo turno, un bersaglio soggetto al soffio può effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, per lui l’effetto ha termine.

     

    Mutare Forma

     

    Il drago può trasformarsi magicamente in un umanoide o bestia il cui grado di sfida sia pari o inferiore al proprio, o tornare alla sua vera forma. Alla morte ritorna alla sua vera forma. Qualsiasi equipaggiamento stia indossando o trasportando viene assorbito o trasportato nella nuova forma (a scelta del drago).

    Nella nuova forma, il drago mantiene il suo allineamento, punti ferita, Dadi Vita, la facoltà di parlare, le competenze, la Resistenza Leggendaria, le azioni da tana, e i punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma, oltre a questa azione. Le sue statistiche e capacità vengono altrimenti rimpiazzate da quelle della nuova forma, eccetto i privilegi di classe o azioni leggendarie della nuova forma.

     

    Azioni Leggendarie

     

    Il drago può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni seguenti. Può usare solo un’opzione leggendaria alla volta e solo al termine del turno di un’altra creatura. Il drago recupera le azioni leggendarie spese all’inizio del proprio turno.

     

    Attacco di Ala (Costa 2 Azioni)

     

    Il drago batte le ali. Ogni creatura entro 4,5 metri dal drago deve riuscire un tiro salvezza di Destrezza CD 23 o subire 15 (2d6 + 8 ) danni contundenti e venir gettato prono. Il drago può poi volare fino a metà della sua velocità di volo.

     

    Attacco di Coda

     

    Il drago effettua un attacco di coda.

     

    Individuare

     

    Il drago effettua una prova di Saggezza (Percezione).

    Se mi è permesso fare il rompiscatole...

    Consiglio di scrivere le statistiche, le azioni, ecc. del mostro con lo stesso formato dei manuali. In primo luogo, perché uniformando il tutto, chiunque sa bene cosa sta leggendo, e in secondo luogo... Con tutti questi spazi è impegnativo leggere! ^^'

    Ad esempio, puoi usare questa organizzazione qui per le statistiche base:
     

    Cita

     

    <Nome>

    Umanoide Medio (umano), qualsiasi allineamento

    Classe Armatura: XX

    Punti Ferita: XX (YdY + Y)

    Velocità: X m

    For XX Des XX Cos XX Int XX Sag XX Car XX

    Abilità: XX

    Sensi: Percezione passiva XX

    Linguaggi: Comune

    Sfida: X (XXX PE)

     

    mettendo a seguire tratti e azioni come nei manuali, ovvero nome in grassetto, un punto, e poi la descrizione sulla stessa riga.

    Comunque l'idea è interessante!!! Ho già dato il permesso a @Kalkale per prendere il mio surtyr, ma se mi verrà in mente qualche mostro non tarderò a condividerlo qui.

  18. Adesso, Kalkale ha scritto:

    Ok, ci provo anche perchè spesso scrivo che manco io capisco.

     

    Voglio provare a far rivivere a tutti quelli che leggereranno questo forum la campagna che sto giocando con il mio party, la differenza è che invecw di avere i personaggi io fornirò le schede personaggio e voi potrete scegliere cosa fargli fare, solo che invece di fare una campagna con tiri di dadi, il mio personaggio dice questo... voi mi direte cosa volete che i personaggi faranno e io, ne farò un racconto tagliando parti lunghe e noiose, romanzando i combattimenti...

    Spero di essere stato chiaro👍

    In breve vuoi rendere la campagna che stai giocando un librogame per noi del forum. 😄

  19. Uno degli usi più celebri degli scacciare non morti è il talento Metamagia Divina, il quale ti fa scegliere un talento di metamagia (qualsiasi) e ti permette di applicarlo ai tuoi incantesimi senza aumentare il livello dello slot necessario per il lancio, ma andando invece a consumare usi di scacciare non morti.

    In verità, questo talento fa parte della famiglia dei talenti divini, ovvero talenti che si attivano spendendo usi di scacciare (o intimorire) non morti allo scopo di produrre effetti di vario tipo.

  20. Generalmente il modo più semplice per gestire combattimenti con molti individui (andando da scontri tra piccoli equipaggi come nel tuo caso fino a battaglie campali con migliaia di effettivi) è quello di permettere ai PG di influenzare la battaglia attraverso azioni mirate a uccidere gli ufficiali nemici (nel tuo caso, i citati maghi e il capitano) oppure eliminare risorse della forza avversaria (ad esempio, gli armamenti della nave avversaria). Il fallimento o il successo dei PG in queste "azioni" influenza l'esito della battaglia (se muore il capitano, la ciurma avversaria potrebbe arrendersi per il morale, mentre se la nave avversaria viene privata dell'artiglieria, lo scontro navale andrà a favore dei PG).

    La prima cosa da fare penso sia valutare armatura e armi dei tipici membri delle due ciurme. Fatto questo, si valuta grossomodo quale delle due ciurme, senza l'intervento dei PG, finirebbe per vincere. Ad esempio, 20 marinai con giachi di maglia, spade lunghe e scudi hanno più probabilità di vittoria di 20 marinai con armature imbottite e pugnali. Fatta questa valutazione senza PG e ufficiali nemici, puoi poi gestire il combattimento nel modo che ti ho riportato sopra. Ad esempio, anche se valuti la ciurma avversaria come favorita per la vittoria, le giuste azioni dei PG (uccidere gli ufficiali, distruggere l'artiglieria) possono comunque far vincere la loro ciurma. Inoltre, visto che le ciurme sono di pochi individui, anche un PG che uccide quattro pirati in un colpo va ad influenzare la battaglia.

    Ovviamente, nessuno ti vieta di giocare TUTTI i marinai uno per uno. xD

    Nota finale: ho supposto che le navi siano vicine in modo da permettere un abbordaggio. Se intendi invece gestire una battaglia navale le cose si complicano, perché dovrai tenere conto di posizione relativa delle navi, nonché effetti degli attacchi su scafo, sartiame ed equipaggio...

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  21. 13 minuti fa, D8r_Wolfman ha scritto:

    nell'insieme il design mi sembra abbastanza valido, a volerla cambiare cosa suggeriresti?

    Ferocity non c'è bisogno di cambiarla, almeno per quanto riguarda i suoi benefici! E lo stesso vale per il resto della sottoclasse: infatti ho citato solo Ferocity nel mio primo messaggio, il resto mi pare a posto!

    Personalmente avrei soltanto alzato il costo di Ferocity a 2 punti Ki, ma in fondo il tuo ragionamento ha senso: nei primi livelli c'è la questione che ho evidenzato io, ma poi in effetti il monaco ha così tante scelte per spendere il Ki che probabilmente non userà Ferocity per dieci/quindici volte a riposo ai livelli alti. xD

    • Like 1
  22. 10 ore fa, Percio ha scritto:

    Comunque io ho sempre visto le armi d'argento come armi dalla lama in argento, non ricoperte

    L'argento è poco più duro dell'oro, quindi non credo possa essere usato per molti colpi prima che l'arma si pieghi o rompa. ^^'

    12 ore fa, Casa ha scritto:

    Tuttavia occorre anche precisare che il manuale dice che il costo (100mo) è molto alto non solo per il costo dell'argento ma proprio per il tempo e la perizia per realizzare l'arma quindi (al di là di cosa sia nella realtà) fa dedurre che nel gioco sia un processo delicato e certosino che richieda molto tempo.

    7 ore fa, Casa ha scritto:

    Di sicuro possono esistere armi d'argento, ma il manuale parla di far argentare un arma e senza la giusta perizia si può rovinare l'arma di partenza.

    Come fa notare @Casa, almeno in teoria è un processo complesso e attento. Sempre come ha scritto nel suo ultimo messaggio, però, dipende da come @Lopolipo.96 interpreta la cosa nel suo mondo, dato che nel manuale non c'è nulla di esplicito.

    Visto che provengo dalla 3a edizione, lì l'argento per le armi viene esplicitamente chiamato "argento alchemico", quindi ai tempi non era considerato un processo che qualsiasi fabbro probabilmente era in grado di fare, ed essendo sempre D&D lo si può considerare ugualmente complesso anche in 5a. Che sia 1 giorno/5 mo oppure 1 settimana/50 mo, o qualsiasi proporzione analoga, non credo sia un lavoro breve.

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  23. 7 minuti fa, Lyt ha scritto:

    Sono danni veri o danni finti quelli che subiscono i pg? Magari la strega usa un incantesimo per far sentire i danni del personaggio anche al vero pg (anche se ovviamente le pedine nemiche non li colpiscono)

     Se i PG devono subire i danni subiti dalle pedine, allora credo che la soluzione più naturale siano danni psichici inflitti ai veri PG.

    8 minuti fa, Lyt ha scritto:

    O addirittura, durante i fight far muovere le pedine (usando la magia) come se fossero veri nemici

    8 minuti fa, Lyt ha scritto:

    Anche per gli avversari sono un pò incerto. Sono statuine, quindi non muoiono.

    Ahhhh quindi le pedine/nemici non sono come le pedine/personaggi, sono una sorta di costrutti.

    Credo comunque che la tua seconda opzione (strega che riusa le pedine) sia la più interessante!

    9 minuti fa, Lyt ha scritto:

    Pensavo di darli tutte le libertà che avrebbero normalmente, quindi per esempio se guardano oltre un muro (per loro solo disegnato su un foglio per terra) la strega si arrabbia e li accusa di metagame

    Questa tua scelta apre un ampio ventaglio di possibilità ai PG.

    Oltre al gatto, i PG potrebbero mirare a usare l'ambiente contro la strega. Se sopra la strega c'è un candelabro da soffitto, potrebbero attaccare la catena cercando di distruggerla in un solo colpo e ferire di sorpresa la strega con il candelabro cadente. La catena sarà molto grossa rispetto alle pedine/PG, ma sarà qualcosa di impegnativo come distruggere una colonna o simili (chiaramente c'è bisogno di un qualche incantatore o tiratore potente).

    Inoltre, potresti permettere ai PG delle prove per "barare" furtivamente. Questo è anche utile per bilanciare il fatto che la strega è il master, dunque teoricamente onnipotente. Ad esempio, prove di Destrezza (Furtività) per sbirciare oltre i muri senza farsi beccare dalla strega, oppure prove di Forza o Destrezza per cambiare elementi della griglia a loro vantaggio, nella speranza che la strega non si ricordi la configurazione originaria. Se la strega è veramente un master, sappiamo tutti che un master quando legge dietro lo schermo distoglie l'attenzione dal resto del tavolo, quindi questa sarebbe l'occasione nella quale i PG possono fare queste azioni.

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