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Vackoff

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  1. Warhammer 40k per D&D 5e


    Questo documento contiene materiale homebrew quali razze, background, classi, armi, armature, oggetti, regole aggiuntive, veicoli e mostri per poter giocare nel mondo di Warhammer 40.000 con il regolamento di Dungeons & Dragons 5e presente nel Manuale del Giocatore (oppure per divertirvi a far scontrare i vostri PG con creature del 41esimo millennio).

    Cambiamento Importante (Versione 1.7.0 e successive): a causa del crescente peso, il file è stato diviso in tre file distinti, tutti in formato pdf.

    Contenuti nella Versione 1.9.0:

    • Personaggi (WH40K D&D 5e v1-8 - Regole, Pag. 2 - 44): materiale per creare personaggi del mondo di Warhammer 40.000:
      • Razze: Umani (con 7 sottorazze), Eldar (con 2 sottorazze), Orki, Space Marine, Ogryn, Ratling, Squat e Tau della Casta del Fuoco.
      • Background: 13 background per gli Umani (di cui 8 per Ogryn e Ratling), 4 background per gli Asuryani, 3 background per gli Orki, 6 background per gli Space Marine, 4 background per i Tau della Casta del Fuoco e 3 background per i Drukhari.
      • Classi: Quattro classi per la razza degli Umani (e in parte per Ogryn e Ratling): Guerriero (con 5 sottoclassi), Operativo (con 3 sottoclassi), Psionico Imperiale (con 2 sottoclassi) e Tecno-Prete (con 2 sottoclassi). Classe dello Space Marine (con 5 sottoclassi). Classe dell'Eldar dell'Arcamondo (con 3 sottoclassi). Classe del guerriero cabalita (con 3 sottoclassi). Classe dell'Orko (con 3 sottoclassi). Classe del Guerriero del Fuoco (con 4 sottoclassi).
    • Armeria (WH40K D&D 5e v1-8- Regole, Pag. 45 - 67):
      • Sistema di Acquisizione, che permette di gestire l'acquisto di oggetti da parte dei personaggi senza monete ma con una scala di rarità.
      • Più di 150 armi, armature ed oggetti dall'universo di WH40K appartenenti ad Umani, Eldar, Orki, Space Marine e T'au, comprese regole e statistiche per i potenti Esoscheletri T'au.
    • All'Avventura (WH40K D&D 5e v1-8- Regole, Pag. 68 - 80): abilità, strumenti e talenti aggiuntivi per poter personalizzare i vostri personaggi a tema WH40K, oltre che regole aggiuntive per gestire ambienti pericolosi, mutazioni e veicoli (guida, combattimento, danni, riparazione e profili di 14 veicoli).
    • Poteri Psionici e Tecnologici (WH40K D&D 5e v1-8 - Regole, Pag. 81 - 87): sistema di "incantesimi" di WH40K per psionici (delle varie razze) e tecno-preti, utilizzando gli incantesimi del Manuale del Giocatore e ben poche modifiche.
    • Creature (WH40K D&D 5e v1-8 -  Dramatis Personae / WH40K D&D 5e v1-8 -  Xeno e Ultraterreni) più di 140 nuovi mostri...
      • Dramatis Personae (WH40K D&D 5e v1-8 -  Dramatis Personae, Pag 1 - 34): eroi, antieroi e nemici dell'Imperium (Space Marine, Guardia Imperiale, Inquisizione, Eretici, Mutanti e molto altro...);
      • Xeno (WH40K D&D 5e v1-8-  Xeno e Ultraterreni, Pag 1 - 38): membri delle più canoniche razze aliene, quali Eldar, Eldar Oscuri, Kroot, Necron, Orki, T'au e Tiranidi, ma anche altre creature aliene per popolare i luoghi più pericolosi della Galassia;
      • Ultraterreni (WH40K D&D 5e v1-8 -  Xeno e Ultraterreni, Pag 39 - 52): servitori dei Poteri Perniciosi quali Space Marine del Caos e Demoni.

    Sono in programma contenuti aggiuntivi nei prossimi aggiornamenti, quali...

    • Nuove razze: possibili future aggiunte di Kroot e altro...
    • Nuovi Background: probabilmente nuovi background unici per il mondo di Warhammer 40.000 e soprattutto per le razze Eldar, Orki e soprattutto Space Marine.
    • Nuove Classi: classi per le future razze presenti, ma soprattutto nuove sottoclassi.
    • Nuove armi, armature, equipaggiamento: poiché Warhammer 40.000 è infinito...
    • Nuovi Mostri: ancora più creature delle fazioni presenti, ma anche eventuali nuove fazioni.
    • E ovviamente bilanciamenti e correzioni per ciò che è già presente.

    Questo documento è opera di una sola persona e sarà il più spesso possibile aggiornato e corretto.

    Le scelte fatte su come convertire equipaggiamento, poteri e creature per il sistema di D&D 5e si basano su oltre una decina di manuali ufficiali di Warhammer 40.000 Roleplay e fonti online.

    Vi ringranzio in anticipo per qualsiasi consiglio, correzione, idea per aggiunte o modifiche. Non aspetto altro!

    P.S. Per impegni universitari del sottoscritto, la frequenza degli aggiornamenti sarà ridotta.


     

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  2. Realismo per D&D 5e: Ferite e Sanità


    Il file che avete di fronte contiene due varianti alle regole per Dungeons & Dragons 5e (da usare singolarmente o combinate) per aggiungere un tocco di crudo realismo e/o cupo terrore alle vostre partite: il sistema delle Ferite (con cui anche un solo colpo può risultare fatale e mutilazioni e lesioni permanenti sono in agguato) e il sistema della Sanità (con cui misurare il declino di una mente sana nella follia tra gli orrori del multiverso - e oltre).

    La mia opera può presentare imprecisioni, errori di ogni tipo e incomprensioni, dunque vi chiedo di commentare con tutte le critiche costruttive che ritenete giuste.

    Grazie in anticipo a qualsiasi intervento e grazie a Dragon's Lair per darmi la possibilità di condividere questo mio tentativo di cambiare i nostri mondi.


     

  3. Buongiorno o buonasera. Un mio giocatore sta giocando un ranger con un lupo come compagno animale. Mi ha fatto notare che nell'atto di aumentare i DV da 2 a 4, il lupo sul Manuale dei Mostri (seguendo le regole dell'avanzamento) aumenterebbe di taglia (da Media a Grande).

    Dunque la domanda: vale anche per il compagno animale?

    Grazie in anticipo!

  4. Un mio personaggio é stato trasformato in un serpente da metamorfosi funesta e sto cercando di salvarlo. 

    Il mago del party ha dissolvi magie, ma ho un dubbio: ma dissolvi magie dice che fa sì che l'incantesimo finisca come se fosse finita la durata, ma l'effetto di metamorfosi funesta é permanente; d'altro canto, stasi temporale, anche lui permanente, ha come esempi per terminato proprio dissolvi magie.

    In sintesi, dissolvi magie può salvare il mio pg? 

    Grazie in anticipo! 

  5. Il monaco è famoso per il suo bonus di saggezza alla CA, un bonus senza nome (quindi comulabile con tutto). Esiste poi la variante del Druido di Arcani Rivelati (pag. 58) che fornisce il bonus di saggezza alla CA, come il monaco. Se io multiclassassi un druido di questo tipo con un monaco, avrei il bonus di saggezza due volte alla CA o solo una volta?

    Grazie in anticipo!

  6. Per i Duskblade che usano lo scudo, consiglio Incantare con lo scudo (Razze di Pietra), requisiti facili da soddisfare e permette di castare in mischia senza mai prendere Ado se si ha lo scudo preparato. Consigliato 😉

  7. Salve a tutti! Questo è il mio primo intervento su questo sito. Sto masterando una campagna attualmente a livello 12. Uno dei miei personaggi ha come background un ex mentore traditore, rivelatosi un chierico di Nerull (e sbagliete). Fuggito e pensato morto, trama nell'ombra. Il suo piano? Eliminare tutte le religioni (a parte la sua, magari sotto la sua guida) dalla faccia dell'ambientazione. Non ho molte idee o linee guida per attuare questo piano, però è molto diabolico perchè potrebbe assoggettare l'intera ambientazione. Chiedo quindi aiuto, spunti e idee, per attuare questo piano. I PG sono completamente all'oscuro di ciò e non hanno indizi al riguardo, e l'ambientazione è fatta in casa. Tanti grazie in anticipo!!!

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