Vai al contenuto

poyson bite

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    219
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    7

Messaggi inviato da poyson bite

  1. @Latarius

    Spoiler

    controllo: devi scegliere cosa controllare tra: mente, emozioni, animali, piante, elettricità, fuoco, gas, gravità, magnetismo, liquidi, movimenti tellurici, radiazioni, suono, tecnologia, temperatura, tempo atmosferico, tempo, solidi (specifico tipo). questo potere ha effetto solo su quello. se vorrai controllare un altro tipo dovrai acquisire il potere nuovamente e contarlo come un altro potere a se stante la cui crescita è indipendente l'uno dall'altro.  detto questo tutte si attivano allo stesso modo, nonostante possano avere effetti e durate diverse ma tutti i poteri di controllo agiscono su un "oggetto" del tipo specifico che sia entro 1 metro da te, in caso di controllare mente o emozioni o cose così dovrai essere vicino al tuo bersaglio per poterlo fare o contollare fuoco dovrai essere vicino a un fuoco. tali "oggetti potranno essere usati per compiti semplici o per infligger danno. in caso il danno cresce con il livello del potere, al 1°liv è 1d6 x10.

    mi accorgo ora che mente e emozioni sono solo psioniche.

    il manuale a questo punto si fa un pò astratto, nel senso che mano a mano che il potere cresce si crescono i danni ma anche le cose che si possono fare diventano più complesse, qui presenta solo degli esempi di difficoltà di alcuni tipi di azione, per darti un idea...

    magnetismo: prova di controllo a difficoltà 4: attriarre a se un oggetto metallico di taglia minuscola o respingerlo di massimale del dado controllo x10 centimetri, la taglia cresce in base al livello di potere, così come l'area di spinta/attrazione. difficoltà 6: accendere o spegnere o interferire con la funzionalità di un apparecchio a distanza. difficoltà 20: invertire per un attimo il campo di magnetismo terrestre.

    gravità: difficoltà 4: permette di far percepire un peso maggiore o minore a un a persona, il cambio è di 10 kg ogni punto in cui il tiro supera la difficoltà. difficoltà 6: aumentando la gravità si può gettare a terra un avversario oppure si può diminuirla per riuscire a spiccare balzi più alti o lunghi pari al tuo massimale di controllo x1 metro senza subire danno alcuno in caso di caduta. difficoltà 12: mandare in coma una persona aumentando la pressione sul suo cervello.

     

    so che non sono proprio info precisissime queste ma così è... 

  2. @latarius.

    Spoiler

    illusione: attivando il potere l'eroe puo creare illusioni entro un metro dalla sua persona (solo visive) immobili e di medie dimensioni. tali illusioni durano per un minuto, ogni round successivo si devono eseguire i test di fatica. se colpite o toccate ci si rende conto dell'illusione ma essa non scompare. una prova di osservare con difficoltà pari al massimale di controllo del pg che ha usato l'illusione (6) rivela l'illusione solo se si ha ottenuto successo. a livelli più alti si creano illusioni che durano di più e che coinvolgono più sensi.

    genesi: quando si sceglie questo potere si sceglie un tipo di creatura specifica e sarà possibile evocare e si evocherà solo quella. le creature evocate compaiono a fianco del pg e rimangono evocate per 1 minuto, dopo il quale in ogni round bisognerà effettuare test di fatica ecc. il potere crea una creatura con 1d4 in ogni attributo, 1 psiche, 5 locazioni con 20 punti ferita ciascuna tranne una che ne ha 50 (il corpo principale) dispongono di armi naturali da 1d4x5 danni e 2 abilità a rango 1 scelte tra le abilità semplici e saranno di taglia piccola (dal 50 al 100 cm).  livelli più alti hanno il profilo dell'evocato più grosso.

    crea esplosioni: puoi creare piccole esplosioni che partono da un oggetto che tocchi o entro un metro da te, l'esplosione è istantanea e ricopre un area pari al massimale del tuo dado controllo x10 cm cubici. tutti coloro nell'area subiscono danni pari a 1d6 x10. il pg è completamente immune a questo effetto. a livelli più alti aumenta l'area e il danno. nota: si è immuni all'esplosione primaria, non a eventuali esplosioni collaterali.

    le armi da fuoco fanno danni a valore fisso, una pistola base fa 1d6 x 20, le armi da mischia vengono moltiplicate secondo la potenza, tipo una spada fa 2d6 x 10 nel vostro caso, alcuni poteri alzano il moltiplicatore danni in mischia o a distanza.

  3. no, all'inizio niente abilità a due ranghi a meno che non abbiate qualche cosa che vi dica il contrario.

    http://www.urbanheroes.it/wp-content/uploads/2014/11/scheda-UH-PG-A3_EDIT11.pdf

    a questo indirizzo trovate una scheda editabile, datemi un chek se riuscite a vederla.

    @Ulfedhnar

    Spoiler

    telecinesi: puoi bersagliare un oggetto a distanza entro 30 metri, puoi spostare oggetti di peso pari al massimale del dado controllo in kg (6kg) a una velocità pari alla tua (6metri round) puoi muoverlo anche verticalmente e scagliarlo contro qualcuno utilizzandolo come arma da 1d6 x 10 danni. puoi spostare un solo oggetto alla volta, i movimenti possono essere o violenti se l'oggetto viene usato come arma e quindi istantanei oppure possono essere mantenuti per un minuto se l'ogetto non viene scagliato contro come arma. in tal caso per ogni round dopo il minuto dovrai fare un test di controllo oppure iniziare a subire fatica e relativi malus.

     

    Spoiler

     

  4. si, all'inizio conoscete un solo potere di livello 1 su 4, tutti i poteri avanzano allo stesso modo (su 4 livelli). a livello (delpersonaggio) 1 potete conoscere solo 1 potere, aumentare di livello il potere non vuol dire conoscere 2 poteri ma solo un potere di livello 2,3 o 4.  altri poteri e i livelli di quelli già conosciuti si acquistano con i punti exp. 

    ovviamente ci sono poteri più o meno forti, son così vari da essere difficile bilanciarli ma tutto sommato son abbanstanza bilanciati. 

      @Latarius

    Spoiler

    finchè ho ritagli di tempo ti rispondo: 

    teleprot: puoi teletrsportarti in un luogo che riesci a vedere durante l'attivazione, ti sposti solo tu ma con tutto ciò che trasporti, percorrendo al massimo il massimale del tuo dado controllo x10 metri (60 metri) non puoi trasportare altri esseri viventi. puoi usare il potere come reazione per schivare un attacco in modo automatico a patto che con il teletrasporto riesci a uscire da un eventuale area di effetto (se l'attacco è ad area) a livelli più alti puoi arrivare in spazi che non vedi e la distanza diventa molto più ampia.

    campo di forza: dopo essere stato attivato questo potere può essere mantenuto in azione per una certa durata, si possono creare dei dischi di forza di area pari al massimale del dado controllo x10 cm quadrati e spessi 2,5cm. questi dischi una volta creati sono immobili nello spazio, se lasciati a mezz'aria non sentono la gravita e fluttuano nell'aria. possono resistere a 1d6 (dado controllo) x100 danni prima di essere infranti. solo dopo che sono stati infranti possono essere inflitti danni a un oggetto o persona completamente coperta da esso. in caso di persone solo parzialmente coperte solo i colpi mirati a una locazione scoperta potranno infliggere danni. i dischi non si muovono con il possessore e a ogni attivazione si crea 1 solo disco. a livelli puù alti produce dischi più grandi con resistenze maggiori. i dischi sono trasparenti e permettono la vista attraverso in entrambe le direzioni.

    controllare: è lungo te lo scrivo stasera

    invisibilità: solo il corpo, non i vestiti o oggetti, diventano invisibili. durata, volendo puoi rimanere invisibile quanto vuoi ma ogni round di invisibilità dopo il primo ti costringerà a un test per non subire fatica e relativi malus.  a livelli più alti fa sparire anche qualsiasi cosa indossi o hai in mano.

    taglia materia: devi scegliere se poterlo usare su tutta la materia organica o tutta quella inorganica, il potere non funzionerà sulla scelta tralasciata. per avere accesso anche all'altra scelta devi ottenere questo potere 2 volte, in questo caso contano a tutti gli effetti come 2 diversi poteri con lo stesso effetto e verranno potenziati in modo l'uno indipendentemente dall'altro. puoi creare solchi nella materia profondi il massimale del tuo dado controllo in centimetri (6cm di profondità di taglio) infliggi alla superficie che tagli danni pari a 1d6x10 a cui non può essere applicata alcuna resistenza.

    spegni poteri: funziona su te stesso o a tocco (si puoi anche spegnere poteri attivi su te stesso, come se qualcuno ti lancia invecchiamento, tu invecchi per alcuni round ma usando questo potere lo fai cessare istantaneamente) devi toccare un bersaglio con un potere in funzione che non abbia una durata istantanea e causi l'immediato termine del potere (tranne i poteri di livello 4 che si spengono solo con il livello 4 di spegnipoteri) non ci sono tiri da fare, il potere si interrompe immediatamente, sarà il bersaglio a dover usare una nuova azione o reazione per attivare di nuovo il potere. (nota: attivazioni multiple dei poteri comportano malus di fatica che sono abbastanza pesanti, tu praticamente con spegnipoteri lo forzi a attivare il potere anche più volte a turno portandolo a un affaticamento imprevisto e cancellando la possibilità di usare i bonus dei suoi poteri fino al suo prossimo turno se non ha possibilità di usare un azione o reazione per riattivarlo. i poteri permanenti si riattivano automaticmente all'inizio del turno del bersaglio, tipo puoi spegnere solo per un turno una rigenerazione o un respiro sotto acqua.

    gli altri li scrivo dopo che ora devo scappare.

     

  5. intanto per @Latarius metto la lista di poteri magici, così vedi a quali hai o meno accesso poi in quelli preseti se hai domande ti rispondo.

    Spoiler

    magici: animare oggetti, apri portali, assemblatore, assorbi energia, campo di forza, circondarsi di energia, comandare casualità, controllare, creare esplosioni,  crea oggetti, deflettere, esplosione luminosa, evocatore, evoluzionista, fondersi, genesi, illusioni, invisibilità, involuzionista, mesmerismo, metamorfo, mutare, moltiplicare, omnisensi, paralisi, potenzia oggetti, produci sostanze, raggi, repulsione, sensitivo, tagliamateria, teleporta, volo, trasformamateria.

     

  6. @Ulfedhnar ok, io dicevo se volevi proprio fare una cosa alla push =)

    @con i poteri dicevamo che Ulfedhnar e albedo han già scelto. albedo praticamente ha tutti i dati che le servono. kable invece deve ancora espimere una preferenza sui poteri. ulfedhnar ti do le specifice meccaniche della telecinesi stasera se non te le ho già date, non ricordo.

    latarius mi chiede i poteri arcani e nel pomeriggi/sera gli rispondo.

    vind e 1701 hanno preferenza di un potere o glieli tiro a caso 3 volte come detto in precedenza? 

    vind ha espresso preferenza x poteri prettamente fisici, dai un occhio alla lista e dimmi pure una tua preferenza, sennò lo tiro a caso facendo una tabella di quelli solo fisici se dici. l'origine del potere te la scelgo a caso? qualcosa da eliminare, tipo l'oggetto legato? (che sembra non garbare a nessuno! XP)

  7. si, ho dato informazioni spicciole sui poteri e stavo venendo matta già io! ;) son davvero tanti

    @Ulfedhnar

    Spoiler

    mi sono accorta che per quel che vuoi fare tu alla push, le pistole che si muovono ecc, la telecinesi specifica che movimenti troppo precisi non sono possbili.

    il mio consiglio è di vertere su animare oggetti e fare lo psionico che sviluppa poi la telecinesi come secondo potere, una forma più fote di ciò che fa gia ossia muovere cose con il pensiero a una certa velocità e precisione, diventando a tutti gli effetti una versione più grezza e violenta dello stesso. 

    poi se vuoi fare il processo inverso e prender telecinesi prima e affinare il suo controllo fino a riuscire a manipolare le armi prendnedo come secondo potere anima oggetti vedi tu ma ho riletto ora il telecinesi ed è proprio specificato.

     

  8. lista di poteri:

    Spoiler

    adattato: respirare e muoversi agilmente in acqua o altri liquidi

    affamare: rendere magicamente una creatura affamata

    affaticare: rende magicamente una creatura affaticata

    ali: sviluppi a comando o permanentemente un paio d'ali

    animaggetti: permette di animare oggetti che si muovano attorno a te e seguano i tuoi comandi

    anonimità: capacità di non essere percepiti da uno o più sensi di una o più persone.

    appendici affilate: avete degli aculei o simile che spuntano dalla pelle a comando che trasformano i vostri danni in tagliente/perforante

    apri portali: siete in grado di aprile portali in grado di trasportare voi e solo voi a una destinazione già visitata, al termine del potere il portale si chiude e scompare

    arma psichica: puoi creare un arma psichica che fuoriesce da una parte del tuo corpo

    arrampicamuri: puoi camminare sui muri 

    assemblatore: puoi far si che dei rottami si assemblino da soli nel modo più semplice possibile per creare un oggetto a tua scelta di taglia adeguata al livello del potere (di partenza oggetti piccoli come pungnali o pistole

    assorbi caratterisitche: diminuisci per un pò uno degli attributio di un bersaglio.

    assorbi energia: ottieni resistenza a un danno elementale (fuoco fulmine gelo, acido, suono) e si guarisce in caso di esposizione proungata ad esso

    assorbi materia: siete in grado, toccando un oggetto, di trasformare nella stessa materia parte del proprio corpo

    attacco psichico: è possibile ridurre la psiche del bersaglio con questo attacco (non infligge danno)

    attiva poteri: forza l'attivazione del potere in un bersaglio

    campo di forza: crei dei campi di forza immobili che hanno una gran resistenza ai danni

    camaleonte: capacità mimetica che aumenta la difficoltà per essere colpiti, specie se si resta immobili.

    cirdondarsi di energia: il corpo si circonda a comando di fuoco, fulmine o altro, chiunque tocchi il personaggio finchè il potere è attivo subisce danni

    comanda casualità: potete far accadere eventi di pura sfortuna a un bersaglio con gravità incrementale al livello del potere

    condividere: è possibile condividere ogni sensazione di un bersaglio, ricordi attraverso i sensi o sensazioni come emozioni.

    controllare: (effetti variabili) potete controllare uno dei seguenti a vostro piaceimento permettendovi di agire su di essi in svariati modi (mente, emozioni, animali, piante, elettricità, fuoco, gas, gravità, magnetismo, liquidi, luce, movimenti tellurici, radiazioni, solidi (specificare la tipologia) suono, tecnologia, tperatura, tempo, tempo atmosferico.

    copiabilità: si può ottenenre un abilità da un bersaglio per un lasso di tempo

    copiamateria: puoi trasformare parte del tuo corpo in un solido, gas o liquido a scelta.

    copiapoteri: sei in grado di copiare poteri altrui per breve tempo

    invisibilità: sei in grado di renderti temporaneamente invisibile

    corpo elastico: sei in grado di allungare o deformare il tuo corpo per passare attraverso fessure e simili.

    crea esplosioni: crei delle esplosioni che fanno danno dove tocchi 

    crea oggetti: si evoca o si costruisce istantaneamente un oggetto normale a prorpia scelta, più il potere è foprte più l'oggetto potrà esse grande

    crea vertigini: si crea un senso di nausea e paura al bersaglio

    cura:le proprie mani sono in grado di curare  i danni ad altre creature

    deflettere: capacità di deviare piccoli oggetti come i proietti

    disturbare: puoi disturbare le comunicazioni di onde radio, apparecchi tecnologici, alterare lo spettro visivo, i campi elettromagnetici e persino i linguaggi umani e animali rendendo al comunicazione impossibile

    ecolocazione: riesci a percepire movimento in una data area

    elementale: trasformi una locazione a scelta in un ammasso di energia elementale pura

    escrescenze: a comando fai uscire dalla pelle delle escrescenze che danneggiano chi ti attacca

    esoscheletro psionico: ottenete un armatura che fornisce resistenza pari a psiche x10

    esplosione luminosa: create una boma di luce che acceca ad area

    evocatore: è possibile evocare un oggetto che si è toccato nelle ultime 24 ore teletraspordandolo accanto a se o in mano. 

    evoluzionista: puoi ingrandire oggetti o rendere più forti animali toccati

    extra arti: ottieni un arto extra che con suoi propri punti vita

    rigenerazione: vi curate automaticamnte 10 danni a round

    fondersi: è possibile fondersi con la materia inorganica scomparendo al suo interno.

    fortuna: il pg può con i suoi poteri auto concedersi o conderere ad altri malus o bonus di +1 alle prove

    genesi: permette di evocare creature sia magiche che animali naturali di forma basilare per un breve tempo

    grido ipersonico: grido che assorda chiunque in un area e si ottiene resistenza ai danni da suono

    illusioni: capacità magica di crare illusioni di dimensioni medie, più il potere è grande più l'ilòlusione cresce.

    incorporeo: puoi rendere incorporeo parte del tuo corpo e farle attraversare la materia solida

    invecchiamento: puoi invecchiare un bersaglio per un breve lasso di tempo, poi torna normale

    involuzionista: contrario di evoluzionista, riduce oggetti a oggetti più piccoli e animali a creature più deboli

    ispirare: dona bonus agli alleati ad area 

    lettura del pensiero: si possono leggere i pensieri superficiali delle persone

    mangiatutto: si possono masticare materiali durissimi e digerire, così facendo si recuperano punti ferita

    mesmerismo: capacità di confondere un bersaglio per un periodo

    metamorfo: capacità di mutare il proprio aspetto per assomigliare a un altro umano

    modifica ricordi: capacità di cancellare o alterare i ricordi di un bersaglio

    moltiplicare: capacità magica di creare duplicati di oggetti già esistenti

    mutadimensioni: il pg può crescere o diminuire la sua taglia per un lasso di tempo

    mutapeso: il pg può aumentare o diminuire il suo peso di 1d6x10 kg per un pò

    mutare: possibilità di far mutare un oggetto in un altro tipo di oggetto

    omnilingua: capacità di parlare e comprendere ogni lingua

    omnisensi: proiettando la sua essenza in un luogo conosciuto si può vedere, sentire e odorare come se si fosse li presenti

    paralisi: si paralizza per qualche secondo un bersaglio

    pelle invincibile: ottene resistenza a tutti i tipi di danno

    potenzia oggetti: si infonde una carica magica in un oggetto incrementandone i danni

    produrre: (effetti diversi dipendentemente dalla sostanza) scelta tra: acqua, ghiaccio, acido, veleno, ragnatela, gas, droga, elettricità, fuoco, radiazioni, feromoni

    psicometria: toccando un oggetto si viene a sapere chi lo ha usato negli ultime ore. più il potere è forte più info rivela

    raggi: si scagliano raggi laser, sonici, di calore, di gelo o elettrici che fanno danno a distanza

    repulsione: capacità di respingere un oggetto o un avversario in liea retta con una buona violenza

    resistere al doloroe: si ottengono bonus conto la fatica e immunità alle condizioni date dal dolore oltre a una resistenza minima a tutti i danni

    rimbalzo: si riducono i danni da caduta, se si cade si può tornare a salire per un egual numero di metri, la caudta del pg infligge danni se cade sopra a qualcosa o qualcuno

    scanner: osservando una creatura si possono intuire i suoi punteggi di attributo e altre info

    sensitivo: con il potere il pg può porre una domanda agli spiriti, la domanda va posta in modo che la risposta sia si o no, gli spiriti risponderanno a loro modo

    senso del pericolo: aggiunge 1d6 all'iniziativa

    spegnipotere: forza il termine di un potere in un bersaglio

    superagilità: potenzia i tiri di riflessi (non quelli per sparare, solo ai fini del movimento)

    supercombattente: scegli un arma tra: armi da mishcia, armi a distanza o senza armi, ottieni un addestramento in ogni arma del tipo scelto, le usi senza penalità e aumenti i tiri per colpire con esse

    superfascino: potenzia i tiri di sociale

    super forza: potenzia i tiri di fisico

    super intelletto: potenzia i tiri di mente

    supermira: potenzia i tiri per sparare

    superolfatto: ottieni un olfatto straordinario, pari a quello dei cani se non oltre

    superudito: ottieni un acutissimo udito pari a quello dei gatti 

    supersalto: permette di moltiplicare le distanze e le altezze di un salto riducendo anche i danni da caduta

    supervelocità: quintuplica la velocità del personaggio quando fa uso di questo potere, ottine un azione in più a turno finchè è attivo e può attivarlo come reazione per schivare automaticmante un colpo in arrivo

    supervista: si ottiene una vista acuta come quella di un falco

    tagliamateria: capacità magica di tagliare materiali solidi creando solchi profondi a cui nessuna resistenza può essere applicata ai danni di questo attacco.

    telepatia: capacità di parlare senza emettere suoni o muovere la bocca con un bersaglio che vede e conosce

    telecinesi: capacità magica o mentale di muovere oggetti entro un limite di peso con una discreta forza, impossibile fare manipolazioni di una certa precisione

    volo: capacità di volare anche senza ali finchè il potere è attivo

    teleporta: attivando il potere ci si teletrasporta entro una certa area, l'area cresce con il potere

    trasformamateria: capacità magica di trasmutare un oggetto in uno stesso oggetto di altro materiale

    untore: si può trasemttere una malattia con il solo tocco attivando il potere. 

     

    @1701E si il bg va bene

  9. non so come mai ma non mi funziona i Mp metterò le risposte qui come spoiler

    @Ulfedhnar

    Spoiler

    utazione:  le mutazioni sono puramente estetiche.

    bocca: a tua scelta una mutazione alla bocca può portare una bocca grande, delocalizzata, dai denti acuminati, dalla lingua lunga o dalla lingua biforcuta.

    orecchie: a tua scelta tra grandi, feline, canine, appuntite o nessuna (le tue orecchie sono cadute in qualche modo e ora non le hai più)

    sangue alterato: il tuo sangue che scorre nelle vene ha un colore diverso dal naturale, tipo blu, verde, viola ecc.

     

    • Mi piace 1
  10. ok facciamo un attimo il punto della situazione:

    albedo: viaggiatore mutante, dovresti avere tutto per farti la scheda. io e te dovremmo essere a posto. (le abilità di lingua: tu conosci giapponese e inglese, se ne vuoi conoscere altre puoi farlo mettendoci il rango all'abilità) 

    latarius: militare mago manca il potere

    ulfedhnar: sportivo mutante, ha scelto il potere e manca solo la mutazione

    1701e:  sportivo manca il potere, qualsiasi origine va bene, per te ridurrò ai poteri prettamente fisici come mi hai richiesto ok?

    vind nelund: redneck manca il potere, preferirebbe evitare l'oggetto e le mutazioni appariscenti.

    kable: viaggiatore. non ha dato segni di preferenza scelta/caso sui poteri

    ottimo. oggi vi darò le cose che mancano.

    albedo è praticamente pronto e kable devo attendere le sue preferenza per il potere.

    per gli altri: ora metto una lista dei poteri qui sotto, per coloro che han bisogno solo di una specifica tipo la mutazione di Ulfedhnar avrete presto un MP

  11. oggi sono via per lavoro, vi scriverò domani. comunque siamo a ottimo punto.

    albedo manca solo la scelta di vita.

    vind nelund opta per potere casuale, manca quello e la decisione tra 2/3 scelte di vita che gli interessano

    ulfedhnar ha scelto già il potere, manca la mutazione

    latarius manca il potere arcano

    kable manca scelta di vita e potere

    1701e chiede anche lui una lista di poteri. 

    domani fornirò a qualche ora ciò che avete chiesto. 

  12. @Latarius si sono la stessa cosa, come anche un divino e un portatore di oggetto divino.

    le mutazioni si, sono sempre visibili permanentemente, alcune più visibili di altre.

    le mutazionei posso tirarle io o farle decidere a voi (sono una ventina) tra cui ci sono anche cose molto nascoste come avere il sangue di un altro colore ad esempio, però se prendete altri poteri successivamente in gioco le  altre mutazioni oltre alla prima vanno tirate.

  13. si puoi avere una moto invece che una auto, il militare ti da anche un arma gratis facciamo, sennò è davvero deabilitante avere solo il porto d'armi per un punto psiche...  anche se comunque ricordo che i punti possono essere recuperati, tranquilli. 

    si, le abilità devi metterci in tutte quelle complesse una specifica, tipo armi potrebbe essere: armi mitra, armi pistola, armi coltello, armi granate ecc.

    le varie origini hanno poteri diversi ma la gran parte di essi sono condivisi da 2-3 delle varie origini quindi c'è comunque un ampia gamma da cui scegliere. 

    fa conto che farei prima a dirvi quali sono i poteri che sono solo si una origine che non indicarvi le intersezioni degli altri! 

    i portatori di oggetti inoltre devono scegliere se l'oggetto sarà investito di magia divina o arcana e useranno le tabelle di poteri selezionabili dei maghi o dei divini.

  14. @Latarius prendi lo stipendio della tua calsse sociale lo stesso perchè hai aperto l'attività come civile.

    @kable, il messaggio è arrivato dopo ti rispondo

    ok, le abilità sono:

    ascoltare, osservare, divincolarsi, nuotare, parare, saltare, scalare, schivare, seguire tracce. queste sono abilità base che ogni umano può imparare in modo naturale o istintivo.

    altre abilità, dette abilità complesse, sono invece frutto di allenamenti specifici, esperienze personali o istruzione e studio e sono: armi, arte, guida, conoscenze, hobby, lingue, professione, sport. 

    ognuna di quelle complesse ha delle specializzazioni, ad esempio arte può essere intesa come arte musicale, arte oratoria, pittura, scultura o altro.

    armi può rappresentare la particolare bravura in un tipo di arma specifica che sia da corpo a corpo o da fuoco, passando per archi balestre ecc.

    guida rappresenta la maestria nel guidare un determinato tipo di veicolo, tipo auto, moto, camion... elicotteri... (ps, @ulfedhnar visto che sei un pilota puoi mettere su guida invece che su sport il tuo rango extra da sportivo)

    lingue: potete parlare più lingue anche se non avete ranghi in abilità linguistiche, i ranghi in abilità linguistiche ovviamente potenzieranno le vostre prove di comprensione nel momento in cui ci sarà da far una prova social con qualcuno che parla un altra lingua ovviamente

    hobby: rappresenta la vostra bravura e conoscenza di un determinato ambito, come giocare a carte o a dadi, ballare o altro, sono solo cose di colore praticamente inutili a livello di gioco e non so perchè le abbiano messe.

    sport: indica la vostra bravura in uno sport, potrebbe essere il calcio, il basket, il baseball, le arti marziali, qualsiasi cosa.

    professione: indica che sapete svolgere una professione e avete le conoscenze del caso, potreste essere meccanici, elettricisti, informatici, idraulici, ingegneri, avvocati ecc ecc. per ogni rango in abilità di professione il vostro stipendio sale di 100$ in quanto siete bravi nel vostro lavoro.

    conoscenze: le più varie aree di conoscenza umana, potreste essere bravi in storia, geografia, in diritto, economia, fisica quantistica, zoologia, chimica, antropologia, astonomia, e chi più ne ha più ne metta.

    ok queste son le abilità ma... come funzionano?

    in partenza vi dico: nessuna abilità può arrivare a rango 2 in creazione.

    quando effettuate una prova in uno degli attributi e le condizioni sono tali da permettervi di usare la vostra esperienza in una data abilità il dado che voi tirate del vostro attibuto (attualmente 1d6) cresce di tante taglie pari al numero di ranghi nell'abilità.

    esempio: sono uno sportivo che fa rugby, decido che la massa di scagnozzi umani di un supercattivone non mi fermerà e decido di caricarli e travolgerli in corsa, ho 2 ranghi in sport (rugby) quindi il dado di fisico che devo lanciare diventa da 1d6 a 1d8 (1°rango) e da 1d8 a 1d10 (2°rango) quindi tiro 1d10 e lo confronto con la difficoltà decisa dal master per tale azione. se eguaglio o supero la difficoltà impostata (difficoltà media è 4) ho successo nell'azione, inoltre più io supero la difficoltà meglio sarò riuscito nel mio intento.

    le abiltià possono essere usate (se ben giustificato) anche in altri ambiti e con altri attributi, mettete per esempio:

    stesso personaggio, ma invece di travolgere gli sgherri tento di usare le mie conoscenze delle tattihce di gioco del rugby per schivare gli avversari serpeggiando tra di loro. questo potrebbe darti gli stessi effetti di prima ma eseguire il tiro su riflessi invece che su fisico, quindi le abilità non sono fisse su un solo attributo. poi ovvi che quelle di conoscenza difficilmente si staccheranno dall'attributo mente come quelle di sport dal fisico.

    alcune abilità come arma, parare, schivare o sport (arti marziali) sono indubbiamente utili anche sotto il punto di vista del combattimento.

    spero di esser stata abbastanza chiara.

    inoltre iniziamo a parlare di poteri, ultimo passo della creazione del pg.  

    in Urban Heroes non esiste il supereroe alla batman o iron man che non ha poteri ma è pieno di soldi e gadget megaficherrimi.

    in Urban Heroes tutti gli eroi hanno potere e i poteri hanno varie fonti, 5 per esattezza, ognuno con i suoi pro e contro.

    vi elenco le 5 fonti affichè possiate scegliere la fonte del vostro potere, per chi invece volesse tirare a caso il suo potere è possibile tirare a caso anche la sua origine, Albedo ha fatto così ad esempio.

    fonte divina: il potere più misterioso, nessuno ancora ha dato una spiegazione a tutto ciò ma un entità divina guida o ha preso dimora nello spirito del pg concedendogli potere. pro: un divino potrà superare il limite di poteri adeguati al suo livello di 1 punto arrivando a un massimale di 6 poteri, tale potere però costerà 5 punti esperienza in più e altrettanti punti extra costeranno tutti i suoi potenziamenti, tale potere può essere scelto tra tutti i poteri del manuale, a prescindere di quali siano quelli dedicati ai mutanti, psionici o maghi. contro: il personaggio ha un carattere estremo, frutto dell'influsso alieno che ha dato poteri al pg, per rappresentarlo il pg ottiene a livello minimo un disturbo mentale a sua scelta che rappresenti adeguatamente il carattere dell'entità che ha contattato il pg. tale disturbo si palesa ogni volta che il pg usa un potere. il disturbo cresce di intensità ogni volta che anche un potere aumenta di potenza e in nessun modo il disturbo potrà essere cancellato del tutto, solo mitigato. inolre i pg divini manifestrano in modo molto evidente i loro poteri quando ne fanno uso, esplosioni di luce, comparsa di ali, fiamme che li avvolgono sono i segni più comuni del potere di un divino.

    fonte magica:i tuoi poteri sono inspiegabili, hai avuto in qualche modo una visione data dalle radiazioni Z che ti ha fatto comprendere i segreti del mondo che gli umani non son pronti a comprendere. pro: se un mago vede un altro mago utilizzare un potere egli potrà, superando un test su controllo con difficoltà 6, imparare quel potere dopo 20 ore di studio ma non potrà superare il totale di poteri disponibili per il suo livello, tuttavia lo acquisisce con un costo scontato di 5 punti esperienza. la difficoltà, le ore di studio possono aumentare in caso di apprendimento di altri poteri dopo il primo. contro: l'attivazione di poteri magici richiede sempre delle componenti mimiche o vocali, se il pg fosse impossibilitato a parlare a fare i gesti necessari  non può attivare i suoi poteri.

    mutante: la più semplice, evidente e diffusa fonte di potere, l'eroe ha sviluppato mutazioni genetiche dopo essere stato esposto alle radiazioni Z. pro: i potenziamenti dei poteri costeranno 1 punto esperienza in meno per essere comprati, il che vi permetterà di potenziare i vostri poteri andando al risparmio e permettendovi dopo un pò di acquistare uno o più potenziamenti a gratis. contro: ogni mutante oltre al suo potere ottiene una mutazione estetica più o meno evidente che sarà difficile da nascondere e lo indentificherà come mutante.

    psionico: la tua mente ha reagito in qualche modo alle radiazioni Z risvegliando poteri psichici. pro: l'unico segno riconoscibile di uno psionico è che durante l'uso dei suoi poteri i suoi occhi diventano completamente bianchi, per il resto uno psionico sembra una persona normalissima. contro: gli psionici impiegano il doppio del tempo di inattività o terapia per recuperar psiche.

    oggetto: il personaggio è in possesso di un oggetto che gli dona dei poteri, i poteri non sono del personaggio ma dell'oggetto che possiede. pro: questi oggetti sono particolarmente resistenti e possono avere diverse fogge (accessori come maschere o anelli, vestiti, armi ecc) hanno resistenza 10 a tutti i danni e la loro durezza per resistere a urti ecc è quadruplicata. l'oggetto può sviluppare nuovi poteri mano a mano che il suo legame con il personaggio aumenta oppure il personaggio può collezionare più di un oggetto ottenendo così poteri diversi quando avrà instaurato un legame con l'oggetto nuovo. contro: se il pg non è più in possesso dell'oggetto perde ogni potere. il pg deve fare attenzione agli spiriti di questi oggetti, spesso gelosi del loro portatore al punto da litigare tra loro per contendersi un legame personale con il possessore, pochi al mondo riescono ad avere 2 o più oggetti di questo tipo. inoltre il pg  sviluppa un disturbo mentale di livello minimo tra depressione, dipendenza dall'oggetto, fobia di perdere l'oggetto o schizofrenia.

    potete sceglierlo o lasciare che sia io a tirarlo per voi.

  15. @Kable991 il messaggio non è arrivato, riprova a mandarlo per favore, comunque ok per viaggiatore.

    @Ulfedhnar si metti pure guida come abilità sportiva

    @1701E ok sportivo, lo sport che piace al tuo pg sceglilo pure con calma.

    @Latarius si, hai regolare porto d'armi come ex militare e ci sta che ti sia comprato un arma anche dopo aver lasciato il corpo di cui facevi parte.

    @albedo mi diceva che sarà un pò assente in weekend ma tanto avendo optato per una creazione totalmente casuale è in realtà il più avanti di tutti, gli mancano le abilità e questo passaggio di scelta di vita e ha finito il pg. 

    appena ho un attimo vi metto una lista delle skill, tanto per farvi avere un idea

  16. ok signori, manca solo il concept di @Kable991, dopo di che con gli eventi di vita abbiamo finito.

    intanto io passerei alla prossima fase e questa invece sarà eseguita pubblicamente. 

    scelta di vita: ossia: come avete tirato a campare tra le vostre varie disavventure della vita

    questa è da scegliersi e ogni scelta ha pro e contro, le opzioni sono:

    accademico: hai un rango extra da attribuire a un abilità di conoscenza a scelta, di contro devi avere almeno 2 abilità di conoscenza a rango 1 quando assegni i ranghi

    arrivista/scalatore sociale: hai +1 contatto e +1 livello di status sociale (arrivando a medio borghese e cominciando a potervi permettere una macchina abbastanza lussuosa o una seconda casa) di contro uno dei ranghi di abilità dovrà essere piazzato in un abilità di arte o hobby, inoltre ogni volta che chiede un favore a un contatto dovrà poi restituirlo

    artista: hai 1 rango extra da applicare a un abilità di arte e 1 contatto extra che rappresenta il tuo legame nel mondo dell'arte di contro il dado fisico dev essere abbassato a 1d4

    attivista: (potete scegliere voi di che strampalata causa) quando il personaggio viene costretto da una condizione, da un potere o da un disturbo mentale ad agire contro la causa a cui si è votato potrà spendere un punto psiche per resistere automaticamente a tale costrizione, di contro uno dei contatti del pg dovrà essere un suo compagno nella causa, entrambi saranno noti alle forze dell'ordine e ricercati in più stati.

    guarito: (ossia sono sempre andato dentro e fuori dagli ospedali x farmi guarire) è possibile eliminare un disturbo mentale ottenuto dagli eventi di vita, di contro il pg ha un malus permanente di-1 a tutti i test di stabilità mentale (quelli per non perdere punti psiche)

    operato: è possibile cancellare un allergia, handicap o malattia ottenuta nelle scelte di via, di contro il pg perde 10 punti ferita in una locazione a sua scelta.

    lavoratore: (che sia operaio o altro, queste sono macrocategorie) il giocatore ha un impiego stabile e duraturo che gli frutta più di quanto non farebbe, nonostante non cambi il suo status sociale, il personaggio percepisce uno stipendio di una fascia più alta rispetto a quella del suo status di contro il lavoratore, stando molte ore al lavoro perde un contatto che noha tempo di coltivare e un rango di abilità dovrà essere messo su un abilità professione.

    viaggiatore: hai un rango extra da attribuire a un abilità di lingue a tua scelta, di contro uno dei contatti deve provenire da un luogo all'estero ed essere difficilmente raggiungibile per te.

    senzatetto: il numero di ranghi da distribuire nella abilià e il numero di contatti sono raddoppiati, di contro il tuo status socialdiventa immediatamente nullatenente e se il pg ha in qualche modo un lavoro o dei possedimenti li perde.

    sportivo: ottieni un rango extra da mettere in un abilitàdi sport. di contro in creazione non sarà possibile porre ranghi alle abilità di conoscenza, inoltre il pg avrà una dipendenza minore dallo sport in cui ha messo  rango extra.

    redneck (o contadino): ottinei 1 contatto extra nel tuo nucleo familiare, ottieni una carabina o un fucile come equipaggiamento base, un rango extra da applicare a una qualsiasi abilità non di conoscenza e +10 punti ferita per ogni locazione, di contro il dado mente del pg diventa 1d4.

    religioso: il pg ottiene +1 psiche (sia massimale che attuale) e un sostentamento dal suo ordine pari alla metà di uno stipendio della sua fascia di status sociale, di contro il pg dovrà mettere due ranghi di abilità, uno nell'abilità arte (oratoria) l'altro in cuna conoscenza che rispecchi gli studi teologici del suo credo, inoltre dovrà sottostare agli ordini dei suoi superiori nel culto.

    militare: il pg avrà a disposizione un regolare porto d'armi e un arma di ordinanza come equipaggiamento di partenza e uno stipendio maggiore rispetto al suo status sopciale, di contro parte con 1 punto psiche in meno e dovrà sottostare agli ordini dei suoi superiori

    criminale. hai 1 contatto extra nel mondo criminale e della merce criminale pari a 1000$ tra alcool, droghe o armi illegali a tua scelta, di contro sarai ricercato in alcuni stati e avrai un rango abilit in mendo da spendere (2 invece di 3)

    ognuno faccia la sua scelta tenendo conto che questa scelta rappresenta cosa avete fatto per anni, tanto da portrvi effetti pesanti e duraturi nel pg, ovviamente poi se da bg ora avete un altro lavoro alcuni benefici e controindicazioni rimangono, altri no, ad esempio un militare potrà avere ancora il porto d'armi ma non l'arma di ordinanza e non l'obbligo di seguire gli ordini dei superiori.

    finito questo step vi do la lista della abilità su cui piazzare ranghi e iniziamo a parlare di poteri.

×
×
  • Crea nuovo...