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OcramGandish

Circolo degli Antichi
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  1. Giusto un appunto veloce. Anche prima si potevano mescolare i vari GDR della WW, solo che mancando un regolamento ad hoc la cosa venicva lasciata a discrezione del Narratore (quanto adoro questo termine)e alle volta risultava difficoltosa, dato che ci potevano essere incongruenze e sovrapposizioni di regole. Devo cire che in ogni caso la sovrapposizione era possibile e anzi, forniva spunti narrativi eccellenti; le regole non sono importanti... Ciao ciao
  2. Credo che sia necessario fare due distinzioni. Ovvero se giocate prima o dopo la caduta della Repubblica. - Prima della caduta della repubblica. In questo contensto i Jedi sono molti e soprattutto girano per missioni varie. I jedi che viaggiano per la galassia sono dei Jedi veri e propri, e quindi sono molto pi? forti di un eroe normale. Certo è che un gruppo composto da 3 jedi mi fa storcere il naso, io al massimo ne concedo uno se proprio proprio dobbiamo metterlo. - Dopo la caduta della repubblica. Qui i jedi sono rarissimi e quindi o sono troppo deboli per essere ritenuti una minaccia, oppure sono troppo forti per essere trovati. E poi dopo la caduta della repubblica tendono a essere molto solitari e cercano di completare in qualche modo il loro addestramento. Premetto che io ho giocato moltissimo dopo la caduta della repubblica, venedo dal Star Wars D6 (l'unico vero sistema di gioco per star wars, gli altri non esistono), mentre ho fatto poche partite a quello nuovo e devo dire che mi è piaciuto per i contenuti, che sono stati sviluppati molto bene, ma meno per il regolamento (lo so, sono di parte, ma il d290 modern non lo sopporto). Tengo a sottolineare che in entrambe le epoche tendo a preferire che in un gruppo non ci siano dei jedi, dato che penso che sianio un elemento leggermente squilibrante. Ciao ciao
  3. Beh, forse potresti pilotare la Morte Nera se hai +70 allo skill... diventa epica la cosa...
  4. Allora, l?argomento mi chiama in causa e non posso esimermi dal non rispondere. Faccio una premessa di fondo: io ho cominciato a giocare ai sistemi White Wolf dal loro primo prodotto, Vampiti tM nel 1993, per poi continuare con tutti gli altri prodotti: questo per farvi capire che forse il mio giudizio potrebbe essere leggermente falsato; cerchero? comunque di essere imparziale. Vi avviso che il post potrebbe risultare lungo ma cerchero? di essere il piu? esauriente possibile. Materiali Il manuali di VtM si presenta con una buona veste grafica, un gradevole bianco e nero, con disegni molto caratteristici. I nuovi prodotti (VtR e Mondo di Tenebra) si presentano, in maniera veramente magnifica; entrambi una grafica invidiabile ed uno stile ineccepibile. Il rapporto rispetto al vecchio manuale e? indubbiamente vincente e devo dire che dopo aver letto anche gli altri prodotti (Mage e Werewolf) sono rimasto piacevolmente sorpreso. Regole Sulle regole ci sono pochi confronti da fare; il sistema era semplice e lineare prima ed e? rimasto tale. Ci sono alcune piccole differenze, ma basta dare una veloce occhiata per impadronirsi di questi piccoli corollari. C?e? un ?ma? che mi ha fatto riflettere; per la prima volta ho visto la regola per l?attacco di sorpresa e alle spalle (cosa che prima nemmeno era considerata), e la divisione tra clan e congregazioni mi ricorda molto le razze e le classi dei classici gdr. Meditiamo sul significato di queste decisioni? Contenuti Qui la differenza e? nettissima; reggetevi perche? molti potrebbero non resistere alle novita? di questo nuovo gioco: dico nuovo gioco perche? non potrebbe essere definito in altro modo. I vampiri come noi li conosciamo non derivano piu? da Caino, ma la loro leggenda si perde nella notte dei tempi; questo e? uno dei baluardi su cui poggiava il vecchio sistema per cui da qui comincia una nuova genesi che riscrive completamente il tutto. I clan sono diminuiti e sono diventati cinque: questo perche? in questo nuovo gdr si vuole ricreare l?immagine del vampiro che si puo? ricavare dalla letteratura, dai film, dal folklore e quindi vengono forniti cinque grandi insiemi in cui ritrovare i classici vampiri. Viene comunque fornito un nuovo elemento di distinzione, un`ulteriore caratterizzazione per i nostri pg: le Congregazioni. Queste societa? non sono delle semplici gilde, ma forniscono uno stile di vita, una genesi della razza vampirica, ed una visione del mondo diversa da congrega a congrega. Un altro forte segnale di cambiamento risiede in alcuni nomi: Jhad e Masquerade. La prima e? cambiata, credo per esigenze dei nostri tempi, in Danza Macabra; i vampiri vengono visti come una specie fortemente territoriale che lotta per la sua sopravvivenza, fratello contro fratello, dall`alba dei tempi e la musica che accompagna questa eterna battaglia altro non e? che il Requiem. Della Masquerade e? rimasta solo la tradizione, e nemmeno queste sono rimaste intoccate: se da sei sono state ridotte a tre. Considerazioni Direi che posso dire concluso questa breve carrellata e credo sia giunto il momento di tirare le somme, ma permettetemi di farne due; infatti l`approccio se siete giocatori avezzi a Vampiri o neofiti cambia radicalmente. Se non sapete minimamente che cosa sia il vecchi sistea quello che avete di fronte a voi e? sicuramente un ottimo prodotto, carico di contenuti, e che offre ottimi spunti per bellissime narrazioni. La cosa purtroppo cambia radicalmente se invece come me abitate il Mondo di Tenebra da tempo. La prima cosa che vi fara? storcere il naso sara? la mancanza di una soluzione di continuita? con il vecchio sistema: infatti tutti i vostri vecchi manuali saranno completamente inutili e non sara nemmeno possibile convertire i vostri pg al nuovo sistema. L?assenza di Caino, e di tutta la vecchia genesi secondo me fa crollare il tutto; la generazione, croce e delizia di tutte le vecchie cronache non c`e?, e il dinamismo offerto dalla potenza del sangue sembra dare credito ad uno stile piu? di azione che di interpretazione. La cosa che invece mi piace ed apprezzo e? la volotna? di creare un mondo di gioco in cui le varie entita? che lo popolano si muovano in maniera equilibrata e senza punti di discontinuita?. Nel vecchio WoD vi era un?amalgama diversa, direi quasi caotica; vampiri, mage, lupini, changeling, wraith, mummie e altri ancora vivevano a stretto contatto, ma non vi era un sistema che li potesse veramente accomunare, una sorta di sistema al di sopra di tutto che equilibrasse tutte le parti. Ora invece la WW ha deciso di creare un sistema ordinato fin dal principio; la costituzione di un manuale chiamato ?Mondo di Tenebra? a cui poi si aggiungono come dei supplementi gli altri manuali (Vampiri, Mage, Luponi) rende il gioco equilibrato e gradevole. Mi permetto una considerazione tutta personale; on giochero? a questa nuova edizione, dato che al momento la trovo troppo diversa e non affine alla mia idea di Vampiri. Forse saro? impietoso e di parte ma io la penso cosi?; e? stato dato un taglio netto col passato, e forse questo e un bene, perche? forse si era giunti alla stagnazione.Ma come ha detto un mio amico ?... e? come se avessero preso Vampiri: The Masquerade e ne avessero fatto la brutta copia..? OGM
  5. Stavo attendendo Lucca per il manuale e sono rimasto molto soddisfatto. Problemi logistici ed economici mi hanno impedito di comprarlo a Lucca, ma a breve e' una spesa che devo fare. Dopo averlo sfogliato l'impressione che avevo e' divenuta realta'. Credo che ci troviamo di fronte ad un bellissimo gdr che continua in positivo i gia' ottimi commenti che hanno ricevuto in passato i suoi predecessori. Non saprei se definirlo il miglior gdr Fantasy Classico, ma sicuramente uno dei migliori. Ciao ciao

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