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Sir. Soccio

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Sir. Soccio

  1. Ottimo. E' il tipo di domande a cui mi riferivo. 1) Il vostro veliero è di modeste dimensioni e siete interamente voi a gestirlo. Vi siete dedicati principalmente ad abbordaggi di pescherecci e mercantili di poco conto, mentre per i galeoni non se ne parla nemmeno (almeno al momento). Il capitano e il nome (Forrest Gump insegna che una nave senza nome porta male) li rimetto alla vostra decisione. Parto dal presupposto che ciascuno di voi abbia l'abilità di tenere il timore e fino adesso abbiate fatto a turno, tramite votazioni, su chi debba fare il capitano in base alle circostanze. Potete continuare in questo modo o eleggerne uno fisso, a voi la scelta. In quanto Master, mi sembra un favoritismo non da poco quello di regalare cariche. 2) L'isola risponde all'autorità di un pirata chiamato Kasdan. Come molti, lo conoscete per fame e, seppure vi sia capitato di scorgerlo, non avete alcun tipo di rapporto con lui. Altre personalità, che al contrario conoscete, sono Henry James ( il padrone del porto dove è ormeggiato il vostro veliero ed al quale pagate per, diciamo così, l'affitto), Duncan (un elfo privo della mano sinistra che incontrate spesso nella vostra locanda preferita, L'Artiglio d'Oro; un vecchio lupo di mare dal carattere burbero), Tharin (nano che possiede una bottega e si occupa di aggiustare, con i suoi garzoni, i velieri danneggiati) e Aratris (un uomo che lavora presso L'Ultima Spiaggia, il palazzo in cui si riuniscono i pirati più importanti ed è agli ordini di Kasdan come consigliere). L'isola è una sorta di Tortuga, che vede nell'unica città presente (il resto sono praterie e territori montuosi pressoché disabitati) Mailin, bettole d'ogni genere e baracche interamente di legno dove condividete un misero alloggio. Inoltre vige la legge del taglione. I pirati non hanno tempo né interesse ad occuparsi di faccende burocratiche o istituire alcun tribunale. La maggior parte dei tesori di tipo culturale (libri, pergamene ecc.), se non vengono venduti, sono disponibili nella Biblioteca dei Morti per consultazioni. Ammirabile la collezione di carte nautiche e manuali sulla navigazione in essa contenuti.
  2. Prologo Campagna D&D Le storie dei marinai sono di una semplicità assoluta, e il loro significato può stare tutto intero nel guscio di una noce. Ogni avventuriero che si rispetti ha sempre bramato di solcare i selvaggi mari del Faerun, ma sono pochi coloro che, potendosi permettere un equipaggio ed un veliero, hanno saziato il loro desiderio d’osservare le vele di un vascello spiegate. La carezza del legno ruvido del timone, la brezza che soffia dolcemente fra i capelli sono materia per sognatori. Tuttavia, qualche volta, un gruppetto di audaci riesce in questa impresa. (Anno 1331) Questi sono tempi duri per i marinai. La piaga dei pirati, con i loro continui arrembaggi, sta costituendo una vera e propria calamità per i Nobili. Incapaci di difendere i propri mercantili, veri e propri bottini di gioielli e spezie, stanno lentamente, ma inesorabilmente, abbandonando i commerci marittimi per dedicarsi a quelli più sicuri via terra. I villaggi marittimi son sempre più affollati da vecchi lupi di mari, ormai rassegnati ad una vita da contadini o, per i più sfortunati, da sbandati ai margini della civiltà. L’insofferenza, la rabbia ed il sogno di riscatto serpeggiano tra questi disperati angustiando non poco i Lord, preoccupati che i marinai possano rivoltarsi contro di loro. (Anno 1333) Con in seno una sanguinosa rivolta, i Lord istituiscono quello che viene definito il “Consiglio del Tesoro”: un congresso dei più facoltosi nobili che rappresentano l’autorità dei villaggi costieri e, istituendo un fondo comune, incominciano ad armare i propri uomini affinché scortino i velieri nel Mare delle Stelle Cadute affinché il commercio possa riprendere. (Anno 1334) Con la ripresa, il Consiglio stanzia sempre più fondi alle proprie scorte, le quali si trasformano con straordinaria rapidità da una milizia di ex-marinai a quella che tutt'oggi viene chiamata “Marina Nobile Rossa” (per via delle distintive uniformi rosso acceso). Questa adotta una struttura gerarchica, pianifica strategie belliche al fine di tendere agguati e stabilisce il proprio dominio sul mare. I Lord incominciano trattative con le tribù nomadi per dissuaderli dall'intrattenere alcun rapporto economico e militare con i pirati, portando avanti una guerra su tutti i fronti contro quest’ultimi. I Pirati, di tutta risposta, rimangono saldi nella propria Isola e, sopravvivendo ad un assedio, tentano disperatamente, con le poche risorse rimastagli, di sferrare attacchi e depredare ciò che possono. Il Consiglio, di fatti, ha reso in chiaro fin da subito che non accetterà alcun negoziato né resa pianificata se non l’annientamento totale della feccia piratesca. (Anno 1339) Nei cinque anni dalla ripresa dei Lord, i Pirati sopravvivono e, grazie alla loro conoscenza marittima, riescono non solo a resistere, ma capovolgere la situazione, mettendo in seria difficoltà la Marina, impreparata ad affrontare una guerra a lungo termine. Nella città di Casse, capitale dell’Isola dei Pirati, procede come se nulla fosse. Avulsa dal tempo e dalle crescenti tensioni, la vita prosegue nei mille piaceri che essa offre. Tuttavia i dubbi assillano la mente di molti. Non è difficile, infatti, recarsi in qualsiasi taverna e sentire due che borbottano: “E se i commerci si fermassero di nuovo?”; “E se fosse una strategia della Marina?”, ma i dubbi sono spesso soffocati nel rum della peggiore qualità a suon di risposte ormai diventate litanie: “Il Re dei Pirati Kasdan gli farà vedere i sorci verdi! E’ un genio quello!”
  3. Continuiamo pure a parlare qui della costruzione del gruppo di PG. Come dicevo, avete scelto lo schieramento dei Pirati e domani posterò una discussione introduttiva alla campagna. Vi anticipo che risiedete nella Isola dei Pirati (che fantasia, eh). Se avete domande specifiche, fate pure
  4. Purtroppo, tenendo che il giocatore uscente ha cambiato idea, siamo al completo.
  5. La mia idea è quella di fare un bardo. Un personaggio semplice e di umili origini, molto lontano, lontanissimo, dal condottiero senza macchia. Ah, il Colleoni era chiamato anche C.oglione. Io ve lo dico.
  6. Domanda fondamentale: pirati o marina militare? Con chi vi schierate? Dopo rileggo con calma e vedo il da farsi.
  7. Sono molto, molto interessato. E' da 'mo che cerco una campagna del genere. Se c'è posto, mi candido volentieri.
  8. Sì, un giocatore si è ritirato e puoi unirti! Ora siamo al completo.
  9. Vedo che hai scritto un bel background che ora vado subito a leggermi. Bravo! Sono insistente sul fatto che i giocatori forniscano una biografia, anche abbozzata, ai propri personaggi. La trovo estremamente utile nella campagna.
  10. Se si vuole, possiamo partire anche dal sesto. A me non fa alcuna differenza a livello di trama. Perdonate il gioco di parole.
  11. Per ora siamo in cinque, dunque puoi unirti volentieri. Tenendo conto che tutti quelli che hanno commentato siano interessati a partecipare, logicamente.
  12. Esattamente. Mi sono spiegato male. Intendevo che si adotta il sistema di assegnazione classico.
  13. Nel senso che 25 sono quelli per le caratteristiche a livello 1, poi è necessario aggiungere quelli dei livelli successivi, appunto secondo e terzo, in base alla razza/classe del personaggio che si è scelto. Stessa cosa per le abilità.
  14. Livello 3 e 25 punti da distribuire (naturalmente al primo livello, vanno addizionati quelli del secondo e del terzo).
  15. Pathfinder lo escluderei perché, avendo giocato giusto un paio di sessioni, non sarei in grado di gestirlo adeguatamente. Poi D&D non si tradisce.
  16. L'idea è il 3.5, ma posso adattarmi anche ad altre versioni se necessario. Per il materiale, sono abbastanza disponibile a trattare con i giocatori. Preferisco sempre ascoltare le idee/proposte e poi dare un verdetto anziché tagliare subito le gambe. Sì, conosco quel film.
  17. Sì, l'idea è proprio quella di usale quel manuale come supplemento.
  18. Buonasera a tutti, avevo una mezza idea di poter cominciare una campagna (magari di breve/media durata) a tema piratesco (massimo sei giocatori). Sì, sono reduce da una maratona Pirati dei Caraibi. Ambientata nelle zone acquatiche del Faerun, una ciurma s'imbarca alla ricerca di un artefatto che si credeva fosse perduto nel tempo. Vuoi unirti alla ciurma ragazzo? Benvenuto a bordo!
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