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Dragons´ Lair

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Dr. Randazzo

Circolo degli Antichi
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  1. scusa la domanda... cosa sono le damnation? Il nome è cosi nelle carte? on lee trovo....
  2. 4 hymn to thourac 2 mindstab thrull 1 distorcere la mente 1 Anello di fuoco 2 terrore 2 lune nere 4 riti oscuri 3 unearth 4 morgue thrull 1 ebon praetor 1 signore abisso 2 blood pet 1 tutore 4 basal thrull 2 champion thrull 2 breeding pit 1 blood vassal 4 thrull chirurgo 2 withering boon 4 apprendista negromante 4 risucchiavita Tattiche da usare: thrull chirurgo per scartare il signore dell’abisso e apprendista negromante per fargli fare incursioni da 7/7 travolgere e poi rimetterlo nel cimitero. Scartini vari con thrull mindstab e altri…. Thrull scarificabili per il mana e risucchiavita. Avete suggerimenti?
  3. Avendop terminato il lavoro con le creature del piano delle ombre, apro questo topic per progettare o almeno delineare l'opposte creature: quelel della luminosità e del piano omonimo. Idee? Siccome sono da contrapporre alle ombre ,magari le abilità possono essere quelel di ripristinare punti di forza sottratti, etc... Questo è quello che ho prodotto sulle creature delle ombre e qualche esempi odi quelle della luminescenza. BRUMA - LUMINSESCENZE Le brume sono creature del piano delle ombre che si presentano come nebbie nere indossanti una cappa nera con cappuccio generalmente. Alcuni tipi di queste creature possono essere assoldati per compiti particolari dalle divinità o dai mortali potenti (vedi sotto). Le luminescenze sono creature del piano della luminosità di allineamento opposto alle brume. I piani di cui sono originari sfumano nei piani dell’energia positiva e negativa, quindi sono considerate creature anche di questi piani. BRUMA DELLA NOTTE - LUMINESCENZA DELLA RETTITUDINE Clima/Terreno: Qualsiasi Frequenza: raro Organizzazione: Speciale Ciclo attività: Speciale Dieta: speciale Intelligenza: 21-24 Tesoro: Nessuno. Allineamento: LM - LB N°di mostri: 1 o 1d4 Classe armatura: 0 Fattore movimento: Vo 18 Dadi vita: 11 THAC0: 9 N°attacchi: 1 Danni per attacco: 1d4 Difese speciali: colpibile solo da armi +3 Attacchi speciali: speciale Resistenza alla magia: 90% Taglia: M Morale: 19 Valore in PE: 14000 Questo mostro conosciuto anche con il nome di Ambasciatore delle Ombre, è una massa condensata di nebbia nera, dalle dimensioni umane e lo si può normalmente trovare “vestito” con una cappa nera con mantello. Questo fino al mezzo busto, dal momento che non ha le articolazioni inferiori (una specie di genio della lampada). I suoi occhi sono rossi e sono l’unica cosa che emerge dall’oscurità della cappa. Perfino le mani sono di ombra fumosa. Questo mostro appartiene alle “presenze” come i wraith, i ghost, i fantasmi, etc. Si nutre di malvagità, che incamera: possiede un certo numero di “punti ombra” e consuma al ritmo di 1 punto ogni settimana. Quando non ne ha più inizia a deperire (normali danni da deperimento, fino alla sua morte). Per riprendere questi “punti ombra”, deve assistere o costringere qualcuno a compiere azioni malvagie e così facendo, assorbire la malvagità sprigionata in questa circostanza. Più l’azione è cattiva, più malvagità (punti ombra) verrà rilasciata nell’ambiente da chi la compie. Per questo la Bruma ha come obiettivo quello di deturpare e traviare le persone. E’ anche possibile che trovi una persona piuttosto malvagia e scelga di proporle un contratto: dare prestazioni in cambio di azioni malvagie. In questo caso la Bruma si nasconderà nell’ombra del vivente per tutta la durata dell’operazione, conferendogli RM 10% e +1 a FOR e COS. La Bruma può effettuare teletrasporto attraverso le zone di ombra nel raggio (da lei), creare creature/oggetti di ombra solida, poteri speciali compresi. Può nascondersi nell’ombra altrui, anche se inferiore di dimensioni, purchè il soggetto non sia buono, o se lo è, deve aver accettato “un aiuto dall’Ambasciatore”. Se rientra nell’interesse della Bruma, può dare RM 15% o +1 alle reazioni a chi la “ospita nella sua ombra”, in tal caso l’ombra del soggetto apparirà più nera e minacciosa del normale e il mortale emanerà fumi nerastri dalle giunture dell’armatura, etc. La luminescenza della rettitudine proviene dal piano opposto e persegue compiti buoni, opposti a quelli delle brume. Ecologia: I saggi ipotizzano che la nebbia e la pioggia offrano a queste creature un passaggio dal piano negativo o delle ombre al primo materiale, dal momento che gli incontri dopo o durante un temporale o nei luoghi nebbiosi sono più frequenti, ma tendono a evitare qualsiasi contatto con queste creature che non hanno altro da fare che tramare e ordire oscuri piani che finiranno per traviare qualsiasi persona verso il male. Altri invece che le ombre e le fonti di luminosità offrano tunnel tra i piani per le creature costituite da ombra e luminosità. Ci sono poi alcuni che sostengono che l’ombra di chi stringe patti con questi esseri, venga deturpata per sempre e si deformi via via che le Brume la manipolano. Esistendo invisibili nel piano materiale, sono comunque soggetti agli attacchi dei fantasmi, wraith, etc. anche fisici. Una variante neutrale di queste Brume è conosciuta come gli “Omini dei Sogni”. Essi si nutrono di azioni e pensieri che non sono buoni, né malvagi, come i sogni. In mano hanno una cerbottana, che estraggono dal mantello insieme ad un piccolo sacchetto di polvere magica che causa il sonno immediato in chi non supera un TS contro bacchetta con malus di –7 (modificato per la DES). Possono anche loro scendere a patti con i viventi, facendoli dormire un po’ di più ogni giorno, in cambio di un aiutino. LUMINESCENZA TRAGHETTATORE - BRUMA MIETITORE Clima/Terreno: Qualsiasi Frequenza: raro Organizzazione: Speciale Ciclo attività: Speciale Dieta: speciale Intelligenza: 21-24 Tesoro: Nessuno. Allineamento: LM - LB N°di mostri: 1 o 1d4 Classe armatura: -1 Fattore movimento: Vo 18 Dadi vita: 11 THAC0: 9 N°attacchi: 1 Danni per attacco: 1d10+14 Difese speciali: colpibile solo da armi +3 Attacchi speciali: speciale Resistenza alla magia: 90% Taglia: M Morale: 19 Valore in PE: 12000 Ambasciatore della Notte o delle Ombre, nell’aspetto identico al precedente salvo una falce nelle mani, ha il preciso ordine di portare in catene gli spettri nell’Ade dove finiranno tutti prima o poi. Se incontra resistenze (per portarli, deve far interrompere la loro routine, e lui ha questo potere) ha la possibilità di “ucciderle”. Numerose Brume Mietitori sono felicissime quando le loro vittime non le seguono ubbidienti, infatti al momento in cui non hanno più p.f. i fantasmi svaniscono rilasciando una quantità di tristezza (punti ombra) di cui il mostro si nutre. Lo stesso avviene, ma in maggior misura, quando viene buttato nell’Ade. Questa Bruma non ha il potere di fare contratti con i viventi, ma ha le abilità di effettuare teletrasporto attraverso le zone di ombra nel raggio (da lei) di 10 m x punto ombra posseduto, creare creature/oggetti di ombra solida (5DV x punto ombra posseduto) poteri speciali compresi. Se ne serve per catturare i fantasmi che ha fatto uscire dalla loro routine per portarli alla loro nuova, definitiva dimora. BRUMA/LUMINESCENZA ETERNO GUARDIANO Clima/Terreno: Qualsiasi Frequenza: raro Organizzazione: Speciale Ciclo attività: Speciale Dieta: speciale Intelligenza: 21-24 Tesoro: Nessuno. Allineamento: Legale N°di mostri: 1 o 1d4 Classe armatura: -3 Fattore movimento: Vo 18 Dadi vita: 12 THAC0: 9 N°attacchi: 2 Danni per attacco: 1d12 + 10 Difese speciali: colpibile solo da armi +3 Attacchi speciali: speciale Resistenza alla magia: 90% Taglia: M Morale: 19 Valore in PE: 11000 Speciale Bruma dal colore grigio chiaro, preposto all’interno di luoghi consacrati da almeno una divinità con il compito di punire eventuali intrusi o non autorizzati. Fantasmi o viventi che siano, a seconda degli ordini ricevuti. Ogni tempio dovrebbe essere custodito anche da alcuni di questi esseri che talvolta si scontrano con gli wraith che riescono a introdursi nelle aree a loro normalmente precluse grazie ai loro incantesimi. Questa Bruma non lascia mai l’area di competenza e si limita a comunicare telepaticamente al sacerdote la presenza di intrusi indesiderati. Ecologia: Non abbiamo notizie sul piano di provenienza di questo mostro, nel senso che non essendo malvagio stona con l’etica delle creature del piano delle ombre e delle luminescenze. Che idee vi vengono?
  4. Penso che debba essere equivalente a "morte automatica"... Certe cose un pg di baso livello non le deve poter fare. BRUMA - LUMINSESCENZE Le brume sono creature del piano delle ombre che si presentano come nebbie nere indossanti una cappa nera con cappuccio generalmente. Alcuni tipi di queste creature possono essere assoldati per compiti particolari dalle divinità o dai mortali potenti (vedi sotto). Le luminescenze sono creature del piano della luminosità di allineamento opposto alle brume. I piani di cui sono originari sfumano nei piani dell’energia positiva e negativa, quindi sono considerate creature anche di questi piani. BRUMA DELLA NOTTE - LUMINESCENZA DELLA RETTITUDINE Clima/Terreno: Qualsiasi Frequenza: raro Organizzazione: Speciale Ciclo attività: Speciale Dieta: speciale Intelligenza: 21-24 Tesoro: Nessuno. Allineamento: LM - LB N°di mostri: 1 o 1d4 Classe armatura: 0 Fattore movimento: Vo 18 Dadi vita: 11 THAC0: 9 N°attacchi: 1 Danni per attacco: 1d4 Difese speciali: colpibile solo da armi +3 Attacchi speciali: speciale Resistenza alla magia: 90% Taglia: M Morale: 19 Valore in PE: 14000 Questo mostro conosciuto anche con il nome di Ambasciatore delle Ombre, è una massa condensata di nebbia nera, dalle dimensioni umane e lo si può normalmente trovare “vestito” con una cappa nera con mantello. Questo fino al mezzo busto, dal momento che non ha le articolazioni inferiori (una specie di genio della lampada). I suoi occhi sono rossi e sono l’unica cosa che emerge dall’oscurità della cappa. Perfino le mani sono di ombra fumosa. Questo mostro appartiene alle “presenze” come i wraith, i ghost, i fantasmi, etc. Si nutre di malvagità, che incamera: possiede un certo numero di “punti ombra” e consuma al ritmo di 1 punto ogni settimana. Quando non ne ha più inizia a deperire (normali danni da deperimento, fino alla sua morte). Per riprendere questi “punti ombra”, deve assistere o costringere qualcuno a compiere azioni malvagie e così facendo, assorbire la malvagità sprigionata in questa circostanza. Più l’azione è cattiva, più malvagità (punti ombra) verrà rilasciata nell’ambiente da chi la compie. Per questo la Bruma ha come obiettivo quello di deturpare e traviare le persone. E’ anche possibile che trovi una persona piuttosto malvagia e scelga di proporle un contratto: dare prestazioni in cambio di azioni malvagie. In questo caso la Bruma si nasconderà nell’ombra del vivente per tutta la durata dell’operazione, conferendogli RM 10% e +1 a FOR e COS. La Bruma può effettuare teletrasporto attraverso le zone di ombra nel raggio (da lei), creare creature/oggetti di ombra solida, poteri speciali compresi. Può nascondersi nell’ombra altrui, anche se inferiore di dimensioni, purchè il soggetto non sia buono, o se lo è, deve aver accettato “un aiuto dall’Ambasciatore”. Se rientra nell’interesse della Bruma, può dare RM 15% o +1 alle reazioni a chi la “ospita nella sua ombra”, in tal caso l’ombra del soggetto apparirà più nera e minacciosa del normale e il mortale emanerà fumi nerastri dalle giunture dell’armatura, etc. La luminescenza della rettitudine proviene dal piano opposto e persegue compiti buoni, opposti a quelli delle brume. Ecologia: I saggi ipotizzano che la nebbia e la pioggia offrano a queste creature un passaggio dal piano negativo o delle ombre al primo materiale, dal momento che gli incontri dopo o durante un temporale o nei luoghi nebbiosi sono più frequenti, ma tendono a evitare qualsiasi contatto con queste creature che non hanno altro da fare che tramare e ordire oscuri piani che finiranno per traviare qualsiasi persona verso il male. Altri invece che le ombre e le fonti di luminosità offrano tunnel tra i piani per le creature costituite da ombra e luminosità. Ci sono poi alcuni che sostengono che l’ombra di chi stringe patti con questi esseri, venga deturpata per sempre e si deformi via via che le Brume la manipolano. Esistendo invisibili nel piano materiale, sono comunque soggetti agli attacchi dei fantasmi, wraith, etc. anche fisici. Una variante neutrale di queste Brume è conosciuta come gli “Omini dei Sogni”. Essi si nutrono di azioni e pensieri che non sono buoni, né malvagi, come i sogni. In mano hanno una cerbottana, che estraggono dal mantello insieme ad un piccolo sacchetto di polvere magica che causa il sonno immediato in chi non supera un TS contro bacchetta con malus di –7 (modificato per la DES). Possono anche loro scendere a patti con i viventi, facendoli dormire un po’ di più ogni giorno, in cambio di un aiutino. LUMINESCENZA TRAGHETTATORE - BRUMA MIETITORE Clima/Terreno: Qualsiasi Frequenza: raro Organizzazione: Speciale Ciclo attività: Speciale Dieta: speciale Intelligenza: 21-24 Tesoro: Nessuno. Allineamento: LM - LB N°di mostri: 1 o 1d4 Classe armatura: -1 Fattore movimento: Vo 18 Dadi vita: 11 THAC0: 9 N°attacchi: 1 Danni per attacco: 1d10+14 Difese speciali: colpibile solo da armi +3 Attacchi speciali: speciale Resistenza alla magia: 90% Taglia: M Morale: 19 Valore in PE: 12000 Ambasciatore della Notte o delle Ombre, nell’aspetto identico al precedente salvo una falce nelle mani, ha il preciso ordine di portare in catene gli spettri nell’Ade dove finiranno tutti prima o poi. Se incontra resistenze (per portarli, deve far interrompere la loro routine, e lui ha questo potere) ha la possibilità di “ucciderle”. Numerose Brume Mietitori sono felicissime quando le loro vittime non le seguono ubbidienti, infatti al momento in cui non hanno più p.f. i fantasmi svaniscono rilasciando una quantità di tristezza (punti ombra) di cui il mostro si nutre. Lo stesso avviene, ma in maggior misura, quando viene buttato nell’Ade. Questa Bruma non ha il potere di fare contratti con i viventi, ma ha le abilità di effettuare teletrasporto attraverso le zone di ombra nel raggio (da lei) di 10 m x punto ombra posseduto, creare creature/oggetti di ombra solida (5DV x punto ombra posseduto) poteri speciali compresi. Se ne serve per catturare i fantasmi che ha fatto uscire dalla loro routine per portarli alla loro nuova, definitiva dimora. BRUMA/LUMINESCENZA ETERNO GUARDIANO Clima/Terreno: Qualsiasi Frequenza: raro Organizzazione: Speciale Ciclo attività: Speciale Dieta: speciale Intelligenza: 21-24 Tesoro: Nessuno. Allineamento: Legale N°di mostri: 1 o 1d4 Classe armatura: -3 Fattore movimento: Vo 18 Dadi vita: 12 THAC0: 9 N°attacchi: 2 Danni per attacco: 1d12 + 10 Difese speciali: colpibile solo da armi +3 Attacchi speciali: speciale Resistenza alla magia: 90% Taglia: M Morale: 19 Valore in PE: 11000 Speciale Bruma dal colore grigio chiaro, preposto all’interno di luoghi consacrati da almeno una divinità con il compito di punire eventuali intrusi o non autorizzati. Fantasmi o viventi che siano, a seconda degli ordini ricevuti. Ogni tempio dovrebbe essere custodito anche da alcuni di questi esseri che talvolta si scontrano con gli wraith che riescono a introdursi nelle aree a loro normalmente precluse grazie ai loro incantesimi. Questa Bruma non lascia mai l’area di competenza e si limita a comunicare telepaticamente al sacerdote la presenza di intrusi indesiderati. Ecologia: Non abbiamo notizie sul piano di provenienza di questo mostro, nel senso che non essendo malvagio stona con l’etica delle creature del piano delle ombre e delle luminescenze. BRUMA HANDHAREN Clima/Terreno: Qualsiasi Frequenza: Molto Raro Organizzazione: Solitario Ciclo attività: Qualsiasi Dieta: Nessuna Intelligenza: speciale Tesoro: speciale Allineamento: Malvagio N°di mostri: 1 Classe armatura: speciale Fattore movimento: speciale Dadi vita: speciale THAC0: speciale N°attacchi: speciale Danni x att.: 1d12 (a mani nude) Difese speciali: Speciale Attacchi speciali: Speciale Resistenza alla magia: 55% Taglia: P - M Morale: Elitè Valore in PE: 30.000 In una lingua antica significa “perdente”. Questo particolare non-morto è il risultato del fallimento di quei chierici che hanno affrontato la prova per diventare immortali. Chi la fallisce muore, chi la supera diventa una semi-divinità. Non sempre è così. Gli dei malvagi "spesso" offrono una seconda possibilità ai loro adepti, riportandoli sul primo materiale in versione gassosa-spirituale (inattaccabile, ma non può attaccare neanche lei, con FM 48) che può animare un cadavere in qualsiasi stato di decomposizione. Per ritentare la prova, gli Handharen devono necessariamente uccidere il maggior numero di persone o compiere gesta talmente malvagie da far ricredere la propria divinità. Combattimento: Quando si fronteggia un Handharen bisogna essere consci che quello che si ha davanti era un chierico di altissimo livello e che ha mantenuto tutti i suoi poteri nella nuova forma acquisita: infatti possiede tutti gli incantesimi clericali dal 1° al 7° livello (servono ancora le componenti somatiche, materiali ed il simbolo sacro; non serve invece la componente vocale). Oltre agli incantesimi, il sacerdote non-morto dispone di una forza straordinaria (aumenta di 6 punti da come era prima). Le difese del chierico sono più potenti rispetto ai pur temibili attacchi. Infatti, essendo un non-morto, gode di alcune immunità a determinati incantesimi (sonno, charme, freddo, elettricità, polimorfismo, malattia, risucchi energetici), a questo va associata una bassa CA e la possibilità di essere colpito solo da armi magiche (+4 o superiore). Per scacciarlo, il chierico o il paladino devono affrontare la prova come se fossero di 4 livelli inferiori. Quando viene sconfitto, incomincia a emanare una forte luce, questa provoca nello stesso round delle piccole crepe sulla armatura maledetta del non-morto; queste crepe si andranno ad intensificare al round successivo, e poi così nel terzo fino ad arrivare a rompersi completamente al 8° round dopo la definitiva morte del chierico. Quando l'armatura maledetta si rompe, si innesca un'esplosione di immense proporzioni (100 m di raggio dal corpo del non-morto che arreca, a chi viene colpito, la bellezza di 100 ferite (non è ammesso alcun tiro salvezza), le costruzioni in legno vengono automaticamente distrutte, quelle in pietra devono superare un TS contro distruzioni del con malus di -8 o diventare macerie. Chi viene colpito dall'esplosione e rimane ancora in vita, subisce anche una maledizione maggiore (a decisione del master). Habitat: Spesso preferisce intimidire i suoi avversari con le sue magie e lasciarli fuggire, attacca solitamente le sedi clericali poste all'interno delle città. Quando individua un tempio di un dio a lui opposto, il non-morto attacca il nemico, fiducioso che i chierici non oseranno ammazzarlo per non provocare l'immensa esplosione e le conseguenze che questa apporterebbe al centro abitato. Questo è quell oche ho prodotto... se siete daccordo, dopo una revisione di questi mostri, il lavoro per cui questo topic è stato aperto è stato condotto a termine penso: tramite msn o chat di dl siamo arrivati a delineare i mostri, cosa sono, etc. Sposterei l'attenzione sul topic che ho appena aperto: quell odell'opposto: la lumineascenza. Ricopierò parte di questo post per chi s'aggiungesse in questo momento al progetto.
  5. Se nessuno è in grado di sopravvivere su un pian oche non sia quelo materiale.... che ci sono andati a fare? E soprattutto in che modo dal moment oche i lteletrasporto planare è di 5° livello di sacerdote e 7° dei maghi?
  6. Inventando altre 9 scuole di magia, ho inventato anche quella di dimensiomanzia ovvero una scuola basata su magie provenienti da altri piani d'esistenza. Uno degl iincantesimi di I livello è proprio questo ADATTARE IL CORPO (dimensiomanzia) Livello 1 R. d’azione 18 m Componenti V, S. Durata 1 giorno x livello Tempo di lancio 1 round Area d’effetto 1 creatura Tiro Salvezza nessuno Serve a evitare la prova di shock corporeo per non morire o svenire, etc. a causa del cambio di consistenza del proprio corpo nel nuovo piano e al momento del ritorno nel piano materiale, quando riassumerà la consistenza originale. Permette di saper respirare, mangiare e sopravvivere alla temperatura “normale” del piano in cui andare e anche di volare nel piano elementare dell’aria, nuotare in quello dell’acqua, con il solito FM. Tuttavia quando ritornerà nel piano materiale d’origine, il tempo trascorso nell’altro piano, potrebbe non essere lo stesso di quello trascorso nel piano originale. Il corpo del mago, tutte le volte che passa da 1 portale, cambia struttura ad es.: nel piano delle ombre sarà simile ad 1 wraith, in quello dell’elemento fuoco, sarà 1 umanoide di fuoco, etc.
  7. I saggi sostengono che gli abitatori dei Campi elisi e dell’Ade abbiano spostato i loro scontri dai piani esterni per coinvolgere le creature dei piani interni. Ai confini dei piani esterni rispettivi, ci sono delle zone in cui i confini consono molto definiti. Questi sono i piani delle ombre e il piano della luminosità. Questi a loro volta sono in contatto con quelli materiali (basti pensare che le ombre degli oggetti e delle persone del pian omateriale e le fonti di luminosità come una torcia, una stella, etc., sono considerate proiezioni dei piani omonimi su quello materiale, in pratica un ponte aperto tra di loro). Il piano delle ombre è comunque totalmente nero e tutto quello che è materiale è fatto di ombra solida. Le creature comunemente incontrabili sono ombre-parodia del piano materiale: ombre di gazzelle che vengono predate da ombre di ghepardi, ombre di mucche che brulicano ombre d’erba, etc. In questo ecosistema risono anche mostri potenti, oltre che a wraith, presenze e maghi o sacerdoti di passaggio. Potenti lich che estendono il loro potere in questo piano, etc. non sono rari e eserciti di ombre e altre creature pronte a battersi per far trionfare la tenebra sulla luminosità In questo scenario i maghi dell’accademia della tenebra hanno il loro quartier generale in questo piano e sanno spostarsi dal piano materiale a qui e viceversa, creando passaggi nelle ombre. Ricordiamo che oltre alle solite immunità e vulnerabilità dei non-morti, le creature fatte di ombra, risucchiano 1 punto di FOR quando toccano creature viventi se non specificato diversamente, per la durata di 1 giorno. Essendo un piano senza luminosità, tutti i mostri che lo popolano sono pressoché ciechi e quindi hanno sviluppato altri sistemi di orientamento. La flora e la fauna comune è, come già detto, composta da ombre di qualsiasi creatura dei normali piani d’esistenza: qualcuno sostiene che alcune volte vengano a crearsi per strane congiunzioni, delle fenditure nel piano materiale, negli altri interni e nei piani esterni e le ombre delle creature, quelle che normalmente esistono, vengono proiettate nel piano delle ombre dove hanno vita propria (in 3 dimensioni) come le “ombre” del manuale dei mostri dando una parodia di quelle che erano le creature di cui hanno la forma. Mantengono alcuni tratti della personalità originaria e assorbono spesso la malvagità del piano. L’aspetto societario è costituito dalle ombre (vedi manuale dei mostri) di animali, personaggi e mostri esistenti in chissà che piano. I mostri d’ombra sorprendono con malus –4 l’avversario non facendo rumori. Chi ha avuto la possibilità di studiare le creature dell’ombra sa che le più potenti sono preannunciate da un calo di luminosità nell’ambiente circostante con relativo bonus alle prove di nascondersi dei ladri. Il pian odella luminosità è un piano in cui tutte le creature, gli oggetti, etc. emettono luce, per il resto è come il precedente.
  8. GHISSEM Clima/Terreno: piano delle ombre Frequenza: non comune Organizzazione: solitari o a branco Ciclo attività: notturno Dieta: non pervenuta Intelligenza: 1 Tesoro: Nessuno Allineamento: NM N°di mostri: 1 o 1d6 Classe armatura: -18 Fattore movimento: Vo 36 Dadi vita: 29+4 THAC0: 1 N°attacchi: 2 Danni per attacco: 3d8+14/3d8+14 Difese speciali: colpibile da armi magiche +3 Attacchi speciali: speciale Resistenza alla magia: 50% Taglia: Ga Morale: Elite (13-14) PE: 50000 Quella che sembra essere un banco di ombra impenetrabile che si sposta nell’aria, è in realtà un enorme essere che nessuno è mai stato capace di descrivere perché si cela dentro una sfera di nebbia nera di raggio fino a 50 m. Si sposta a FM di base 36 m, totalmente indifferente a creature e cose. Quando però compare una fonte di luminosità superiore a un fiammifero o viene lanciato un inc. luminoso come può essere palla di fuoco o luce, etc. nelle sue vicinanze (100 m da lui), il mostro attacca subito la sorgente, forse per un riflesso incondizionato. Sono quindi possibili vedere adesso due ali di ombra lunghissime fuoriuscire anche dal banco di nebbia, insieme ad altrettante code. Nessun suono vien prodotto, solo il rumore dello spostamento d’aria causato dallo sbattere delle ali. Questo è sufficiente per far fare a tutti quelli che vedono l’ombra immensa avvicinarsi per inghiottirli, un TS contro paura con malus –3 per non avere –2 alle reazioni e al FM. Combattimento: Questo mostro è colpibile solo da armi magiche +3 e ha una RM del 50% ad esclusione di albomanzia che fa effetto normalmente. Chi entra nell’ombra perde temporaneamente –1 punto di FOR (che recupererà appena ne uscirà). Questo viene spiegato come un campo di forza di ombra, che il mostro estende intorno a sé. Effettua due attacchi con le code (con 2 txc) e colpisce tutte le creature che sono distanti tra loro fino a 20 m con ogni codata causando 3d8+14 danni, ½ con TS contro soffio senza modifiche per la DES tranne per chi può vedere nell’ombra magica. Chi fallisce il TS deve perdere il round seguente per rialzarsi. Estirpata la fonte di luminosità, ritorna al suo vagare indifferente. Ecologia: Non sappiamo dire con certezza di cosa si nutra questo mostro. LUAKIR Clima/Terreno: piano delle ombre Frequenza: comune Organizzazione: speciale Ciclo attività: tutti Dieta: non pervenuta Intelligenza: 10-14 Tesoro: E Allineamento: Malvagio N°di mostri: 3d4 Classe armatura: -8 Fattore movimento: 9 Dadi vita: 6+1 THAC0: 13 N°attacchi: 1 Danni per attacco: arma +6 Difese speciali: speciale Attacchi speciali: risucchio di FOR Resistenza alla magia: 10% Taglia: M Morale: Elite (13-14) PE: 24000 Questo mostro d’ombra appare come un essere umanoide secco e rachitico, dalle braccia allungate e dall’andatura sicura e in flessuosa. Combattimento: Armato e bardato per il combattimento con armatura e armi di ombra solida magica, magari comprate da qualche ombra armaiola, può fare 1 volta al giorno 1 fulmine nero (vedi magia di III livello dei maghi) che causa 10d6 danni a una vittima non protetta da protezione dal piano negativo. I non-morti sono immuni a questo attacco. Può essere scacciato normalmente dai sacerdoti. Ha FOR 18/75. Nel piano delle ombre o rifugiato in una zona d’ombra, rigenera 1 p.f. per round. E’ colpibile da armi magiche +2 o armi magiche luminose come “spada fiammeggiante” anche se +1. Addirittura se viene colpito da un oggetto non magico su cui è stato fatto luce, subisce 1d4 danni. Al solito le creature viventi colpite perdono 1 punto di FOR per 24 ore. Effettua un solo attacco per round con un’arma ad una mano, mentre l’altra è quasi sempre armata di scudo d’ombra. Ecologia: Questi mostri costituiscono l’elite gli eserciti del piano delle ombre e ogni potente dominatore del piano ne possiede. Hanno un odio innato per l creature del piano della luminosità e chi usa magie di albomanzia e avatar minore (fatti da sacerdoti buoni). DURV Clima/Terreno: piano delle ombre Frequenza: comune Organizzazione: speciale Ciclo attività: tutti Dieta: non pervenuta Intelligenza: 8-10 Tesoro: nessuno Allineamento: CM N°di mostri: 3d4 Classe armatura: -3 Fattore movimento: 12 Dadi vita: 4+1 THAC0: 15 N°attacchi: 1 Danni per attacco: 2d4 Difese speciali: speciale Attacchi speciali: risucchio di FOR Resistenza alla magia: nessuna Taglia: M Morale: Elite (10-12) PE: 8000 Questo mostro umanoide popola il piano delle ombre. Solitamente svolge attività di commercio di metalli pregiati per forgiare armi e armature per gli eserciti del piano. Combattimento: Quest’ombra risucchia 1 punto di FOR per 24 ore solo se la vittima colpita fallisce un TS contro soffio con i bonus della DES e quando un’arma lo colpisce, dal suo corpo viene emesso uno sbuffo di ombra e se chi è nel raggio di 1,5 m (quasi sempre solo l’attaccante) fallisce un TS contro soffio modificato al solito per la DES. Ha bonus +1 contro le creature del piano della luminosità e gli avatar minori di sacerdoti buoni. Il danno arrecato da albomanzia o creature di questo piano, viene ridotto di 2. Se convocato magicamente, non può essere oggetto di controconvocazione. E’ colpibile da armi magiche +2 o armi magiche luminose come “spada fiammeggiante” anche se +1. Addirittura se viene colpito da un oggetto non magico su cui è stato fatto luce, subisce 1d4 danni. Ecologia: Ricchi commercianti e abili minatori, costituiscono città e comunità montane esclusivamente di durv e sono poco aperti nei confronti degli estranei. Intolleranti e aggressivi conchi proviene dal piano della luminosità e con chi usa magie luminose, per non parlare di albomanzia, sono mercenari e corruttibili procacciatori di metalli per malvagi costruttori. Che ne pensate? modifiche? Propositi? E per i mostri del piano della luminosità?
  9. @dark: tutti i mostri del piano negativo 8ombre comprese) funzionano all'incontrario e cioè curano con gli infliggi ferite, etc. Assorbire invece di mangiarle ? ok, mi piace. ho delle altre idee su abilità da mettere a mopstri delel ombre e della luminosità... tutti da inventare. Mi aiutate? Grazie Mostrone ombra/albomante con poteri magici e che fa danno con coda anche a più creature nel raggio di 3 m. Effetto di trama iridescente/paura pietrificante mentre attacca. Se falliscono il TS tutti guardano senza poter difendersi. Tutto il danno arrecato alla creatura è pari a 0. solo le fonti di luminosità fanno danno. Se di albomanzia o avatar minore TS contro paura. Rigenerazione alta. 1 volta al giorno “fulmine nero” o curaferite medio nel raggi odi 50 m. Bonus ai danni contro creature ombre/albomanzia. Volante. Rigenerante Al buio +1 reazioni Risucchio di FOR a tutte le ombre. Nel raggio di 3 m 1 danno ogni round a creature dell’ombra/albomanzia Riduzione del danno causato da creature dell’ombra Avatar dell’ombra e della luminosità. Per ogni creatura sconfitta, guadagna 1 DV. Colpibile sol oda magie luminose e avatar. Quando viene ferito, sbuffa vampate di ombra dalla ferita che risucchia 1 punt odi FOR se la vittima fallisce 1 TS contro soffio. Nel raggi odi 3 m, tutte le creature viventi perdono 1 a FOR. TS o recuperano +1 a FOR che è stato precedentemente risucchiato. 1 volta al giorno: ripristina 1d4 punt idi FOR risucchiati. Ombra/creatura di luminescenza che se si nasconde nell’ombra di un umanoide conferisce +1 a FOR e COS come “forza spettrale” di magic. potete buttare giù qualche idea su questi mostri inventati?
  10. FELINO DI TENEBRA CACCIATORE Clima/Terreno: Piano delle ombre Frequenza: raro Organizzazione: branco Ciclo attività: Qualsiasi Dieta: luminosità Intelligenza: 8-10 Tesoro: Nessuno Allineamento: Malvagio N°di mostri: 1 o 1d6 Classe armatura: -16 Fattore movimento: 24 Dadi vita: 7+7 THAC0: 13 N°attacchi: 3 o 5 Danni per attacco: 3d6/2d6/2d6 Difese speciali: colpibile armi +2 Attacchi speciali: nessuno Resistenza alla magia: 15% Taglia: G lungo fino a 6 m Morale: Elite (13-14) PE: 26000 Questo mostro dalle sembianze di un grande felino rachitico con due code fatto di ombra e quindi dai contorni fluttuanti. Combattimento: Essendo d’ombra non emette rumori o fruscii e riesce a sorprendere l’avversario facilmente con malus di 4 alla sorpresa. Può volare spostandosi sulle zampe come se corresse al solito FM e può essere colpito solo da armi magiche +2 o più potenti e da magie con effetti luminosi. Se percepisce qualsiasi luminosità, guadagna +5 ai txc e ai danni contro di esse e le sue sorgenti (spesso maghi e sacerdoti) e effettua due attacchi in più con artigli. Quando tocca una vittima vivente, le risucchia 1 punto di FOR per 24 ore. Nel caso di mostri considerare –1 ai txc e ai danni. Ecologia: Questo mostro caccia e si nutre di luminosità anche magica, facendo piombare l’ambiente in un buio ancora più intenso. Se esce dal piano delle ombre, i primi tempi attaccherà in frenesia tutto quello che avrà il minimo bagliore per poi concentrarsi sulla luminosità magica o più intensa. questo è quell oche mi è venuto in mente. Altre abilità/ mostri possibili? idee?
  11. Grazie, sono in attesa allora
  12. Apro questo topic perchè mi piacerebbe/servirebbe strutturare i lmondo delle ombre o il piano omonimo in prartica. che creature e con che società ci possono essere? In pratica volevo inventare 3-4 tipi di mostro d iquesto piano e buttare qualche rigo sulla società esistente in questo piano.
  13. mi veniva da inventare dei mostri di idversi DV per farl iconvocare come goblin che quando schiattano fasnno danni a area d'effetto, coboldi maghi convocabili, etc. per potenziare attirare msotri.
  14. Qualcuno ha mai avuto l'impressione che il convocatyore è un mago che non convoca mai? Gli incantesimi del connvocatore che vengono usati più spesso sono quelli di freccia di fuoco o altro, tutto perchè i moastri convocati nonsono forti tanto quanto sono forti gli altri inc. degli altri maghi, evocatore compreso. Come avete risolto il problema? - Avete inventato nuovi mostri da convocare che sono più forti di quelli standard? - Avete l'impressione che vada tutto ok? - Avete pompato msotri già esistenti?
  15. Non è forse un ripetere lo scarabeo d'oro facendone uno per le gemme? Alla fine... è la stessa cosa, no? @Gid, dove lo trovo lo scarabe odella mummia?
  16. Io avevo inventato un mostrino che mangiava cibo agli avventurieri, di piccole dimensioni era sempre nascosto negli zaini e era immortali. 1 curaferite leggero lo uccideva sul colpo, ma nessuno lo ha mai capito. intendevi questo?
  17. Tutto dipende da quanto i personaggi sanno immedesimarsi nella situazione: personaggi giocanti ben delineati con spessore e descrizione della situazione minuziosa sono quanto serve
  18. Grazie Morwen, anche se perrò non ho trovato i due manuali che mi hai suggerito
  19. Partendo da questa definizione di mummia, volevo inventare più tipi di questa varietà di creatura perchè mi sembra che D&D conti sol odi zombie e di scheletri e tralasci queste altre creature. Per la precisione oltre alla mummia del manuale dei mostri avrei in mente una mummia che tra le bende abbia delle pergamene e rune magiche .... in pratica faccia magie. Dotatte di intelligienza minima, potrebbero essere mostri interessanti per un necromante alternativo. DEFINIZIONE: una mummia è un corpo in cui i tessuti molli si sono conservati sia per motivi climatici o microclimatici (condizioni di aridità o di gelo intenso o per mancanza di aria) sia per motivi Talvolta eventi casuali possono provocare la conservazione di un corpo. L’uomo di Similaun (Otzi), rinvenuta nel 1991ai piedi di un ghiacciaio tra Italia e Austria e datata al 3300 a.C. è un caso di conservazione dovuta al freddo mentre l’uomo di Tollund deve la sua conservazione all'ambiente acido. Mummie,datate col metodo del carbonio 14, al 7400 a.C., purtroppo in cattivo stato di conservazione, sono state rinvenute nella Grotta degli spiriti, in Nevada, nel 1940 Il deserto intorno alla valle del Nilo, grazie al suo ambiente estremamente arido, ci ha restituito numerose mummie naturali risalenti alle culture egizie. Inghilterra, Irlanda, Olanda, Germania e Danimarca hanno restituito un certo numero di corpi provenienti da torbiere che si ritengono appartenere a vittime di sacrifici umani. In questo caso l'acidità dell'ambiente, la bassa temperatura e la carenza di ossigeno hanno permesso la conservazione persino degli organi interni; talvolta è stato possibile determinare persino i componenti dell'ultimo pasto dall'analisi del contenuto dello stomaco. Nel 1972 otto interessanti mummie sono state scoperte in un insediamento abbandonato dagli Inuit, detto Qilaktsoq, in Groenlandia. Il gruppo che consisteva di un bambino di circa sei mesi, di uno di quattro anni e di sei donne di varie età è stato fatto risalire a circa 500 anni fa. In questo caso la mummificazione è stata causata dalla bassa temperatura e dal vento povero di umidità soffiante nella grotta in cui i corpi sono stati trovati. Alcune delle mummie meglio conservate provengono dalla cultura Inca del Perù e sono anch'esse datate a circa 500 anni fa. Si tratta di bambini sacrificati in modo rituale e posti sulle sommità delle vette delle Ande. Anche in questo caso il clima secco ha completamente disidratato i corpi permettendone la perfetta conservazione. Degne di nota sono infine le mummie naturali conservate in Sicilia tramite la pratica della "scolatura", appartenenti al clero e alla classe benestante, e databili dal XVI al XX secolo. Oltre alle ben note Catacombe dei Cappuccini di Palermo e alla serie di S. Maria della Grazia di Comiso, si ricordano i siti di Savoca, Piraino, S. Lucia del Mela, Novara di Sicilia e Militello Rosmarino, tutti localizzati nella porzione nord-orientale dell'Isola (Provincia di Messina). Le mummie più famose, conservate attraverso specifici procedimenti di mummificazione sono quelle provenienti dall'antico Egitto. La cultura egizia riteneva che il corpo fosse la sede dell'anima, Ba, e la conservazione del corpo stesso dopo la morte fosse essenziale per la vita nell'oltretomba. La tecnica egizia prevedeva l'asportazione degli organi interni e la disidratazione del corpo attraverso il suo trattamento con il natron, prima dell'avvolgimento del corpo con bende intrise di resine. Anche nelle antiche culture cinesi si trova la pratica dell'imbalsamazione attraverso l'uso a base di legno di cipresso e particolari erbe medicinali. Ulteriori culture in cui troviamo la pratica della mummificazione sono quelle del Centro America. Presso alcune tribù amazzoniche (Jivaro) era tradizione mummificare per disidratazione le teste dei nemici sconfitti in combattimento. Le mummie nella cultura dell'antico Egitto I rituali e le tecniche di imbalsamazione compaiono in Egitto solo durante la I dinastia, in precedenza i morti erano semplicemente deposti, in casse di legno rosso, direttamente nella sabbia. L'aridità dell'ambiente provocava una rapida disidratazione del corpo che lo preservava da ulteriori decomposizioni. In seguito, con l'introduzione delle tombe rivestite in legno, si introdussero anche i rituali e le tecniche per garantire la conservazione del corpo. La più antica mummia egizia data, approssimativamente, al XXXIV secolo a.C. e si tratta, appunto, di un cadavere conservatosi grazie alle condizioni ambientali. Il corpo, conservato al British Museum di Londra, fu sepolto nella sabbia del deserto coperto da pietre per evitare che fosse sbranato dagli sciacalli insieme a vasellame che conteneva cibo e bevande per il viaggio nell'oltretomba. A partire della I dinastia, comunque, è indubbio lo sviluppo delle tecniche per preservare i corpi attraverso la rimozione degli organi interni e l'avvolgimento in bende di tela. Lo scopo della mummificazione non era di tipo estetico ed in effetti il corpo, avvolto in bende, veniva chiuso dentro una o più casse di legno che solo in epoca molto più tarda verranno decorate con raffigurazioni del defunto. La pratica della mummificazione durò per tutto la durata della civiltà egizia e gli ultimi esempi che ne possediamo risalgono all'inizio dell'era cristiana. Gli antici egizi estesero questa pratica anche agli animali. Animali sacri come tori, ibis, falchi, alligatori e gatti vennero mummificati e sepolti in apposite necropoli. La più famosa tra queste è certamente il Serapeum di Saqqara ove erano conservati i corpi mummificati dei tori Api. Mummie appartenenti ad una popolazione dalle caratteristiche sorprendentemente nord-europee, sono state rinvenute nella regione del bacino del Tarim e la loro datazione a circa il 1600 a.C. ha messo in luce l'esistenza di antichi contatti tra est ed ovest. È stato proposto che si tratti di sepolture attribuibili agli antenati dei Tocari la cui lingua, di ceppo indoeuropeo, rimase in uso nel Bacino del Tarim (l'attuale Xinjiang) fino all'VIII secolo. Una di queste mummie, nota come l'uomo di Yingpan, proviene appunto da una remora regione dello Xinjang. Gli archeologi, dell'Istituto archeologico della Xinjiang, rinvennero il corpo mummificato aprendo una bara rinvenuta in un cimitero datato a 1900 anni orsono. Secondo i resoconti di scavo il corpo si presenta in buone condizioni e sono distinguibili i capelli. Persino i vestiti si sono conservati addirittura nei colori. Un'altra mummia, più antica, proveniente dalla stessa regione è chiamata la donna di Loulan e viene datata a circa il 1800 a.C. Per chi volgia fare eserciti di mummie....
  20. Ok, kobold, è presto detto: apro 1 topic adesso. se aveter proposte e idee ancora, postate pure, per il momento cmq ritengo al 99% fatti
  21. Ok, grazie lo stesso Gid. Che ne diresti dell'assuefazinoe a dominio? Tipo che hanno malus -4 ai TS contro dominio? I maghi gliene fann osempre e loro sono difentati più... dominabili.... p.s.: Adesso i miei file dove ci sono anche i tuoi disegni (ricordi)? Sono anche su "la tana del goblin". (wow, siamo popolari). Aza e subumloc invece mi devono far sapere per la pubblicazione... (da novembre subumloc)... aspettiamo
  22. Mi servirebbero delle idee interessanti, magari abilità da dare a questi tipi di mostri. Possnoo andare anche cosi, in effetti: mi sono limitato a mettere insieme le idee che mi eran ovenute. L'idea era di fare dei mostri "fatti in laboratorio" da amghi che traggono utilità anche a farli morir: come per tocco del vampiro e altro descritto. in pratica.... mostri usa e getta. Hai qualche idea? Che poi avrei bisogno di idee anche su mostri-mummie, ma aprirò un topic idoneo. Grazie p.s.: non è che mi potresti fare 1 disegno di 1 catapulta armata da coboldi o goblin, che spara 1 coboldo o goblin? Lo so che è 1 topic diverso, ma la commissione l'ho messa nel topic giusto, da ... novembre... grazie Gid.
  23. Posto qui quello che mi è venuto in mente per esteso. Naturalmente è soggetto a modifiche (anche radicali) se mi date una mano: ZHORU Clima/Terreno: Qualsiasi Frequenza: non comune Organizzazione: a squadre Ciclo attività: tutti Dieta: carne cruda Intelligenza: 2-5 Tesoro: nessuno Allineamento: LM N°di mostri: 1 2d6+4 Fattore movimento: 9 THAC0: 15 N°attacchi: 1 Difese speciali: nessuna Attacchi speciali: vedi descrizione Resistenza alla magia: nessuna Taglia: P (90 cm) Morale: 16 I maghi emomanti conducendo esperimenti magici hanno prodotto delle creature umanoidi fino a quel momento inesistenti in natura: gli zhoru. Diversi esteticamente, sono accomunati da alcune caratteristiche come l’aspetto orripilante, bassa statura, odore rancido, produzione abbondante di muco, difficoltà a parlare e a farsi capire. Questi esseri obbediscono per chissà quale strano motivo agli ordini dei maghi emomanti, anche quelli suicidi e senza che venga imposto loro magicamente di farlo. Abilità comuni: rigenerano 4 p.f. a round ad eccezione di danni da fuoco, armi magiche e magie/poteri psichici in genere. Non sono soggetti a cure magiche come curaferite, ma solo a quelle degli zhoru cerusici. Non sono oggetto di veleni conosciuti. Chi è nel raggio di 50 m da loro deve fare 1 TS contro paura con malus –3 o avere malus –2 alle reazioni contro di loro perché sono orribili, spesso “ricuciti” da zhoru cerusici e presentano tessuti umanoidi in vista, senza pelle o altre protezioni. Sono fedeli incondizionatamente ai maghi emomantici, probabilmente per magie fatte su di loro per generazione o semplicemente perché addestrati a questo scopo. Tutti questi mostri hanno FOR 18/50. cerusico: Se fornito di ago, filo e strumenti da cerusico adatti, ha l’abilità di poter innestare pezzi di umanoide su zhoru esistenti per sostituire arti amputati e cucire le ferite riportate durante scontri (visto lo scarso senso estetico, i cerusici mirano a ottenere l’efficienza del corpo del paziente, non alla sua bellezza, quindi un braccio innestato probabilmente non avrà la pelle, ma i muscoli necessari a farlo funzionare correttamente in vista). In termini di gioco ogni turno passato sotto le cure di questo mostro attrezzato per il compito, ll zhoru paziente riguadagna 2d4+1 p.f. Dadi vita: 3+5 CA 7 Danni per attacco: 1d2+3 o arma (spesso coltello)+3. Valore PE: 5000 carapaz: Questo mostro è rivestito da placche ossee visibili sulla schiena come 1 stegosauro che continuano anche sulla coda e sottocutanee nel resto dell’addome che gli conferiscono una protezione naturale e una maggiore resistenza ai nemici. Effettua 3 attacchi al round con le zampe prensili e con la coda. Abilità singolare di questo mostro è che la magia tocco del vampiro funziona meglio se fatta su di su di lui: il mago che la effettua ha +2 al risultato dei dadi senza superare il massimo. Questo ha portato a numerosi casi di soppressione da parte degli stessi maghi. Dadi vita: 5+5 CA 3 Danni per attacco: 1d4+3/1d4+3/1d4+3 Valore PE: 5000 cannibale: particolare zhoru dalla dentatura mostruosamente sviluppata temuto anche dai suoi simili che ha bisogno i nutrirsi di carne cruda con particolare frequenza (1d4 kg ogni 1d6+2 ore), altrimenti entra in uno stato di furia addentando ogni fonte di carne nelle vicinanze. In questo stato ha bonus +1 ai txc e +3 ai danni e deve fare una prova di INT per riprendersi da questo stato o per capire che sta attaccando degli alleati. Il suo morso normalmente infligge 2d4danni e costringe la vittima morsa a 1 TS contro veleno con malus -4 a causa di 1 ghiandola nel cavo orale che secerne veleno. Se viene fallito, entro 1d2 round la vittima resterà paralizzata per 1d4 round durante i quali inizierà a essere fatta a pezzi, boccone dopo boccone. Il sangue fresco di questo mostro (estratto da meno di 1 turno con le magie seguenti) se bevuto permette di aumentare temporaneamente le caratteristiche fisiche di +1d4 ad ognuna (senza superare il valore di 18) e previene il progredire degli effetti indesiderati derivanti dall’uso di magie di emomanzia per 1d4 turni. Particolarmente suscettibile alle magie pugnale di vetro e risucchio di sangue, muore all’istante se fallisce 1 TS contro inc. con malus -2. Dadi vita: 4+4 CA 6 Danni per attacco: 5d4+3(+3). Valore PE: 6000 stregone: questo mostro è più intelligente degli altri (INT 6), è in grado di lanciare le seguenti magie al costo di 1d4 dei suoi p.f. come fosse 1 mago di 3° livello: dardo incantato, buio nel r di 4,5 m, pugnale di vetro, sfocatura, controlla zhoru avversario (come dominio per 1d4 turni). Tutti gli zhoru alleati presenti nel raggio di 30 m sembrano rincuorati dalla sua presenza, forse pensandolo come 1 dei loro creatori: hanno +1 ai TS e alla CA. Quando lo zhoru stregone muore, gli altri alleati zhoru hanno +1 ai danni per 1 turno. Con il tocco può infliggere 1d2+3 danni e trasferire su di sé i p.f. causati come con la magia tocco del vampiro. Dadi vita: 4+1 CA 8. Valore PE: 4000 Ecologia/habitat/società: Partendo da materiale organico vario e “preparato”, seguendo 1 procedimento laborioso è possibile ai maghi dell’accademia produrre questi mostri. Spesso usati come vera e propria carne da macello, costituiscono la massa degli eserciti dell’accademia sotto il comando degli esperimenti emomantici evoluti (vedi razza). La durata media di questi mostri è di 5 anni dal momento che i corpi marciscono prima: la magia che li fa esistere non è potente come quella che anima i non-morti e contraggono speso infezioni dalle ferite continuamente pustulenti. Devono mangiare carne cruda e dormire almeno 8 ore al giorno. Nel cuore dell’accademia ci sono interi depositi di zhoru pronti per svolgere i loro compiti assegnati loro dai vertici dell’associazione e vengono assegnati a esperimenti emomantici o maghi come premi, anche se sono difficilmente gestibili in un contesto societario in superficie.
  24. Riposto la mia richieta di una catapulta armata da goblin che lancia.... goblin... p.s. se la fate con i coboldi, va bene lo stesso. Grazie
  25. Provaa farli scontrare anche in una taverna con un gruppo di png dello stesso livello di ugual numero. C'è il 50% di possibilità che campino allo scontro. Se poi i maghi li fai come devono essere fatti (invisibilità piotenziata, assassino spettrale, metamorfosi, etc.)... tutto viene rislto in poco tempo. Basta 1 di queste magie, specialmente le utime due. p.s. Hai mai provato a far lanciare "pala di fuoco" nel fienile dove sono accampati i pg? Per quello basta un mago di 5°... gli effetti sono devastanti se altri guerrieri di 1° livello chiudono le porte del fienile.

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