Vai al contenuto

Lordofmetal

Ordine del Drago
  • Conteggio contenuto

    28
  • Registrato

  • Ultima attività

Tutti i contenuti di Lordofmetal

  1. Probabilmente riesco a risolvere, ho esposto al gruppo e al giocatore ulteriori problemi dicendo che tale oggetto rende immune a tutti gli effetti della magia(decidendo di intendere l'effetto dell'oggetto così, generalizzando forse troppo ma almeno evito di dover dire "si, questo ha effetto" oppure "no, questo no" ecc.). Essendo immune agli effetti della magia, non potrebbe ne può essere affetto da(generalizzo senza entrare nei dettagli dei singoli oggetti, incantesimi o effetti ecc, so che alcune cose possono funzionare ma verrebbe una lista lunghissima e come ho detto prima generalizzo): -magie di cura provenienti da magie del resto del gruppo o estranei(così come buff o effetti vari) quindi non poteva ricevere cure magiche -magie di cura da oggetti(pozioni o cure magiche di ogni sorta) vedi sopra -dialoghi con oggetti senzienti e/o creature che parlano usando linguaggi magici, non potendo essere bersagliato da effetti, non poteva nemmeno dialogare magicamente -usare equipaggiamento magico(che conferisce resistenze magiche, aggiunge danno magico ecc) se non hanno effetto su di lui se viene colpito, la stessa cosa vale al contrario -altro che non scrivo per non dilungare Il tutto perchè appunto gli effetti della magia non hanno effetto su di lui(ho deciso di intenderla così e di spiegarla al gruppo in questo modo) Grazie comunque per le delucidazioni e per l'aiuto
  2. L'oggetto in questione è home made, e le parole specifiche sono "l'oggetto X conferisce immunità agli effetti magici". per la questione del riferimento, purtroppo so gia tutto avendo trovato riscontri solo con quelli dei golem. La questione è parecchio spinosa perchè siamo in pieno combattimento(mini boss) e il pg in questione se non è effettivamente immune agli effetti soprannaturali resterebbe a 1 pf. se non era così potevo sbrigarmela io in qualche modo. L'unica cosa inerente l'ho trovata in una discussione su questo forum dove si parlava di capacità soprannaturali (Non riesco a sistemare meglio il messaggio originale) "Nel manuale dei mostri c'è scritto(nel glossario) che le capacità soprannaturali sono magiche: con questo vuole dire che le capacita soprannaturali sono anche capacità magiche" Quindi venendo considerate capacità magiche il pg dovrebbe esserne immune
  3. Ciao a tutti, chiedo scusa subito se l'argomento è stato trattato in qualche altro topic o inserito in discussioni ecc.. e eventualmente anche per la domanda stupida che sto per porvi se la risposta è veramente stupida e semplice. Premetto che non trovo riscontri validi su internet e sui manuali in mio possesso dato che tutte le risposte che trovo sono collegate SOLO ai golem e ci sono pareri contrastanti nel gruppo di gioco. Nell'ultima sessione è nata una discussione, un pg ha ottenuto un oggetto maledetto che gli conferisce "immunità agli effetti magici" che lui ha segnato erroneamente con "immunità alla magia" ma questo è un altro discorso, durante un combattimento è stato colpito da un attacco di una creatura che quando esegue un colpo critico colpisce infliggendo danni aggiuntivi da energia come abilità soprannaturale(la creatura è home-made), come devo(da master) interpretare la cosa? viene colpito e subisce i danni da energia o semplicemente l'oggetto in questione elimina tali danni? Spero di trovare risposte adeguate qui, grazie in anticipo per le risposte
  4. Errore mio scusa, sono appena arrivato al 5 e convintissimo di leggere giusto mi ostinavo a guardare i dati relativi al livello 6..guardando meglio(dopo 6 o 7 volte che leggo male)vedo che lo prendo al prossimo....e qui si spiega da dove sorgeva il mio dubbio per il prossimo livello ovvero prendere daring e avanzare come Rodomonte oppure rivoluzionare il tutto
  5. Ladro 3 ottieni 2d6 furtivo e Rodomonte 2 ottieni Grazia +1 quindi daring l'ho preso il livello scorso assieme al livello 2 di Rodomonte. Per la catena pensavo fosse qualche talento strano, valuterò i vari talenti del rodomonte e se qualcuno non mi aggrada troppo e se il master concede posso optare per scambiarli Se invece faccio guerriero lo so che è inutile, ma ormai l'ho preso, il problema è sorto nell'ultima sessione con la morte dei personaggi, per questo ho chiesto qui, per capire se conviene di più fare Rodomonte 17 piuttosto che aggiungere in corsa guerriero. Mi sto convincendo anche io che ormai avendo preso il talento daring non sarebbe saggio cambiare, vorrà dire che mi adatterò alle situazioni in sessione
  6. Quindi le alternative sono 2: Rodomonte 17/Ladro 3 come era già nei miei programmi e quindi sarei a posto così seguendo la normale build che avevo pensato oppure Rodomonte 3(per colpo intuitivo)/Ladro 3/Guerriero 4(per i talenti)/Derviscio 10(oppure meno livelli se i bonus ottenuti non sono così essenziali per il personaggio che ho in mente) modificando la build per seguire le dinamiche dell'avventura in corso non avendo più una protezione per il mago(perchè da quanto ho capito i 2 morti non hanno intenzione di rientrare nell'immediatop futuro causa impegni) E quindi sacrificare i furtivi(che purtroppo ho avuto modo di sfruttare massimo 2-3 volte in combattimento nel corso di tutta l'avventura) per fare danni e muovermi colpendo Per i talenti ovviamente daring l'ho già preso, catena di combattere con 2 armi in cosa consiste e dove lo trovo? E se non dovessi scegliere la 2 opzione, talenti utili al rodomonte magari come alternativa a quelli che già ottiene?
  7. Rispieghiamo alcune cose: Dato che l'arma non la impugna fisicamente un guanto non mi migliorerebbe la vita, l'arma la guida con prove di concentrazione e essa agisce di sua volontà(seguendo comunque le sue indicazioni mentali), può essere impugnata normalmente no solo in casi estremi(perde l'uso della concentrazione, finisce gli incantesimi o altro). Quello che intendevo io è: se il mago perde la concentrazione o in qualche modo viene privato dell'arma(quindi disarmato)(l'arma viene bloccata, spezzata, buttata a terra in qualche modo lo conto come disarmato non avendo l'arma in pugno come già lo conto normalmente non impugnando fisicamente l'arma salvo impugnarla veramente) così facendo non può sfruttare a pieno i poteri dell'incantaspade se non ricontrollandola con concentrazione, non dico che non sia forte, ma a me non servono poteri di infusione nelle armi Il battle sorcerer così come me lo hai descritto tu fa intendere che non si interessi delle % solo se indossa armature in mithril(o comunque in materiale che riduce la % di fallimento o che la fa considerare come armatura media) e parla eccome di %, se non da problemi al fallimento ha 0%, quindi una % Contando che il mago in questione ha uno scudo, esso deve essere anche quello in mithril per avere un "misero" 5% e il talento battle caster ha il requisito di ignorare parte delle % e se uno può castare in medie(di mithril o altro materiale) senza % di fallimento il requisito viene coperto e quindi rende utilizzabile il talento Ho appunto specificato che ho visto solo il risultato finale di costruzioni con altre classi e non la classe in se (senza poter leggere privilegi, talenti e abilità varie per evitare) il tutto per evitare disguidi ma vedo che non cambia nulla Per l'armatura come intralcio....se era di intralcio solo perchè "armatura magica epica" conferisce +20 di Ca nemmeno facevo la domanda, non gli mettevo l'armatura e lo dotavo di incantesimo e era fatta, l'armatura che indossa conferisce resistenze varie, bonus a tiri salvezza e una buona Ca + alcuni poteri aggiuntivi che devo ancora sistemare visionando tutto il resto dell'equipaggiamento, non comparabile con i 20 di Ca offerti dalla magia ma nel complesso diciamo ci siamo quasi se non superiamo direttamente i 20 di Ca, comunque sia usare l'incantesimo mi porterebbe via uno slot anche facendolo prima o durante della battaglia(il che presuppone che il mago si aspetti l'arrivo dei pg cosa che in teoria dovrebbe succedere, senza però sapere il quando e non penso che un mago epico appena si sveglia si casta armatura magica epica perchè oggi forse devo combattere contro qualcuno) Comunque in definitiva, tengo buone le tue indicazioni per Battle Sorcerer 5/Cavaliere Mistico2/Abjurant Champion5/Cavaliere Mistico8 + altri 4 livelli di ?? e assieme a altre indicazioni ricavate da vari forum vedo di fare il possibile per adattarlo a come ce lho in mente
  8. Salve a tutti, ho un personaggio ladro 3/rodomonte 2 che ha appena guadagnato esp per salire al livello 6 e mi piaceva l'idea di fare un derviscio, ho controllato i requisiti del derviscio e francamente non mi sembrano impossibili per il modo in cui ho impostato e uso il personaggio, gli unici che mi danno problemi sono i talenti (schivare, mobilita', maestria, arma focalizzata) Ho accesso a tutti i manuali tranne quelli che centrano con psion e simili La mia domanda è questa: Quale è il modo più veloce per avanzare fino a diventare derviscio (soddisfando quindi i requisiti dei talenti per accedere al derviscio) senza snaturare troppo il personaggio? Ovvero aggiungendo livelli da guerriero o fare Cdp aggiuntive che potrebbero portarmi via livelli solo perchè ottengo gratis 1 talento magari dopo 2-3 o più livelli Come talenti ho Arma accurata(rodomonte), Combattere con 2 armi(appunto per il derviscio e perchè mi diverto a usarle), Difendere con 2 armi(per compensare anche se poco il fatto che il master non me l'ha fatta acquistare all'inizio dell'avventura e me ne ha fatto sparire 2 che potevo indossare poco dopo averle trovate e ora dopo mesi di vagabondare e distanti da città ne ho indosso una rovinata), Dark stalker(per nascondermi), Daring Outlaw(per aggiungere i livelli da rodomonte ai furtivi) Il resto(quello che rimane dopo l'ultima sessione) del gruppo è formato da Barbaro e Mago, lo stile che uso è attendere il momento buono per attaccare ai fianchi o da dietro sfruttando distrazioni dei nemici e il fatto che il barbaro carica qualsiasi cosa respira dandomi tempo per avvicinarmi e nascondermi e se le cose vanno male allontanarmi e dare una minima copertura al mago aspettando che i morti del party rifacciano i personaggi
  9. Grazie per le risposte date fino ad adesso. L'incantaspade mi piace per la % di fallimento che può ridurre ma il suo utilizzo nel personaggio che ho in mente finisce li, perchè non deve incanalare incantesimi o comunque usare l'arma per farli perchè essa ha già un uso specifico nel combattimento e una volta "disarmato"(non la impugna ma agisce da sola) perderebbe potere Il talento battle caster ha il requisito coperto agevolmente dall'incantaspade di ignorare parte della % ed è ottimo ma fare un livello di incantaspade solo per non avere penalità non mi sembra una grande idea. Per un gish ho dato un occhiata veloce e sinceramente può andarmi bene ma sono troppe varianti e al momento non ho tempo per guardarle tutte per darvi una risposta Per il battle sorcerer non ho visto la progressione fino al 20 ma per quelle costruzioni che ho visto mi pare buono anche se non da competenze e avrei una misera % di fallimento, anche se misera è pur sempre da calcolare Per il duskblade non ho il manuale per reperirlo e non so come è strutturato ma se dici che copre la % di fallimenti perchè casta in armatura media e fino a scudo pesante mi va gia meglio perchè non uso un talento e mi copre gia una parte dei problemi. Se riesci a farmi la build completa mi faresti un favore. Il "mago" in questione è come avevo menzionato sopra: umano(che comunque centra ma fino a un certo punto con la sua storia) con 2 difetti(o in alternativa se può avere anche più potenziale un personaggio psion non si distaccherebbe troppo da quello che ho in mente e da come ha agito fino ad adesso con i pg del gruppo) di livello epico quindi se hai(o avete) idee o se la build prosegue anche oltre il 20, arrivando al 24-25 è meglio(devo coprire il gs dei pg in qualche modo, un aiutante di medio livello lo metto sicuro giusto per non fare incentrare tutti gli attacchi su di lui), per l'equipaggiamento me la vedo io. L'importante è che possa mantenere incantesimi di livello medio-alto(quindi progressione non per forza completa, mi bastano anche incantesimi di 6°), l'importante è che abbia alto Bab altrimenti la spada per come l'ho progettata non gli serve a molto.
  10. Ciao a tutti, ho di recente ritrovato alcuni miei appunti su alcuni equipaggiamenti e idee per personaggi che avevo fatto tempo fa e giusto per l'avventura attuale mi serve un personaggio che coincide con le idee trovate. Tale personaggio è un mago che casta in armatura pesante con uno scudo medio e che con una prova di concentrazione riesce a impartire ordini mentali a un'arma che agisce di sua volontà senza essere impugnata dal mago(seguendo però gli ordini del mago), anche se ha % di fallimento nel fare incantesimi in mischia non mi preoccupa molto(più è bassa meglio è comunque). Umano con 2 difetti con tutti i manuali concessi, ambientazione forgotten realms in una parte inesplorata di una piccola isola Ho letto su questo e su altri forum che ci sono state gia discussioni su personaggi simili ma non ho trovato quello che cercavo, in queste discussioni si parla di battle sorcerer(che penso sia il punto di partenza) con livelli da guerriero(d'obbligo per le competenze) e cdp che portano a incantare le proprie armi con magie( a me non interessa questo). Mi servirebbe per concludere una mano con la build completa di questo mago che combatte e casta(anche con % di fallimento) in armatura pesante + scudo
  11. Ciao a tutti, ho intenzione di creare un png per il gruppo che mastero e che possa essere preso a servizio come fabbro per riempire il posto vacante lasciato nel loro castello(se i giocatori vogliono, se non lo ritengono troppo caro ecc) L'idea di base è che questo png sia in grado di costruire non solo armi/armature ma anche altre cose(ferri di cavallo, oggettistica varia di legno e ferro, decorazioni per stanze ecc) dietro pagamento e ovviamente dietro reperibilità di materiali, però che non non fosse il classico fabbro che vende oggetti vari e all'occorrenza te li crea su commissione o te li ripara ma uno che se ci fosse l'occasione potesse unirsi al gruppo in battaglia e che potesse infondere agli oggetti anche poteri magici. Ho letto su vari forum che si parlava del tecnofabbro(basato più sulla costruzione di oggetti insoliti vedi guerrieri meccanici ecc) e ho trovato il forgiatore di cuori spulciando qua e la(un po più restrittivo e sicuramente molto più caro del tecnofabbro), il maestro d'effige ma solo per i costrutti(penso) e dell'artefice(che però non può infondere poteri magici agli oggetti, sempre che abbia capito bene). La mia richiesta è semplice, potete consigliarmi un "build" magari anche con un mix di classi per un png fabbro che possa soddisfare le richieste dei pg come fabbro, che possa all'occorrenza combattere(senza sfigurare) e che possa aggiungere poteri magici agli oggetti da lui creati(se esiste la possibilità, altrimenti aggiungerò io altri png con tale scopo anche inventandoli) Ambientazione forgotten realms Manuali concessi qualsiasi cosa esista Spero di aver reso chiara la mia richiesta
  12. Ciao a tutti, premetto che questo sarà il mio ultimo post perchè sono rimasto....colpito in senso negativo dalla gente su questo forum, ho fatto molte domande e molte di esse sono li ancora senza risposta e mi sono dovuto ingegnare e trovarle da me nel corso delle avventure, non perchè nessuno abbia scritto nulla cvome risposta ma semplicemente perchè le mie discussioni vengono distorte solo per far vedere che sapete le regole e fate di tutto per dire che i fatti da me scritti non potevano succedere (anche se i miei giocatori sono sempre rimasti contenti delle sessioni a parte vari casi.....e questo è ciò che conta), in molti casi ho scritto che avevo già tutto sotto controllo tranne 1 singola cosa perchè magari non sapevo come gestirla e quella cosa è stata l'unica che non è stata presa in considerazione dalle vostre risposte. Ritornando a noi, la domanda in questione è semplice, premetto che non ho trovato nulla di specifico sul forum se non varie argomentazioni e spero che almeno questa volta possiate darmi tutte le risposte senza distorsioni ecc. Se un giocatore vuole compiere un azione e non ha il talento per fare tale azione in combattimento può o no fare tale azione? secondo me e anche alcuni di voi leggendo sul forum quell'azione può avvenire con dei malus nel farla e personalmente concedo queste azioni basandomi sulle caratteristiche, sui tiri e sullo stile del combattimento(un barbaro la vedo dura che possa fare un colpo mirato o debilitante colpendo un articolazione, dopo il suo attacco bisogna vedere se ce ancora l'articolazione) Ce una discussione nel forum che parla di attacchi mirati e un altra per le armature volevo sapere gli altri casi che elenco e eventuali che non mi vengono al momento e concentrarli tutti in un unica discussione così da favorire eventuali ricerche di altri giocatori. Es. un giocatore vuole buttare a terra un avversario sfruttando la sua forza senza avere il talento oppure un giocatore vuole rompere un arma non avendo il talento oppure vuole afferrare un mostro non avendo afferrare oppure deviare una freccia senza avere il talento o altre ancora A voi le risposte, sperando che esse siano inerenti e che comunque siano risposte
  13. Allora mettiamola così, secondo voi ho sbagliato tutto...ho sbagliato a modificare i tentacoli, ho sbagliato a fare la prova di concentrazione al mago, e leggendo le risposte agli altri miei post molto altro...in pratica sembra che non sia in grado di fare il master, anche se i miei giocatori non si sono mai lamentati in + di 10 anni da master... non ho trovato scritto da nessuna parte(e abbiamo cercato in 2) che i tentacoli hanno resistenze o immunità e ho dato per scontato che potessero fare da tramite come qualsiasi materiale senza durezza(L'unica descrizione dei tentacoli che abbiamo trovato dice che essi non si possono spezzare quindi da quella descrizione la durezza e i pf dei tentacoli non si possono calcolare essendo indistruttibili) faccia da tramite a calore/elettricità ecc(cosa che succede nella vita reale), se avessero avuto durezza e pf avrebbero assorbito il danno, fino a qui ci arrivo da solo. Un evocazione come un animale o comunque un oggetto evocato che es prende fuoco per effetto di una magia fa da tramite se essa è appoggiata all'evocatore o se esso lo tocca(lo dice la logica, come succederebbe normalmente se hai un animale sulla spalla o in questo caso legato a un braccio che prende fuoco), se prende fuoco ustiona chi lo tocca, non è che chi la tocca diventa istantaneamente immune al fuoco e non subisce danno solo perchè è evocata, non è il caso dell'infliggi ferite, ma se avesse usato un altro attacco magico la domanda si sarebbe riproposta e voi mi avreste dato probabilmente la stessa risposta che avete dato voi. Non mi pare di aver usato molte homerule, ho solo modificato i tentacoli per spiegare la scena ai giocatori e avendo concesso di non bersagliare tutto il party che entrava nel raggio d'azione dei tentacoli(non avendo il pg talenti necessari per modellarli, prima dicendo di si e successivamente, il turno dopo dicendo che non li aveva, mi son dovuto correggere in corsa) l'ho giustamente pareggiato il fatto di aver fatto spuntare i tentacoli dal corpo del mago e non dal terreno altrimenti sarebbe stato un vantaggio solo per il party, facendolo agire normalmente mentre il nemico non poteva così senza motivo. Poi ho sbagliato a scrivere, non ho specificato che il tentacolo sulla gola non era stretto ma era solo legato attorno, non impedendo l'uso del linguaggio al generale(per volontà del pg stesso perchè volevano comunicare con lui una volta stancato o comunque indebolito). Poi non ho impedito al mago di lanciare incantesimi, ne tantomeno al generale nemico, ho semplicemente fatto fare una prova di concentrazione a entrambi e al mago ho dato un malus da circostanza, non penso che un mago di livello 7 forte quanto volete possa tenere sotto controllo 6 tentacoli e in più castare magie come vuole, contando che attorno a lui cè un combattimento che coinvolge parecchi png, contando che ha compagni che si spostano, attaccano ecc un individuo che è accanto a lui e che il mago è bersagliato da attacchi magici e fisici di un nemico(fatti prima della magia) riesca a fare tutto senza prendersi un -4(non un malus enorme) alla concentrazione(dovuto anche alle ferite), e per la cronaca il pg ha fatto 1 naturale in concentrazione quindi qualcosa dovevo inventarmi.
  14. Chiedo per prima cosa scusa se ce gia nel forum qualcosa inerente ma con la ricerca non ho trovato nulla. Nella sessione di ieri il party era intento a combattere contro un generale di un esercito e il mago del gruppo ha afferrato con i tentacoli neri di Evard tale generale e tenendolo stretto le impediva gran parte dei movimenti(arma bloccata nella sinistra, mano destra libera per incantesimi, gambe bloccate e gola quasi serrata) ho concesso che potesse fare l'incantesimo tentacoli neri mirato solo sul generale(anche se la descrizione dell'incantesimo dice altro) ma come "penale" doveva far partire i tentacoli non dal terreno ma dalle sue braccia, impedendo così che potesse fare altri incantesimi pena malus alla concentrazione per tenere i tentacoli, il generale non potendo così attaccare con la sua arma ha optato per i suoi incantesimi di infliggi ferite(che castava con la mano destra che era libera) bersagliando il tentacolo a lui più comodo e vicino. Qui entrate in scena voi, toccando il tentacolo l'incantesimo si propaga anche al mago infliggendo a lui il danno(dato che ho contato i tentacoli come estensione del suo corpo)come es. una scossa elettrica che si propaga in un materiale? oppure i tentacoli assorbivano il danno pur partendo dal suo corpo e quindi il mago era salvo da eventuali danni subiti?
  15. Appunto, non sono impegnative per me, lo sono per i miei giocatori che hanno come ho scritto sopra un modo di giocare che si basa su: ATTACCO, USO INCANTESIMO X e COMMERCIO Dando un occhiata rapida ho trovato più o meno come fare il bardo-warblade, mi sono segnato il tutto velocemente e successivamente lo sistemerò modificando anche alcune cose mettendo talenti diversi che ho visto in giro. Avete dei suggerimenti per l'equipaggiamento, contando che il livello è 6? Giusto per non farlo andare in giro con l'equip base da bardo o in mutande Invece un alternativa per il drow per non farlo "simile" al bardo dato che mi avete suggerito un altro stile del warblade?
  16. Non ci sono limiti sui manuali concessi, non li ho dati apposta per far si che avessero una più ampia gamma tra cui scegliere, per la metamagia del bardo non penso nemmeno io che sia così tanto compatibile, invece per la costruzione bardo/warblade(tiger claw) e per il drow il warblade(iron heart) se pensate che sia una costruzione abbastanza impegnativa e che comunque richieda un po di studio sull'utilizzo in combattimento del personaggio darò un occhiata alle varie guide e deciderò di conseguenza.
  17. Secondo le mie intenzioni i pg che devo creare servono per ampliare il campo delle classi e delle razze al mio gruppo di gioco, facendogli vedere che esistono anche classi piu complesse delle semplici build standard o diverse dal guerriero o ranger o ladro(ecc)puro, l'idea era di creare 1 pg a parte per ogni giocatore(intercambiabili tra loro) così da far capire i vari modi di impersonare il pg durante un combattimento o anche fuori(diverso dal loro modo di gioco che consiste nel ATTACCO o USO L'INCANTESIMO X o COMMERCIO) Per ora ho gia creato diversi pg per l'occasione: chierico di mystra, una sorta di guerriero psion modificato, un monaco del quale devo definire eventuali cdp e un mageslayer e mi mancherebbero proprio quei 2 pg, non dico che devono essere personaggi con 3-4 cdp che anche un giocatore esperto farebbe fatica a ricordarsi tutti i poteri a disposizione ma nemmeno semplici personaggi buttati li giusto come tutorial della classe. Spero di essermi spiegato meglio questa volta e spero di avere anche dei consigli, altrimenti provvederò a crearmeli da solo.
  18. Ciao a tutti, è passato un po di tempo dall'ultima volta che ho scritto qui e spero mi possiate dare una mano, per l'ultima campagnia che sto masterando divisa in più parti al momento della creazione avevo deciso di mettere 2 png utilizzabili come pg(con gia un percorso di "crescita" prestabilito da seguire)e se i giocatori si giocavano bene le loro carte li potevano persuadere a combattere per la loro causa con comunque il loro scopo finale da raggiungere(i pg potranno utilizzarli al posto dei loro personaggi, ma senza avere potere sulla loro crescita futura, praticamente servono solo per far imparare ai giocatori l'utilizzo di varie classi e razze e cdp utili, come già fatto con altri png) entrambi i png sono livello 5-6 e mi ero scritto qualche appunto su come dovevano essere, solo che ora avendo ripreso in mano l'avventura per rileggerla ho scoperto che i png non li ho mai creati e che di appunti ho ben poco. Al momento non ho idea di come possano essere sviluppati, quindi vi chiedo consiglio su creazione e sviluppo, l'ambientazione è forgotten realms ambientato in una parte inesplorata di una piccola isoletta(quindi lontana dal movimento delle grandi città e dai culti religiosi piu importanti) governata comunque da un re il cui controllo arriva solo fino alla parte esplorata, per i manuali ho concesso qualsiasi cosa I 2 personaggi/png sono: elfo selvaggio bardo(puntavo alla metamagia) abile anche a colpire in battaglia(quindi se esistono cdp utili a tale scopo sbizzarritevi pure) 17-20-13-15-11-6 per le caratteristiche caotico buono(il suo scopo è ritrovare il suo villaggio natale dopo che inspiegabilmente se ne sono andati abbandonandolo) drow guerriero(pensavo al maestro d'arme) del clan dei mercanti che non ha fatto più ritorno dal rito del sangue 20-14-19-20-19-10(lanci osceni) per le caratteristiche (l'allineamento non lo so dato che non so i limiti imposti per i drow comuni, drizzt fa eccezione)il suo scopo è di(una volta raggiunta l'abilità necessaria nel combattimento) ritornare tra i suoi simili e spodestare il culto di Lolth e insediare definitivamente il culto di Vhaeraun nel suo insediamento Quindi come dicevo prima, mi servono consigli su creazione e sviluppo, anche con varianti così da poter scegliere con calma in base alle decisioni dei pg durante l'avventura
  19. Si lo so ho confuso LEP e MdL me ne sono accorto dopo aver scritto, in questi giorni capisco poco nulla, quindi per uno scontro "alla pari" dovrei avere come hai riportato tu Chierico 12°, Ladro 9° Guerriero 8°,Mago 12°, Chierico(Xill) 6° e Saiyan(che da quello che ricordo è razza con una classe simile al monaco psion) che ho copiato pari pari dal forum ma al momento non ho sott'occhio GS DV e altro di livello ?? devo ricontrollare i file, invece per far si che la battaglia sia più difficile alzo i livelli dei png poco utili(Xill e doppleganger) o li sostituisco e se qualcuno ha da suggerirmi altre razze più utili faccia pure, per quanto riguarda i talenti, per i manuali non ci sono problemi di utilizzo, li concedo sempre tutti(o a volte 1-2 li tolgo dipende dalle campagne) così da vedere cosa riesco a creare e cosa i pg mi propongono di volta in volta(per questo non ho tempo di spulciarli tutti) e per gli allineamenti sono tutti malvagi, il chierico umano è devoto a Bane(Domini non so) e lo Xill è sempre legale malvagio ma non so se gli Xill hanno un loro gruppo di divinità e devo scegliere tra 2 di questi domini: forza, legge, male o viaggio(nemmeno qui ho avuto tempo di vedere quale conviene di più) Per i talenti proposti, li segno e quando posso li controllo e vedo se intanto ho trovato altro, solo che per i chierici eviterei la metamagia dato che lho già provata e se ce ne sono di utili per gli stili di combattimento che ho messo metteteli pure
  20. Probabilmente mi esprimo sempre male. I 5-6 pg sono i pg del mio gruppo attuale e dovrebbero giungere al punto di combattimento a livello 12, dovrebbero perchè l'esperienza è calcolata tenendo conto del minimo dei combattimenti possibili e di altra esperienza per altri motivi, ho evitato di menzionarli perchè al momento non sono ancora a quel punto della storia e potrebbero variare nel caso 1 o piu di loro muoia, comunque sono: 1 chierico, 1 ladro, 2 guerrieri e 1 barbaro con la possibile aggiunta di un mago o di un druido di un nuovo giocatore che si deve aggiungere a campagna in corso che con molta probabilità non dovrebbe esserci. I png sono i nemici e basta, non ci sono alleati in alcun schieramento e sono livello 6 e come LEP hanno rispettivamente(umano 0, doppleganger 4, gargoyle 5, umano 0, xill 4 e saiyan 3)a questo numero ho aggiunto il loro livello(6) e lho controntato con il livello dei pg al momento della sfida(12x5 o 12x6) e ho ottenuto 52 per i png e 60-72 per i pg(72 se il giocatore che si deve aggiungere lo fa ma è quasi sicuro di no, quindi resterebbero 52 vs 60). Potrei alzare il livello dei png a 7 arrivando così a 58 vs 60. Ma mi serve comunque una mano con talenti e modi di combattere dei png
  21. Grazie per i consigli, non volevo la convalida di qualcuno per farlo, ma semplicemente dei consigli e dato che pensavo già che il lavoro sarebbe stato difficile e che avrei dovuto sudare parecchio per far quadrare il tutto ne ho avuto conferma da voi che siete più esperti di me. Ho molti altri progetti in ballo e se uno non mi aggrada semplicemente lo accantono o vedo di sfruttare le buone idee che ho avuto e aggiungerle a nuovi progetti. Ci devo comunque lavorare sopra parecchio perchè erano semplici appunti buttati li, probabilmente eliminerò e sistemerò ancora qualcosa, se quando riprenderò in mano il progetto troverò altro o aggiornerò il tutto, chiederò nuovamente consiglio.
  22. Ciao a tutti, ho deciso di inserire come molte volte faccio degli avventurieri png di razze poco usate normalmente, di solito li creo come pg-png aggiunti al gruppo che utilizzo per alcune sessioni e li faccio scomparire quando so più o meno come si muovono e cosa possono o non possono fare in combattimento, questa volta per problemi di tempo non ho creato i pg imparando a usarli ma voglio comunque creare questi png che saranno il "boss" che deve combattere(non ho ancora chiaro il luogo dove si svolgerà la battaglia, pensavo o a uno spazio erboso molto ampio o a una caverna sotterranea) vs i pg del mio gruppo attuale. I pg del mio gruppo al momento della battaglia saranno 5-6 di livello 12 e i 6 png a livello 6, non preoccupatevi del perchè questi "mostri" sono in un gruppo, è una storia lunga e dovrei scrivere tutto il post avventura e metà dell'avventura attuale. Mi servirebbero dei consigli su questi png, come talenti, stili di combattimento, praticamente come sfruttarli al meglio, se qualcuno li ha già usati come mostri mi può consigliare, i png sono i seguenti: -Umano Chierico (divinità ?? e domini ??) Forza 14/Destrezza 11/Costituzione 18/Intelligenza 12/Saggezza 20/Carisma 12 il suo scopo sarebbe restare impassibile in battaglia(fermo nel vero senso della parola) e curare gli alleati o se stesso senza preoccuparsi di combattere a meno che viene ingaggiato direttamente, so come si usa un chierico ma non volevo usare nuovamente la metamagia -Doppleganger ladro Forza 14/Destrezza 19/Costituzione 16/Intelligenza 16/Saggezza 12/Carisma 8 possiede un paio di stivali che non gli danno penalità di alcun tipo riguardante il terreno, il suo scopo sarebbe di apparire combattere e poi sparire e sfruttare il fatto che muta la forma per camuffarsi, ma non avendo chiaro il terreno di combattimento probabilmente può essere sostituito da un altro nemico(se avete consigli su razza e classe di chi può subentrare) -Gargoyle guerriero Forza 20/Destrezza 14/Costituzione 16/Intelligenza 14/Saggezza 12/Carisma 6(il suo scopo sarebbe di pararsi davanti a tutti gli attacchi magici diretti alle retrovie anche a costo di subire attacchi di opportunità e di ingaggiare chiunque possa combattere fisicamente sruttando lo scudo che possiede che obbliga chiunque impugni armi di metallo a colpire solo lui in combattimento) -Umano Mago(in fase di trasformazione in lich, la storia del perchè vuole diventare lich è il risultato di un azione dei pg fatta un po di tempo prima e è più lunga del motivo per cui questi mostri sono in un gruppo assieme) ho quasi tutto chiaro tranne i talenti(lo scopo è di restare il più lontano possibile dalla lotta e bersagliare chi si allontana ad una determinata distanza dal gargoyle aspettando anche diversi turni se non succede nulla e difendersi castando magie a raffica se il gargoyle muore) -Xill chierico (divinità ?? e domini ??) Forza 14/Destrezza 10/Costituzione 19/Intelligenza 15/Saggezza 20/Carisma 9 è protetto di 2 scudi a torre che posiziona davanti a se( o in alternativa ai lati, una volta posizionati può anche uscire allo scoperto per avere più libertà nel lancio di magie, lancia incantesimi offensivi nel cuore della battaglia stando a sua volta leggermente distante dal gargoyle per evitare di essere colpito, tiene sempre una spada corta pronta all'uso per difendersi sfruttando 1 delle 4 braccia) -Saiyan (mix tra guerriero e monaco)che ho trovato su un altro forum, lho leggermente modificato eliminando alcuni poteri per renderlo un po più umano, di questo ho già tutto pronto e è il leader del gruppo, il suo scopo è di sfruttare la sua velocità in battaglia per spostarsi quasi di continuo disturbando chiunque casti incantesimi senza curarsi di ingaggiare qualcuno a lungo Riassumendo, ho già tenuto conto dei LEP(livello 52 totale dei png vs livello 60-72 dei pg), mi servono consigli su come usarli in combattimento, consigli su eventuali talenti e correzioni se ho scritto qualcosa che non va bene, il tutto per sfruttarli al meglio. Grazie.
  23. Vi descrivo le ultime 2 avventure fatte dell'attuale campagna in corso in breve: Campagna 3.5 attualmente in corso Ambientazione fatta da me(prendendo spunto o copiando spudoratamente ambientazioni, trame e svolgimento di videogiochi/manga ecc) I pg hanno bisogno di riposo perchè a detta loro le mie avventure sono cupe, tetre e piene di mostri brutti e cattivi che gli fanno paura. Detto fatto, si recano in un villaggio conosciuto da tutti perchè non succede mai nulla di brutto per trascorrere 7 giorni di assoluto relax, così scrivendo le prime cose che venivano in mente durante l'avventura hanno sudato, pianto e bestemmiato come non mai, incontrando un orco con mutande a pois che li invita a girare liberamente nella città per poi scoprire che gli unici posti interessanti li avrebbero portati ad affrontare un orda di banditi fatti di carta, il master chiuso a chiave in un armadio intento a creare con matita e penna il dungeon finale a lume di candela e la sorpresa finale, un lich alto poco più di un pulcino uscito da un'uovo di gallina. inutile dire gli insulti e le risate fatte in quell'avventura. Riprendendo con la campagna vera, dopo un lungo pellegrinare, i pg vengono coinvolti nel giro di una gilda di ladri scoprendo casualmente la loro locazione durante un esplorazione, tempo prima erano usciti vincitori da uno scontro con alcune creature demoniache risvegliate da 5 demoni, lo scontro era avvenuto in un castello dove risiedeva lo spirito di un antico saggio che corrotto dal male dei demoni si stava lentamente trasformando in un lich. Casualmente in questo posto erano entrati in possesso di una vecchia mappa che riportava un villaggio il cui nome era illeggibile a causa di cera e altro. Il capo della gilda, un umano infido e meschino che pensa solo a se stesso senza tenere conto dei suoi sottoposti li assume per un piccolo e semplice lavoro per avere una prova della loro fedeltà e per evitare che potessero raccontare in giro della presenza della gilda, dovevano recuperare un oggetto, un bastone, che secondo le leggende è custodito da secoli nel sottosuolo di una cattedrale, i pg dopo aver ottenuto informazioni e trovata la locazione di questa cattedrale su un antico libro rivenuto in una biblioteca si dirigono qui senza sapere niente del villaggio(non essendosi informati) dove cè la cattedrale se non lo scopo per cui sono diretti li. Durante il viaggio fermandosi a riposare in una taverna non molto lontana dal villaggio dove cè la cattedrale scoprono parlando con dei contadini che il re che aveva governato con saggezza per anni sul villaggio e le terre vicine è morto da pochi mesi e che nelle profondità della cattedrale si nasconde una presenza demoniaca, caduto sotto il controllo di questa presenza che lo ha reso crudele, il re, prima di morire è impazzito per la scomparsa del figlio e dopo la scomparsa del figlio il villaggio è stato attaccato da creature demoniache. Giunti sul luogo appena hanno letto l'insegna rotta e traballante del villaggio che recita "Tristram" si sono rifiutati di continuare l'avventura. Dopo poco però sono riuscito a convincerli che non era poi così pericoloso la sotto e che nel giro di 1 annetto circa avremmo finito l'avventura......son passati 3 anni e ancora non hanno il coraggio di combattere l'orda di scheletri di Leoric nella sua tomba, figuriamoci a fare il resto.
  24. Ok grazie, io prendevo esempio da d&d perchè è quello di cui so meglio le regole e dove ho più esperienza e quindi so più o meno dove mettere mano, ma se dici che già Runequest(che conosco ma non ho mai provato)e Gurps(che sinceramente non conoscevo) sono gia più simili alla mia idea ok, a questo punto però probabilmente sarebbe più facile e sensato, almeno da quello che ho visto e scoperto modificando e sistemando qua e la, fare da capo un gioco prendendo il meglio o comunque quello che più si avvicina alla realtà da ciò che ce in giro, ma anche li sarebbe impegnativo e io questo lo faccio solo per passare il tempo, non voglio invecchiare lavorandoci sopra. Ogni tanto al mio gruppo di gioco propongo una delle modifiche che faccio e a volte funzionano, ma molte volte no e quindi mi era venuta l'idea di fare una cosa tutta unita vedendo anche con l'esperienza di gioco ciò che andava e ciò che non andava. Comunque questo è solo uno dei miei progetti che ho in giro, quando mi concentrerò su altri chiederò consigli
  25. Grazie per le risposte, le mie iniziali intenzioni erano di creare una sorta di gioco simile alla 3.5 tenendo le basi ma modificando quelle cose che non mi sembravano realistiche, solo che come avete detto voi, trovo parecchio difficile districarmi dall'effetto a catena quasi infinito che hanno le modifiche, per ogni modifica fatta ne devo fare altre 2-3 in punti diversi rendendo difficile il tutto. Per il fatto della gestione la trovo si difficile ma può essere aggirata da elementi elettronici quali app sul cellulare(non so se ce ne sono già o sarebbero da creare) o una semplice calcolatrice unita a un foglio con segnati i dati, il che comunque rende il tutto difficile e anche incasinato avendo molti valori aggiunti. Fino a che riesco a gestire e a modificare passo a passo il tutto vado avanti e se più avanti capisco di non avere scappatoie o che il lavoro diventa troppo posso anche abbandonare il progetto, dato che per ora sono solo appunti.
×
×
  • Crea nuovo...