Vai al contenuto

WhiteScar

Utenti
  • Conteggio contenuto

    10
  • Registrato

  • Ultima attività

Tutti i contenuti di WhiteScar

  1. Salve! Dopo anni torno a scrivere su questo forum, non più per chiedere qualche delucidazione da giovane player quanto qualche consiglio da inespertissimo DM. Non troppo tempo fa ho masterato (pur senza finirla a causa di impegni personali) la mia prima avventura (HotDQ) e già da un pò era nato il desiderio di creare un'ambientazione almeno in parte originale. Ieri sera mi è venuta un'entusiasmante idea al riguardo ed oggi sono qui per chiedere un vostro parare; a costo di ripetermi, non ho molta esperienza dunque qualsiasi Tips and Trick è ben accetto. Vi ringrazio anticipatamente, questa community è una risorsa preziosissima! ---- Premesse La campagna si svolge nei Forgotten Realms, in parte del Faerun ed in parte in un piano esterno creato ad hoc: Il Piano della Storia. Ad ognuno dei giocatori verrà comunicato che la campagna si svolgerà in una differente regione del continente (Marche d'Argento, Costa della Spada, Chult, Shaar, Mare della Luna) ed impedito di parlare dell'argomento con gli altri. Di conseguenza; ognuno di essi creerà un personaggio originario della corrispondente zona e da lì "partirà". In pratica, però, fin dai primi minuti della prima sessione tutti i PG, sconosciuti tra loro, si risveglieranno dopo una notte di lungo sonno in un paesaggio desolato di roccia e ghiccio, ovvero in una parte del Piano della Storia. Piano della Storia Piano esterno creato dalla Dea del Nulla Lady Oa per preservare l'esistenza di tutto ciò che non esiste più. Si sviluppa come un infinito susseguirsi di continenti che procede da sud a nord, infinitamente lungo ed incredibilmente largo. In esso, sono preservati tutte le tipologie di esseri, vegetali o animali, sensienti o non sensienti, materiali o immateriali che siano esistiti, esistono ed esisteranno. Ognuno di essi occupa una porzione del piano che segue ciò che l'ha preceduto ed anticipa ciò che precede. Ogni civiltà, ad esempio, si sviluppa tra lo spazio occupato da quella cui è seguita e quella che gli seguirà. Normalmente, ciò che esiste non può sconfinare in ciò che gli succede ed esplorare solo ciò a cui ha succeduto. Fermo restando ciò, comunque, procedere verso sud si rileva sempre più agile del previsto, mentre tornare verso nord richiederà sempre una fatica inattesa. D'altra parte, il piano non è statico e spesso cambia fluidamente, allungandosi e restringendosi, sovrapponendosi, intrecciandosi e ripiegandosi. Quando ciò accade, anche gli esseri più primitivi dell'universo possono riversarsi sul più lontano dei futuri. Inoltre, così come lo spazio, e non c'è da stupirsi, anche il tempo ed altre leggi fisiche universali sono mutevoli ed addirittura relative, cosicché mesi in un continente possono corrispondere a ore in un altro. Infine, un'ultima peculiarità contraddistingue questo luogo: l'impossibilità che qualcosa si estingua, al di là degli eventi che né decreterebbero l'annientamento. Gli ultimi esseri di una specie o una civiltà, volenti o nolenti, non possono né potranno mai morire. Ogni qualvolta una civiltà è in procinto di estinguersi nell'universo, individui scelti casualmente iniziano ad essere teletrasportati con frequenza ma senza costanza sul Piano della Storia. Più si avvicina l'estinzione, maggiore sarà il numero di individui nonché la frequenza e la durata della permanenza. In questa fase, anni nella zona in questione corrispondono a pochi mesi in quella successiva. Gli individui giungono in questo piano non in forma solo spirituale ma anche corporea ed alla loro morte ogni anima permane errante nel piano finché non gli sarà possibile reincarnarsi in un nuovo nascituro della relativa specie. In sostanza, il Piano della Storia si rivela essere un sistema chiuso, autosufficiente, perpetuo ed in ultima analisi immutabile, in cui anche se le civiltà sembrano poter prosperare senza limiti, nella realtà dei fatti nulla che vi si è sviluppato è originale ma soltanto una leggermente diversa riproposizione di ciò che già è esistito. Difatti, i nascituri del Piano della Storia possono apparire quali individui nuovi ma non lo sono: in sé permangono le medesime pulsioni, aspirazioni, talenti e tratti caratteriali delle anime che vi si sono reincarnate, cosicché le dinamiche sociali e culturali non possano che ripetersi ciclicamente ed infinitamente, lasciando immutate le civiltà nel loro complesso al di là dell'apparente trascorrere del tempo. Note Ogni divinità che è esistita ed esisterà presenta un suo eco nel Piano della Storia, per quanto i loro relativi poteri ed aree di influenza siano circoscritte alle civiltà che li adorano. Non è raro incontrare civiltà o specie sconosciute, di cui la storia del mondo materiale ha perso traccia, per volontà o caso. Il tempo in un continente sembra 'iniziare" per ogni specie animale, vegetale o immateriale contemporaneamente. I primi individui senzienti che vengono trasportati sul Piano della Storia sono accolti da una distesa deserta di roccia e ghiaccio che, nel giro di pochi giorni, si evolve incomprensibilmente in una paesaggio ricco di flora e fauna. Il sole sorge ad ovest e tramonta ad est. Lady Oa Dea suprema del Nulla, inversa del Dio supremo del tutto Lord Ao, di cui è comunemente considerata la compagna. Nata insieme ad esso, ma ignota alla sostanziale totalità degli esseri viventi. La sua influenza si estende su due reami, quello di ciò che non è mai esistito e quello di ciò che non esiste più. Del primo nulla è conosciuto (la sua esistenza stessa è una mera speculazione logica dei saggi), mentre il secondo corrisponde al Piano della Storia. Agli esseri senzienti si mostra come un esemplare adolescente dalla carnagione scura e fisico esile ma atletico, ma ogni altro suo connotato fisico muta frequentemente, inclusa la razza di appartenenza (tra gli umani, ad esempio, non disdegna assumere forma felina). Al di là di quanto si possa presupporre tenendo conto del rango di divinità suprema, ama intromettersi negli affari del suo regno, conscia (ed amareggiata) che comunque nessun suo intervento potrà mai mutare veramente la storia del piano. In questo, lei gioca per l'eternità come una bambina in un parco giochi, esplorando tutte le infinite possibilità che il corso degli eventi può assumere nel breve periodo variando questo o quell'altro elemento. Dopo eoni, il suo entusiasmo è iniziano a spegnersi, e spesso si mostra annoiata, ma ogni qualvolta il caso gli riserva inaspettate sorprese torna esuberante e curiosa, più che ben disposta ad alimentare la fonte della deviazione che ha portato a tali novità. Il suo allineamento è prettamente neutrale, in quanto non si cura di alcun aspetto morale o etico dell'esistenza, bramando esclusivamente qualsiasi cambiamento dello status quo possibile, buono o malvagio che sia. Svolgimento Come si può intuire, i PG saranno i primi esseri dell' "attuale" civiltà del Faerun a essere teletrasportati saltuariamente nel Piano del Tempo. Ciò implica, sostanzialmente, l'avvicinarsi di un evento di "estinzione di massa" che interesserà tutto il continente, eliminando la vita perlomeno per come la si conosce. Impedire tale evento sarà l'obbiettivo del Party in una seconda parte della campagna, mentre all'inizio e per tutta la prima decina di livelli i giocatori saranno impegnati a comprendere la natura del piano in cui si ritrovano e le conseguenze che la loro presenza in tale luogo implica. All'atto pratico, svolgeranno ogni sessione nel Piano della Storia, mentre tra una sessione e l'altra saranno teletrasportati nuovamente nel Faerun, dove potranno svolgere ogni attività che desiderano per aiutarli a proseguire le loro ricerche o altro. Ad esempio, è lecito supporre che cercheranno presto di riunirsi anche nel Piano Materiale, con le conseguenti molte settimane di viaggio necessarie. Ciò, tra l'altro, implica una effettiva presenza del "downtime", dinamica che non ho mai potuto sfruttare a dovere in passato. Nella pratica, prevedo almeno 3 fasi di sviluppo possibili: Esplorazione dei diretti dintorni Ricerca della cosmologia del piano Ricerca di un modo per tornare stabilmente sul Faerun Il tutto condito con un bel pò di quest secondarie, incontri con civiltà passate, visite in luoghi straordinari e molto altro. Pareri?
  2. Kvetha Argetlam Prima di aprire questo topic credo di essermi imbattuto in quella che fosse una variante dell'E6, in quanto molto simile anche se non uguale e senza questo nome. Darò sicuramente un'occhiata a questa versione tradotta dell'originale; anche se dubito vada bene per intera, credo di poter legittimamente proporre qualcuna delle regole ivi proposte. Spero che anche altri possa contribuire alla discussione. Atra esterní ono thelduin
  3. Buonasera a tutti, come sempre in "casi disperati", mi rivolgo a questa community per avere la preziosa opinione di persone con più esperienza di me; per questo ed altro non potrò mai ringraziarvi a sufficienza. Scrivo, sperando di non riproporre una questione già discussa (ho cercato adeguatamente), per chiedervi consiglio il merito al bilanciamento di gioco della 3.5 nel caso di party eccessivamente ottimizzati. Gioco in un party che, fino a ieri mattina, era composto da un Archivista, uno Stregone, un Guerriero, due Barbari e un Crociato. Arrivati a livello 17, tutti i PG hanno acquisito un livello di potere oggettivamente oltre ogni limite considerabile accettabile, ciò nonostante l'utilizzo intensivo del banhammer e il miglioramento costante dei mostri da parte del DM. Ieri mattina, dopo aver battuto per l'ennesima volta un GS spropositato senza problemi, gran parte del party ha iniziato a concordare con il DM in quanto alla presenza di un problema di bilanciamento del gioco di difficile soluzioni. Abbiamo preso in considerazione le seguenti opzioni: ban ancora più selettivo a seguito di un'analisi dei singoli PG, passaggio alla 5e, passaggio alla 3.5 Core Only. Dopo ore di discussione, abbiamo optato per quest'ultima opzione in virtù di svariati motivi: non tutti conoscono perfettamente l'inglese, non tutti avevano voglia di imparare nuove meccaniche, non tutti avevano intenzione di abbandonare la campagna, la valutazione dell'importanza di alcune cose era troppo soggettiva, proibire ai propri compagni elementi essenziali per la build è cosa orribile, e così via. Ricreati i PG abbiamo fatto due combat di prova, una andato benissimo, uno finito in quasi TPK. Ciò ha dimostrato senza dubbio un riequilibrio nelle meccaniche di gioco ma, al tempo stesso, due giocatori sono rimasti particolarmente amareggiati da tutti i cambiamenti fatti ed ho paura che possano perdere eccessivamente l'entusiasmo che li contraddistingueva. Stiamo parlando dei membri del party meno inclini al building che si sono tenuti lo stesso personaggio per 17 livelli senza riuscir mai a morire ed ottimizzandolo poco a poco, dunque comprendo l'affezionamento morboso ai loro "veri" PG. Mi chiedevo: qualcuno di voi ha sperimentato regole homebrew, liste di manuali accettati, limiti definiti a certi manuali o altro che consentano di giocare con un bilanciamento equivalente al Core Only senza sacrificare eccessivamente le possibilità di personalizzazione del proprio PG? Magari in modo da aggiungere anche solo i "Perfetti" o il ToB, non so. Lo chiedo anche in virtù del fatto che, nel Core Only, sono pochissime del CdP e mi sembra ne risultino particolarmente danneggiati i melee a favore dei caster (che sono un pò OP a prescindere da tutto).
  4. Buonasera! All'ultima sessione è morto il mio PG Chierico / Dweomerkeeper e, volendo variare un pò, ho scelto di intraprendere la strada dell'Archivista. E' già in conto un livello di Esorcista Sacro e, cercando una CdP interessante per i livelli dal 12° in poi, ho trovato l'Urban Savant dal manuale Cityscape (pagina 100). Non solo le meccaniche di Dark Knowledge e Urban Savvy sono praticamente identiche ma sopratutto sono complementari in quanto ad ambiti di applicabilità, i prerequisiti sono facili da soddisfare ed inoltre, nel mio caso specifico, ho già un'organizzazione (La Congregazione Materiale) su cui fondare il BG richiesto. Il dubbio riguarda una modifica della progressione incantesimi, di base su caster class esclusivamente arcane. Ho richiesto al mio DM di modificare questo aspetto per renderlo applicabile anche all'Archivista (caster class divina), ma esso si è dimostrato alquanto titubante (chiedendosi sopratutto il perchè di questa limitazione da parte degli editori). Secondo voi una build del genere è troppo forte? Ci sono motivi per non approvare una tale concessione? Da considerare che il Party è estremamente ottimizzato.
  5. Lex posterior abrogat priori, incredibile che debba ragionare in questo modo anche su D&D oltre che all'università xD Grazie delle preziose informazioni!
  6. Ahahah non ne avevo idea! Ci mancava solo l'inaffidabilità delle fonti xD Comunque ho ricontrollato, e pure nel Manuale del Giocatore 3.5 a pagina 98 dice: Non ci sto iniziando a capire più niente :S
  7. Leggo su Quicken Spell che si rende il lancio di un'incantesimo un'azione gratuita, non veloce. E nella descrizione delle Verghe Metamagiche disponibile nel MdDM non è specificato il tempo di attivazione, dunque suppongo che dipenda dal singolo talento a cui si fa riferimento.
  8. WhiteScar

    Requisiti Dweomerkeeper

    Non fondo la mia build su persistenti quanto su raddoppiati, al fine di duplicare i danni inflitti dal Chierico. Ciò unisce la versatilità della classe per quanto riguarda utility ed healing (essenziale a inizio gioco, il party non avrebbe potuto farne a meno) ad una buon focus sull'attacco (a cui per piacere personale non voglio rinunciare). Supernatural Spell mi permette di superare l'RI dei mob, sicuramente una feature spettacolare, ma è qualcosa che teoricamente si può ottenere in parte con alcuni incantesimi veloci come Assay Spell Resistance che garantirebbero risultato simile nell'80% dei casi. Non credo di essere invulnerabile come da te descritto, prova nè è che ho sfiorato la morte un paio di volte in 12 livelli. Senza dubbio stiamo parlando di una CdP molto forte, ma credo che tutto dipenda dal livello del party a questo punto. Ho come compagni un Mago Evocatore con Cloudy Conjuration e Abrupt Jaunt ed uno Stregone con Divine Companion, Volo Giornaliero sempre attivo ed Invisibilità Superiore facile facile. Quest'ultimo, inoltre, grazie alla Belt of battle ed alla Verga metamagica della rapidità inferiore, può usare un combo di 3 Fireball massimizzate in un turno. Il primo, invece, ha aumentato a dismusura i suoi slot giornalieri con non ricordo cosa. E potrei continuare per un pò, citando anche il Mezzodrago Barbaro ed il Ladro Tenebra con relative feature. Insomma, un party MOLTO ottimizzato, e non credo che il Dweomerkeeper sconquasserebbe eccessivamente gli equilibri. Aspetto e spero responso da parte del DM Assolutamente, tornerò ad una build simile alla precedente. Dunque 6 lvl da Chierico, 1 da Discepolo Divino e 5 da Dweomerkeeper. Il DD ovviamente è lì per il dominio della Magia, prerequisito del Dweomerkeeper, in quanto, essendo Divine Magician, ho accesso grazie al Chierico solo ad un unico dominio, ossia quello delle Rune, al fine di avere il talento Scrivere Pergamene, altro prerequisito per il Dweomerkeeper. Ovviamente tutto ciò se viene accettato Iniziato di Mystra in sostituzione di Southern Magician come ulteriore prerequisito. Che ne pensi? Mi è sfuggito qualcosa?
  9. WhiteScar

    Requisiti Dweomerkeeper

    La penso allo stesso modo Ah beh, su questo non c'è dubbio, se non fosse una fantastica abilità non l'avrei scelta. Ci tengo particolarmente al Dweomerkeeper perchè è l'unica CdP che mi entusiasma per un chierico caster puro (se avete consigli, dite pure!), e basandomi su DMM occupare un'ulteriore slot di talento come prerequisito mi sconquasserebbe i piani (e di multiclassare non se ne parla, essendo la prima campagna su D&D l'emozione di poter usare nuovi incantesimi non la rinvierei per nulla al mondo! xD). In ogni caso essendo un party relativamente giovane, ed iniziando ad applicare seriamente i regolamenti solo da un pò a questa parte, è ovvio che si renda necessario chiedere consigli ai "veterani" per capire se concedere qualcosa implicherà o meno casini nel prossimo futuro. Attendo il respondo del mio Master a questo punto, grazie ancora dei pareri
  10. WhiteScar

    Requisiti Dweomerkeeper

    Buonasera, sono il Chierico in questione! Innanzitutto grazie anche da parte mia per le delucidazioni e correzioni, insieme al Master sono il tizio "rompiscatole" di turno che verifica incantesimi/equip/abilità/etc del party dunque è una fortuna aver scovato questi miei errori prima che impattassero pesantemente sulla campagna (ho giocato solo una sessione con questa build essendo morto nella precedente); mi sarei guadagnato lo "Shame! Shame! Shame!" in stile Trono di Spade da tutti per qualche ora minimo. Ne abbiamo parlato in privato e, per citare testualmente "Rispondi qua / Li convinci e hai tutti i miei permessi u.u", dunque confido in voi! In questo momento non ho solo la variante di classe del Divine Magician, ma anche gli incantesimi Anyspell e Greater Anyspell. Questi mi sono garantiti non però dallo Spell Domain, quanto dal talento "Iniziato di Mystra" (GdGF 81). Sicuramente è qualcosa di più conveniente del Southern Magician, ma parliamo comunque di una feature affatto "gratis", infondo mi occupa 1 talento su 4 ottenuti grazie alla progressione dei livelli. Inoltre è da considerare che il Dweomerkeeper è già stato depotenziato, eliminando da Supernatural Spell l'esenzione di qualunque componente XP (quasi unica homebrew rule della campagna). A mio parere la cosa potrebbe essere riequilibrata concedendo una interpretazione RAW delle regole che, molto semplicemente, permetta di utilizzare un feat piuttosto di un'altro molto simile. Il party è molto ottimizzato, far si che un talento possa non solo servire da prerequisito ma anche essere utile fa decisamente la differenza. Che ne pensate? ^^
×
×
  • Crea nuovo...