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Sarnagar

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  1. Quella che vorrei presentare è una build molto tirata, e diciamo abbastanza rigida. Però sulla carta dovrebbe funzionare. In teoria. L’obiettivo è la classe di prestigio di teurgo mistico. Allora partiamo dalla razza. Dhampir. Perché il dhampir, per tre motivi molto carini: 1) La classe archetipo cruoromancer che la valuterei per i primi 5 livelli. 2) Per la classe favorita chierico che dà, al posto del pf addizionale per ogni livello, + 1 al livello dell’incantatore per usare talenti correlati all’incanalare. 3) Per la classe favorita mago +1/4 al lvl da incantatore per le variabili delle magie. Se bisognasse scegliere tra mago e chierico, ovviamente chierico se vogliamo fare il necromante, +1 per livello da chierico sul comandare non morti ci piace e anche parecchio! Pensate un chierico malvagio full build da chierico, ad esempio di 10°livello, con 10 punti bonus dati dalla classe preferita, insieme al talento padrone dei non morti, previo fallimento del/dei ts, il chierico di 10° già potrebbe controllare fino a 25DV di non morti solo con il talento comandare non morti! I tratti (se sono permessi) Di solito 2: _magical knack: + 2 al livello da incantatore(basta che non superi gli HD) molto utile per chi biclassa per aggiustare le variabili, io lo userei per la classe da mago. _ Wicked leader Classi: _mago(cruoromancer), specializzato in necromanzia(talento comandare non morti gratis, per altro con un pool di utilizzi diverso dall’incanalare da chierico aumentandone gli effettivi utilizzi). Prendiamo almeno 5 livelli da cruoromancer che con il suo talento di classe da 5° livello con animare non morti ci permette di animare 3 volte e non solo2 HD per livello. _chierico(archetipo prete), chierico LN di Nethys, a vostro piacimento se scegliere di incanalare positivo o negativo, questo problema è superfluo perché uno dei talenti a mio avviso molto buono è versatile channeler(se servi una divinità neutrale, come Nethys appunto, puoi anche incanalare l’altro tipo di energia a cui hai rinunciato al primo livello, solo con un malus di 2 lvl da incantatore in meno, quindi se incanala negatico 3d8, positivo è solo 2d8 e viceversa), parlo di d8 perché il prete incanala i d8, e ha 3 domini oltre a tante altre belle abilità. Rinuncia a cose come armatura media e caltre cosette che non ci servono. Rimane il problema dei lanci spontanei che non viene calcolato dal versatile channeler, quindi se si è scelto infliggi ferite leggere al 1° da chierico, non potremo essere versatili. _dal 7° cominceremo la c.d.p teurgo mistico. Talenti: 1. 1°: Mistic theurgy 2. 3°:incanalare selettivo 3. 5°:incantesimi foc. Necromanzia 4. 7°:padrone dei non morti 5. 9°: Vile leadership 6. 11°: Scoperta arcana. Creare costrutti 7. 13°: Scoperta arcana. Scuola opposta sbloccata ammaliamento 8. 15°: Metamagia threnodic spells: le magie aumentate metmagicamente di ammaliamento affliggono i non morti. Bonus al morale, controllo mentale, ecc. Dominare mostri(magia di 9°) ad esempio vs comandare non morti(magia di 2°) ha innegabilmente CD molto più difficili da resistere… Ho preso l’esempio più potente ma ammaliamento è una sfera molto utile per il dominio dei non morti di alto livello 9. 17: talento addestramento arcano nelle armature. (per usare l’armatura magica che ci permette di poter comandare 26 DV di non morti che non vengono conteggiati nei mucchi che abbiamo analizzato poc’anzi. Controllo dei non morti +49000mo) 10. 19: talenti metamagici vari o il talento che trasforma le evocazioni in creture evocate dello stesso tipo non morte. Quanti DV di NON MORTI riesco a controllare in tutto? Diciamo che il necromante abbia carisma 16 e un mod+3 comandare non morti come talento: · da mago fino a un massimo di 10 Dv(anche 11DV, se si raggiungono 7 livelli da mago/3 chierico /10 teurgo)con CD fino 20 (anche CD21 se si raggiungono 7 livelli da mago).[+5 al livello da mago per talento padrone dei non morti] Si può incanalare da mago specialista 3+ modi nt volte al giorno, che non vanno ad intaccare l’incanalare da chierico. · da chierico fino ad un massimo di 11DV(12DV se si builda 5 mago/5 chierico/10 teurgo), con CD 20 (CD21 se si builda con 5 lvl da chierico)[padrone dei non morti + 5 al livello, 3 punti classe preferita +3 al livello ] TOT:22 DV Tecnicamente, il manuale dice che il mago specializzato in necromanzia ottiene il talento comandare non morti come taltento bonus, cioè gli viene regalato proprio come talento, quindi utilizzabile gratuitamente anche da chierico. Essendo due categorie differenti basati su capacità di incanalare differenti e su livelli di classe differenti per calcolare CD e DV vuol dire che sono DV di non morti cumulabili dal punto di vista del controllo. Quindi grazie al biclassamento si arriva fino ad un massimo nella build di 22 DV di non morti teoricamente controllabili. Teoricamente perché ovviamente c’è da considerare il fatto che magari, per esempio, potrei avere tra le mani 21 DV di non morti, quindi perderei 1DV oppure ho due non morti uno di 12 DV e l’altro di 11DV, comando quello da 12, ma purtroppo quello da 11 è fuori dal limite massimo. Animare non morti: anima 3 volte i DV del mago, grazie alla capacità soprannaturale del cruoromancer al 10 livello da personaggio(5 mago/3 chierico/ 2 teurgo), anima già 30DV di cui ne può teoricamente controllare 18DV con comandare non morti e i restanti, con magie e armatura controllo dei non morti. Armatura magica controllo dei non morti(+49000Mo): +26 DV controllati per un giorno, poi si liberano il giorno seguente e vanno “riacchiappati” Per un totale di 48 DV, bene o male sicuri. A questi aggiungere i non morti controllati con magie di controllo necromantici, e magie di ammaliamento modificati metamagicamente con il talento apposito. Teoricamente si possono raddoppiare i Dv controllabili…. DA non sottovalutare la creazione di costrutti tipici da necromante come il carrion golem, golem di carne e lo scarecrow. DA non sottovalutare nemmeno Autorità vile, gregario non morto, ovviamente, + i seguaci, magari quest’ ultimi progenie del gregario! Effettivamente aumenta a tutti gli effetti l’area di influenza del necromante sui non morti… DA notare il tratto wicked leader che permette di avere un gregario con solo un livello al disotto del nostro necromante. Cosa ne pensate?
  2. Ok ti ringrazio per la risposta, l'ambiguità dei testi rimane anche in inglese. Probabilmente danno per presupposto che la regola si sappia dalla 3.5 di D&D. Hanno fatto questa "scelta" (io lo chiamo errore), su parecchie altre regole rimaste come la famosa regola da danni massicci nominata sul bestiario e inesistente sul regolamento, per via degli errori di copiatura o perché data per scontata dalla 3.5
  3. Sì non ho dubbi sulla ragionevolezza di ciò che dici. E poi so ancora leggere 20 righe e comprenderne il significato! Ma sul regolamento non è scritto come dici tu. 1) non c'è nessun riferimento all'effetto sugli incantesimi derivanti dagli alleati. 2) Non serve un'azione standard per riguadagnare la RI, la riacquisizione è automatica. Quindi, ripeto come nel post iniziale, ho bisogno di chiarimenti. Chiarimenti ufficiali RAI.
  4. Ciao a tutti. Il problema è partito dal tratto razziale nanico resistente alla magia, ma è un problema "universale". Allora premetto, che sensatamente dovrebbe influenzare anche gli incantesimi alleati.... Però ci sono i seguenti fraintendimenti: 1) nella sezione resistenza agli incantesimi, NON E' SPECIFICATAMENTE puntualizzato che si applichi pure agli incantesimi alleati, 2) Anzi si parla esplicitamente in più punti di incantesimi dannosi ("ti colpisce", "ti danneggia", ecc...), non lasciando spazio "a interpretazioni più ampie"; 3) Sulla lista degli incantesimi alla voce RI, gli incantesimi curativi, potenziativi, ecc. hanno la dicitura RI: sì (innocuo). Allora.... io so che è innocuo, ovviamente, e per analogia con i TS dove la dicitura innocuo sottintende il fatto che SE VUOI PUOI APPLICARE IL TS se il tuo pg la vedesse come una minaccia o un insulto(un paladino che viene curato da un chierico necromante) allora credo anche qui sia facoltativo. PEr chi avesse letto e sapesse l'esistenza di qualche FAQ ufficiale gli sarei grato me la postasse. Per piacere, asteniamoci da filosofia del gdr o "no è così, perché sennò è troppo forte" vorrei notizie certe RAI(rule as intended) dagli autori. Grazie!
  5. LA regola vuol dire oltre a stabilizzare la creatura, curi la stesssa di un numero di pf pari ai suoi livelli (CD 20), puoi farlo solo una volta al giorno. Se rieci a fare almeno 25 con il dado (5 punti oltre la CD), puoi aggiungere al totale anche ituo modificatore di SAGGEZZA. Esempio sei un chierico con SAGGEZZA 18(MOD. +4), in un party mediamente di lvl 6. il guerriero è a metà pf, decidi di fare "trattare ferite mortali" su di lui per quella giornata, tiri il dado e sommando tutti bonus arrivi a 28 di tiro: lo curi di 6(il suo lvl da pg, ricordati di sommare i livelli se è multiclasse!) + 4 (il tuo modificatore di saggezza) per un totale di 10pf. Se avessi fatto 21 di tiro, ad esempio, non superando di 5 la CD curavi solo 1pf*livello, ovvero 6 pf, senza modificatore SAG.
  6. Bell'esempio. Credo fermamente, che ti debbano assumere per rendere più chiare le regole.
  7. Premetto che da nessuna parte si vieti di considerare il secondo bonus ai pf dopo essere stato ferito ridimensionando il primo bonus. Però usando la logica, alla fine meccanicisticamente diventerebbe effettivamente una cumulabilità dei due incantesimi. Probabilmente non era quello che volevano gli autori. Cito dal manuale: Un effetto ne rende un altro irrilevante: Qualche volta un incantesimo può rendere un incantesimo successivo irrilevante. Entrambi gli incantesimi sono attivi, ma uno ha reso l'altro inefficace in qualche modo. Innanzitutto ti chiedo se per pathfinder ci siano delle FAQ a proposito (non d&d 3.5), non mi va di stare a fare l'etimologo professore di italiano, però irrilveante non è cancellato o sovrascritto, è semplicemente in secondo piano. A incasinare ulteriormente ti dice che entrambi gli incantesimi sono attivi. In ultimo se prendi il paragrafo precedente (stesso effetto con risultati differenti), solo la parte finale quando spiega meglio rispetto al paragrafo successivo questa strana condizione di contemporanea presenza dei due incantesimi, ti dice che coesistono, che il precedente non è stato rimosso o dissolto, ma aggiunge che uno è stato reso in efficace fintanto che permane l'incantesimo che ha reso irrilevante l'ultimo incantesimo. Adesso... ho preso queste frasi per chiarire se l'idea che avevano chi ha fatto il regolamento fosse che questi incantesimi permanessero in background in attesa di ritornare rilevanti, faccio esempio: dissolvi magie --->riuscito ---> dissolto uno dei due cumuli di pf temporanei, ritorna quello che era in background, così non hai perso niente. tutto sommato il concetto del background non sarebbe nemmeno malaccio tutto sommato(oltre che per il fatto dei dissolvi magie) se si prendesse in considerazione un incantesimo alla volta , mi spiego, riprendo l'esempio che ho proposto nel messaggio iniziale se il mio incantesimo che mi dà più pf è 10 l'altro mi dà 7, il primo attacco mi toglie 15 pf, si assorbono 10 punti da vita falsata, e poi i 5 danni restanti vanno a pesare sui pf reali del mago. Da questo momento in poi rientra in azione l'altro cumulo. All'atto pratico è come se avesse castato di nuovo in un secondo momento senza cumulare i pf(perché i danni eccedenti se li è presi), però ha la comodità che questo turno potrà castare qualcos'altro.
  8. Ciao a tutti! Facendo un giro su internet ho visto varie opinioni a riguardo del fatto che pf temporanei da diverse fonti magiche dovrebbero o non dovrebbero cumularsi. FAq della 3.5 dicono che non si cumulano e il regolamento di pathfinder dice nel capitolo della magia che effetti magici non si cumulano ma prevale il maggiore. Da un punto di vista puramente meccanico è una questione di lana caprina chiedersi se sono cumulativi o meno, dato che l'incantesimo più potente non sopprime quello che dà meno pf (p.es tocco del vampiro vs aiuto o vita falsata), questo vorrebbe dire, soprattutto a livelli decentemente avanzati, che se per esempio ho 10 pf temporanei da vita falsata e 7 pf da tocco del vampiro(dadi a media per incantatore di 5°), io ho entrambi attivi solo che prevale vita falsata perché da più pf. Mettiamo che il mago venga colpitoe gli fengano fatti 7 danni vita falsata andrebbe a 3pf temp, a questo punto tocco del vampiro prevale, quindi i pf temp ora sono 7 e non 3. Diciamo che il mago venga preso di mira, continua a perdere pf con questo andamento appena descritto fino all'esaurimento dei pf. Morale della storia i pf da un punto di vista MECCANICISTICO, sono cumulabili!!!! L'unico inconveniente sarebbe un discorso di durata uno degli incantesimi soppressi potrebbe terminare prima del suo reale utilizzo, non è il caso di vita falsata (ore per lvl) o di tocco del vampiro(1h), ma dei più effimeri aiuto(min/lvl) o rintocco di morte(10min/lvl) ecc... Eppure ai livelli alti durano per tempistiche che tutto sommato non creano problemi per il loro utilizzo se l'incantatore si esponesse. Ad esempio anche un banale aiuto castato in combattimento durerebbe 10 minuti, magari in concomitanza con una vita falsata castata la mattina dopo che il mago ha studiato(10h, o addirittura 20 se con metamagia incantesimi estesi.), quindi la "cumulabilità" de facto, dovrebbe rimanere garantita. Secondo voi è un funziona così o mi è sfuggito qualcosa? Inoltre domanda per curiosità personale: riprendiamo l'esempio di vita falsata(10 pf temp) e tocco del vampiro(7 pf temp) coesistenti nello stesso incantatore. Diciamo che l'incantatore venga colpito e danneggiato per 11 danni. i pf di vita falsata assorbono i primi 10 danni. Il restante danno viene addebitato sui pf temporanei di tocco del vampiro, che subentra immediatamente. o per quel round sono ferite che ledono i pf dell'incantatore, e poi dal prossimo round subentrano i pf temporanei di tocco del vampiro?
  9. Ciao. Cerco un gruppo di giocatori di pathfinder. Mi piace linterpretazione principalmente, senza escludere il lato di combattimento, mi piace molto il problem-solving e la soluzione di piccoli indovinelli. Vivo a Roma Nord (BAttistini/Cornelia) e sono libero soprattutto nell'infrasettimanale.
  10. ti posto il pargrafo in inglese, comunque non dice che i necromanti ne escono a bizzeffe, ma dice ch gli incantatori di tutte le scuole escono in numero abbondante (tranne divinazione, quella con meno iscritti, un po' come oggi matematica e fisica!): Enchanters: Seemingly without reason, the Acadamae produces a disproportionately high number of exceedingly powerful enchanters. Rather than an inexplicable and random occurrence, though, the proliferation of powerful enchanters comes from the area’s ties to ancient Thassilonian magic. Korvosa stands atop the ruins of the Runelord of Lust’s capital and primary residence, and Sorshen’s ancient magics have not completely faded. These magical relics (physical and otherwise) of a bygone era seep their powerful enchantments into the ground around them. The founding of a wizarding school and the subsequent concentration of arcane energies drew out the ancient magic, infusing the college with enchantment energies far in excess of any other school. Roughly twice a decade, these energies randomly imbue a young trainee of enchantment, granting the apprentice power far beyond what her capabilities would otherwise suggest possible. E ti posto tra i segreti per dare spunto per avventure ai gm, ma abbastanza esemplificativo: A9. Hall of Whispers: Sinister in appearance (more so than normal for the Acadamae) and undeniably haunted, the Hall of Whispers houses the college’s school of necromancy. Here, young dabblers in death learn first-hand the dangers and unwholesome powers of their oft-shunned school. Apprentice necromancers make no attempts to hide their displeasure at the treatment they and their school receive at the hands of other students, instructors, and administrators. Dark rumors abound throughout the college that the Hall of Whispers holds in its Vaults a small but growing army of undead— an army whose sole purpose is to topple the school of conjuration and gain control of the Acadamae. Ma non è questo il problema che volevo sollevare. Volevo giusto chiedere/ avviare una discussione sul fatto che il manuale e quindi molti master poi ragionano per bianco e per nero, come nel caso dei descrittori [male] ad esempio se voglio usare la magia "contagio" su un nemico per indebolirlo, e poi succedono cose orribili nelle accademie, addirittura nel manuale evocare un diavolo E LEGARLO non ha il descrittore male... E questa usanza ad esempio e abbastanza comune nell'accademia di korvosa... Come nel caso si giustifichi che posso essere neutrale o addirittura buono, perchè se evoco un diavolo è " per imparare a controllare il male" (cit. guida a korvosa), perchè invece alzare un non morto è sempre [male] (a causa dell'en. negativa sprigionata, imprigionamento dell'anima), se i fini sono quelli della pura conoscenza o addirittura quelli del bene comune: non morti guardiani, o armata " a basso costo" per respingere un orda di demoni inferiori ad esempio... Non so se ho reso l'idea sul divario regolamentistico su quante cose siano considerate realmente malvagie e poi come da ambientazione siano "a discrezione del master". Ad esempio faccio un necromante che usa i non morti per "il bene superiore", ma buona parte dei master dice: " ho comunque le mani legate ti posso permettere un po' di conflitto interiore all'inizio ma poi alla lunga cedi alla malvagità". Mentre se evoco diavoli per tutto il giorno il master ha campo libero a 360° per decidere cambiamentidi allineamento e corruzione, poiché il regolamento qui non dice nulla... Infatti nessuno sta dicendo che manchi la luce nelle ombre e le ombre nella luce... E' un discorso di come per quanto alcune cose siano limitate dal regolamento e la libera interpretazione del GM ha dei limiti netti, il necromante ad esempio, e dove invece alcune cose anche pggiori forse, sono invece interpretabili in maniera completa del master... tipo l'evocazione di un diavolo, che non ha descrittore [male].
  11. LA domanda è una domanda sui generis, sia per me che sto pensando a un pg mago creatore di costrutti, sia perché sono master e si potrebbe porre il caso un domani. Ovviamente per un creatore di costrutti questi due tipi di golem sono tra i meno costosi, quindi una prima scelta. L'ambientazione è pathfinder golarion, quindi molto varia, ok, ma ci sono dei capisaldi che rimangononel 90% degli stati in cui vai. Però, stai tenendo da conto che il golem sia fatto con degli umani. Un mago creatore di costrutti che si preoccupi di come gli altri vedano il suo golem, da un punto di vista legale non estetico, potrebbe e dovrebbe farlo con mostri, animali, bestie magiche, aberrazioni insomma ciò che ammazza durante gli incontri. Ciò cambierebbe qualcosa secondo te sulla legalità, ma soprattutto sulla spiritualità della questione? Poi una cosa che non ho ben capito: ma la proprietà di entrare in berserk di un golem è reversibile? O è permanente? Quindi anche se il golem sia fatto di mostri e aberrazioni e bestie, è ancora considerato profano? Stessa domanda: rianimare un mostro, violerebbe dettami? I mostri hanno anima secondo le religioni buone? Un aboleth o un troll rianimati ad esempio... Ti ringrazio per la risposte e lo spunto di riflessione, se da master mi si porrebbe il caso, potrei pensare che un mago Legale neutrale possa usarlo in maniera occasionale solo secondo la massima "il fine giustifica i mezzi", che in effetti fa molto mago, e faccio un male per un bene superiore, che è ciò che insegnano nelle accademie tutto sommato... non so se hai letto la guida a korvosa, il paragrafo sull'accademia...
  12. Ciao a tutti! Come da topic volevo chiedervi da un punto di vista di ambientazione e di psicologia di png, nonchè di pensiero e filosofia delle maggiori chiese buone, come vengono visti il golem di carne e la sua versione più scarsa il golem di carogne. Lo so che sono dei costrutti quindi non è la stessa cosa che creare non morti. Ma essendo fatti di pezzi di cadaveri un chierico o un paladino come vedono la questione? Mentre i popolani o i contadini? Per loro per quanto ne sanno potrebbe essere un non morto in effetti. Inoltre la magia animare morti usata per la crezione del costrutto, conta ai fini dello spostamento di allineamento?
  13. Ciao a tutti. La mia domanda è anche uno spunto di riflessione. Non voglio aprire l'ennesimo post "i necromanti possono essere buoni???", però graviterà intorno a questo discorso. Partendo dal presupposto che dipende dai gusti di ognuno e dalla ricercatezza del proprio background decidere una cosa del genere, in realtà il discorso dei maghi a mio avviso è uno dei temi più controversi di golarion. Non so se avete avuto modo di leggere "guida a korvosa" della serie chronicles, ma ad esempio per laurearsi bisogna passare un difficle test di evocazione di diavoli, mi pare gli imp, mentre per diventare il magnifico rettore bisognerebbe evocare e legare un potente diavolo (almeno un diavolo cornuto).... Inoltre chi riesce ad evocare un erinni gli danno una medaglia e altri riconscimenti del genere. Nonchè ovviamente il titolo di "evocatore dell'anno" un articolo sulla rivista 'people' e una fornitura a vita di lecca lecca al gusto di fragola... Non è finita... Perchè i fantasiosi creatori della guida, hanno messo tra le tante chicche, che "fallire negli esami finali e abbandonare la scuola non è un'opzione. Chi è abbastanza folle da osare tanto viene usato per disumani esperimenti necromantici" (LOL un modo abbastanza utile per non rimanere fuori corso!!). Inoltre 3 studenti su 10 muoiono durante l'apprendistato, prima ancora di essere studenti. E sottolinea la guida, che di questi poveri cristi, a nessuno frega un c***o. E poi... ci si mette a disquisire nei forum, Master che litigano con i players, NO il tuo necromante deve per forza essere cattivo! A mio parere chiunque studi, insegni, si sia laureato, lavori, pulisca le latrine, porti la posta, porti a passeggio il cane, chiede informazioni stradali nel campus di korvosa dovrebbe essere malvagio per quanto descritto nella guida e anche comprare le caramelle al bar del campus avrebbe il descrittore [male]! La giustificazione forse un po' scarna è che un potente mago deve essere capace di affrontare e addirittura dominare il male... La domanda che mi sorge spontanea però, è cosa il resto del mondo pensa di tutto ciò! I chierici e la legge vietano la necromanzia poiché abominio, però le scuole di magia hanno una bella scuola necromantica che sforna ogni anno necromanti. Qualcuno potrebbe dirmi, vabbè ma la scuola di necromanzia non è solo animare morti creare morti o contagio, magari questi incantesimi non li insegnano.... Beh, dopo che evocano diavoli e arcidiavoli angeli caduti e babbo natale, ammazzano gli studenti, evocare i morti solo per imparare come si faccia, mi pare la cosa più naif in questo posto. I paladini fanno crociate suicide contro Nex e poi ignorano fatti del genere dietro casa... Cosa ne pensate voi? Io trovo un po' contraddittorie alcune prese di posizione regolamentistiche ferree che vedono solo assoluti, bene e male e poi un ambientazione con sfumature e sfaccettature che rendono il regolamento appunto limitato. Io credo che tutti gli incantesimi con il descrittore [male], in realtà andrebbero ignorati se si concepisce il mago legale neutrale, che non si fa scrupoli per la conoscenza come descritto per l'accademia di korvosa...un mago dell'accademia sì che potrebbe dire "ho visto cose che voi umani non potreste neanche immaginare" in fatto di atti malvagi...
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