Vai al contenuto

Shape

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    1.5k
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    11

Commenti al blog inviato da Shape

  1. La cultura può essere vista come una gabbia che implica che tutti i suoi componenti siano dotati di certe caratteristiche immutabili e che questo uccida la variabilità all'interno della cultura stessa.

    Oppure come un bagaglio minimo di capacità che si può ragionevolmente aspettare che un certo popolo possieda. Certo, non tutti i Vichingi erano abili con l'ascia e navigavano, ma D&D si basa fortemente sugli stereotipi più su quella che sulla verosomiglianza, quindi perchè non è ragionevole assumere che qualsiasi avventuriero Vichingo abbia un minimo di abilità con l'ascia? Per essere considerato bravo deve anche avere Forza alta, quindi probabilmente è un guerriero. Se invece ha Forza bassa allora vuol dire solo che può tenere un'ascia in mano senza darsela sui piedi. 

    In realtà p un discorso che si può fare per qualsiasi razza o quasi. Tutti i bonus razziali sono più o meno arbitrari e non credo che tutti gli appartenenti a quella razza abbiano quegli stessi bonus, ma il gioco funziona così.

     

  2. Non so quanto posso sbilanciarmi in questo senso. Apparentemente non c'è niente di particolare in questa variante di classe (alla fine hai solo scambiato Destrezza e Forza in molte capacità di classe). Però mi vengono in mente un paio di potenziali problemi.

    La capacità del Barbaro di non morire superando un TS su costituzione è molto indebolita da questa variante, in quanto senza competenza in Costituzione, anche considerando una Costituzione abbastanza elevata, puoi sopravvivere meno volte. Questo è un problema meccanico che si può risolvere sostituendo il tiro di costituzione con un tiro su Destrezza che gli permette di "evitare di morire" invece di resistere.

    Rende il barbaro la migliore classe da combattimento a distanza punto: fa più danni con tutte le armi a distanza, ignora i problemi di range grazie a Reckelss Attack e questo porta al nocciolo del problema. Questo Commando è un eccellente cecchino, e NON dovrebbe esserlo. Dovrebbe essere un bestione armato di mitragliatore pesante che spara raffiche di colpi a distanza (più o meno) ravvicinata e fa fuori tonnellate di nemici, non un cecchino che usa Reckeless Attack per attaccare "in modo inconsciente" i nemici a mezzo chilometro di distanza con un fucile da cecchino da  calibro 75.

    Questi sono due problemi specifici. In generale, i poteri del Barbaro sono tarati per un personaggio basato su Forza. Renderlo un personaggio basato su Destrezza può avere ripercussioni catastrofiche, tipo renderlo silenziosissimo, agilissimo e altro. Non credo che l'intento di questa variante sia rendere il barbaro una sorta di super ninja (20 di destrezza sono tanti nelle prove e per l'iniziativa, anche senza competenza).

    L'unica soluzione che mi viene in mente è, invece di cambiare forza e destrezza ovunque, permettere la Barbaro di applicare il bonus dell'ira e delle altre capacità alle armi a distanza e permettergli di usarle con la Forza finchè cerca di colpire i nemici entro il primo incremento di gittata. E' una variante un po' più forte del barbaro classico in uno scenario con le armi, ma d'altra parte uno scenario con le armi rende impossibile combattere in mischia, quindi...

    Oppure si potrebbe creare introdurre una statistica chiamata "combattimento" che influenza i tiri per colpire, mentre Forza e e Destrezza influenzano i danni. Ultimamente apprezzo sempre di più questi sistemi perchè mi permettono di creare un personaggio che può essere molto abile in combattimento senza essere per forza forzuto.

  3. 3 ore fa, Il Signore dei Sogni ha scritto:

    Alla fine il Duel of Wits in d&d starebbe bene oppure è un'aggiunta inutile? Se vorreste fare una campagna più politica, di intrigo, investigativa sarebbe una buona home rule (per quanto ci sia da sistemarne alcuni aspetti)?

    Si tratterebbe alla fine di applicare le regole del combattimento alla sfida sociale. Riduci i punti dell'avversario a 0 prima che lui lo faccia con te? Ok, lo convinci. CA, pf, tiri salvezza... tutto potrebbe essere adattato.

    Ma onestamente se volessi creare un sistema simile userei altro. Se voglio giocare D&D facendo una campagna sul'intrigo e gli incontri sociali, vorrei che fossero qualcosa di diverso da una sorta di combattimento verbale. 

    Comunque ci si può pensare.

  4. Vedo un grosso problema nella tua idea che, pur con tutti i suoi meriti, trovo manchevole come segue: o è completamente inutile le trappole ai fini del gioco, oppure rende le trappole ancora più loffe di come sono intese nel regolamento di D&D. Perchè? Ecco perchè.

    Non si tira per disattivare le trappole.

    Questa mi pare sia la tua soluzione per avere trappole decenti. Tu non fai tirare per vedere se il pg riesce a disattivare la trappola. Tu lo avvisi che c'è una trappola, una trappola evidentissima, e poi lo lascia agire di conseguenza. Crea gameplay? Si, ma non crea pericolo reale. Se il pg non è stupido (buona parte non lo sono), eviterà la trappola in maniera semplice e logica. La primissima volta si cagherà addosso perchè non può tirare il suo d20 per disattivarla. La seconda volta un po' meno. La terza un po' meno ancora, finchè arriverà al punto in cui vedrà la trappola e la passerà, senza problemi. Citi una scena di Indiana Jones per far valere il tuo punto. Ecco, pensa se nel film Indiana dovesse passare per quel pezzo non una, ma una decina di volte. Quanto ci metteresti tu, spettatore, ad annoiarti? Poco. Molto poco. Qui c'è lo stesso problema. Ad un certo punto ti rendi conto che per passare la trappola basta non agire come un idiota ed è fatta.

    Le trappole non sono più un pericolo, ma un inconveniente. Sono diventate ancora meno paurose di prima, perchè mentre prima potevi sbagliare o avere sfortuna, adesso no. 

    Inoltre legano le mani al DM perchè una trappola che ti uccide solo se fai una cosa palesemente stupida non può avere una seconda trappola nascosta (non sarebbe evidente) o simili espedienti per renderle interessanti: sarebbe ingiusto nei confronti dei giocatori che hanno "brillantemente" superato la trappola. Inoltre non permette di inserire trappole non letali.

    Anche il discorso della trappola real life che non va bene nel gdr non ha senso, almeno applicato a D&D. Ti pare che i personaggi siano persone normali? Un guerriero di 4 livello può lottare a mani nude contro un grizzly. Può certamente sopravvivere a una lama a pendolo nascosta che lo prende in pieno petto. O a dardi avvelenati che ucciderebbero una persona comune. Cavolo, arrivato al 20° livello può sopravvivere una decina di secondi immerso nella lava! Il fatto che le trappole ben fatte siano pessime in un gdr perchè non lasciano scampo non si applica a D&D, dove un barbaro può (da regole) bersi una bel boccale di cianuro e non avere nemmeno mal di stomaco.

    Se proprio si vuole rendere più interattive le trappole, basta aiutare i giocatori che pensano intelligentemente, senza però costringerli. Vuoi tirare un d20 per disattivare la trappola? Bene! Vuoi tirare il d20 dopo aver fatto un tiro di Investigazione, fatto un paio di prove e magari aver pure trovato una soluzione intelligente? Meglio! Avrà bonus. Non serve altro per creare gameplay. 

    Sunto del discorso: per come hai esposto la tua idea, crei gameplay, ma distruggi la sfida che le trappole pongono. Non la sfida al giocatore, ma la sfida personaggio (che è quello che DOVREBBE risolvere la trappola). La trappola diventa un indovinello. Un indovinello mortale. Non so quanto sia equo questo scambio. Non credo moltissimo.

    • Mi piace 2
  5. 6 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

    Signore dei sogni, non sono sicuro di aver capito la tua idea... stai parlando di una serie di prove contrapposte (invece di una sola prova)?

    Mi è sembrato di capire una cosa del genere, con il più il fatto che il numero di azioni è determinato da una certa "resistenza" del soggetto (determinata in base a cosa non lo so, non ho presente la regola in se). 

    Che alla fine è quasi lo stesso di una sfida di abilità alla 4E, con la differenza che (credo) non puoi fallire. Se così fosse allora non è sta gran regola, perchè serve semplicemente più tempo per fare quello che devi fare invece di un tiro secco.

    • Mi piace 1
  6. Nella 4E c'erano le sfide di abilità che si basavano su riuscire a fare certe prove prima di ottenere un certo numero di fallimenti. Erano una delle meccaniche più semplici e geniali dell'edizione, che permettevano di affrontare un numero teoricamente illimitato di situazioni. Bastava scegliere le abilità rilevanti (solitamente 4, più extra), la difficoltà di ciascuna, e il gioco era fatto. Eppure sono state smerdate da buona parte dell'utenza 3.X, che non le capiva (e non sto calunniando, dai discorsi che facevano era CHIARO che non capissero).

    Si voleva una sfida sociale? Persuasione, Ingannare, Intimidire, Raggirare, altre a discrezione (Storia per ricordare avvenimenti che potessero aiutare, per esempio). Alcune prove fornivano successo, altre fornivano un bonus alle prove successive. Se arrivavi a fare 4 successi prima di 3 fallimenti ( o 6 prima di 4, o 10 prima di 5, a seconda di quanto volevi che fosse tosta la sfida), i pg avevano vinto. Altrimenti avevano perso. Semplice.

    La stessa cosa era fattibile per un numero imprecisato di situazioni. Inseguimenti? Osservare, Atletica, Acrobazia, altro. Trappole magiche? Arcano, Rapidità di Mano, usare attrezzi da scasso, altro. Ricerche? Percezione, Investigare, Arcano, Storia, quello che ti pare. Muoversi nelle terre selvagge? Natura, Percezione, Atletica/Acrobazia, attrezzi da cartografo, laqualunque.

    Sfruttando quello che le vecchi edizioni ci hanno dato è ancora possibile dare dignità ai tre pilastri. Non so perchè non abbiano inserito questa meccanica, immagino che il flop della 4E bruci ancora. Peccato.

    • Mi piace 2
×
×
  • Crea nuovo...