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Panzerkraft

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Messaggi inviato da Panzerkraft

  1. Ricordati che le mappe antiche e medioevali erano tutt'altro che precise e realistiche. Se la tua ambientazione è il classico medioevo fantasy puoi fare una mappa più "artistica", senza preoccuparti delle proporzioni. Puoi mettere scritte come "hic sunt dracones" o disegnare qualche animale ai bordi per estetica. Se cerchi sulla rete troverai vari modi per dare alla carta un colore "da mappa del tesoro".

  2. 20 ore fa, SilentWolf ha scritto:

    Grazie a entrambi per i complimenti. :)

     

    @Panzerkraft

    Ti rispondo punto per punto, sapendo bene che le tue sono critiche costruttive (e sappi che le mie non sono risposte polemiche): ;-)

    • Ci sono ambientazioni in cui inevitabilmente ci si trova per forza spinti a usare le armi sulla distanza (come nel caso delle ambientazioni contemporanee o fantascientifiche), in quanto i nemici sono dotati di armi a distanza e rimanere specializzati sul melee significa essere destinati a morte certa. Le mappe si usano praticamente sempre in combattimento, inoltre, nonostante non si utilizzi la griglia tattica. Griglia tattica e segnalini per le unità sono un optional, mentre la mappa tipicamente è considerata scontata perchè è estremamente difficile gestire un combattimento senza avere un'idea di com'è organizzato il luogo dello scontro. L'uso della mappa, quindi, non va a richiedere nessun particolare lavoro in più a master e giocatori, rispetto a quello che fanno di solito. Infine, se i giocatori sono appassionati di combattimento (nonostante si eviti l'uso di griglie tattiche e segnalini), non si faranno alcun problema a considerare l'uso tattico dello scenario. Non è possibile aspirare a vivere in maniera intensa il combattimento e poi pretendere di tirare solo 3 dadi in croce, facendo poco altro. Studiare lo scenario non è diverso da studiarsi le capacità del PG. Lo studio dello scenario non richiede una particolare fatica in più. Chi non ha problemi a studiare tatticamente ogni singola capacità di un PG non farà fatica a studiare tatticamente uno scenario. Chi prova fatica a studiare lo scenario, forse vuol dire che non è particolarmente adatto all'esperienza del combattimento...non quella basata sulle armi a distanza. ;-)

    Non è sempre necessario avere una mappa del campo di battaglia. Se lo scenario è semplice si può semplicemente descriverne gli elementi più importanti, senza necessità di avere una raffigurazione grafica. Ovviamente se si vuole avere uno scontro complesso una mappa sarà necessaria. Ma non tutti i combattimenti sono pensati in anticipo per essere degli scontri appaganti e memorabili. Talvolta i combattimenti vengono fuori spontaneamente e il Master deve improvvisare. In queste situazioni più lo scenario deve essere complesso più il gioco risulta rallentato. 

    Faccio un esempio. I giocatori incontrano una carovana di nomadi, fermi per fare rifornimento d'acqua presso un fiume. Per X motivi uno dei gruppi attacca l'altro. Ora nella tipica ambientazione fantasy il grosso dello scontro avverrebbe in mischia, con qualche combattente a distanza che si ripara dietro un carro. Probabilmente non sarebbe necessario fornire una mappa dello scontro, basterebbe una descrizione sommaria. Mettiamo invece di essere in un'ambientazione post apocalittica. Sia i PG che i nemici cercherebbero immediatamente riparo, probabilmente qualche camion. Ovviamente non tutti dietro lo stesso camion, quindi diventa importante sapere come sono disposti. Nel primo caso sapere se una linea di tiro è ostruita o no sarà di poca importanza, anche perché in genere ci saranno dei combattenti da mischia in bella vista. Nel secondo caso è fondamentale, quindi una mappa sarà necessaria. Se il Master non avesse previsto lo scontro dovrebbe disegnarne una al momento.

    Ora non nego che il secondo scontro sarebbe probabilmente il più interessante, ma è anche vero che se storicamente si è cercato di evitare l'uso di mappe e griglie nei GDR (con l'eccezione di D&D 3.X e 4E, ma vedi che con la 5E hanno fatto un passo indietro) un motivo ci sarà.  Dare per scontato che si usi una mappa per ogni combattimento significa dare per scontato che il combattimento rivesta un ruolo centrale nel gioco, cosa che credo sia valida solo per una ristretta cerchia di GDR.

    In altre parole dare una predominanza alle armi a distanza significa (probabilmente) rendere il combattimento più complesso, e quindi darli maggiore rilevanza nell'economia di gioco.

     

    Cita

    Ma quel "tank" da te descritto, se proprio vogliamo chiamarlo così (preferisco il nome da me usato, ovvero "artigliere"), avrà per forza comunque bisogno di una copertura per sopravvivere e rimanere utile per i suoi amici. ;-) Mettiamo anche che nel Gdr usato esista la regola da te descritta del "fuoco di sopressione": se il mitragliere se ne sta bello bello in piedi a sparare ai nemici, senza alcun tipo di protezione, prima o poi si troverà crivellato di colpi. Mettiamo anche il caso anomalo di un mitragliere coperto di armatura (cosa decisamente improbabile, soprattutto in certe ambientazioni): sarebbe comunque sempre un tizio totalmente vulnerabile a qualunque attacco inflitto da nemici ben lontani da lui (in particolare esplosivi), che potrebbero colpirlo da ogni direzione e non solo dall'area che lui sta smitragliando. In un gioco in cui si usano le armi a distanza starsene in piedi a fare da bersaglio a qualunque attacco non è molto furbo. E' più furbo fare la stessa cosa da dietro una copertura, utilizzabile per ridurre il numero di colpi ricevuti e per nascondersi in caso di estrema necessità. In soldoni, dunque, nel combattimento con le armi a distanza lo scenario rimane estremamente importante. ;-)

    Certo, non intendevo dire che il "tank" dovesse starsene in piedi all'aperto. Il mio discorso riguardava più l'esistenza di una prima linea, dove i tank o artiglieri bloccano i nemici, e una seconda linea da cui arcieri o cecchini bersagliano i nemici. Ovviamente si dovrà stare al riparo in qualunque luogo ci si trovi. 

     

    Cita

    Le regole specifiche dipendono dal sistema di gioco scelto per la propria campagna (questo è un articolo generico, non legato a specifici sistemi). Sicuramente sarebbe una regola molto utile per rendere più pericolosa la minaccia di un combattente dotato di armi pesanti. :) Attenzione, però, che in un combattimento basato sulla distanza è meno rilevante il muoversi, quanto lo è invece l'avere portata d'attacco sul nemico. Mentre in un combattimento in milee riuscire a impedire al nemico di avvicinarsi ha un impatto tattico notevole, in un combattimento basato sulla distanza puoi anche bloccare il nemico....ma se questo riesce a spararti comunque dal punto in cui è bloccato, non hai risolto molto. ;-) Rimarrebbe, comunque, una capacità tatticamente utile, decisamente importante per acquisire controllo sulla zona della scontro.

    Ah sì mi sono dimenticato di specificare che il fuoco di soppressione dovrebbe anche impedire al nemico di sparare. In pratica dovrebbe costringerli a "tenere giù la testa". Per esempio se ci sono dei soldati che occupano una casa si può usare una mitragliatrice per spazzare le finestre con un fuoco continuo, impedendo ai nemici di affacciarsi per rispondere al fuoco o vedere cosa sta succedendo. Cosa che può permettere agli alleati di avvicinarsi e lanciare dentro qualche granata. Avere regole del genere è molto importante per aggiungere opzioni al combattimento ed evitare che diventi semplicemente una gara a chi fa più danno. 

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  3. Complimenti per l'articolo. 

    Hai assolutamente ragione sull'importanza del terreno negli scontri a distanza. A mio parere questo è uno dei motivi per cui spesso si preferiscono combattimenti melee o comunque in arene ristrette: è complicato definire tutti gli elementi dello scenario e di solito sarà necessaria una mappa e dei segnalini per le unità. Considerando che questi elementi risultano indigesti a molti e possono rallentare il gioco è naturale che molti designer e master preferiscano concentrarsi su campi di battaglia facilmente gestibili come "una stanza con un tavolo o una pozza di lava". 

    Attenzione poi alla questione dei "tank". Se da una parte è vero che non si hanno i classici guerrieri con armatura a piastre e scudo, dall'altra si possono comunque avere personaggi con armi caratterizzate da diversa portata. Questo significa che un personaggio con una mitragliatrice può bloccare l'avanzata del nemico, proteggendo i compagni nelle retrovie che azionano un mortaio. Se il campo di battaglia è sufficientemente ampio i combattenti con armi a corto raggio possono quindi assumere il ruolo di tank, impedendo ai nemici di raggiungere i personaggi "ranged" (che in questo caso hanno semplicemente più gittata degli altri).

    Tuttavia perché questo funzioni è necessaria la presenza di regole per il fuoco di soppressione, che consentano appunto di bloccare il nemico. In pratica il fuoco di soppressione dovrebbe avere un ruolo simile agli attacchi di opportunità: creare una zona dove il nemico non può passare, almeno non facilmente o senza perdite.

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  4. 39 minuti fa, smite4life ha scritto:

    YEAH! Stavo rispondendo stamattina ma poi sono dovuto scappare e a quanto pare avete capito tutto senza di me! :(

    Si, pensavo che la Stat di Attacco si dovrebbe comportare in modo simile a quanto dicevi tu. In pratica, è come dire che la stat di attacco è il 10% arrotondato per difetto dei LP, quindi è immediato vedere quanto cala al calare dei LP...

    Di sicuro, comunque, c'è da aumentare il modo in cui scalano i LP con le creature più potenti: una creatura di CR 20 ha 38 LP mentre 2 ne hanno soltanto 39 e non ha senso. Come diceva @Athanatos si potrebbe fare che invece di aumentare di 1 per ogni creatura può aumentare di 2 o anche 3 per creatura se sono molto potenti...

    Credo che per i LP la cosa più sensata sia semplicemente stabilire quanti LP vale ogni creatura di un determinato CR e fare la somma.

    Un problema è che i danni non scalano con i LP, quindi rischi di ritrovarti con scontri tra unità deboli che vengono conclusi in un attimo, mentre quelli tra unità forti sono infiniti.

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  5. 18 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    Quando intendo CR Media, intendo esattamente la media delle CR delle creature che compongono l'Unità: si sommano tra loro le varie CR e si divide il tutto per il numero delle creature.

    Questo significa che il numero delle creature è ininfluente sul BR.

    100 orchi CR 1: (1x100):100=1.

    2000 orchi: (1x2000):2000=1.  Se gli orchi della seconda unità sono identici a quelli della prima eccetto che nel numero... capisci che c'è qualcosa che non va.

    Nel caso di un'unità mista le cose diventano ancora più assurde.

    100 orchi e un drago CR 20: (1x100+20):101=1,18.

    Un drago da solo: 20x1:1=20. Il drago è più forte da solo che insieme agli orchi.

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  6. 38 minuti fa, savaborg ha scritto:

    Ma questo al massimo richiede una aggiustata alla tabella dei risultati degli attacchi e non la riscrittura del sistema.

    Mi auto cito:

    Il 21/2/2017 alle 22:18, Panzerkraft ha scritto:

    EDIT: mi sono accorto che il sistema così com'è non può funzionare, perchè si basa sulla differenza assoluta tra BR e non sul loro rapporto. Prendiamo due unità composte dallo stesso tipo di soldati, ma una ha il doppio degli effettivi dell'altra. Diciamo che abbiano BR 5 e 10. La seconda ha di fatto +5 sul tiro, ma la sua vittoria non è assicurata. 

    Ora moltiplichiamo per 10 il numero di soldati di ognuna. Abbiamo dei BR di 50 e 100. Con un +50 al tiro la vittoria della seconda è ineluttabile. Ma come il vantaggio numerico non è sempre 2:1 ?

    Finché i valori assoluti del BR influenzeranno i tiri del dado si avranno sempre risultati del genere.

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  7. 8 ore fa, SilentWolf ha scritto:

    Usando quella tabella infatti, una Unità con 400 creature CR 10 darebbe un BR di 550.
    Allo stesso tempo, una Unità con 400 creature CR 12 darebbe un BR pari a 8.666 circa.
    Mentre, infine, una Unità con 400 creature CR 20 darebbe un BR pari a 42.000.

    Questo crea un grosso problema di determinazione del danno. Per poter demolire una Unità di CR 20 bisognerebbe infliggere danni dell'ordine di 100 punti alla volta o anche più alto. Se, tuttavia, le Unità infliggessero un ammontare di danni simile, le Unità con CR più basso verrebbero spazzate via con addirittura uno o due colpi.

    Per poter inserire un sistema simile, quindi, va ricalcolata la matematica.
     

    Basterebbe far scalare il danno con il valore del BR. Come nella mia versione e anche nella tua (la prima).

    Il tuo sistema attuale elimina l'unica cosa buona di questo UA, ovvero la tabellina che permette di calcolare il BR delle unità. Se il Master deve assegnare i BR arbitrariamente lo si carica di un lavoro in più, a mio avviso evitabile. 

    Avere unità con BR 10.000 o più non è un problema. Due unità da BR 10 si dovrebbero infliggere 1 o 2 danni, due unità da BR 10000 si infliggerebbero 1000 o 2000 danni. 

     

    2 minuti fa, savaborg ha scritto:

    Ma il cr è un valore esponenziale non lineare se aumenta è giusto che pochi individui facciano la differenza. Se lo scontro è tra 4 draghi e 6 draghi tutti uguali è giusto che i primi non abbiamo scampo, almeno che non subentrino altri fattori.

    Il problema è quando si hanno centinaia di individui in ogni unità e differenze di BR maggiori di 20. Ciò comporta che l'unità più forte vinca (giusto) senza subire perdite (sbagliato).

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  8. 30 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

     

    @Panzerkraft  Allora: :)

    - 50 coboldi CR 1/8 hanno una CR media di 1/8, il che garantisce alla loro Unità un BR pari a 10.

    - 20 Ogre CR 1 hanno una CR media pari a 1, i che garantisce alla loro Unità un BR pari a 10.

    - 1 Drago CR 18 (poichè la creatura è 1 sola la sua CR è la CR Media) ottiene un BR pari a 95.

    - 800 orchi CR 1 hanno una CR media pari a 1, il che da alla loro Unità un BR pari a 10.


    Tieni presente, però, che se tu avessi 800 orchi con CR media pari a 18, avresti una Unità di 800 orchi con BR pari a 95...al pari del singolo Drago da te descritto più su. Non è il numero delle creature a determinare il potere, ma la loro effettiva CR.
    800 orchi con CR 1 sono orchi debolissimi, mentre 800 orchi con CR 18 sono 800 orchi potentissimi.

    Prendendo sempre numeri a caso, è come se i 300 di Sparta fossero stati 300 uomini con CR 20 che si scontrano con migliaia di uomini con CR 1. :)

    Cioè 50 coboldi e 800 orchi hanno lo stesso BR ?  :?  Mi sfugge qualcosa nel tuo sistema, o 50 coboldi possono veramente sconfiggere 800 orchi ?

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  9. 9 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    @Panzerkraft In realtà con la CR Media il problema del numero delle creature in generale non si pone, in quanto non è importante valutare se 200 creature sono più forti di 400 creature. ;-)
    L'unica cosa che conta è la CR Media di una Unità. Mettiamo che abbiamo una Unità con CR Media pari a 3 con 200 creature, mentre ne abbiamo un'altra con CR Media 3 con 50 creature. E' irrilevante porsi il problema del 50 vs 200. Visto che la CR è Media, è inevitabile che le 50 creature della seconda Unità sono singolramente più potenti delle 200 creature che compongono la prima Unità. Ricordo che si tratta, appunto, di una CR Media: questo valore rappresenta indistintamente tante creature deboli o poche creature potenti, senza richiedere per forza a DM e giocatori di definire quali sono le creature che compongono l'Unità.
    Il numero delle creature non definisce più il potere dell'Unità. E' la CR media a farlo. ;-)
    E se il numero delle creature aumenta a fronte di una CR Media fissa, questo vuol dire semplicemente che le creature sono semplicemente più deboli. Ma anche se sono più deboli non conta, perchè è la CR Media a definire il potere dell'Unità. ;-)

    Ok, non ho capito come calcoli il CR medio di un'unità. 

    Supponiamo di dover fare una battaglia. Mi puoi dire qual'è il BR di queste forze:

    -50 coboldi CR 1/8

    -20 ogre CR 1

    -1 drago CR 18

    -800 orchi CR 1/2

    Non ho controllato il manuale dei mostri per vedere se i CR sono giusti, in ogni caso non importa, è solo un'esempio.

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  10. 1 ora fa, SilentWolf ha scritto:

     

    @Panzerkraft Il problema che voglio risolvere con la CR Media è proprio eliminare dall'equazione il numero delle creature...quantomeno dalla questione meccanico-matematica. Come ho già accennato ad Athanatos e come suggerirò più avanti, si può tranquillamente mantenere un limite formare di creature a 400. Semplicemente, il numero di creature non inciderebbe più nella matematica. Il che semplificherebbe di brutto proprio quest'ultima. ;-)
    Riguardo alla tua soluzione, ripeto, sì a suo modo può andare. Solo purtroppo non sarebbe la mia soluzione preferita. Anche il dover forzare le prove di Morale per evitare il rischio di battaglie infinite, non so, non mi convince troppo. Mi spiace. :unsure:

    Questo però funziona solo se il numero di creature nelle unità è più o meno lo stesso. Cosa succede se hai 200 uomini da una parte e 400 dall'altra ? Puoi decidere che i 400 vengono automaticamente divisi in 2 unità da 200. Quindi la formazione più piccola diventa l'unità di conto. Se abbiamo un'unità da 50 uomini tutte le unità in quella battaglia dovranno essere composte da 50 individui. Tutto bello finché non arriva un drago, a quel punto le unità devono essere spezzettate in formazioni da 1 combattente...

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  11. 41 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    Il sistema originale, così come quello da noi descritti, partono tutti dal presupposto che si debba considerare la CR di ogni singola creatura, in modo da definire il BR. E' proprio il fatto, però, che si debba tener conto della CR di ogni singola creatura a rendere tutto il sistema vincolato al numero delle creature nell'Unità.
    Il sistema si semplificherebbe e consentirebbe di creare Unità indipendenti dal numero delle creature presenti al suo interno, se la CR usata per determinare il BR fosse una CR Media di tutta l'Unità.
    Insomma, invece di andare a controllare la CR delle varie creature quanti punti di BR concede all'Unità, basterebbe definire prima la CR media di tutta l'unità e, poi, attribuire all'Unità un BR in base alla CR dell'Unità stessa.

    Ma il BR non dovrebbe tenere conto proprio del numero di combattenti ? Se fai la media un'unità da 100 effettivi risulta forte quanto una da 1000. Non ho ben capito quale sia il problema che vuoi risolvere. 

    Cita

    @Panzerkraft Sì, anche la tua è una possibile soluzione. Secondo me, però, anche lei soffre di qualche difetto. Non solo le percentuali non sono molto in linea con lo stile di design della 5e (ma questa è una questione di gusto personale su cui si può soprassedere), ma esse introducono il problema di un danno che va a diminuire man mano che diminuisce la forza dell'Unità. E' decisamente un fattore credibile, ma c'è il rischio che la battaglia finisca con il proseguire all'infinito per il fatto che non si riesce più a infliggersi danni a sufficienza.

    Nel caso di unità con BR simile è un problema che può presentarsi, ma credo sia risolvibile con il morale. Magari andrebbero resi più frequenti i tiri, per esempio si deve fare una prova di morale ogni volta che l'unità perde un confronto con una differenza di 5 o più, se ha già perso più di metà del suo BR originario.  Arrivati ad un certo punto le unità hanno più possibilità di fuggire che di restare sul campo a farsi massacrare.

     

    2 minuti fa, Athanatos ha scritto:

    @Panzerkraft Non sono sicuro che la tua variante vada a risolvere il problema alla radice, così come nella regola originale se il ci sono troppe disparità tra i BR dei combattenti la battaglia è squilibrata, anche con vantaggio se il BR è molto basso c'è scarsa probabilità che l'equilibrio si pareggi o capovolga solo perché i danni delle armate più numerose possono schiacciare gli altri.

    Nel tuo esempio anche con i tiri di dado fortunatissimi i difensori continuano ad avere le stesse perdite del nemico, il che li porterà inevitabilmente a fallire il combattimento.

    La mia variante infatti serve a far sì che l'unità più forte subisca delle perdite, non che possa essere sconfitta. Contro un nemico tre volte superiore il miglior risultato possibile è l'annientamento di entrambi. Con le prove di morale è addirittura possibile che l'unità più forte crolli per prima. Ma in generale la forza più debole dovrebbe perdere, ciò che cambia è quanto filo da torcere dà al vincitore.

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  12. 27 minuti fa, smite4life ha scritto:

    Prendiamo uno scontro fra 100 coboldi (o robini con CR 1/4) e un drago (o una unità composta da un singolo individuo con CR 10) e immaginiamo che il "tot" sia, boh, 5. Allora i coboldi hanno BR 10 (+1 per ogni 10 creature) e Attacco +2, mentre il drago ha BR 12 e Attacco +2. Come vedi, per quanto il drago abbia un po' più di salute, la faccenda è ancora molto equilibrata. Ma basterebbe anche solo aggiungere 50 coboldi, che al drago basterebbe un soffio per disintegrare per ribaltare la faccenda... Non so, forse questo fa comunque parte dello spirito dell'edizione, immagino.

    Occhio che in 5E 50 coboldi (se dotati di archi) possono essere molto pericolosi anche per un drago. Poi seguendo l'esempio di Athanatos il drago dovrebbe avere vantaggio, in quanto dotato di AoE efficaci contro le masse. Poi magari i coboldi dovrebbero avere svantaggio perché gli archi non sono molto efficaci contro un bersaglio che vola alto come un drago. Comunque credo che la cosa migliore sia togliere il BR dal tiro contrapposto.

    Provo a buttare giù una mia versione.

    Il BR si usa per determinare i danni: entrambe le unità subiscono una perdita di BR pari al 10% del BR del'altra. Per esempio un'unità da BR 50 infligge 5 danni di base. 

    Il tiro contrapposto non prevede modificatori (a parte magari la INT del comandante ?) cosa che rende vantaggi e svantaggi molto più importanti. In base al risultato si modificano i danni subiti: se la differenza è tra 0 e 4 si hanno perdite standard (il 10%), tra 5 e 9 le perdite del nemico sono raddoppiate, con più di 10 sono triplicate.

    Per esempio abbiamo un BR 20 che difende una fortificazione, attaccata da un BR 70. Si tirano i dadi, l'attaccante ha svantaggio a causa della fortificazione e perde con una differenza di 6. I difensori subiscono una riduzione del BR di 7 punti, gli attaccanti di 4.

    In pratica è molto simile alla soluzione di SilentWolf, solo che si usano le percentuali invece dei modificatori. Ha lo svantaggio di poter creare dei numeri decimali, ma può essere usata direttamente senza dover stabilire quali punteggi corrispondano a quali modificatori. In realtà si potrebbe semplicemente stabilire che il modificatore è il 10% del BR, arrotondando per difetto.

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  13. Mi piace il funzionamento di base, ma il fatto che la differenza tra BR possa raggiungere livelli tali da rendere ininfluente il tiro del D20 può causare problemi.

    Per esempio 400 CR 1/8 (BR 20) affrontano 400 CR 1/4 (BR 40). I CR 1/8 non possono mandare a segno un solo attacco, il che significa che i CR 1/4 vinceranno senza subire perdite. Forse bisognerebbe cambiare qualcosa nella risoluzione degli attacchi, per far sì che anche l'attaccante possa subire perdite (meno del bersaglio ovviamente).

    EDIT: mi sono accorto che il sistema così com'è non può funzionare, perchè si basa sulla differenza assoluta tra BR e non sul loro rapporto. Prendiamo due unità composte dallo stesso tipo di soldati, ma una ha il doppio degli effettivi dell'altra. Diciamo che abbiano BR 5 e 10. La seconda ha di fatto +5 sul tiro, ma la sua vittoria non è assicurata. 

    Ora moltiplichiamo per 10 il numero di soldati di ognuna. Abbiamo dei BR di 50 e 100. Con un +50 al tiro la vittoria della seconda è inelluttabile. Ma come il vantaggio numerico non è sempre 2:1 ?

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  14. Guardando qualche mostro di basso livello (goblin, coboldi e orchi) e confrontando le loro statistiche con quelle consigliate dalla DMG per la creazione dei mostri ho notato che i PF tendono ad essere più bassi di quello che dovrebbero, mentre i danni e sopratutto i tiri per colpire sono più alti. Quindi la natura imprevedibile dei combattimenti di basso livello potrebbe essere dovuta al fatto che i mostri sono costruiti sacrificando la difesa per l'attacco.

    Mi vengono in mente due possibili spiegazioni per questo fatto:

    - i designer volevano ricordare lo stile della 1° edizione, estremamente letale e dove le morti avvenivano spesso a caso (anche se in 5° si finisce solo al tappeto)

    - ad alti livelli ci possono essere scontri con gruppi molto numerosi di creature deboli. Avere degli esserini che muoiono in fretta ma sono in grado di fare danni decenti è sicuramente meglio del contrario (e questo mi ricorda i minion di 4E).

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  15. Il 14/1/2017 alle 12:48, savaborg ha scritto:

    Questi sono esempi interessanti.

    Quanto tempo hanno impiegato a rastrellare i cadaveri nei bassi fondi e quanti ne hanno creato per l'occasione?

    Sempre in quella occasione come hanno coperto le loro tracce per evitare di essere incriminati e in che città si muovevano?

    Invece nel caso dei demoni quanti ne hanno creati e dove li hanno presi?

    Parli dei pg perché tu eri il master?

    Ci hanno messo circa 2 ore. "Hei mendicante ti servono soldi ? Siamo appena arrivati in città, ci serve una guida/portaborse ect." "Ok adesso dobbiamo andare a prendere delle cose nel nostro magazzino, seguiteci" "splat" "rianima non morti" ripetere qualche volta con 4-5 senzatetto per volta.

    Nessuno si è accorto di nulla fino al momento in cui sono entrati in azione al momento dell'esecuzione, dopodiché erano ovviamente ricercati ma era inevitabile.

    Nel caso dei demoni non ricordo bene, comunque erano quelli che si portavano dietro, non gli avevano creati apposta per l'occasione. 40-50 scheletri, prima di arrivare nel luogo della battaglia avevano attraversato un dungeon abbastanza stretto, quindi ne avevano usati pochi, principalmente per operazioni di "sminamento". 

     

    22 ore fa, Nesky ha scritto:

    @PanzerkraftImmagino che il tuo gruppo sia formato da personaggi malvagi per essere andato a rastrellare i mendicanti e senzatetto. E torniamo al discorso dove è un incantesimo molto più facile da esegure con personaggi malvagi. E la domanda di @savaborgsulla necessità di coprire le tracce. A meno che non si stia giocando alla così detto "membro di segugio" nel qual caso la maggior parte degli svantaggi di quell'incantesimo sono tagliati fuori. 

    Oltre tutto possibile che pur parlando di fantasy nessuno di quelli che lo difendano a spada tratta si renda conto di quanto sia raccapricciante come incatesimo? non stiamo parlando di scheletri di cartapesta ma di resti di persone morte che si muovono di loro volontà. Non è tanto diverso dall'andare ora a scavare in un cimitero a dissacrare delle tombe, o collezionare pezzi di altri esseri è una cosa tremendamente morbosa. Per non parlare del discorso "mi servono dei non morti, andiamo ad uccidere barboni"! il discorso "è fantasy" non è che sia una giustificazione è da maledetto serial killer fare una cosa del genere, sarebbe tremendo anche per Hannibal Lecter!

    Ma non possiamo bilanciare il gioco solo per i personaggi buoni. L'allineamento malvagio esiste ed è giocabile. Oltre al fatto che in 5e gli allineamenti sono opzionali.

     

    20 ore fa, mattevo ha scritto:

    Non avendo un vocabolario di d&d che mi spieghi la differenza tra OP e broken per me sono e rimangono comunque la stessa cosa. E comunque l'ambito di questo incantesimo nel quale sarebbe OP qual è? Il combattimento? Più forte rispetto ad altri incantesimi?

     

    Oltre alle problematiche evidenziate da @savaborg, come sono riusciti a far infiltrare gli scheletri tra la folla senza che nessuno se ne accorgesse? Posso capire 1 o 2, ma se parliamo di 20 scheletri non riesco a capire come. Inoltre non vedo proprio la componente OP in questa situazione, ma al massimo di mera utilità, in quanto lanciare un polimorfia, disponibile dal livello 7, sul tipo avrebbe sortito lo stesso effetto senza dover scomodare i barboni e mendicanti. O anche lanciarsi invisibilità per arrivare al patibolo e usare porta dimensionale teletrasportandosi via.

    Sì, è troppo efficace in combattimento. Ho già fatto l'esempio di come un mostro impegnativo abbia problemi ad occuparsi degli scheletri. Ovviamente ci sono mostri e situazioni che sarebbero più problematici, ma ce ne sono anche che sarebbero ancora più facili. 

    Gli scheletri erano coperti completamente con mantelli, cappucci e maschere, quindi indistinguibili da persone normali. L'andatura avrebbe potuto essere sospetta, ma in mezzo alla folla nessuno ci avrebbe fatto caso. C'erano guardie con vedere l'invisibile che rendevano l'approccio furtivo piuttosto complicato. Polimorfia era un'opzione, ma il problema è che non c'era modo di istruire il prigioniero in modo che fosse pronto a scappare non appena trasformato in uccello, quindi si rischiava che rimanesse troppo stupito per agire prontamente e fosse ucciso dalle guardie.

    20 ore fa, savaborg ha scritto:

    Gli esempi di Panzer invece li trovavo davvero carini. Ma in nessuno di quelli si faceva cio' di cui si è parlato fin ora nel post. Non erano modi di uccidere nemici che altrimenti sono in'affrontabili o troppo potenti. Nel primo esempio sono un diversivo e nel secondo una forma di ostacolo o muro.

    Che poi sono proprio il modo in cui andrebbe usato quell'incantesimo. Ma anche se sono utili e sono decisamente il modo in cui un negromante affronterebbe quelle situazioni non sono più forti delle opzioni che avrebbero gli altri pg. Come reclutare agenti per un diversivo, creare un'illusione o usare altri incantesimi, come muro di pietra o di forza, che magari sarebbero stati più costosi nella dinamica degli slot giornalieri ma sarebbero stati più veloci da organizzare ed attuare.

    Gli esempi erano giusto per mostrare l'incredibile versatilità dello spell, che torna utile in molto più che un'occasione a campagna.

    Tra l'altro sono tratti non dalla 5e, ma da edizioni precedenti in cui i non morti erano praticamente inutili dal punto di vista del danno inflitto.

    Ora non solo sono versatili come prima, sono anche in grado di fare molto male. Il problema è che i designer si sono dimenticati di aggiornare l'incantesimo alla bounded accuracy.  "Qualche decina scarsa di scheletri, cosa vuoi che sia"... cosa che era vera in AD&D o 3.X, ma non più in 5°.

  16. 19 ore fa, mattevo ha scritto:

    Quindi stai ipotizzando un caso particolare in cui il mostro non abbia attacchi a distanza e una condizione particolare cioè che la stanza sia stretta, quindi sempre 1 caso su infiniti. 

    Mostri senza attacchi a distanza non sono pochi e con 20 non morti puoi tranquillamente fare muri anche all'aperto, circondare i nemici o i membri vulnerabili del party.

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    Dipende dall'ambientazione e comunque non è detto, prendi ad esempio Out of the Abyss della WotC, gli umanoidi in questa avventura se ne incontrano pochi e quasi tutti prima dei livelli 5-6, i pg sono previdenti e formano una carovana di cadaveri da rianimare quando avranno gli slot per farlo?

    Non so come sia quell'avventura. Comunque non è che gli umanoidi smettono di esistere solo perché non sono più presenti negli incontri predefiniti. Dove è ambientata l'avventura ?

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    Si ma non è detto che il CR vada ad aumentare visto che è una media per difetto tra due CR offensivo e difensivo.

    Se i PF aumentano del 50% è molto, molto probabile che il CR aumenti. A meno che non riduci il CR offensivo per compensare, ma ciò rischia di creare la classica sacca di PF.

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    Hai ragione avevo fatto male i calcoli, rimane comunque il fatto tra le 8 ore in cui si riposa dopo aver utilizzato gli slot, è alla pari di un popolano

    No, gli restano tutti gli slot di 1°, 2° e 2 di 3°. Inoltre gli scheletri sono subito disponibili dopo aver usato gli slot. Senza considerare che ci sono sempre gli altri membri del party. A meno che non arrivi un'intera giornata di scontri dal nulla non dovrebbero esserci problemi.

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    Come qualche utente ha fatto notare in alcuni post precedenti, la rianimazione dei morti non è legata ad un allineamento malvagio

    Quindi il bilanciamento starebbe nel fatto che i PG sono ok nel rianimare i nemici uccisi, ma non nell'andare ad uccidere banditi con il fine principale di rianimarli ?

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    Ti ripeto, se l'ultimo ordine è stato andate avanti, quelli vanno avanti, etc. Non è una penalità ma è come non averli

    Se dico che la classe X è OP e tu mi dici che se muore non può più aiutare il party... che senso ha ? Mi pare ovvio che se un PG viene messo KO non può usare le sue features. In questo caso il necromante è pure avvantaggiato perché c'è la possibilità che gli scheletri continuino a combatter pure dopo la sua sconfitta. Ma ripeto è come dire che un guerriero con i talenti delle balestre non fa troppi danni perché se viene ridotto a 0 PF non può più attaccare. Grazie tante.

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    Non sapendo dove si svolge uno scontro posso provare a farti un esempio, ma è inutile che poi te me ne fai un altro e andiamo avanti a forza di esempio pro o contro le proprie argomentazioni. Comunque 20 scheletri si notano se arrivano in campo aperto, almeno spero, i nemici possono provare a sfruttare gli alberi, o qualche altra cosa se ce l'hanno, come copertura per poter iniziare a bersagliare i nemici da lontano con un notevole vantaggio.

    Ma le coperture potrebbero usarle pure se non ci fossero gli scheletri, quindi al massimo il party sta rinunciando a un round di sorpresa, che non è comunque scontato avrebbero avuto.

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    Inoltre un esercito del genere impedirebbe:
    -)missioni furtive
    -)missioni "a tempo": mi devo sbrigare sennò il nemico scappa e addio

    Hai ragione sulle missioni furtive, anche se le missioni alla Metal Gear sono piuttosto complicate da fare con tutto il party (a meno che tutti non abbiano Stealth) e agli alti livelli sono praticamente impossibili.

    Le missioni a tempo... in teoria sì, ma in pratica dipende. Trovo sia molto più divertente se i PG hanno un po' di tempo per organizzarsi, raccogliere informazioni, preparare vie di fuga ect. Ma il tempo ovviamente permette anche al necromante di organizzarsi. Certo possiamo avere delle situazioni in cui i PG devono agire alla carlona, ma se avviene troppo spesso toglie divertimento e perdipiù ha il sapore del railroading (ogni volta che arriviamo il cattivone è a un passo dal completare il suo piano ?)

    Riguardo ai nemici che scappano... a parte che di solito i PG non danno la caccia a gente più debole, ma anche nel caso se possono fuggire tanto facilmente riusciranno a farlo non appena il party ingaggia i minion di guardia. O no ? Perché se qualcuno è in grado di volare o teletrasportarsi l'unico modo per prenderlo è coglierlo di sorpresa ed eliminarlo nel primo round. Quindi stiamo parlando di tendere un agguato, non certo di farsi strada nella fortezza combattendo. La sfida è dunque nel preparare l'imboscata, non nel combattimento in sè. Gli scheletri non sono utili (probabilmente), ma nessuno ha mai detto che lo fossero in ogni possibile situazione. Si è sempre parlato di combattimento.

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    Infine immagino che ad una certa i nemici più previdenti inizierebbero ad annoverare tra le proprie file chierici anche di basso livello per poter facilmente fermare l'avanzata degli scheletri. Non tutti i nemici ovviamente, ma quelli più intelligenti e con più risorse sicuramente lo faranno.

    Anche qui non è così semplice. Turn undead funziona in un'area circolare di soli 10m, considerando che gli scheletri possono usare gli archi all'aperto può essere complicato. Il prete del MM è di lv 5 e ha una DC di 13, gli scheletri hanno -1 alla Saggezza quindi passano il TS una volta su 3.

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    Sarebbe come far scontrare due party identici, uno con oggetti magici e l'altro no. Quello con gli oggetti magici è avvantaggiato? Sicuramente si. Gli oggetti magici sono OP? Sicuramente no.

    Per me la parola OP è qualcosa che rompe il gioco, sempre e comunque, non dipende dall'ambientazione nè da altro. Pun-pun è OP. Desiderio + Simulacro è OP. 
    Avere degli scheletri che potrebbero aiutarci in alcuni scontri è OP? Come ho già detto credo proprio di no

    E qui sta il punto, anche se è solo questione di semantica.

    Pun-Pun non è OP, è broken. Idem la catena di simulacri. Una cosa OP è qualcosa che è troppo forte nel suo campo. Il gioco è composto da vari ambiti, quindi non tutto il gioco viene alterato da un elemento OP. Un qualcosa broken invece influenza tutto il gioco.

    Ora avere una feature OP è meno grave, ma questo non significa che sia OK.

     

     

    19 ore fa, savaborg ha scritto:

    Io ho in gruppo un chierico della morte, sono meno efficaci dei necromanti ovviamente, ma comunque è un incantesimo che non riesce ad usare mai come vorrebbe.

    il nostro parti decisamente non ha problemi morali e il master non è uno di quelli che ti impedisce di fare una giocata come vuoi.

    Siamo di 15*.

    Io uso un divinatore ed ho sempre trovato di meglio da castare.

    EDIT: principalmente il motivo è che spesso nei momenti complicati ci spostiamo magicamente, volare, dimensiondoor, teleport, e  I non morti appena creati vengono abbandonati perdendo la possibilità di accumularli.

    Persino il vendicatore spesso è costretto ad abbandonare la cavalcatura (che per gentile concessione del master è un giovane drago blu) e rievocarla in seguito.

    Al 15° puoi fare cose interessanti. Per esempio riempire un semipiano di non morti e poi liberarli in mezzo alla base nemica.

    E il fatto che possano essere abbandonati senza troppi pensieri è una delle loro proprietà migliori. Da noi si sono sempre usati come esca, per attirare l'attenzione dei nemici o come muro. In genere non ci si preoccupa neppure di controllarli direttamente. Vengono semplicemente scatenati e lasciati fare.

    Per esempio una volta bisognava salvare Tizio da un esecuzione sulla pubblica piazza. I PG hanno ucciso mendicanti e senzatetto nei bassifondi, per poi rianimarli. Al momento dell'esecuzione gli hanno infiltrati nella folla per poi farli attaccare le guardie da un lato. Nel frattempo loro hanno sfondato dalla parte opposta e salvato Tizio.

    Un'altra volta bisognava fermare dei demoni che uscivano da numerose gallerie e portali. Hanno diviso gli scheletri in gruppetti e gli hanno posti davanti ad ogni uscita, mentre loro rimanevano in posizione centrale, pronti a rinforzare ogni punto che stava per cedere. 

    Senza considerare poi l'utilità fuori dal combattimento. Serve qualcuno da mandare avanti per far scattare le trappole ? Servono dei portaborse ? Servono dei rematori ? Servono delle guardie che non riposano mai ? Siamo in un dungeon e non vogliamo che qualcuno ci arrivi alle spalle ?

  17. 14 ore fa, mattevo ha scritto:

    Continuando a ripetere che paragoni sulla carta tra numeri non hanno senso, non capisco perchè il nemico dovrebbe colpire gli scheletri quando potrebbe colpire i pg, è vero che gli scheletri lo indeboliscono, ma un mostro che abbia 140 pf o 1 pf continua a far male lo stesso. Inoltre mostri del genere, cioè un agglomerato di pf con attacchi base e nessun'altra capacità speciale sono veramente pochi, ma le capacità ovviamente in questi calcoli non possono essere incluse. Hai solo dimostrato che 20 scheletri possono aiutare a proprio favore uno scontro, e nessuno l'ha messo in dubbio, ma da qua a definirlo un incantesimo OP ce ne passa, anche perchè quello che fai te è 1 esempio su infinite possibilità che possono accadere, magari quei mostri GS 5 sono elementali della terra che manco li sentono i danni degli scheletri.

    Il mostro può essere costretto ad attaccare i non morti perché per esempio questi gli sbarrano la strada verso i PG e lui non ha attacchi a distanza. In ogni caso o attacca i PG e gli scheletri mantengono invariato il loro potenziale di danno o fa il contrario e i PG risparmiano PF. Si tratta di una situazione win-win per i PG.

    L'elementale della terra ha resistenza alle armi, non immunità, quindi i colpi degli scheletri li sente eccome. Sicuro, è più resistente della norma, ma paga con un potenziale d'attacco ridotto. Comunque è esattamente una di quelle sacche di PF che dovrebbero essere tanto rare...

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    Visto che hai detto che si combattono spesso e volentieri umanoidi (Cosa forse vera ai bassi livelli, ma dal livello 10 i nemici raramente sono umanoidi), qualunque nemico che possa lanciare spell potrebbe verosimilmente avere un incantesimo AoE preparato, quindi non sono proprio pochissimi.

    Indipendentemente da cosa siano i nemici della campagna il mondo dovrebbe essere pieno di umanoidi. Cioè i PG durante i loro viaggi non passeranno per terre infestate da predoni, pirati, barbari e quant'altro ? Non credo passino tutto il tempo nei Nove Inferi.  

    Gli spell hanno il problema che possono essere counterspellati. Ora potremmo avere un incontro con almeno due caster che hanno AoE pronti all'inizio della giornata, ma non può succedere sempre. Inoltre gli scheletri di un necromante di 10° hanno 23 PF, un mago standard dal MM (CR6) ha una DC degli spell di 14. Considerando che gli scheletri hanno +2 DEX la probabilità che passino il TS e sopravvivano (probabilmente) a una Palla di Fuoco è del 45%, non proprio bassissima. Tutto questo dipende enormemente dalla situazione, ma è per dire che avere un caster con AoE non significa automaticamente eliminare il problema scheletri. Ci sono diverse cose che possono andare storte.

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    Mmm no. Se i mostri hanno resistenza alle armi per poter calcolare il loro GS devi moltiplicare i loro PF di un certo fattore, ma ciò non influisce sui loro PF reali. E comunque il fattore moltiplicativo è sempre maggiore di 1, quindi non so perchè parli di 1/3. Sto facendo alla pagina 277 del manuale del dm

    Se voglio fare un mostro di CR 5-10 questo avrà tot PF. Decido di darli resistenza, ciò dovrebbe aumentarli i PF del 50% ai fini del calcolo del CR. Ma voglio una sfida di un certo livello, quindi il CR non deve aumentare ! Ergo gli riduco i PF di partenza, in modo che quando gli applico il modificatore della resistenza mi viene il CR che desidero.

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    I nemici hanno visto un esercito di scheletri arrivare e hanno preso precauzioni? Ovviamente si.

    E quali sarebbero queste precauzioni ? Non stiamo certo parlando di giorni di preavviso.

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    Mmm no anche qua. Per poter fare 20 scheletri un mago normale al 10 dovrebbe seguire questo schema: Giorno 1: il mago prima di andare a dormire evoca 8 scheletri. Giorno 2: il mago evoca 7 scheletri e si tiene uno slot di 5° per controllare quelli del giorno prima, stiamo a 15 scheletri. Giorno 3: evoca gli ultimi 5 scheletri e usa 2 slot di 5° per controllare quelli precedenti. Giorno 4: Si può mettere in viaggio.
    Come vedi passano ben 3 giorni in cui il mago non può far assolutamente nulla di niente, un qualsiasi possibile incontro lui se lo guarda con i popcorn. A volte questo è fattibile, altre no.

    Giorno 1: 10 scheletri con 2 slot di 5°, altri 9 con 3 slot di 4°, 1 con 1 slot di 3°. Totale 20. Giorno 2: in viaggio, si mantiene il controllo con 2 slot di 4° e 2 di 3°.

    Pure più veloce di quanto pensassi, e non sto considerando un necromante. Usando il tuo schema il mago usa 2-4 slot al giorno, quindi è ancora in grado di contribuire ad eventuali scontri.

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    Mah guarda questo dipende dall'ambientazione, ma da un certo livello in poi, e il 10 è uno di questi, uccidere umanoidi non rientra proprio nelle priorità dei pg, basta vedere i GS degli umanoidi comparati con quelli degli altri mostri. Inoltre usare l'incantesimo su un umanoide appena ucciso ti fa evocare uno zombie; non sono molto esperto ma per pulire una carcassa umanoide per poter arrivare ad ottenere una pila di ossa credo ci si impieghi parecchio tempo, quindi pensa con 20 cosa potrebbe succedere.
    Sulla seconda frase non sono d'accordo, tutti gli incantesimi di resurrezione sono di negromanzia alla pari di questo, chi li usa è malvagio?

    Grazie alla Bounded Accuracy grossi gruppi di nemici deboli sono utilizzabili come sfide per PG di alto livello, quindi sì, macellare umanoidi può essere benissimo un'occupazione per  PG di alto livello.

    Non so di preciso quanto tempo ci voglia a pulire un cadavere, ma dando una rapida occhiata in giro per la rete sembra che si possano pulire le ossa bollendole per qualche ora. 

    Non intendevo parlare dell'intera scuola di necromanzia, ma solo della rianimazione dei morti.

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    Già, ma se l'ultimo ordine è stato "andate avanti" quelli continuano ad andare avanti, oppure "attaccate il mostro-A" una volta morto il mostro A non fanno nulla. Pensa anche ad un nemico che comanda mentalmente il mago dicendogli di rivoltare gli scheletri contro il party, ad una certa i nemici inizieranno a prendere contromisure o no?

    Certo, se un membro del party viene messo KO non può più aiutare il gruppo.  Non mi sembra che le altre classi funzionino diversamente. Ah guarda, i non morti almeno eseguono l'ultimo ordine che gli è stato dato pure dopo la sconfitta del loro padrone. Mi pare un bonus, non certo una penalità.

    Il necromante viene dominato ? Direi che è un problema indipendentemente dal fatto che abbia i non morti oppure no. Se ha i non morti è un problema maggiore ? Perché mai ? Forse perché è molto più forte con gli scheletri che senza ? Ma come, non stavate dicendo che gli scheletri sono un'aiuto insignificante ? Che importanza ha allora se cambiano schieramento ?

  18. Non quoto punto per punto per non creare un wall of text lungo come la grande muraglia. 

    Lasciamo stare il discorso mago vs scheletri, sono d'accordo sul fatto che non sia rappresentativo (anche se non sono stato io a tirare fuori il mago che elimina gli scheletri con 2 palle di fuoco...). Il nemico standard degli scheletri del necromante dovrebbero essere i mostri. Vediamo vogliamo fare un incontro deadly per 4 PG di 10°. Seguendo le linee guida della DMG abbiamo 11.200 EXP. Possiamo usare 4 mostri da CR 5, così che ogni PG abbia un avversario (ma siamo a 14.400 exp, dovrebbe essere un incontro tosto). Bene la DMG dice che un mostro del genere ha in media CA 15 (quindi viene colpito dagli scheletri nel 50% dei casi) e ha sui 140 PF. Questo significa che gli scheletri lo uccidono con 28 colpi, ergo devono fare 56 attacchi. Il mostro ha +6 al tiro per colpire e circa 35 danni. Potrebbe avere 3 attacchi al turno, ognuno in grado di uccidere 1 scheletro se colpisce (70% dei casi). Dunque il mostro si sbarazzerà dei 20 scheletri in 9,5 round. Se gli scheletri riescono ad attaccare 6 alla volta lo elimineranno in 9,3 round. Se ho sbagliato qualcosa correggetemi. 

    Da quanto sopra vediamo che gli scheletri sono grosso modo equivalenti a un mostro tosto per quel livello. Il mago potrebbe lasciarli fare e probabilmente assisteremmo a una mutua eliminazione. Nel frattempo gli altri PG stanno spendendo risorse e perdendo PF contro gli altri mostri. Ovviamente la cosa più sensata è che il mago aiuti i compagni e/o gli scheletri, ma l'esempio è per dimostrare come i non morti siano in grado di sostituire un PG in uno scontro impegnativo generico. Inutile dire che gli scheletri di un mago necromante siano un discorso diverso (ucciderebbero il mostro in 5 round e verrebbero eliminati in 18 !)

    Certo, le situazioni possono variare, ma lo possono fare sia a vantaggio degli scheletri che non. I mostri possono avere AoE ? Sicuro, anche se i mostri con AoE sul MM sono pochissimi e la maggior parte sono draghi. I mostri possono avere resistenza alle armi ? Certo, anche se ciò ridurrebbe i loro PF di un terzo seguendo le linee guida della DMG. Gli scontri si svolgono all'aperto e gli scheletri possono attaccare tutti insieme ? Ovviamente sì. I nemici sono un gruppo numeroso di mostri deboli ? Gli scheletri possono fare da muro. Insomma non credo si possa dire che gli scheletri tornano utili solo in qualche situazione specifica.

    Qualche osservazione sul resto:

    -basta con gli eserciti infiniti e la preparazione di settimane ! 20 scheletri si rianimano in 2 giorni (o 1 per un necromante).

    -perdere dei non morti non è un male, è un beneficio ! I danni subiti dagli scheletri sono danni risparmiati ai PG. Supponiamo pure che i 20 scheletrini muoiano tutti prima di arrivare dal boss: sono 260 danni (non consideriamo gli AoE, ma neppure i danni in eccesso) in meno per il party e il mago può usare gli slot che non deve più riservare al mantenimento. Se abbiamo un Necromante di 10° sono invece 460 danni in meno. E dovremmo anche considerare i danni che non sono stati subiti perché i nemici sono morti più in fretta...

    -Le tabelle del tesoro della DMG ci dicono che un singolo mostro di CR 5-10 dovrebbe dare circa 70 mo al party (probabilmente di più). Il tesoro dell'orda (ricompensa di fine missione) ne da svariate migliaia. Un arco corto costa 25 mo, quindi mi pare assurdo dire che i PG abbiano problemi ad equipaggiare gli scheletri. A proposito lasciamo stare i mercenari, che se usati RAW trasformano il gioco in Age of Empires. 

    -di solito l'attività principale dei PG è uccidere gente. A meno di campagne molto particolari il numero di umanoidi uccisi dal party dovrebbe superare di gran lunga quello degli scheletri persi. In caso contrario si può sempre uccidere apposta per rianimare perché (sorpresa sorpresa) dei PG che usano la necromanzia non sono paladini senza macchia e senza paura.

    -se il mago perde i sensi o muore gli scheletri continuano ad eseguire i suoi ordini fino al termine delle 24 ore. Da nessuna parte la descrizione dell'incantesimo dice che il controllo può essere spezzato in alcun modo prima del termine.

  19. 15 ore fa, mattevo ha scritto:

    Al 18 in CA ci arriva non con la destrezza ma con armatura del magio. Se ci aggiungi la destrezza 12-14 può arrivare quindi a CA 19-20. Invisibilità superiore non termina se si lanciano incantesimi, ma comunque la versatilità che gli conferiscono gli incantesimi lo rendono uno scontro a verso unico.

    Armor mage da una CA di 13+DEX. Arrivi a 18 se hai +5, cosa che mi sembra un po' improbabile per un mago di 10°. Ah e non ho notato prima che si parlava di scudi, che il mago non può usare a meno di non investirci 2 talenti.  Quindi spiegami come il mago arriva a CA 20. 

    Invisibilità superiore ? Bene, gli scheletri hanno svantaggio al tiro per colpire. Probabilmente perdono, ma il mago ha usato uno slot di 4°, 3 di 3° e magari altri se 3 fireball non bastano. Inoltre può subire danno, cosa che potrebbe farli perdere la concentrazione... Non mi sembra uno scontro che non lo impensierisce neppure.

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    Il problema è se il mago parte circondato dagli scheletri e già in mischia, ma a quel punto ci sta un problema del mago e non degli scheletri. Come hanno fatto ad arrivargli in bocca? Il mago dormiva? etc. Se si parte da una situazione normale in cui 20 scheletri si notano mentre arrivano, il mago vince a mani basse

    Dove si svolge questa battaglia ? O siamo in un luogo chiuso dove gli scheletri non riescono ad usare la superiorità numerica (ma non li puoi neppure vedere da lontano) o siamo all'aperto con tutto ciò che comporta. Entrambe sono possibili ed entrambe danno vantaggi e svantaggi alle parti.

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    Per il guerriero stai dimenticando le eventuali sottoclassi e stili di combattimento, un eventuale cavaliere arcano potrebbe arrivare a CA 25 con scudo rendendo inutili gli scheletri, stessa cosa dicasi per un maestro della battaglia. Un arciere con il talento delle balestre fa tre attacchi a round,  può rifiatare e recuperare un pò di pf, e così via.

    Al livello 10 scudo si può usare al massimo 7 volte, le manovre del Battle Master ancora meno. Certo probabilmente il guerriero vince, ma anche qui stiamo usando una quantità di risorse non indifferenti per uno scontro che doveva essere tanto semplice. 

    Il problema è che la coperta è davvero corta. 20 scheletri standard non sono chissà che cosa. Eppure sono una sfida di tutto rispetto per un PG di 10°. 

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    Stessa cosa con "singolo mostro vs esercito di scheletri", può risultare utile per arrivare allo scontro in buone condizioni, ma il tempo e il denaro speso ne sono valsi la pena? Secondo me su 100 combattimenti, 1/2 volte la risposta sarà si. Infine comunque state entrambi considerando il fatto che riusciate ad animare scheletri che abbiano equipaggiamento pronto all'uso, sempre e comunque, quindi gratis, anche questo potrebbe essere una condizione che si verifica raramente.

    In genere si rianimano i cadaveri di gente uccisa dal party, quindi le armi dovrebbero averle. Anche se così non fosse 20 archi corti costano 500 monete d'oro, una miseria per PG di livello medio.

     

    12 ore fa, savaborg ha scritto:

    Brok45 e Panzekraft posso chiedervi da quanto giocate la 5 e fino a che livello siete arrivati?

    Perche in quello che scrivete ci sono delle cose che non capisco se sono inesattezze dovute alla velocità con cui rispondete o se invece derivano da poca familiarità con l'edizione.

    Come il calcolo della CA per un mago di liv 13 o l'affermazione che si possa aspettare di sapere dove si trova il nemico prima di animare i morti.

    Qual'è la tua build per un mago di lv 13 che ha 20 di CA ? Dovresti partire con 16 o 17 di destrezza, usare un incremento per aumentarla e prendere gli ultimi due punti con i talenti per le armature medie. In questo modo potresti avere 18 di CA con Mage Armor +2 per lo scudo. Ma mi sembra una build un tantino sbilanciata e non molto comune.

    Riguardo alla seconda, la risposta è dipende dalla situazione, non certo dall'edizione con cui si gioca. Comunque i non morti possono anche camminare con le loro gambe insieme al gruppo, non vanno a male.

     

    5 ore fa, Nesky ha scritto:

    Scusami ma stai dimostrando come un pg preparato in aticipo (ovvero un mago che abbia dovuto recuperare 20 cadaveri, lanciato l'incantesmo, equipaggiati e portati appresso ed eventualmente mantenuto) sia più forte di un guerriero preso a caso senza alcuna preparazione? complimenti era davvero difficile da dismostrare. 

     

    Comunque nel 99% delle ambientazioni girare con dei cadaveri non è ben visto, e mi sembra anche il minimo francamente. Oltre ad essere una cosa logicamente rivoltante e disgustosa, se ci si ferma a riflette un attimo un mago che va in giro con dei non morti è "pericoloso" non perché sia forte lui ma perché se perdesse il loro controllo essi vagherebbero liberi e massacrerebbero chiunque incontrano. Per cui, in tutta franchezza, non è una questione di Bene/Male, ma dubito che nessuno sano di mente farebbe entrare un mago in città con dei cadaveri. Poi, su uno vuole giocare così, in maniera piatta, o come fosse un video gioco senza riflettere sulle reali implicazioni, oppure si ha un'ambientazione particolare dove la gente è abituata ai cadaveri che camminano… sono altre faccende. Ma è una semplice questione di buon senso.

    20 scheletri non sono un PG. Sono una feature di quel PG che viene ad un costo praticamente irrisorio. Recuperare i cadaveri ? Generalmente il mondo è infestato da banditi. Lanciare l'incantesimo ? Non mi sembra consumi componenti costose. Equipaggiare ? Quale party di 10° ha problemi a procurarsi decine di archi ? Mantenere ? Intendi usare gli slot nei giorni in cui non si fa niente ? Il PG intero magari sarebbe un mago specializzato in necromanzia che ha scheletri che fanno il doppio dei danni, hanno il doppio dei PF e combatte insieme a loro.  

    I non morti non sono ben visti ? In realtà è un problema solo quando si pensa di dover combattere in città. Fuori basta darli vesti che li coprono completamente o tenerli nei carri. Se dobbiamo attaccare un obiettivo che possiamo raggiungere solo attraversando un controllo scrupoloso... faremo a meno dei non morti. Pace, non perdiamo nulla. E non credo sia una situazione così comune, a meno di non stare giocando una campagna alla Assassin's Creed. Oltretutto se la città è molto grande sarà piena di mendicanti che si possono far sparire senza attirare l'attenzione...

  20. 4 ore fa, mattevo ha scritto:

    Come ogni cosa e come è già stato ripetuto in questo thread, le cose vanno provate e non bisogna soffermarsi solo su ciò che dice la carta, anche perché guardando solo i numeri, 50 tassi sono per un personaggio di livello 10 una sfida tra dura e mortale, che aggiungono +2 al tiro per colpire e fanno 1 danno. 
    Inoltre il manuale dice esplicitamente che creature con un grado sfida troppo basso posso essere escluse per non sfalzare il conto, e questo mi sembra il caso. Anche perchè basta fare una semplice prova con PG di quel livello: prendiamo quello con il dado vita più basso quindi mago/stregone, con armatura del magio e scudo può arrivare a CA 18-19-20, quindi solo 7/6/5 rispettivamente colpiranno in media infliggendo danni non sufficienti ad ucciderlo, a quel punto il mago tra invisibilità/volare/palledifuoco etc, si libera facilmente degli scheletri. Quindi ripeto, è inutile fermarsi ai numeri, bisogna provarlo.

     

    Cosa intendi per più forte? Immagino poi che intendessi non il singolo minion ma l'intero esercito di 70 scheletri, perchè come dimostrato sopra 20 non possono impensierire un mago figuriamoci un guerriero

     

    Secondo me la combo al 17° "Desiderio+Simulacro" per creare un esercito infinito di pg può essere considerato OP, non un incantesimo che richiede particolari condizioni per poter essere sfruttato al massimo una volta una tantum.

    Per avere CA 18 il mago deve avere DEX +3, cosa non scontata visto che in genere si tendono a privilegiare INT e COS.  6 scheletri che colpiscono infliggono 30 danni in media, il mago potrebbe avere 60-80 PF, quindi rischia seriamente di morire in 2-3 round se non li sfoltisce alla svelta. Volare serve a poco, gli scheletri hanno gli archi che superano la gittata di gran parte degli incantesimi. Invisibilità può essere utile, ma solo se il mago può evitare di essere circondato e comunque termina al lancio successivo di uno spell. Palla di fuoco non uccide tutti gli scheletri, a meno che non siano convenientemente ammassati. Supponendo che Palla di fuoco faccia fuori un terzo degli scheletri il mago dovrebbe subire 30, 20 e poi 10 danni. Dovrebbe farcela, ma questo considerando che abbia palla di fuoco preparata, che gli scheletri non siano troppo dispersi (cosa che può succedere se l'ambiente è vasto) o che non riescano a chiudere le distanze e circondarlo (cosa che può succedere se siamo in spazi ristretti)

    Un guerriero è messo peggio, potrebbe avere 100-110 PF e CA 20, ma può uccidere solo due scheletri al round (se non tira basso sui danni). Lo dovrebbero colpire 1/5 degli scheletri, quindi 20 danni al primo round, poi 18, 16, 14, 12, 10, 8, 6, 4, 2... siamo arrivati a 110 giusti giusti. Anche qui ci sono molte variabili, il guerriero è avvantaggiato se combatte in spazi chiusi dove non tutti gli scheletri possono attaccarlo contemporaneamente, ma d'altro canto fare 13 danni per colpo non è scontato, a meno di non usare Great Weapon Master, che tra l'altro conferirebbe un'attacco bonus ma ridurrebbe le possibilità di colpire.

    Quindi da un lato hai ragione. 20 scheletri non sono più forti di un PG di 10°. D'altra parte 20 scheletri sono una minaccia considerevole, che impegnano non poche risorse e in condizioni favorevoli (ed essere in campo aperto non mi sembra una situazione rarissima che si verifica una volta a campagna) rischiano di uccidere il PG. Avere 20 scheletri (che non costano praticamente nulla, visto che gli slot se non sono usati sono persi a fine giornata) è un bel vantaggio.

    Ah, tutto quanto sopra vale per gli scheletri "lisci". Quelli potenziati da un mago specializzato in Necromanzia hanno quasi il doppio dei PF (il guerriero non li ucciderà quasi mai in un colpo) e fanno 9 danni (quasi il doppio). Il necromante ne può evocare 20 in un giorno solo.

    EDIT: vogliamo considerare i dungeon ? Qui gli zombie tornano utili: hanno 22 PF più l'abilità di sopravvivere a un colpo letale se passano un TS. Visto che a quanto pare i corridoi strettissimi abbondano in certe campagne perché non usare gli zombie come barriere di carne ? 20 zombie sono 440 PF (supponendo massima efficienza da parte dei nemici) che i nemici devono infliggere prima di arrivare al party. E non ci sono molti mostri con AoE.

  21. Probabilmente l'avevo già scritto nell'altro thread ma lo ripeto: 20 scheletri (molto più gestibili, più facili da creare, più maneggevoli dell'overkill di 68) sono un CR da 4000. Un PG di 10° livello ha un CR deadly di 2900. Quindi ci si può aspettare che i 20 scheletri uccidano il PG nella maggior parte dei casi. Ovviamente dipende dalla situazione, ma in generale la differenza in termini di potenziale combattivo è evidente. Ci sono 4 possibilità:

    -il CR degli scheletri è molto più alto di quello che dovrebbe essere.

    -il sistema dei CR è completamente sballato (con tutte le ripercussioni sugli spell di evocazione che questo comporta)

    -avere un minion che è più forte del guerriero del gruppo è ok (ma come non era OP il compagno animale del druido in 3.5 ?)

    -Animate Dead è OP.

    Sceglietene una.

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  22. Salve a tutti, sono stato richiamato dall'incantesimo Gate di brok45 (un altro incantesimo problematico ma non facciamo off topic).

    Concordo in pieno con brok45 quando dice che Animate Dead è fin troppo efficace in certe situazioni. Certo ce ne sono altre in cui non funziona così bene, tuttavia penso che la varietà sia cosa buona è giusta. Per esempio il drago che vola sopra il gruppo dispensando fiumi di fuoco dovrebbe essere uno scontro abbastanza difficile. Con un gruppo di scheletri arcieri invece diventa una passeggiata. Ovviamente possiamo adottare tattiche alternative con il drago, ma perché dobbiamo ? Senza scheletri avremmo avuto delle possibilità in più. 

    È normale che certi personaggi o incantesimi siano più efficaci in certe situazioni piuttosto che in altre, ma quando abbiamo qualcosa di così efficace da equivalere a risoluzione (quasi) automatica... non sarebbe meglio se gli scheletri fossero sì un buff, ma non tale da rendere certi tipi di scontro inutilizzabili ?

    Leggendo qualche post mi sembra che molti facciano l'errore di considerare l'utilizzo di tutti gli slot per i non morti, quando in realtà gli slot usati sono quelli del giorno prima. Ciò significa che se dei non morti vengono distrutti... ottimo abbiamo uno slot che non dobbiamo più riservare al mantenimento degli scheletri. Palla di fuoco ! E possiamo farlo comunque, al massimo distruggiamo i non morti di cui non riusciremmo a mantenere il controllo a fine giornata. Perdere dei non morti non è quindi un male: non ci sono costati nulla ! (gli abbiamo evocati con uno slot del giorno prima e lo slot per mantenere il controllo non lo abbiamo ancora usato. Sembra quasi un infido schema assicurativo...)

    I problemi che vedo con questo incantesimo sono 2:

    -la Bounded Accuracy rende gruppi di creature di basso livello molto efficaci. Non è dunque accettabile che i PG possano avere eserciti a propria disposizione così facilmente. Una soluzione potrebbe essere di limitare il numero di non morti controllabili al livello del personaggio.

    -D&D è basato sulla gestione di risorse che si ricaricano giornalmente. Poter usufruire di incantesimi lanciati il giorno precedente rompe il paradigma (ricordo che è utile, ma non è necessario riservarsi slot per mantenere il controllo sui non morti). Una possibile soluzione è che gli slot usati per animare non morti vengano "bloccati": non è più possibile utilizzarli e il controllo viene prolungato in automatico.  Quando si studiano gli incantesimi è possibile "liberare" gli slot, cosa che ovviamente comporta la perdita di controllo sui non morti ancora "vivi". Questo farebbe sì che se iniziamo la giornata con 20 scheletri abbiamo veramente impiegato delle risorse su di essi, mentre la situazione attuale è: "Ho 20 scheletri, se mi avanzano gli slot per controllarli bene, altrimenti pace. Se muoiono non si pone neppure il problema."

     

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  23. Avete ragione probabilmente mi sto fasciando la testa prima di essermela rotta.

    Considerando che Polymorph permette di avere un CR pari al lv del gruppo (per un tempo limitato, con concentrazione e sostituendo un membro del party) penso che i non morti debbano essere un po' più deboli, ma non troppo.  Certo richiedono più slot... ma in realtà servono solo gli slot per quelli che sopravvivono a fine giornata. E se ne sopravvivono troppi... basta farli suicidare.

    Quindi la limitazione sugli ordini mi sembra la più sensata. O un'ordine di movimento o uno d'attacco (contro un nemico specifico o contro tutti). Questo dovrebbe limitare l'efficienza in battaglie contro nemici numerosi, poiché gli zombie si limiterebbero ad attaccare i nemici più vicini. Il necromante dovrebbe dare i focus ogni volta. Sempre che non sia troppo impegnato a dirli di spostarsi per bloccare qualcuno.

    Nel caso siano comunque troppo forti aggiungerei una limitazione sul numero di non morti controllabili in un turno, in maniera da evitare che gli scheletri arcieri possano concentrare il fuoco troppo facilmente.

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  24. Capisco il vostro ragionamento e non ho nulla da ridire.

    Ciò che mi preoccupa un po' è il fatto che, considerando i numeri che i non morti portano al tavolo, la cosa possa scappare di mano facilmente. Sembrano delle deboli creature, ma un volta che consideri che un necromante di 10° li raddoppia il danno e li aumenta i PF quasi del 100% per gli scheletri e del 50% per gli zombie, e che ne può avere 20 usando gli slot del giorno prima... la cosa può non essere evidente come sarebbe un picchiatore che fa il doppio dei danni, ma può essere in realtà ben più sbilanciata.

    La regola di dover dividere attacco e movimento mi sembra un buon modo per limitarli, ma temo che contro avversari senza AoE faccia poco. E non ci sono tanti mostri con AoE.

    Comunque se gli scheletri dovessero risultare troppo forti anche così potrei mettere altre limitazioni. Per esempio che il numero massimo di non morti a cui si può dare un'ordine ogni turno è pari al mod di INT del pg.

    In 8/3/2016 at 19:26 , greymatter ha scritto:

    Questi ragionamenti, ai fini del gioco pratico, sono nella maggior parte dei casi irrilevanti.

    Una roba del genere la stabilisci a occhio. 

    Se un'ordine in gioco *ti sembra* bilanciato, e nessuno si lamenta, va bene. 

     

    E supponiamo che invece sembri sbilanciato. Cosa bisognerebbe fare ? Nerfare subito ? Con il rischio di essere influenzati da un campione troppo ristretto ? Oppure aspettare, rischiando però di giocare mezza campagna con un pg OP ?

    Mi ricordo quando giocavamo ancora con la prima edizione. Continuavo a fare modifiche (praticamente usciva una nuova patch ad ogni sessione XD). Credo che i giocatori si stancassero un po' di dover imparare nuove regole ogni settimana.

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  25. In 7/3/2016 at 14:13 , greymatter ha scritto:

    Ti faccio notare che ci sono giochi di ruolo che funzionano più o meno così, e funzionano bene. Magari non funzionerebbero *per te*, ma c'è un sacco di gente per cui funzionano.

    Per esempio, in Dungeon World le armi hanno delle tag intenzionalmente vaghe tipo "Messy: It does damage in a particularly destructive way, ripping people and things apart" e per chi gioca a DW questo non solo è sufficiente, ma è desiderabile visto come funziona il gioco.

    Ovviamente questo è un po' un caso estremo, e non applicabile a D&D, però è per dire che un approccio più "vago" è perfettamente fattibile, purché uno abbia un atteggiamento adatto al gioco (es. "io sono il DM ed il mio compito è battere i giocatori" e "io sono il giocatore e il mio compito è battere il DM/"vincere" il gioco" non è un atteggiamento molto adatto - non sto dicendo che sia il tuo, è solo per fare un esempio).

    C'è una differenza fondamentale tra giochi "narrativi" come Dungeon World o Anima Prime e giochi come D&D. 

    In DW non modifichi mai la matematica che sta alla base del tutto. Per esempio se il Master dice a un giocatore: "Il tuo pugnale non può scalfire il golem" il giocatore può inventarsi qualcosa come: "Allora lo spingo per buttarlo a terra, oppure gli faccio cadere il lampadario in testa" e i tiri da fare sarebbero sempre quelli. Al massimo cambia la stat da usare, ma non rompi il gioco. Se si descrivesse una sessione di DW omettendo le descrizioni sarebbe qualcosa di estremamente noioso, una sequela di tiri tutti uguali.

    In D&D invece il "motore fisico" è molto complesso, perlomeno in combattimento. Ci sono numerosi elementi definiti da valori numerici che interagiscono tra di loro. Andare a toccare questi valori è un'operazione delicata. Nell'esempio del golem se il Master per "buon senso" decidesse che le armi sono inefficaci il giocatore potrebbe cercare di spingere... peccato che il suo punteggio di forza sia insignificante confronto a quello del golem. Allora potrebbe provare con la tecnica del lampadario... peccato che si possa fare una volta sola e i danni siano insufficienti a distruggere il golem. Così il Master ha combinato un pasticcio. In D&D fare valutazioni ad occhio è molto più difficile perché devi andare a toccare l'equazione di base che è molto complessa.

    Quello che voglio dire è: come si fa a stabilire se un'ordine va bene o no ? A questo punto l'interpretazione di Alonewolf sembra la più bilanciata. Ma appunto sembra. Poi c'è il problema che il necromante può decidere movimento e azione dei non morti entro 20 metri. Zaorn dice che questi ordini dovrebbero essere molto brevi e la cosa sembra ragionevole. Ma anche qui siamo sempre a dover valutare l'impatto numerico di certe cose ad occhio. "Mhm, seguendo quest'ordine gli scheletri potrebbero infliggere circa X danni nei prossimi 3 round, considerando le loro posizioni dovrebbero negare circa Y danni agli avversari. Sì, mi sembra bilanciato" Riuscite sul serio a fare una cosa del genere ?

    I combattimenti in D&D hanno (o dovrebbero avere) un elemento di "sfida". Ci sono certi elementi sul campo, bisogna trovare la soluzione migliore. Non sto dicendo che tutto il gioco sia così, diciamo che la sfida tattica è un gioco nel gioco. Ora un elemento vago distrugge l'oggettività della sfida. Ovviamente si può cercare di stabilire un'interpretazione univoca prima di iniziare. Ma questo significa dover fare il playtest al posto degli sviluppatori.

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