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Panzerkraft

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Panzerkraft

  1. Va bene, ma qui non si sta parlando di "forzare il significato di una regola". Qui la regola non c'è proprio. Non si ha idea di cosa sia un semplice ordine.

    Per me "attacca mentre mantieni le distanze" è un'ordine semplice. Per Alonewolf non lo è. E la cosa ha ricadute in game piuttosto pesanti.

    La 5e sarà più semplice della 3.5, ma resta un regolamento piuttosto preciso riguardo al combattimento. Ci sono turni ben distinti in cui puoi fare certe azioni. I tiri da fare sono quelli che sono scritti. Tutta questa precisione avrà uno scopo no ? Stiamo lì a studiare le tattiche, a tirare vagonate di dadi e poi ci sono cose che stravolgono tutto basandosi sull'interpretazione del momento ? Che senso ha ? Tutti gli altri personaggi del party fanno tot attacchi e hanno una velocità misurata al metro (anzi al piede). Gli scheletri del necromante invece... non si sa neppure che azioni possono fare in un turno.

    Se le armi invece di avere indicati dei dadi da tirare avessero scritto "fa abbastanza male" o "fa molto male" vi andrebbe bene ? 

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  2. 6 ore fa, Zellvan ha scritto:

    Leggendo Animate Dead si capisce bene la modalità con cui bisogna dare gli ordini, un singolo comando può essere dato a uno, a tutti o a un qualsiasi numero, ma rimane sempre uno solo per bonus action, quindi in combattimento ordini complicati ed articolati, da master, non li accetterei personalmente. Aldilà di questo, viene davvero complicato, se non impossibile, fare strategie e posizionamenti particolari in combattimento. Diversa sarebbe la preparazione di un'imboscata, in cui il necromante ovviamente avrebbe il tempo di far posizionare ogni scheletro, dando gli ordini singolarmente o a gruppi. 

    In definitiva credo che l'incantesimo si dia comunque dei limiti da solo, non mi sembra sbagliato. Mi da l'idea che più non-morti si hanno sotto controllo e più diventa difficile gestirli. Basta usare un po' di buonsenso e non permettere cose troppo complicate. :) 

    E quando un'ordine diventa troppo complicato ? Quando riguarda sia movimento che attacco ?  Può essere una limitazione interessante.

    Se ordini di muoversi non attaccheranno finché non raggiungono la destinazione. Se ordini di attaccare si muovono verso il bersaglio ignorando tutto il resto e prendendo la via più diretta. Oppure puoi decidere azione e movimento nel prossimo turno, ma solo in quello.  Certo applicando questa logica agli esempi riportati in Animate Dead si hanno risultati comici. Per fare la guardia a un corridoio cosa ordini agli scheletri ? "Uccidi chiunque entri" ? Così basta restare fuori a tirare frecce su uno scheletro alla volta. "Uccidi chiunque vedi" ? Così gli scheletri lasceranno la loro posizione per inseguire qualunque intruso in capo al mondo.

    Certo resta da capire quanto dirigere con precisione i non morti sia importante. In uno scontro con un nemico dotato di AoE lo è. Ma negli altri ? E quanti nemici hanno effettivamente AoE ? 

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  3. In 4/3/2016 at 09:05 , Alonewolf87 ha scritto:

    Innanzitutto già "seguimi mantenendo la distanza attuale e attaccando tutti gli ostili" per me sarebbero due ordini non uno solo. Inoltre anche fosse un ordine solo quando lo dai tutti i non morti devono essere entro 18 metri da te e quindi se gli dici di mantenere la distanza attuale lo saranno quando apparirà l'ipotetico drago e  fate un gruppetto più fitto di quello che avevi supposto tu l'altra volta e quindi più facilmente bersagliabile. A occhio supponendo un soffio con cono 9 metri il drago almeno 3-4 minion per volta dovrebbe riuscire a beccarli.

    Stabilire dove finisce un'ordine e ne inizia un'altro può essere complicato, però questa in effetti può essere una limitazione interessante.

    Penso che la formazione di prima dovrebbe essere usabile abbastanza facilmente. Agli scheletri più lontani è sufficiente dare un'ordine del tipo: "mantieni la distanza rispetto allo scheletro più vicino" che tra l'altro compatterebbe automaticamente la formazione in caso di perdite.

    Rimane il problema di far attaccare gli scheletri. Su Animate Dead dice che si difendono automaticamente, quindi se uno di loro viene attaccato dovrebbe scatenare le ire di tutti gli altri. O forse si difende solo lo scheletro attaccato ? Sul MM invece viene detto che gli scheletri attaccano i vivi a vista, quindi boh.

    Prendendo l'interpretazione più restrittiva (gli scheletri difendono solo se stessi e solo se non hanno un'ordine da eseguire) risulterebbe impossibile far muovere e attaccare una formazione sparsa. Bisognerebbe sparpagliare gli scheletri e poi darli l'ordine di attaccare senza muoversi. Quindi andrebbe bene solo per una difesa statica.

  4. 19 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Faccio solo notare che il mago può dare mentalmente ordini (usando l'azione bonus) solo a quegli scheletri che si trovano entro 18 metri da lui (quindi non li puoi sparpagliare troppo), dando per altro un ordine a uno o a tutti insieme (visto che deve essere lo stesso ordine la cosa può creare difficoltà nel gestire gli spostamenti complessi di un gruppo così numeroso). Tutti gli scheletri a cui non si da un ordine si difendono solo dalle creature ostili senza effettuare azioni di propria iniziativa.

    Vero, ma non devi ordinare di attaccare ogni turno. Once given an order, the creature continues to follow it until its task is complete.  Un'ordine come: seguimi mantenendo la distanza attuale attaccando tutti gli ostili dovrebbe andare bene nella maggior parte delle situazioni. In scenari complessi il fatto di poter dare un solo ordine per turno potrebbe portare alcuni scheletri ad allontanarsi troppo, ma la mancanza di 3 o 4 minion non è poi un gran problema. 

    "if you control multiple creatures, you can command any or all of them at the same time, issuing the same command to each one" any lo interpreto come qualsiasi, quindi puoi dare l'ordine a un qualsiasi numero di minion a portata. 

  5. 19 ore fa, Shape ha scritto:

    Come ho già detto prima, l'orda di scheletri/zombie è efficace se usata in modo corretto. Non in tutte le situazioni di combattimento possono rivelarsi così utili.

    L'esempio di combattimento del drago che hai appena fatto è interessante, ma non vedo perchè un drago dovrebbe fare una cosa del genere. Un drago bianco potrebbe anche pensarci (essendo stupido), ma probabilmente non lo farebbe, perchè i non morti non sono buoni da mangiare. Meglio concentrarsi sugli  avventurieri (tipo: mi getto su uno che non sembra tanto forte, lo afferro con l'azione di lotta e poi me ne vado per mangiarmelo con comodo. Il più deboluccio di aspetto sarà sicuramente il mago, visto che non ha neanche fastidiose armature da togliere).

    Se il drago fosse nella sua tana (cosa probabile), le sue possibilità diventano infinite. Può nascondersi in gallerie scavate nel ghiaccio (non ha problemi con le superfici scivolose), separare il gruppo, e gli scheletri non potrebbero stare a a 12 metri di distanza senza rendere impossibile a quelli più distanti di tirare.

    Il drago verde essendo estramamente intelligente non tenterebbe neanche di affrontare gli scheletri e punterebbe direttamente sul mago che li controlla.

    Senza dimenticare che se si usa la variante dei draghi magici le possibilità diventano letteralmente infinite perchè entrerebbero in gioco gli incantesimi.

     

    Sì le cose possono andare in molti modi diversi. I non morti non sono l'arma definitiva. Se il drago fa il camper nelle gallerie gli scheletri hanno poche possibilità (ma anche i PG non è che se la passino bene). Il drago potrebbe puntare sul mago. Sempre che lo veda, che capisca chi è (non tutti i maghi girano con la veste blu con le stelline e il cappello a cono) e che oltrepassi Mirror Image. 

    Però ripeto stiamo parlando di un drago, oltretutto di CR più alto del gruppo. Non tutti i mostri hanno volare o attacchi ad area. 

    Cita

    In generale comunque si, un singolo mostro non è una gran sfida per un gruppo di avventurieri, però qui si parlava degli scheletri. Se dovessi scegliere tra un'armata di scheletri e qualche bella debilitazione da scagliare sul boss, io sceglierei i debuff.

    Però se il boss è un drago ha legendary resistance, oltre a dei buoni TS, quindi non so quanto convenga andare di debuff.

    Cita

    Senza dimenticare che se si usa la variante dei draghi magici le possibilità diventano letteralmente infinite perchè entrerebbero in gioco gli incantesimi.

    A proposito di draghi magici, non mi sembra che il manuale menzioni un aumento di CR, né quali incantesimi il drago abbia. Come dovrebbe funzionare ? Il drago può lanciare qualsiasi incantesimo e ciò non modifica il suo CR ?

     

    Comunque in generale: è vero che 20 non morti non sono un pulsante "I win" in tutte le situazioni. Che l'incantesimo giusto al momento giusto può anche essere più utile. Però è anche vero che forniscono un mucchio di PF come barriera, che fanno un danno considerevole (senza consumare l'azione del mago !), e che possono fare diverse altre azioni utili. Le evocazioni della serie Conjure sono limitate dalla concentrazione (quindi non possiamo accumularle come facciamo con gli zombie, oltre a rischiare di perderle) e durano per un tempo limitato.  Proprio il fattore dell'accumulo è ciò che rende animate dead così efficace.

    Dovrei avere un po' di tempo libero adesso, magari faccio una sessione di prova con mio fratello e vedo come va. Uno degli altri PG sarà un guerriero o un barbaro di sicuro, per vedere se i non morti lo mettono in ombra oppure no. Gli altri non saprei, forse qualcuno che attacca a distanza ? 

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  6. 14 ore fa, Zellvan ha scritto:

    Così ad occhio senza fare troppi calcoli, mi sembra che il drago bianco adulto (stiamo parlando del drago più debole, ma comunque con un soffio potente) possa tranquillamente distruggere 20 scheletri con facilità (certo, ci sono anche i pg da tenere in conto).

    Il drago ha 200 pf, ha 18 in CA, colpisce con +11 (gli scheletri hanno 13 in CA) e di media un morso fa fuori uno scheletro, così come 2 artigliate e l'attacco di coda, che è bludgeoning, a cui gli scheletri sono deboli (senza contare che ha anche le legendary action). Il soffio di media fa 54 danni in un cono da 60ft, quindi direi che a meno di formazioni completamente sparse, ne fa fuori un bel po' con un singolo soffio. 

    Gli scheletri del necromante di Lv.10 hanno 23pf, colpiscono con +4 (quindi devono fare almeno 14 sul dado) e fanno 1d6+6 danni. Direi che più che essere pericolosi, per il drago sono più un contrattempo, e quindi uno scudo di pf per i pg. Il drago in campo aperto può volare con velocità 80ft, e quindi probabilmente uscire dal range normale degli archi di alcuni scheletri, evitando quasi completamente di essere colpito (svantaggio su degli attacchi con +4 su CA 18 fa parecchio). Il drago può attaccare anche mentre è in volo (il movimento può essere spezzato tra gli attacchi), diciamo che di opzioni ne ha, per esempio può atterrare in mezzo agli scheletri, distruggerne qualcuno e poi nel turno avversario usare la legendary action "wing attack" per colpirne, e probabilmente distruggerne, altri e rimettersi in volo.

    Gli zombie sono ancora peggio, nonostante siano più resistenti grazie ai maggiori pf e alla loro abilità, colpiranno mooolto raramente il drago, hanno +3 a colpire e non possono attaccare a distanza. In più un piccolo appunto, gli scheletri hanno bisogno di essere equipaggiati, visto che quando li crei non crei anche l'arco e la spada :P Gli zombie invece non hanno bisogno di niente :) 

    Ho fatto una simulazione di combattimento molto grezza. Zona piatta molto ampia senza coperture. Disponiamo gli scheletri in un quadrato, a 12 metri di distanza l'uno dall'altro. Le regole sul volo non piuttosto carenti, mi limito a supporre che il movimento in verticale sia sempre uguale alla velocità di volo, anche se non è per nulla realistico. Grazie a wing attack il drago può alzarsi di quota di 13 metri circa (che siano dannati gli americani e le loro stupide misure !) diciamo che può usare quest'azione anche per scendere di quota, o si arriva all'assurdo che la velocità di scalata è maggiore di quella di discesa. Dunque il drago può cambiare quota di 40 metri al round.
    Il drago vola a 140 metri di altezza, fuori dalla portata degli archi (106m). Può colpire al massimo 4 scheletri con un soffio di diametro 20m. Si butta in picchiata, arriva a 100 metri e può venire attaccato dai 4 scheletri che ha puntato e che sono sotto di lui. Il turno dopo arriva a 60 metri e può venire attaccato da 8 scheletri. Al terzo turno arriva a 20 metri e polverizza i 4 bersagli, per poi subire altri 8 attacchi (a bassa quota anche gli scheletri lontani riescono a colpirlo). Quindi sale a 60 metri (altri 4 attacchi) e infine a 100 (al sicuro finché non vola direttamente sopra qualcun'altro). Ripetuto per 20 minion sono 92 attacchi . Con svantaggio gli scheletri hanno poco più del 10% di possibilità di colpire, quindi diciamo 9 colpi a segno. Fanno 81 danni. 

    Se il drago si ferma a prendere a codate gli scheletri potrebbe teoricamente distruggerne 4 al turno (può fare solo una codata nel suo turno e 3 come legendary action). Ma dato che non mi pare ci si possa muovere nei turni altrui in realtà gli scheletri sono troppo distanti tra loro perché il drago possa attaccarne più di uno con la coda o wing attack. Il morso e gli artigli non possono oneshottare quindi credo che quella sopra sia la tattica migliore per il drago, in quanto minimizza gli attacchi subiti.

    Ovviamente se l'ambiente obbligasse gli scheletri a raggrupparsi per il drago andrebbe meglio. E si potrebbe anche dire che è più probabile avere un mix di zombie e scheletri piuttosto che solo scheletri. D'altro canto l'ambiente potrebbe invece fornire ripari e nascondigli per gli scheletri. E si potrebbe obiettare che un drago non è esattamente uno scontro standard. Cosa sarebbe successo se il drago fosse stato verde ( e quindi gli scheletri immuni al suo soffio) ?

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    Ah dimenticavo un'altra cosa importante, scheletri e zombie non hanno immunità alla paura, quindi la Frightful Presence del drago può spegnerli abbastanza facilmente visto che gli scheletri hanno -1 al TS Wisdom e gli zombie hanno +0. La CD è 14.

    Non ci posso credere ! Avevo dato per scontato che i non morti fossero immuni alla paura, ma in effetti non c'è scritto da nessuna parte. Non che faccia differenza, visto che nella simulazione gli scheletri hanno sempre svantaggio e non si muovono. Certo faccio fatica a immaginarmi gli zombie che si bloccano paralizzati dal terrore o gli scheletri che tremano XD

     

    6 ore fa, greymatter ha scritto:

    Aspetta però. La domanda iniziale era se necromanzia è overpowered. È a questa domanda che io sto rispondendo - e la risposta è "sarebbe necessario vederlo in gioco effettivo, ma il mio gut feeling è no". Overpowered/sgravo per me vuol dire una meccanica che crea problemi al normale svolgimento del gioco (es. banalizzando qualunque ostacolo/combattimento), o una meccanica grossolanamente e notevolmente più efficace delle altre opzioni a disposizione di un personaggio di un dato livello (quindi è una valutazione livello-dipente: per es. il Moon Druid è sgravo al 2°, ma al 5° no).

    Se necromanzia non è *palesemente* più efficace di altre opzioni a disposizione dei personaggi di un dato livello, non è overpowered. Poi se il necromante sia migliore o peggiore di altre sottoclassi del mago o di altre classi è una questione correlata, di cui uno volendo può discutere, ma diversa. Un'opzione può essere migliore di un'altra senza essere overpowered.  

    In questo senso, il paragone con il guerriero non mi pare mele con pere, nel senso che un necromante che investa i suoi slot in scheletri sarà in grado di accumulare un piccolo esercito di scheletri con il quale sarà molto efficace in combattimento - ma sarà un necromante con un potente strumento in combattimento, che però non farà nient'altro o quasi; quindi il paragone con il guerriero è appropriato secondo me. 

    Ok sono d'accordo che OP non è il termine corretto.

    Riguardo al confronto con il guerriero sono d'accordo che i non morti vadano confrontati con i combattenti, visto che fanno più o meno la stessa cosa. Però non si può confrontare il mago stesso con il guerriero, visto che il necromante di lv 10 per avere 20 minion non sta affatto usando tutti i suoi slot. Gli restano 3 slot di 5° (uno dato da arcane recovery), 1 di 4°, 1 di 3° e tutti quelli di 1° e 2°. Insomma mi sembra più che abbastanza per fare la differenza. Se i 20 non morti offrono una capacità di combattimento simile a quella di un guerriero pur costando meno della metà degli slot del mago, vuol dire che c'è un problema.

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    Tuttavia ti faccio anche notare che niente impedisce ad un personaggio di quel livello, di qualunque classe, di pagare dei mercenari e farsi a sua volta un piccolo esercito di arcieri. Insomma, non è niente che un qualunque personaggio possa fare se posto nelle condizioni giuste e se il DM lo permette.

    Infatti i mercenari, se presi RAW, sono assolutamente OP e trasformano il gioco in uno strategico/gestionale. Un singolo mostro di CR 5-10 da abbastanza soldi da pagare 10 mercenari per 3 giorni...  

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    Detto questo, ti ripeto che è difficile fare valutazioni di questo tipo senza vederle in un gioco effettivo. Per esempio, strategie di un drago in pianura/grotta/città vuol dire poco, uno dovrebbe vedere l'incontro effettivo, con un gruppo e una mappa (cosa che non ho tempo di fare, sorry). Tieni anche conto che 1) a quei livelli, un singolo nemico, nonostante il volo, difficilmente sarà un incontro veramente impegnativo per un party di 3-5 personaggi in grado di attaccare a distanza, a meno che non ci sia una grossa disparità di potere (source: un sacco di boss oneshottati o quasi in incontri singoli). I singoli nemici sono spesso e volentieri incontri deludenti, con o senza necromante, perché il party può concentrare i suoi migliori attacchi su un nemico solo. 2) non c'è ragione per cui un drago, che ha intelligenza umana, si metta ad attaccare gli zombie e gli scheletri: un drago si butta sul mago, lo maciulla asap, poi pensa al resto.

    Il confronto con il drago l'ho fatto solo perché mi era stato portato come esempio di un mostro che distrugge gli scheletri facilmente. Penso che contro un'orda i non morti funzionino molto meglio.

    EDIT: mi sono accorto adesso di una cosa importante: il necromante non deve usare i suoi slot per i non morti all'inizio della giornata, ma alla fine, per mantenerne il controllo. Quindi può benissimo usare tutti gli slot che vuole, sacrificando i non morti che non riuscirà più a controllare. Considerando che alcuni verranno inevitabilmente distrutti, gli slot che dovrà risparmiare saranno probabilmente di meno. Ovviamente se il giorno dopo deve combattere ancora la cosa gli si ritorce contro. Il tipo di campagna influenza pesantemente l'efficacia del necromante.

  7. 2 ore fa, greymatter ha scritto:

    Sì, ma il CR è un calcolo approssimativo della difficoltà di un incontro per un gruppo di personaggi. Premesso che si tratta di una cosa calcolata, che può essere o meno correlata strettamente alla difficoltà "oggettiva" dell'incontro (che non puoi misurare), ma la difficoltà di un incontro non è necessariamente indice dell'utilità dei mostri per il giocatore.

    Per esempio, il Druido ha Summon Woodland Beings che gli permette di evocare 8 creature con CR 1/4 (i pixie), come gli scheletri, ma che sono notevolmente più utili per il giocatore per gli incantesimi che possono lanciare (tra cui Polymorph). Ora, lasciando stare che questa è una roba problematica ma probabilmente meno spaccagioco di quanto non sembri a una prima lettura - il discorso è che il CR è un numero che ti dice una certa cosa; puoi usarlo a titolo informativo in altri contesti, ma va interpretato. Zombie e Pixie hanno lo stesso CR, ma per un giocatore il pixie è parecchio più vantaggioso.

    Obiezione accettata, fair point. Tuttavia, penso che non siano utili come incantesimi di 4° livello tipo Dimension Door, Greater Invisibility, Wall of Fire etc.

    Insomma, capisco le tue preoccupazioni, ma secondo me stai sopravvalutando la cosa.

    Riguardo a Conjure Woodland Beings ci sarebbe il problema che non c'è scritto chi sceglie quali creature vengono evocate e Mearls (o qualcun'altro) aveva detto che la scelta spetta al Master. Ma a parte questo sì, sono d'accordo che una pixie è generalmente meglio di uno scheletro. Perché la Pixie è troppo forte per il suo CR. Non so come abbiano pensato che dare sleep, polymorph, entagle, dispel magic e confusion a un CR 1/4 fosse una buona idea. Ok che ha 1 PF, ma ha anche 15 di CA, invisibilità e vola. Comunque sono d'accordo che il CR ha un'utilità molto relativa e va interpretato. Non è il problema.

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    Apprezzo la volontà di trasferire il discorso su un campo quantitativo, ma il tuo calcolo non è molto utile per modellare un reale incontro, perché in questo calcolo stai trattando il Drago come un sacchetto di PF che sta immobile a farsi riempire di botte (mentre in un incontro vero il Drago impiegherebbe una strategia degna di una creatura intelligente, soprattutto sfruttando il volo), e stai assumendo che il necromante arrivi con il suo esercito di scheletri al completo e al massimo delle forze. E comunque, un guerriero battlemaster con Great Weapon Master e che usa Action Surge a quel livello è tranquillamente in grado di infliggere 60-80 danni a round (considerando un'accuratezza del 70% circa, non ho fatto un calcolo preciso per un drago bianco) .

    In realtà se il drago vola diventa un bersaglio più facile, gli converrebbe cercare di usare qualche copertura (sempre che ce ne siano abbastanza grandi) per ridurre il numero di scheletri che lo possono attaccare. Il problema è che gli archi hanno una gittata superiore al soffio, quindi una tattica mordi e fuggi  in campo aperto avrebbe un'utilità limitata. Ovviamente lo scontro è pesantemente influenzato dall'ambiente, quindi è difficile avere delle indicazioni generali. Ma penso che finché gli scheletri restano sufficientemente dispersi da non venire colpiti tutti dal soffio, ma in grado di coprirsi a vicenda il drago abbia vita dura.  E il drago dovrebbe essere un sfida tra l'Hard e il Deadly per l'intero party. Nonchè un mostro che per sua natura countera le orde. 

    Comunque di preciso che strategia userebbe il drago ? Usando come terreni d'esempio una pianura, una città e una grotta. Se mi dai qualche indicazione posso provare a fare una simulazione grezza, giusto per avere un'idea.

    Riguardo al guerriero, mi sembra un confronto mele con pere. Avrebbe più senso fare il paragone con un mago che usa gli slot in maniera diversa. Ma comunque:

    -Supponendo un +9 al TxC (il massimo a questo lv) si colpirebbe con la stessa frequenza degli scheletri (il TxC con il -5 sarebbe +4)

    -Con PAM si avrebbero 4 attacchi per round, quindi 7 con action surge (che comunque si può usare una volta sola)

    -Il danno medio sarebbe circa un terzo di quello massimo, ovvero 40-50 danni. Senza action surge 25-30. Non poi molti di più degli scheletri. E il mago non deve usare la sua azione per farli attaccare...

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    Obiezione accettata, fair point. Tuttavia, penso che non siano utili come incantesimi di 4° livello tipo Dimension Door, Greater Invisibility, Wall of Fire etc.

    La risposta come sempre è: dipende. Comunque considera che il necromante ha altri slot per gli incantesimi di utilità. La domanda è: gli scheletri gli fanno risparmiare più slot di quanto gli costano ? Sto dando per scontato che senza non morti il mago debba usare più spell in combattimento.  Con 20 minion al tuo servizio potrai fare a meno di lanciare un muro no ? Basta formare un muro di zombie. Potrai evitare di lanciare qualche blast ? In fondo hai già gli scheletri che attaccano.

    A questo punto mi rendo conto che ho ignorato una cosa fondamentale: per il mago necromante risulta vantaggioso usare tutti quei non morti ? Beh, se non lo fosse vorrebbe dire che la sottoclasse non funziona. E fare paragoni con le altre sottoclassi che fanno cose completamente diverse sarebbe impossibile. Forse il confronto andrebbe fatto con i combattenti, visto che l'utilità principale degli zombie è combattere. Magari domani faccio 3 conti confrontando danni e difese di un guerriero di 10° vs 20 zombie/scheletri.  

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  8. Ho notato che c'è un piccolo errore nel mio primo post: il CR è una sfida media per un party, non un singolo PG. Quindi 20 zombie sarebbero poco meno di un CR 9, non 18. Ad ogni modo sempre più forti di un PG di 10°, almeno in teoria.

    Ho fatto qualche calcolo con un necromante di lv 10. Il danno medio dei non morti è 9 per gli scheletri e 8 per gli zombie. Il bonus per colpire è di +4  e +3 rispettivamente. Questo significa che contro un drago bianco adulto (CR 13) colpirebbero un terzo delle volte, uccidendolo con 23 colpi. Quindi nell'improbabile caso che tutti e 20 riescano ad attaccarlo per 3 turni l'incontro è praticamente vinto. 

    Gli scheletri hanno 23 PF, gli zombie 32. Questo significa che il drago non riuscirebbe a oneshottarli, se non con il soffio. Il soffio del drago ha una portata inferiore agli archi. Concentrando gli attacchi sui non morti potrebbe ucciderne 3 per turno. Il necromante potrebbe dividere i non morti in gruppi di 4 o 5 e far entrare in scena un gruppo ogni turno. Il drago potrebbe usare il soffio per distruggere un gruppo (ma sarebbe uno spreco) oppure usare tutte le sue azioni per devastare una squadra (ma probabilmente rimarrebbero 1 o 2 unità). Oppure concentrarsi sul party, con il risultato che al turno 3 ci sarebbero 12-15 minion a farli 30-40 danni per turno.

    Consideriamo poi che 20 scheletri hanno 460 PF in totale. 20 zombie ne hanno 640. Ovviamente sono estremamente vulnerabili agli AoE, ma comunque si tratta di uno scudo di carne notevole.  Non tutti i nemici hanno attacchi ad area. Il Balor per esempio ha solo l'aura infuocata contro i melee.

    21 ore fa, Shape ha scritto:

    Andare in giro un un'armata di quel genere non serve a niente se il primo collega mago invocatore te li più oneshottare con una Palla di Fuoco. 

    In generale comunque un'armata di non morti è buona solo contro creature più deboli di loro e che non abbiano grossi attacchi ad area. Quegli scheletri/zombie possono sembrare spaventosi paragonati a un pg, ma poi arriva il drago di turno e ti rendi conto che forse era meglio tenersi gli slot per altro.

    Insomma, buoni per conquistare villaggi, pessimo per andare all'avventura. A meno che l'avventura non sia una qualche sorta di campagna di conquista.

    Palla di fuoco di lv 3 per la cronaca fa 28 danni in media, quindi oneshotta gli scheletri ma non gli zombie (a meno che non sia lanciata da un invocatore/stregone draconico con 5 di INT/CHAR. Non il più comune degli avversari). Il problema principale è che gli scheletri possono usare gli archi, quindi tenderanno a non stare ammassati in una sfera di 6 metri di raggio. In generale qualsiasi nemico non abbia attacchi ad area o resistenze speciali rischia di fare una brutta fine. I bruti e gli sciami cosa dovrebbero fare contro l'orda di non morti ? E credo che goblin e ogre vengano incontrati più spesso dei draghi.

    21 ore fa, greymatter ha scritto:

     In altre parole, è roba che ti può essere utile in combattimento, ma fuori non serve a niente - anzi, magari ti intralciano. D'altra parte, tenendosi i minion, il mago rinuncia a preziosi slot di 3° e 4° livello che sono potenzialmente molto utili in combattimento *e fuori*. 

    Beh gli scheletri non sono utili solo in combattimento.  Possono fare i portaborse, i messaggeri, le guardie o gli sminatori. Oppure si può iniziare la rivoluzione industriale XD 

    In combattimento il danno arrecato può essere considerevole, se si riesce a farli attaccare in massa. Quindi non faranno molti danni nei dungeon (dove però possono fare facilmente i tank) ma all'aperto... se i nemici hanno AoE basta tenerli dispersi. Il danno sarà inferiore, ma comunque costante. E se i nemici perdono tempo a distruggere gli scheletri, tanto di guadagnato per il party. 

    Un problema che potrebbe sorgere è il fatto che il raggio di controllo è di soli 20 metri. Ma anche qui, a meno che non si sia costretti a disperdere le forze per via dell'artiglieria nemica non dovrebbero esserci particolari problemi.

     

    21 ore fa, Zellvan ha scritto:

    Per arrivare ad averne 20 sotto il proprio controllo, bisogna spenderci un paio di giorni e parecchi slot, se non ho fatto male i calcoli funziona così:

    1° giorno: Si creano 18 zombie/scheletri usando 3 slot di 3°livello e 3 slot di 4°livello (quindi 6+12, contando il bonus del Necromante)

    2° giorno: Si mantiene il controllo sui 18 già creati utilizzando i 3 slot di 4°livello e se ne creano altri 2 usando 1 slot di 3°livello (arriviamo così a 20)

    3° giorno: Si mantiene il controllo sui 20 zombie/scheletri utilizzando 2 slot di 3°livello e 2 slot di 4°livello

    Oppure uno slot di 5° (6 zombie) più 2 di 4° (8) e 3 di di 3° (6) e si fa in una giornata. Conservando 2 slot di 5° (uno dato da arcane recovery) e 1 di 4°. Comunque a parte campagne particolari non penso i PG combattano tutti i giorni. Procurarsi la materia prima potrebbe essere il limite. I cadaveri per gli zombie dovrebbero abbondare, ma gli scheletri... probabilmente sarà necessario aprire le tombe. E in un mondo dove la necromanzia esiste i morti verrano generalmente cremati. A questo punto mi chiedo se non esistano modi per spolpare rapidamente un cadavere. O se nei mondi fantasy ci siano loschi figuri che offrono tale servizio...

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  9. Premetto che sì, so benissimo che portarsi dietro una banda di non morti non è semplicissimo. Ingombrano, puzzano e possono attirare paladini intolleranti.

    Ma comunque è una possibilità. Altrimenti la sottoclasse del necromante non sarebbe neppure stata inserita. 

    Ora un mago di lv 10 può usare due slot di 3° e due di 4° per mantenere attivi 20 scheletri/zombie (12 con gli slot di 4° e 8 con quelli di 3°). I quali, se la DMG non sbaglia, hanno un CR di 18 (50*20*4= 4000 EXP). E questo per dei normali zombie/scheletri, non quelli potenziati dall'abilità del necromante.

    Non ho testato la cosa, ma non credo sia normale che un PG di 10° abbia uno squadrone che è più forte di lui... usando meno della metà dei suoi slot !

     

  10. Q 193:  Counterspell funziona contro l'incantesimo di un caster che si trova in un Globe of Invulnerability (che blocca gli incantesimi di lv pari o inferiore al 5°) ?

    Q 194: Magic missile può colpire e far scomparire le copie di un mago create da Mirror Image ?

  11. Studiando gli incantesimi mi è sembrato che questi due siano sbilanciati, a causa dell'assenza di rischi per l'utilizzatore e di contromisure per i bersagli.

    L'incantesimo Dream permette di causare un incubo al bersaglio, facendoli perdere i benefici del riposo. La vittima non può sapere chi ha usato l'incantesimo e la sua unica speranza è di superare il TS. L'unica contromisura che ho notato è dormire in altri piani di esistenza. Quindi un caster di livello superiore al 9° può rendere la vita impossibile o addirittura uccidere chiunque non abbia accesso al viaggio planare. Per fare ciò è sufficiente conoscere la vittima.

    Project Image: dalla descrizione non capisco se sia possibile passare attraverso le pareti. Non viene detto esplicitamente, ma l'immagine è intangibile e gli oggetti le passano attraverso, quindi sembrerebbe logico. Subire danni fa terminare l'incantesimo, ma come si possono subire danni se si è intangibili ? A meno che un oggetto che attraversa completamente l'illusione (una spada o un muro) non sia considerato danno. Se fosse effettivamente possibile attraversare gli oggetti solidi Project Image risulterebbe uno strumento perfetto per l'esplorazione e la ricognizione. Non mi pare ci sia alcun incantesimo in grado di bloccarla (a parte il campo anti-magia).

  12. Vorrei inserire un paio di nuovi incantesimi e una nuova arma. Ma ho molti dubbi sul bilanciamento.

    Bomba infuocata

    lv: 2    gittata: 30m    componenti: S+V

    Appiccica una bomba infuocata sul bersaglio. All'inizio del turno successivo del caster la bomba esplode, infliggendo 3D6 danni a tutte le creature in un raggio di 5m (TS destrezza dimezza). Le creature colpite in questo modo eccetto il bersaglio originale ricevono una bomba infuocata, che esplode all'inizio del turno successivo del caster. Queste bombe non ne generano altre.

    Incantesimo difficile da bilanciare, visto che è molto situazionale. Sopratutto non so come gestire il potenziamento se viene lanciato in uno slot di lv più alto: 1D6 in più per slot ? Ma considerato l'effetto a catena rischia di diventare OP. Forse però va bene così, visto che può ritorcersi anche contro il party

     

    Raggi gelidi

    lv: 4   gittata: 50m   componenti: S+V

    Impone una runa su un bersaglio. In uno dei turni seguenti il caster può imporre una seconda runa sullo stesso bersaglio o su uno diverso. Così facendo scaglia due raggi contro i bersagli marchiati. Effettua un tiro per colpire per ogni raggio, se colpisce ogni raggio infligge 5D10 e riduce il movimento del bersaglio di 5m fino al turno successivo del caster. Se il primo bersaglio si muove fuori dalla portata o ottiene copertura totale quando il raggio viene lanciato non può essere colpito.

    I danni sono tanti, ma l'incantesimo occupa due turni. Il debuff dovrebbe bloccare la maggior parte delle creature se colpite da entrambi i raggi.

     

    Cerchio-lama

    L'arma usata da Tira in Soulcalibur. Dovrebbe infliggere 1D6, avere portata, finesse e richiedere 2 mani. Considerando che la frusta fa 1D4 e si può usare con una mano sola dovrebbe andare bene. Se però il cerchio-lama si potesse usare con il talento Polearm Master ? Troppo forte ? Non ci sono armi con finesse tra quelle che usano Polearm Master, ma tutto sommato per riuscire a fare AdO bisognerebbe indietreggiare costantemente. 

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  13. Ops. Ho visto adesso che per trasformarsi in una bestia di CR maggiore di 1 vengono considerati solo i livelli da druido. Peccato.

    A questo punto meglio fare 3 lv da barbaro per ottenere l'ira e il vantaggio del totem. Ma si sarebbe sempre indietro di un CR, e anche il numero di usi di ira sarebbe limitato.

    Credo che mi faro un classe su misura togliendo gli incantesimi al Moon Druid e sostituendoli con capacità combattive. O forse è più semplice fare un talento che dia la Wild Shape ? Però dovrebbe scalare con i livelli, e non mi pare ci siano talenti che scalano. O forse potrebbe essere una sottoclasse del barbaro ?

  14. Volendo creare un PG che combatte prevalentemente in forma animale, quali build sono possibili ?

    Ho pensato che dopo due livelli da Druido della Luna l'ideale sarebbe multiclassare in una classe combattente, visto che continuando come druido si ottengono soltanto attacchi magici e trasformazioni elementali (che non sono male, ma penso si possa fare di meglio).

    Le classi che funzionano meglio dovrebbero essere il barbaro e il monaco. Confrontandole pezzo per pezzo:

    Rage vs Martial Art: le due feature principali. Rage è utilizzabile senza problemi, mentre Martial Arts ci dà un metodo di attacco alternativo che fa meno danni ma più attacchi. Credo che in generale sia più conveniente usare gli attacchi della bestia, quindi do un punto al barbaro.

    Unarmored defense: entrambi hanno questa capacità, utile per alzare la bassa CA delle bestie. Ma quella del barbaro è basata su DES e COS, che dipendono dall'animale. Il monaco invece può usare la sua Saggezza. Punto per il monaco.

    Difese: il barbaro dimezza i danni in irae ha Danger Sense, mente il monaco ha Deflect Missile e Slow Fall. Tutto sommato penso che il barbaro sia meglio.

    Mobilità: il monaco ha Fast Movement, che migliora con il passare dei livelli, a differenza del barbaro. Inoltre con i Ki point si può incrementare la mobilità. Punto al monaco.

    Il barbaro ha Brutal Critical, che funziona bene con i dadi solitamente alti dei danni delle bestie. Il monaco ha Stunning Strike, che può essere usato con gli attacchi della forma animale. In più il barbaro ha vantaggio sull'iniziativa, il monaco ha diverse immunità.

    Come feature di classe mi sembrano più  o meno pari. Riguardo alle sottoclassi:

    Il Barbaro totemico dell'aquila ottiene doppio movimento e dà svantaggio agli AdO. Ottimo considerando che molti animali hanno attacchi bonus se caricano. Inoltre al lv 14 si può volare... meglio chiedere al master come intende gestire Mammuth volanti che si lanciano in picchiata da 25 metri.

    Il barbaro totemico dell'orso invece dimezza i danni contro praticamente tutto... ma considerando che le forme animali hanno già tanti HP non la vedo così utile. La capacità di lv 14 invece è ottima, sopratutto se c'è un alleato che cavalca e che si può prendere gli attacchi diretti all'animale.

    Il totem del lupo credo sia meglio se usato dal cavaliere, che così da vantaggio alla cavalcatura.

    Le sottoclassi del monaco invece... non lo so. La via della mano aperta (che suona maluccio in italiano) è basata sugli attacchi disarmati (che in genere vogliamo evitare). La via delle ombre l'ho guardata velocemente ma mi sembra che non c'entri molto con un combattente da prima linea. La via dei 4 elementi potrebbe essere interessante, ma non ho ancora visto se c'è qualche disciplina che sinergizzi bene con la forma animale.

     

    Che ne pensate ? Meglio Beorn o Kung Fu Panda ? O qualcos'altro ancora ?

  15. C'è qualcosa che mi sfugge. Perchè Polearm Master dovrebbe essere addirittura NECESSARIO per fare tanti danni? Perchè permette di fare un attacco bonus con l'arma? Non mi sembra una grande aggiunta in termini di danno.

     Fare un attacco in più non ti sembra una grande aggiunta ? Allora Frenzy dovrebbe essere proprio inutile no ? 

    Comunque gli attacchi diventano facilmente due considerando l'AdO. Poi non è che sia necessario, ma a parte GWM non c'è talento che aumenti il danno da mischia in maniera simile. E GWM funziona splendidamente insieme a PAM. 

     

    Inoltre, c'è da considerare un aspetto importante di Frenzy che non mi pare sia stato detto da nessuno. Nonostante ci siano altri modi per attaccare usando l'azione bonus, Frenzy è (per quello che sono le mie conoscenze del gioco) è l'unica capacità che permette di attaccare usando l'azione bonus SENZA dover attaccare in precedenza. Sia Combattere a Due Armi che Polearm Master richiedono di attaccare con la proria azione per poter usifruire dell'attacco bonus. Frenzy ti permette di fare un attacco extra ogni turno, in pratica rendendo inutile il talento Charger. Questo permette al berserker di Disingaggiare, Scattare, Schivare e fare tutte quelle azioni in combattimento E attaccare, fornendo quella che tutto sommato è una certa versatilità.

    A questo non avevo effettivamente pensato. Può essere molto utile.

    Ma non aumenta il danno. Sembra che il Berserker possa fare parecchie cose, tranne che infliggere una marea di danni (cioè lo può fare, ma è uno spreco).

  16. Buongiorno Gromund.

    Il fraintendimento credo che nasca da quello che ci aspettiamo dal Berserker. Per me dovrebbe essere la sottoclasse del Barbaro incentrata sul colpire duro i nemici. E dato che metà delle sue features aggiungono attacchi in un modo o nell'altro, credo fosse anche l'intenzione dei designer. Forse tu ti aspetti qualcosa di diverso e quindi il fatto di proporre una build che favorisce la versatilità a discapito del combattimento non è nulla di strano. Intendiamoci: non c'è nessun problema nel fare un PG del genere. La versatilità non è peggio o meglio della specializzazione. Però io mi aspetterei che una classe sia altrettanto valida sia che la si costruisca per fare benissimo ciò per cui è pensata, sia che si cerchi di fare più cose.

    Ed è qui il problema con il Berserker. Con il Berserker e i talenti, visto che senza sembra funzionare. Se vuoi ti faccio degli esempi numerici, ma fidati che per aumentare i danni non c'è niente di meglio di Great Weapon Master e Polearm Master. Savage Attacker aggiunge un paio di danni se usato sul D12 e Charger ne aggiunge 5, ma necessità di possibilità di manovra che permetterebbe anche l'AdO con l'alabarda. Inoltre funziona solo sul primo attacco e quando si comincia ad avere attacchi multipli la cosa si fa sentire. Insomma se vuoi battere un combattente con GWM e PAM devi usarli anche tu. Ma un Berserker ne beneficia molto meno rispetto agli altri, perché si sovrappongono parzialmente alle sue feature. Quindi la differenza di danno tra un Berserker e un barbaro totemico senza talenti è considerevole e può giustificare le penalità di Frenzy. Con GWM e PAM il Berserker fa sempre più danni, ma la differenza è molto minore, tale che difficilmente si può giustificare una penalità pesante come Exhaustion.

    GWM e PAM funzionano così male con il Berserker (sopratutto PAM) che si può pensare di non prenderli. Ma questo significa non sviluppare il personaggio sull'infliggere danni. Non c'è nulla di sbagliato in questo, ma secondo me dovrebbe essere una possibilità equivalente, non una scelta semi forzata. Non ti sembra che ci sia qualcosa di sbagliato se i talenti pensati per fare danni entrano in conflitto con le capacità di una sottoclasse pensata per fare danni ? 

    Insomma con il Berserker o si prendono GWM e PAM e si picchia poco meglio di un barbaro totemico con gli stessi feat (che però ha le sue capacità di classe che lo rendono più versatile), oppure si rinuncia a quei talenti e se ne prendono altri (o si aumentano le stat), ottenendo quindi versatilità al prezzo di un DPR inferiore. La seconda scelta sembra meglio della prima. Ma credo ci sia un problema se una classe funziona meglio se non ci si specializza nel fare quello che dovrebbe fare.

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  17. Esatto Panzer!
    Reckless attack lo possono sfruttare tutti i barbari, ma è proprio per i Berserker che la questione diventa fuori scala :) Lo hai scritto anche tu: il barbaro con polearm master ha bisogno di UN TALENTO e comunque rimane sotto di 6 punti a round con i danni rispetto al Berserker. Ti ricordo che (anche se è più difficile) pure il berserker può fare attacchi di opportunità o comunque usare la sua reazione in altri modi!

    Guarda, cerca di fidarti
    della mia esperienza siccome (ad esempio) quando sono arrivati i sei nemici contro giuseppe essi lo hanno accerchiato simultaneamente (quindi il tuo polearm master avrebbe potuto fare un solo attacco di opportunità in tutto il combattimento) ed è stato solo grazie alla frenesia che ne è uscito vivo mettendo al tappeto due avversari a round.

    Dal mio punto di vista tendi a dar molto più peso alle eventualità e agli aspetti negativi della classe: la frenesia è un bonus solido, facilmente utilizzabile da chi è alle prime armi con D&D con terribile efficacia ma che può essere SITUAZIONALMENTE superata da un modo di giocare molto tecnico ed esperto.

    Considerando l'aumento di caratteristica che si perde con Polearm master il Berserker fa 8 danni in più... quando usa Frenzy, ovvero una volta al giorno prima del 15° livello. In tutti gli altri casi ne fa 5 in meno. Certo il Berserker può usare il suo bonus nelle situazioni importanti, ma cosa succede se ci sono 2 o più di queste situazioni ?

    Mi sembra che il più situazionale sia il Berserker: fa più danni solo in quel singolo combattimento e solo se le circostanze impediscono un uso efficace dell'AdO.

    Il Berserker è inutile ? Sicuramente no, ma perchè deve pagare un prezzo così alto per un attacco bonus ? Polearm master da un attacco bonus al prezzo di un'arma che fa in media 1 danno in meno. Con un arma leggera nella mano secondaria otteniamo un attacco bonus. Certo quello del Berserker è il miglior attacco bonus che possiamo avere, ma fare 8 danni in più contro il boss vale come farne 5 in più in tutti gli altri scontri ? 

    Per la risposta sul Berserker invece, tutti hanno detto che i talenti sono opzionali, ma mi sembra che nessuno abbia messo in luce il fatto che si stia confrontando una sottoclasse base con un'altra con 2 talenti per altro anche ottimizzati.

    Per poter fare il paragone  dovremmo considerare anche il Berserker aggiungendoci o due avanzamenti di caratteristica o due talentanti prima di fare i conti. Considerando che il Berserker protrebbe avere ben +4 in costituzione rispetto al Barbaro totemico con conseguente aumento di +2 alla CA e +2 Pf per livello. O talenti come Attacco selvaggio che gli farebbe ritirare i danni, oppure Thoug (o come si chiama) che gli farebbe avere ulteriori 2 pf per livello, o Great weapon master che gli da la possibilità di aumentare i danni a fronte di un malus al TXC, malus che oltre tutto sarebbe quasi nullo se consideriamo la possibilità di attaccare sempre con vantaggio.

    Francamente la scarsità del Berserker a fronte del Totemico con quei due talenti… mi sembra davvero un falso problema

    Scusa quali due talenti ? Polearm Master è un talento solo.

    Il Berserker ha un solo incremento in più. Se è alla Forza significa +5% di colpire e +1 ai danni. Nei miei calcoli non ho considerato la possibilità di colpire, ma il 5% di differenza significa 1 danno in più o in meno, non cambierebbe molto.

    Hai citato Great Weapon Master, ovvero un talento che sinergizza male con il Berserker. Infatti uno dei suoi effetti è quello di dare un attacco bonus se facciamo critico o uccidiamo un nemico. Nell'esempio di Gromund Felsbreaker, il barbaro Giuseppe eliminava due nemici al round. Quindi uno a colpo. Avendo GTM avrebbe avuto sempre l'attacco bonus, quindi Frenzy si sarebbe rivelata inutile, tranne nei casi in cui avesse mancato il primo colpo. 

    GWM è un talento obbligatorio se vogliamo fare tanti danni. Sia il Berserker che il Barbaro Totemico lo possono prendere.

    Attacco selvaggio su un D12 aggiunge in media un paio di danni, quindi non è meglio di un aumento alla forza che però aiuta anche negli skill check.

    Ovviamente il Berserker potrebbe prendere un talento che lo renda più versatile... ma se vuole fare più danni (ovvero seguire il concept della classe) deve prendere gli stessi talenti: Polearm Master e GWM. Che però si sovrappongono alle sue feature di classe. Direi che c'è un problema. Sarebbe come se i talenti per i caster funzionassero meglio sui non caster.

     

     

  18. Ciao Panzerkraft!

    Ho dato una letta veloce a quello che hai scritto e volevo parlarti del mio personaggio attuale: Giuseppe il partigiano, un mezz'orco berserker (folk hero) che combatte con un maglio. Siccome non volevo dare un taglio spirituale al mio personaggio, arrivato al terzo livello ho scelto (nonostante come te pensassi che fosse molto sottopotenziato) il Path of the Berserker.

    Lo ammetto: sono un ottimizzatore razionale. Mi piace sacrificare alcuni aspetti per favorire l'interpretazione, ma quando due scelte sono equivalenti io opto sempre per quella più potente. Per questo ho scelto il maglio sull'ascia bipenne e per questo mi sentivo un po' infastidito ad aver rinunciato ad una fetta di potere in cambio di un "barbaro classico",

    Mi sbagliavo.

    Dopo diverse sessioni al 3° livello posso dire che il path of the berserker è forte almeno quanto l'altra spezializzazione se non di più.

    L'attacco extra della frenesia è  un potentissimo bonus non situazionale che ha salvato il deretano al party in molti episodi. Addirittura in un'occasione ha permesso a Giuseppe di tenere testa da solo a sei nemici insieme mentre lui era ancora al al terzo livello. (e ti assicuro, fare due attacchi a round da 2d6+5 a questi bassi livelli è una manna dal cielo). Inoltre conta che non mancava mai il bersaglio siccome tutti i suoi attacchi avevano vantaggio: già, perché credo che Silent si sia sbagliato

    siccome Reckless Attack concede vantaggio A TUTTI gli attacchi del turno (basati su forza), rendendo il Berserker inarrestabile.
    Insomma, le penalità di esaustione sono sempre il classico palo nel mulo, ma alla fine sono un buono spunto interpretativo e un solo livello di esaustione non ha mai inficiato le capacità di Giuseppe in combattimento (a meno di qualche prova di shove). Ergo: in ogni avventura il mio personaggio è riuscito ad usare efficacemente due volte la Frenzy senza pesanti ricadute negative. E poi il chierico mi ha promesso che preparerà ristorare! ^^

    Una cosa a cui pensavo poco prima di giocare Giuseppe è che si possono fare riposi lunghi di seguito per togliere i livelli di esaustione. In particolare se avevamo una giornata di Downtime sono sempre riuscito a scrollarmi di dosso la stanchezza dei giorni precedenti, tornando il giorno successivo a fracassare teste di orchi e goblinoidi fresco come una rosa (verdognola) ;)

    Ciao !

    Ci sono un paio cose che non mi tornano:

    - Reckless attack è disponibile per tutti i barbari, non solo i Berserker.

    - si può fare un solo Long Rest ogni 24 ore. Quindi non 3 al giorno.

    Numeri alla mano:

    Berserker: (7+4+2)x2= 26

    Totem con Polearm Master: (5.5+3+2)+(2.5+3+2)=18 a cui si può facilmente aggiungere un AdO che farebbe altri 10.5 danni (totale=28.5)

    Il Berserker è in vantaggio solo se non parte l'AdO. E se non usa Frenzy il suo danno crolla a 13. Quindi con Polearm Master facciamo generalmente più danni di un Berserker. Questo ai bassi livelli, quando l'attacco bonus è in proporzione più efficace.

    Senza talenti il Berserker fa il doppio dei danni ai lv 1-4 e il 50% in più ai lv 5-20. Questo a caro prezzo, ma può valerne la pena. Al lv 14 si ottiene Retaliation e al 15 l'ira infinita (che risolve il grosso problema di Frenzy). Quindi dovrebbe funzionare, specie agli alti livelli.

    Con i talenti però non c'è storia. Il problema penso proprio che stia nell'alabarda. Non avrei mai pensato che si rivelasse la migliore arma a due mani, sia come danni che come controllo del campo.

     

  19. Attenzione, però, che stai continuando a sottovalutare un punto cruciale: in D&D 5a Edizione il concept narrativo della Classe è importante e il Berserker incarna un concept molto specifico. :)

    Qui stiamo parlando del Berserker. ;-)
    Il Berserker è l'incarnazione del combattente che si perde in una furia incontrollata. E "incontrollata" significa che la sua unica strategia di combattimento è spappolare il suo nemico con la più grande ferocia possibile. "Incontrollata" significa che questa Sottoclasse non è per nulla coerente con il combattimento tattico e di finezza, basato sulla ricerca della migliore efficienzza combattiva usando astutamente le armi giuste e le giuste opportunità. IL Berserker incarna la ferocia incontrollata durante la quale nemmeno tiene conto se sta subendo danni, figuriamoci se tiene conto di quale sia l'arma che usa o di quali tattiche conviene di più usare durante lo scontro. ;-)
    Qualunque capacità non rispecchia la furia incontrollata non è adatta al Berserker.

    Altro punto che sottovaluti (come capita a molti, non ti preoccupare; è un punto difficile da ricordare soprattutto se si viene dalla 3.x): nella 5a Edizione i Talenti sono opzionali.
    Per questo un Attacco Bonus garantito da una Capacità di Classe è più significativo di un Attacco bonus garantito da un Talento.
    Il primo è assicurato, il secondo no. ;-)

     

    Certo che il Berserker è caratterizzato dalla furia incontrollata. Però il concept di una classe non può essere subottimale. Il Berserker deve avere una sua utilità in combattimento. Dato che per l'appunto il suo concept è: "lanciarsi all'attacco senza strategia" dovrebbe essere forte quando la strategia non è importante. Dovrebbe fare numeri che nessun'altro fa, avendo però meno opzioni. 

    Il problema è i numeri assurdi non li fa. Certo, si può giocare un Berserker per il flavour, ma a questo punto si può anche refluffare il barbaro totemico. 

    I talenti sono opzionali. Il berserker quindi può essere utile se non si usano. Se invece si usano...

    Polearm Master, Alabarda e altre armi: certo è verissimo che l'1d4 può arrivare a fare un sacco danno, se si sommano i vari bonus al danno concessi dal Barbaro. Di certo, però, considerando che Frenzy non è vincolato ad alcuna arma specifica, è di certo più vantaggioso poter fare 1d10 danni (Attacco normale) + 1d10 danni (Attacco Bonus), rispetto che al fare 1d10 danni + 1d4 danni. Sugli AdO rispondo più sotto.
     

    Sì ma l'esempio che hai fatto tu è quello di un barbaro con un bonus di Forza di 0 e che non usa l'ira (il che tra l'altro impedirebbe al Berserker di usare l'attacco bonus). I bonus fissi ci sono e vanno considerati.

    Il fatto che Frenzy non sia legato a un'arma specifica poi non è un gran vantaggio, a meno che i PG non perdano le armi in continuazione. 

     Polearm Master, AdO e Berserker: capisco l'interesse dal punto di vista di chi cerca una build stratosferica, ma la 5a Edizione nasce su presupposti diversi rispetto alle precedenti edizioni. La 5a Edizione ha meno interesse per garantire la ricerca di combinazioni stra-potenti e più, invece, per il rispettare la coerenza narrativa delle regole (questa edizione mira a incentivare maggiormente il Roleplaying, pur senza disincentivare l'interesse per le build). Il Berserker, come dicevo più su, incarna il combattente dall'Ira incontrollata. Una tattica basata sugli AdO, dunque, non è coerente con il Berserker in Ira. Durante l'Ira il Berserker non ha senso che abbia la concentrazione per un combattimento tattico. Certo che aumentare gli attacchi è più vantaggioso, ma questo è coerente con il combattente dalla furia incontrollata? Se gli attacchi aumentano per via della furia sì (motivo per cui c'è Franzy che da un Attacco Bonus), altrimenti decisamente no. Il Berserker non è pensato per puntare sulla strategia degli AdO (strategia che è più adatta a Classi come il Fighter o il Ladro, legati a concept molto più tattici), quanto a puntare sulla strategia del danno da impatto (pochi danni potenti). E', quindi, normalissimo che dal punto di vista degli AdO il Barbaro Berserker sia svantaggiato rispetto ad altre Classi.

    Barbaro Totemico: non bisogna dimenticare che, diversamente dal Berserker, il Barbaro Totemico non incarna la furia incontrollata. Per questo motivo, ha decisamente più senso che un Barbaro Totemico possa funzionare su un combattimento più tattico e pensato.

    Certo. Il problema è che se il Berserker non punta ad aumentare gli attacchi finisce col fare meno danni del barbaro totemico. E questo non è un mero problema meccanico. Il concept delle classi deve essere supportato dalle meccaniche. Un ladro deve essere in grado di infiltrarsi, borseggiare ect. Un ranger deve essere una guida efficace nelle terre selvagge. Se i caster sono più efficaci dei mundane nei loro compiti (come avveniva in 3.5) significa che un certo concept non è in realtà giocabile. 

    Se voglio fare un combattente furioso che fa a pezzi i suoi nemici con una grossa arma senza ragionare... mi serve un PG che faccia tanti danni. Il PG tattico avrà più opzioni, ma nessuno deve essere più bravo di me nel distruggere i nemici in mischia. Se c'è una classe che fa quello che voglio meglio di quella "ufficiale", perché non prendo questa classe e cambio il flavour ?

    Berserker e Intimidating Presence: quando si analizzano le regole della 5a Edizione bisogna ricordare il fatto che esse sono costruite non solo in considerazione del bilanciamento, ma anche e soprattutto in considerazione della coerenza con il concept narrativo legato ad esse. La 5a Edizione mira a stimolare maggiormente il roleplaying, quindi per la 5a Edizione non è assolutamente "inutile" che un Barbaro sia costruito per essere Carismatico (soprattutto considerando la presenza dei Background e la presenza del Sistema di Interazione Sociale; un Barbaro Carismatico potrebbe essere essenziale per dialogare con le genti che appartengono alla sua popolazione tribale). A parte questo dettaglio, Intimidating Presence è stato inserito per 2 motivi: 1) per questioni di bilanciamento una capacità di Sottoclasse del Barbaro è sempre una capacità non combattiva (anche il Guerriero Totemico ha le sue, al 6° livello); 2) intimidating Presence rafforza il concept narrativo del Berserker, garantendogli una capacità inditimatoria che risulta coerente con l'incarnazione della furia incontrollata. L'Utilità di Intimidating Presence in combattimento? Allontanare un avversario, per garantire respiro a un alleato o per darsi il tempo di finire un altro nemico. Riguardo alla CD del TS di Inimidating Presence ci sono altre cose che non devi dimenticare: in D&D 5a la Competenza nei TS non è scontata, molti bersagli possono contare solo sul puro modificatore di Caratteristica per superare la CD e, quindi, anche se il Berserker avesse basso Carisma, le sue probabilità di spaventare il bersaglio sono comunque buone.

    Può anche darsi che Intimidating Presence sia più efficace di quello che penso. Resta il fatto che il carisma non è una caratteristica base per il barbaro. Posso fare un barbaro carismatico, ma al prezzo di una minore efficienza in mischia. Quello che mi sembra strano è che le altre classi non hanno capacità che richiedono caratteristiche diverse da quelle base. Nel caso del Berserker invece risulta impossibile sfruttare a pieno tutte le capacità. Certo tutte i PG possono essere costruiti in modo da avere più versatilità, al prezzo di una minore efficacia delle feature di classe. Ma è una scelta. Il Berserker credo sia l'unico ad avere una capacità che un Berserker "puro" (che punta su forza e costituzione") non può usare al meglio. 

    Attacchi Extra: Come ho detto, gli Attacchi Extra sono una capacità potente in D&D 5a (perchè i danni inflitti dai PG tendono ad aumentare molto più facilmente che in precedenti edizioni) e, oltre per il fatto che si è voluto lasciare al Fighter il dominio degli Attacchi extra, si tratta di una Capacità che viene data raramente. In D&D 5a troverai tantissime capacità che danno Attacchi Bonus, ma pochissime che garantiscono Attacchi Extra. Nessuna capacità, inoltre, garantisce Attachi Extra in collegamento ad altri vantaggi. Un Attacco Extra si guadagna tramite una capacità che da solo l'Attacco Extra, perchè già questo di per sè è un vantaggio notevole.

    Exhaustion: i livelli di Exhaustion sono sicuramente una penalità pesante. In questo caso, però, il Livello di Exhaustion è il controbilanciamento adeguato per una capacità che garantisce un Attacco Bonus ogni turno d'Ira, senza restrizioni di sorta (a parte l'Ira non ci sono limiti situazionali, non ci sono vincoli nell'uso di specifiche armi, ecc.), per una Classe che aumenta significativamente il danno inflitto ad ogni attacco. IN questi aspetti si vede la differenza fra Fighter e Barbaro. Il Fighter fa tanti attacchi nella norma, mentre il Barbaro fa meno attacchi più devastanti. Per evitare di scadere nel problema "Barbaro fa tanti Attacchi devastanti", il Barbaro che aumenta il numero degli Attacchi si prende il livello di Exhaustion. In ogni caso, se un Berserker vuole ed è autolesionista (cosa che è coerente con un PG che si cura poco del danno ricevuto e più del danno che infligge agli altri), può usare Frenzy più volte al giorno e acquisire più livelli di Exhaustion in un giorno.

    Essere in furia è un vincolo molto più pesante che dover usare una specifica arma. Questo perché i bonus fissi contano di più del dado usato (e questo anche senza usare telenti). Il problema è semplice: il barbaro totemico con Polearm Master fa più danni del Berserker e questo, considerando anche il flavour del Berserker, non mi sembra accettabile. 

    Il fighter non fa pochi attacchi nella norma. Ne fa tanti e che fanno quasi gli stessi danni di quelli del barbaro. Dal lv 11 in poi fa più danni del barbaro. Cosa controbilanciata dalla maggiore resistenza del barbaro. Comunque qui il confronto è tra i due tipi di barbaro.

    Comunque forse il problema non è nel Berserker (anche se prima del lv 15 l'utilizzo di Frenzy è limitato allo scontro con il boss, quindi non fa poi così tanti danni). Il problema potrebbe essere in Polearm Master, che aggiunge praticamente due attacchi, oscurando tutte quelle classi che pagano caro per avere un attacco bonus.

  20. - Polearm master: l'alabarda fa solo 1 danno in meno rispetto all'ascia. Considera che al 6° livello il Berserker con ascia fa 6 danni in più se è in ira con frenzy (2 dagli attacchi base e 4 da quello extra) ma altrimenti ne infligge circa 6.5 in meno (ho considerato che l'attacco extra da 1D4 fa 2.5 a cui va sommato un bonus di forza di 4 e l'ira di 2). E ovviamente saranno di più le occasioni in cui non può usare Frenzy. Usando la Greatsword la situazione migliora leggermente, ma Brutal Critical funziona meglio con l'ascia.

    E una parte consistente dei danni arriva dal +10 del talento Great Weapon Master. Fare tanti attacchi conviene di più, anche perché si può applicare il bonus del''ira ad ognuno. A quel misero D4 possiamo aggiungere il bonus di forza, quello dell'ira e quello di Great Weapon Master. +4+2+10=+16  E possiamo fare lo stesso anche con l'AdO, che sferreremo molto più spesso di qualsiasi altro combattente... Con Polearm Master l'alabarda diventa la migliore arma a due mani del gioco, ma il Berserker non puo usarla al massimo. Anche Great Weapon Master può concedere un attacco extra... un'altro talento ottimo per un barbaro che entra in conflitto con Frenzy.                                                                                      

     -Le feature che hai citato ce le ha anche un barbaro del totem, con l'eccezione di Retaliation, che però entra in conflitto con Polearm Master. Il Totem Warrior può fare tranquillamente 4 attacchi con l'alabarda. Sempre (ok, l'AdO non è garantito, ma ha pur sempre più possibilità di Retaliation). Il bonus di danno del  Berserker è davvero piccolo per poter essere usato solo una volta al giorno. 

    - Intimidating Presence: il problema di questa capacità è che si basa su una caratteristica che non serve a nient'altro (per un barbaro). Certo posso fare un Barbaro carismatico... ma perchè questa capacità è nel Path of the Berserker ? Questa è la sottoclasse del massacratore ! Faccio questa sottoclasse per distruggere i nemici, non per fare il diplomatico ! Se alzo il Carisma dovrò tenere bassa la Costituzione... non è una grande idea per qualcuno che agita una grossa arma in mischia.

    -Con attacchi bonus ed extra ho fatto un po' di confusione, intendevo dire che Frenzy dovrebbe garantire un'attacco extra. Perché come dici tu un'attacco extra è molto meglio di uno bonus. E no il livello di Exhaustion per un attacco bonus è una penalità davvero troppo grande. Come già visto sopra l'attacco bonus può arrivare da molte altre fonti. Ognuna delle quali è leggermente peggiore di Frenzy dal punto di vista dei danni, tuttavia il livello di Exhaustion non vale certo 6 danni in più per un solo combattimento al giorno. Certo Persistent Rage cambia le cose, ma solo dal lv 15.

  21. Il Path of the Berserker del barbaro mi sembra debolissimo. La sua feature principale è Frenzy, che da un attacco extra. E un livello di affaticamento. Considerando che l'azione extra serve a fare diverse cose (e ci sono anche altre fonti che possono dare attacchi con l'azione extra) e che Exhaustion è l'unica penalità che non viene rimossa del tutto con un Long Rest... Poi abbiamo Retaliation al 14: un attacco melee contro un nemico che ha colpito il barbaro. Dovendo usare la reazione, significa niente AdO.

    Considerando che basta prendere Polearm master per avere un attacco extra e un AdO quasi assicurato, mi chiedo chi mai prenderebbe il Path of the Berserker. Le altre due feature sono immunità a charme e paura (l'unica cosa utile !) e la possibilità di spaventare un nemico... uno alla volta, dovendo fare un TS la cui CD è basata sul Carisma (caratteristica fondamentale per i Barbari !) e dovendolo mantenere ogni turno. E se falliamo non possiamo usarla sullo stesso nemico per 24 ore !

    Per rendere il Berserker più competitivo penso che bisognerebbe prima di tutto togliere l'Exhaustion da Frenzy: è una penalità decisamente troppo grande per un'attacco extra. Poi magari migliorare ancora frenzy (a un certo livello l'attacco extra diventa parte dell'azione di attacco ?) oppure potenziare Intimidating Presence (effetto su più nemici o più potente sul singolo).

  22. Ciao gente.
    Credo che l'analisi cui si riferisse Panzer fosse una dei miei articoletti che trovate in firma. La lettura è alla portata di tutti, ma mostra come con l'aumentare del numero di attacchi sia più conveniente usare un'arma a due mani rispetto a due armi (e questo succede in genere già da quando si ottiene il secondo attacco).

    Sinceramente non colgo il perché di cotanto turbamento: molte più meccaniche dipendono dalla destrezza rispetto alla forza. La prima garantisce flessibilità (bonus difensivi, abilità, armi a distanza) mentre la seconda puro potere di danno. Credo che in fondo sia una scelta non da poco, isn't it? :)

    una nota:

    è molto difficile confrontare l'efficacia di talenti come Sharpshooter o GWF con gli aumenti di caratteristica. I risultati variano in maniera consistente a seconda del bonus d'attacco o della CA dell'avversario. Un modo può essere (come vedo è stato fatto) fissare una CA, ma questo non risolve il problema.. In generale più la classe armatura è alta peggio funzionano queste sottospecie di attacchi poderosi, però agli alti livelli (quando è molto probabile colpire e l'output di danno diventa più importante del bonus d'attacco) essi diventano devastanti. La mia sensazione è che avanti coi livelli essi diventino MOOLTO più potenti di un aumento di due a una caratteristica.

     

    Ovviamente ciò sotto il crudo punto di vista combattivo: se a un giocatore non difetta la creatività quei due punti bonus a una caratteristica possono diventare oro grazie alle abilità e all'interpretazione.

     

    Esatto, era proprio quello ;)

    Il problema da cui nasce il topic non è il confronto tra 2-handed e 2 weapons, ma da quello tra gli stili che possono usare la destrezza: 2 armi, arma e scudo e a distanza. Quello a due armi è superato da entrambi !

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