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Dragons´ Lair

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Hero81

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  1. ho migliorato modelli, interfaccia e alcune animazioni: esplorazione salti ma soprattutto ho definito l'ossatura del regolamento (che allego).... .... si tratterà di 'Heroquest On Steroids' (titolo molto provvisorio 'That Nineties Boardgame On Steroids' o alternativamente 'Gruesome Quest') se c'è qualche 'Heroquestologo' che vuole darmi un parere sono ben contento di ascoltare. RULESCYCLOPEDIA.pdf
  2. guardando i video ho notato un bug (tra i tanti): la basetta è in genere 'interrata' (mezza fusa con il modello della mattonella) ... questo perché durante i salti la si vede tutta ed è molto più alta di quanto non appaia altrove. Ho corretto: ecco le vere basette. https://ibb.co/kgVsrKvp
  3. Volevo creare un gioco come questo: Heroquest Revived Fino ad ora ho fatto esplorazione del dungeon e salti (che pochi conoscono ma sono presenti nella rule cyclopedia di Heroquest). (Nota: il gioco prevede 9 telecamere e possibilità di zoomare a buffo. Nei video ho impostato la telecamera piuttosto lontana, i modellini hanno pochi poligoni e la resa grafica è quella che è....) Cerco idee per meccaniche di combattimento e magia più 'particolari' di quelle usate da Heroquest, con più scelte per i giocatori. Postate quello che vi viene in mente: che siano idee derivate da Descent, GloomHaven, Warhammer Quest o completamente originali.... mi interessano tutte.
  4. chiarissimo: un pointcrawl con supporto di esagoni ad uso tuo. (per il calcolo delle distanze)
  5. sui bechmark ecco un riassunto fatto da Gemini: Assolutamente. Ecco un elenco di benchmark chiave per i Large Language Models (LLM), divisi tra le aree in cui tendono a eccellere (punti di forza) e quelle in cui mostrano carenze (punti deboli). I benchmark per LLM vengono utilizzati per valutare e confrontare le capacità dei modelli su una varietà di compiti, fornendo una misura standardizzata delle loro prestazioni. Benchmark in cui gli LLM eccellono (Punti di Forza 💪)Questi benchmark misurano le capacità linguistiche, la conoscenza generale e l'abilità nel seguire istruzioni, aree in cui i modelli recenti dimostrano un'elevata competenza. Benchmark Tipo di Compito Descrizione della Forza MMLU Accuratezza Multitask (Conoscenza Generale e Ragionamento) Misura le conoscenze in 57 discipline (es. matematica, storia, legge) a livello scolastico e universitario. I migliori LLM ottengono punteggi elevati, dimostrando una vasta memoria di conoscenza e comprensione concettuale. HellaSwag Ragionamento di Senso Comune (Commonsense Reasoning) Richiede la scelta della continuazione più plausibile per una data situazione. Gli LLM sono bravi a cogliere pattern linguistici e contestuali per predire il senso comune. SuperGLUE Comprensione del Linguaggio Una suite di compiti difficili per la comprensione del linguaggio (es. domande-risposta, inferenza), in cui i modelli mostrano una forte capacità di elaborare e interpretare il testo complesso. TruthfulQA Veridicità e Factualità Misura l'abilità di un modello di generare risposte vere, evitando idee sbagliate e stereotipi appresi dai dati di addestramento. I modelli più recenti, soprattutto quelli ottimizzati, migliorano nella produzione di informazioni fattuali e nell'evitare le allucinazioni semplici. HumanEval / CodeBench Generazione di Codice Valuta la capacità di generare codice funzionale (spesso Python) da una descrizione in linguaggio naturale. Gli LLM più recenti sono diventati molto abili nella traduzione di intenti in codice corretto e testabile. Benchmark in cui gli LLM sono scadenti (Punti di Debolezza 👎)Questi benchmark mirano a testare il ragionamento profondo, la coerenza a lungo termine, le capacità specialistiche (matematica formale) e la gestione dei limiti, aree in cui gli LLM incontrano ancora notevoli difficoltà. Benchmark Tipo di Compito Descrizione della Debolezza MATH / GSM8K Ragionamento Matematico Avanzato Richiedono la risoluzione di problemi di matematica complessi che necessitano di una sequenza logica di passi (ragionamento a catena). Gli LLM spesso falliscono perché non riescono a imparare la struttura profonda del problema e a combinare correttamente i molteplici passaggi (fallimento nella generalizzazione logica). GPQA Question Answering per Esperti Domande molto difficili che richiedono conoscenze specialistiche e un ragionamento complesso. I modelli falliscono nel recupero e nell'integrazione di informazioni molto specifiche o quando è necessario un pensiero contro-intuitivo. RAVEN / Drop Ragionamento Astratto/Procedure Multiple Testano il ragionamento visivo o la manipolazione di fatti multipli nel testo. Gli LLM possono avere difficoltà nel ragionamento relazionale e astratto che va oltre l'analisi superficiale del linguaggio. Adversarial Benchmarks Robustezza / Limitazioni (es. Bias, Allucinazioni) Progettati per provocare risposte dannose, distorte o palesemente false (es. Bias di genere o razziale, Allucinazioni fattuali). Questi test rivelano che gli LLM non hanno un "modello mentale" del mondo e non sono intrinsecamente etici o fattuali. Funzione Strumenti (BFCL) Utilizzo di Strumenti/Agente Misura la capacità di un modello di decidere quale strumento (es. chiamata API, funzione esterna) utilizzare e come chiamarlo correttamente per risolvere un compito. Mostrano difficoltà nella pianificazione agentica complessa e nell'integrità del workflow su compiti che coinvolgono file o dati interdipendenti. Osservazioni ImportantiContaminazione dei Dati: Un limite critico di molti benchmark è la Contaminazione dei Dati. Se i dati del test sono stati inclusi, anche accidentalmente, nel training set del modello, il punteggio elevato riflette memorizzazione anziché vera capacità di ragionamento. Irrilevanza Reale: I punteggi di benchmark non sempre riflettono le prestazioni nel mondo reale. Un modello che eccelle su MMLU potrebbe comunque fallire su un compito di dominio specifico o in un'applicazione complessa con interazioni umane. Evoluzione Continua: Gli LLM sono in rapida evoluzione. I modelli più recenti spesso superano i benchmark più vecchi (saturazione), richiedendo la continua creazione di nuovi benchmark più difficili (come l'Humanity's Last Exam menzionato nelle ricerche). Possono anche aiutare nella ricerca scientifica: conoscono veramente tante nozioni. Anche la loro abilità nei compiti di fisica e matematica degli esami di Fisica I e II e Analisi I e II è buona (ChatGPT 5). A volte capacità di ragionamento veramente superiori non servono, serve soprattutto conoscenza.
  6. per adesso la ricerca si è concentrata sui LLM perchè hanno ottimi risultati in benchmark molto diversi tra loro.... il ragionamento spaziale non è uno di questi.... ed è cruciale per fargli fare da master... l'idea di un master che non sa spostare miniature su una griglia è francamente ridicola. io sono da sempre affascinato dal RL in tutte le sue mille varianti: d'altronde come dimenticare come vanno le cose per noi umani ..... "Whereas machine learning models typically learn language by directly training on language tasks (e.g., next-word prediction), language emerges in human children as a byproduct of solving non-language tasks (e.g., acquiring food). Motivated by this observation, we ask: can embodied reinforcement learning (RL) agents also indirectly learn language from non-language tasks?" [link]
  7. eh si: il movimento su mappa è un benchmark in cui tutti i moderni LLM vanno male. Per usare le parole di Gemini stesso (che lo spiega benissimo): <<Yes, LLMs have problems with maps and mazes because they struggle with long-term path-planning, spatial reasoning, and avoiding context inconsistency hallucinations. While they can handle simple scenarios, complex or large maps often lead to failures, such as getting stuck in loops, and their performance degrades significantly as complexity increases. Current research is exploring new approaches to improve LLM navigation, such as multimodal models and methods that transform spatial information into more structured formats. Key challenges for LLMs with maps and mazes Lack of robust spatial reasoning: LLMs are trained on text and do not have an innate understanding of physical space, making it difficult to perform tasks like accurate pathfinding or spatial planning. Context inconsistency and hallucination: For long-term problems like a complex maze, LLMs can lose track of their "location" or the overall goal, leading to inconsistent and incorrect outputs, or "hallucinating" a path that doesn't exist. Memory and attention limitations: The length and complexity of a map can exceed the model's effective context window, causing it to forget previous steps or details necessary to solve the maze. Sensitivity to representation: How the map is presented to the LLM (e.g., text-based coordinates vs. a visual image) significantly impacts performance, and text-only representations can be particularly challenging. Inability to self-correct: Without explicit feedback mechanisms, an LLM will often confidently generate a wrong answer and persist in a flawed path, sometimes by looping endlessly. How researchers are trying to solve this Multimodal models: Using both text and images to provide the LLM with a richer understanding of the spatial environment. Spatial-to-Relational Transformation: Converting the spatial problem into a sequence of "entity-relation" chains, which leverages the LLM's strength in handling sequential data. Q-learning-based algorithms: Guiding the LLM's path-planning with a reinforcement learning approach that helps correct hallucinations and find the optimal path. Benchmark development: Creating structured tests, like MazeEval, to more accurately evaluate and understand the specific shortcomings of LLMs in spatial navigation tasks. >> EDIT: aggiungo inoltre che, a mio avviso, gli LLM sono una strada per l'AGI ma non la più promettente. Una strada diversa di cui imho sentiremo parlare in futuro è il Meta-Reinforcement Leraning. Riporto una conversazione tra me e Gemini: <<Ciao Gemini, in passato stanford ha fatto un ricerca. Un agente addestrato con RL deve imparare a uscire da labirinti. Tra le azioni dell'agente c'era quella di leggere il contenuto di una stanza. Dove leggere vuole dire 'visualizzare l'immagine raster'. Ebbene se le parole che leggeva lo aiutavano a trovare la via d'uscita l'agente imparava a leggere senza essere mai stato addestrato specificamente per questo. Puoi darmi più informazioni? Ho solo vaghi, confusi ricordi su questa ricerca.>> <<Ciao! Certamente, ricordo questa affascinante ricerca. Il tuo ricordo, sebbene confuso, è estremamente accurato. Lo studio è un esempio notevole di come le reti neurali possano sviluppare competenze linguistiche emergenti se queste si rivelano essenziali per massimizzare la ricompensa, anche senza essere state esplicitamente addestrate al linguaggio. Ecco i dettagli su questo esperimento, che è spesso associato ai ricercatori di Stanford e al concetto di Meta-Reinforcement Learning (Meta-RL). 🧠 L'Emergenza del Linguaggio Negli Agenti RLLa ricerca che hai in mente si concentra su agenti addestrati tramite Reinforcement Learning (Apprendimento per Rinforzo) in un ambiente che richiede all'agente di leggere un'informazione per completare la sua missione. 1. L'Ambientazione e l'ObiettivoL'esperimento non si svolgeva in un labirinto generico, ma in un ambiente a griglia più complesso, spesso rappresentato come un complesso di uffici o un'area multi-stanza. Agente: Un’agente di Meta-RL (spesso un modello di memoria esterna come DREAM) con una rete neurale non addestrata alla lettura. Compito: L'agente doveva trovare un obiettivo specifico (ad esempio, una stanza contrassegnata da un colore o un oggetto specifico). Ricompensa: L'agente riceveva una ricompensa positiva solo quando raggiungeva l'obiettivo corretto. 2. La Mossa Cruciale: "Leggere il Contenuto"La caratteristica fondamentale era la presenza di un'azione a disposizione dell'agente: "osservare" o "leggere" un segnale o un'etichetta presente nell'ambiente. Il Segnale: In genere, l'ambiente era costruito in modo che la posizione dell'obiettivo venisse rivelata solo da un cartello o un segnale testuale (o visivo, come un colore) situato in una stanza informativa (la "stanza di lettura"). L'Input Visivo: Quando l'agente eseguiva l'azione di "leggere", l'input che riceveva la sua rete neurale era l'immagine rasterizzata (il testo visuale) di quel segnale. 3. Il Meccanismo di Apprendimento Senza SupervisioneL'agente non era mai stato addestrato a riconoscere le lettere o le parole (non aveva un modulo di Optical Character Recognition - OCR). Allora, perché ha imparato a leggere? Necessità Funzionale: Per risolvere il labirinto, l'agente doveva compiere una sequenza specifica di azioni: 1. Andare al segnale → 2. Leggere il segnale → 3. Ricordare l'informazione → 4. Andare alla stanza obiettivo. Massimizzazione della Ricompensa: Il Meta-RL, spinto a massimizzare la ricompensa finale, ha scoperto che l'azione di "leggere" innescava una sequenza di stati che portavano invariabilmente alla ricompensa. Associazione Profonda: La rete neurale dell'agente ha associato le specifiche forme dei pixel che componevano le parole (es. la parola "ROSSO") a un vettore di stato interno (la sua "memoria") che poi portava a movimenti coerenti con il target corretto (la stanza rossa). In altre parole, la rete ha creato un proprio "vocabolario" interno, dove una specifica configurazione visiva di pixel significava "vai a nord-est", senza mai capire il significato umano della parola. Questo ha dimostrato che le abilità linguistiche non devono essere necessariamente apprese con un addestramento supervisionato, ma possono emergere come strategie di alto livello in ambienti complessi di Apprendimento per Rinforzo se si rivelano funzionalmente necessarie per raggiungere un obiettivo. È un passo fondamentale verso agenti che apprendono in modo più olistico, come gli esseri umani. 💡 [....]>>
  8. anche io avevo pensato cosi: la tua esperienza mi conferma l'intuizione. Per i più curiosi questa è una guida al pointcrawl.
  9. non sono cosi convinto dall'implicazione area vasta e sconosciuta => meglio gli hexcrawl. ripeto: un pointcrawl è potenzialmente anche un hexcrawl... basta collegare le aree di interesse nel modo giusto. Un altro vantaggio è una migliore integrabilità dei pointcrawl con il movimento che usa le direzione cardinali. I giocatori mi diranno 'seguiamo la strada a nord' oppure 'entriamo nella foresta ad ovest' .... con gli esagoni nord e sud vanno bene ma est ed ovest generano conflitti: quale esagono? quello a nord-est o quello a sud-est, quello a nord-ovest o quello a sud-ovest? Per dirimiere tali ambuiguità tanto vale giocare mostrando gli esagoni ai giocatori (cosa che vorrei evitare). Vorrei infatti che la struttura dati sottostante fosse 'ad uso interno': i giocatori devono concentrarsi sulla narrazione.
  10. Parliamo un poco delle meccaniche esplorative. La trama la tengo segreta casomai qualche mio giocatore legga. Ogni esagono 4 elementi di interesse che possono essere di tutto: incontri con PNG/creature amichevoli incontri con PNG/creature ostili ritrovamento di oggetti di interesse aree interessanti all'aperto o al chiuso (minidungeon) se si usa 'esplorare' si estrae un elemento di interesse con 1d4: quello è il caso in cui i PG vanno a cercarsi le cose interessanti. se si raccolgono risorse ('cacciare', 'pescare', 'raccogliere erbe') ci si imbatte (forse) in un elemento di interesse: si tira 1d8....dall'1 al 4 si estrae l'elemento di interesse corrispettivo, da 5 in su non accade niente. (l'incontro fortuito non è avvenuto). I movimenti sono gestiti a parte con tabele degli incontri casuali da cui si estare qualcosa se i PG scelgono di non essere furtivi o falliscono la prova di gruppo di furtività. (o qualsiasi cosa ci sia in Path 2e) Idem se ci sia accampa di notte: si estrae un incontro casuale se il campo non è ben nascosto o se si sceglie di non nasconderlo.
  11. Per le mie prossime partite a Path 2e ho rivisto la mia idea iniziale: da Hexcrawl potrei passare a Pointcrawl. Una cosa cosi: Tre vantaggi: più controllo: in un hexcrawl puoi andare i sei direzioni di base... alcune possono essere precluse ma di base sono sei. Con il pointcrawl ho un controllo più fine sul numero di uscite di una location. espressività maggiore o uguale: un pointcrawl può sempre mimare un hexcrawl ma non è vero il viceversa. meno lavoro: con un hexcrawl rischio che tanti esagoni vengano descritti ma non siano mai usati in gioco. Un pointcrawl, per il punto1, presenta questo rischio in forma minore. Che esperienze avete con i due formati (se li avete mai usati)? Quale dei due è il migliore (se ce n'è uno assolutamente migliore)?
  12. Vedrai che le dimenticanze dimunuiranno con la pratica: forse eri troppo abituato ai ritmi 'comodi' del PbF. Non ho figli e, ad essere sincero, sono un pò invidioso dei miei amici che ne hanno... Ce ne uno che ne ha di quattordicenni con cui gioca di tutto: GdR (D&D), GdT (Heorquest e Nemesis) e chi più ne ha più ne metta. PG e giocatore sono (ovviamente) separati ma è innegabile che uno giochi l'allinemento e, in generale, il PG nei panni del quale si sente più felice. Che abbia scelto un NB dovrebbe farti ben sperare. Buon gioco!
  13. Ok, deciso l'antefatto, passiamo alle idee sul mondo: riprendo una mia vecchia idea secondo me molto adatta a un hexcrawl. Un mondo fantasy in cui una entità folle e molto potente uccide tutti gli umanoidi che vivono in città poichè queste 'non si integrano armoniosamente con il paesaggio naturale'. Le città sono ormai in rovina: cimiteri desolati. Agli umanoidi viene consentito di sopravvivere a patto come formino comunità piccole e ben integrate (come edifici) nell'ambiente naturale. Quando una comunità cresce troppo, ai giovani viene chiesto di andarsene e formare una nuova comunità tutta loro. Inutile dire che la natura si è praticamente ripresa tutto: il mondo è una meraviglia e pulula di bestie (magiche e non).
  14. eh in effetti la prima storia lascia più libertà. Un modo per rendere inevitabile il teletrasporto iniziale potrebbe essere questo: Il mago viaggia con tutta la sua torre (tipo conte Dakula). Quando i PG sono tutti dentro sono già fregati. L'unica cosa che può andare storto è che lascino qualcuno di guardia fuori ma tendo a escluderlo: nei dungeon si va in genere tutti insieme. Il motivo per esplorare potrebbe essere semplicemente la ricerca di una grande insediamento in cui si raccolgano informazioni su come tornare. I grandi insedimenti potrebbero essere rari: solo dopo molti esagoni si raggiunge la tanto agognata città.
  15. su questo sono unattimo indeciso: potrebbe essere tutto parte dell'antefatto o essere giocabile come prima avventura .... ci penserò. Il tempo complessivo potrebbe essere 4 mesi. (una cosa del tipo 'i veggenti di corte hanno previsto che contenere il contagio sarà possibile entro la prossima festa di scudi uniti. Per allora bisogna trovare una cura.') L'isola sarà enorme: grande quanto il Madagascar. Impossibile esplorarla tutta. Bisogna usare l'azione cercare erbe a manetta e muoversi costantemente: l'idea di base è che cercare erbe non possa essere ripetuta sullo stesso esagono. Nel frattempo bisogna procurarsi il cibo, evitare i pericoli e magari trovare qualche alleato.
  16. Hai ragione. Altro setup. La peste nera ha invaso la Varisia: nessuno sa come curarla. Serve una miracolosa erba medicinale che si trova solo su un'isola mai mappata. L'isola è inaccessibile via nave a causa di una maledizione: il mare è sempre in tempesta vicino le sue coste. Ma esistono cerchi del teletrasporto funzionanti e una società segreta che li amministra e conosce le parole di attivazione. I PG devono raggiungere l'isola ed esplorarla in cerca di erbe: ne troveranno varie con proprietà magiche. Devono accumulare molte dosi di quella giusta: l'unica che cura la peste nera. Ma attenzione: hanno un tempo limitato per farlo.... la peste nera si propaga veloce in Varisia. Gli incontri pensavo di dividerli tra: ancorati ad un esagono. (La tana della viverna, il villaggio dei pescatori, il covo dei banditi) estraibili da tabella. (ogni tabella fa riferimento ad una macro-regione dell'isola)
  17. Mi sono dimenticato di precisare bene che la campagna non è ancora cominciata per cui ancora una missione dei PG non c'è ne c'è una storia del gruppo. Quello di cui stiamo discutendo è solo un antefatto: Direi una di queste due opzioni: 1) Se i giocatori non mi presentano background molto elaborati .... i PG hanno già fatto qualche lavoretto assieme prima. Vengono a sapere di questo eccentrico arcanista solitario di cui non si hanno notizie da settimane. Decidono di investigare . Lo trovano morto (non per forza ucciso) o non lo trovano proprio in casa. Incautamente decidono di rubacchiare. Prendono vari oggetti e pergamene troppo potenti per loro. Si attiva un trappola magica e finiscono nella dimensione parallela. La loro speranza è uno degli oggetti presi. 2) Se i giocatori mi presentano un background elaborato potrei inserire il mago come aiuto indispensabile a qualsiasi cosa vogliano fare. Il loro nemico principale lo fa uccidere proprio perchè indispensabile. I PG arrivano tardi: lo trovano morto. 'Prendono in prestito' qualche oggetto utile. Si attiva un trappola magica e finiscono nella dimensione parallela. La loro speranza è uno degli oggetti presi. Variante: l'assassino viene teletrasportato con loro. Forse non è un assassino solitario: forse è una vera e proria squadra della morte. Anche i membri della squadra della morte vogliono l'oggetto per tornare indietro.
  18. I PG sono di basso livello. Pensavo di partire proprio dal primo. Vorrei che, oltre ad avere come obiettivo il ritorno a casa, avessero una speranza da seguire. Per cui pensavo che il mago potrebbe averli preceduti, per qualche misterioso motivo, al di là del teletrasporto. Magari quando arrivano i PG trovano le sue orme, molto deboli, e intuiscono che lui è arrivato li giorni prima e che trovarlo è il modo migliore per tornare a casa. Altra alternativa: i PG trovano, come suggerisci, il mago morto, gli svaligiano un poco la casa e poi vengono teletrasportati (magari da una trappola magica) nella dimensione parallela. Uno degli oggetti che hanno sottratto è effettivamente in grado di portarli indietro ma per usarlo il mago del gruppo deve diventare del livello adatto.... (facciamo nono) per cui devono sopravvivere in un ambiente ostile e sconosciuto a lungo.
  19. Ciao, avendo molto tempo libero vorrei iniziare un hexcrawl in Pathfinder 2e. Le regole per l'esplorazione di esagoni seguenti le integrerò con le meccaniche di Pathfinder 2e. Ogni giorno 24 ore disponibili. Ogni blocco di 4 ore si possono fare le seguenti azioni: 1) cacciare. 2) pescare. (solo se c'è acqua nell' esagono) 3) cercare erbe. 4) esplorare. 5) dirigersi verso un esagono adiacente. 6) dirigersi furtivi verso un esagono adiacente. (consuma 8 ore invece di 4) 7) accamparsi per la notte. (consuma 8 ore invece di 4) Mi sono sipirato a questo: MORKIN Secondo voi quale potrebbe essere la storia di fondo dell'Hexcrawl? Pensavo a questo antefatto: i PG si mettono in cerca di un mago esperto nei teletrasporti a lunga distanza. Casa sua è vuota ma una stanza è piena di rune. I PG entrano, arraffano mappe, pergamene e libri a caso (che si riveleranno utili nella campagna), leggono mentalmente e casualmente una runa, e bam! si ritrovano: 1) In un altro mondo. 2) In un altro tempo ma sempre in Golarion. 3) In una dimensione parallela in cui Golarion è diversa. (<- sono orientato su questa per adesso) 4) In una gigantesca caverna/continente nel sottosuolo. Il viaggio è di sola andata: devono esplorare per cercare di sopravvivere e/o trovare un modo per tornare indietro. Qualsiasi consiglio è ben accetto: varienti della trama di base, link a guide sugli hexcrawl, cose random che vi vengono in mente....
  20. Sto sviluppando un tool per fare quanto chiedi: Ho impegato quasi due mesi a scrivere un complesso motore per avventure testuali masterizzate da AI: ho scritto anche roba in proposito qui sul forum in altri thread. Ma è single player e, alla lunga, ho perso entusiasmo e sono andato in burnout.... ho il cervello che frigge e sono stanco del Vibe Coding. Di recente ho avuto un'illuminazione: rendere tutto molto più leggero e multiplayer con un forum dedicato ai Play By Forum con Master AI. Come funziona: semplici giochi OSR minimali (a la Knave/Cairn/White Hack) dove il game master è Gemini. Costo: il giocatore compra un 'tavolo da gioco', della durata fissa di 1000 turni, con 1, 2, 3, 4 o 5 posti. Il costo dipende dal numero di posti ma è, in generale, basso. A quel punto invita altri utenti del forum al tavolo che ha comprato, creano i PG, scelgono l'avventura e sono pronti a iniziare. Tempo stimato di completamento della grande opera: fine Settembre. Cosa ho fatto fino ad ora? Ho creato un forum Flarium con questa AI incoporata (c'è un software che chiama, dopo che tutti i giocatori hanno scritto, Gemini affinchè faccia da master). Devo dire che funiziona abbastanza bene nei (pochi) test che ho fatto fino ad ora. Per i più curiosi ecco il sistema di risoluzione delle azioni basato sui tarocchi!! --- ISTRUZIONI PER IL GM --- Sei il Game Master (GM) per un gioco di ruolo fantasy basato sui Tarocchi. Il tuo stile è descrittivo, simbolico e narrativo. REGOLE FONDAMENTALI: - NON sei un assistente. NON dare consigli ai giocatori. - La tua unica risposta deve essere il prossimo post narrativo della storia. - Se i giocatori cercano di compiere azioni di esito incerto (cioè non triviali ne palesemente impossibili) la tua risposta deve sempre generare: successo/fallimento, eventuale perdita di Punti Ferita [range: 1-15], eventuale perdita di Punti Fatica [range: 1-10], e la conseguenza narrativa. GESTIONE DELLE AZIONI DEI GIOCATORI: Interpreta l'azione descritta dal giocatore e usa le informazioni pertinenti per risolverla. * Per le azioni NON magiche, la risoluzione si basa su tarocco, caratteristiche fisiche e mentali ed equipaggiamento. * Per le azioni magiche, segui la procedura dettagliata qui sotto. --- ### ## PROCESSO DI RISOLUZIONE MAGICA Quando un incantatore descrive un incantesimo, segui questi 4 passi: 1. VALUTA LA DIFFICOLTÀ (Facile, Standard, Difficile, Molto Difficile) La difficoltà dell'incantesimo è determinata dal suo fattore più ambizioso tra Area, Distanza e Durata. * Area: Puntiforme (Facile) -> Stanza Piccola (Standard) -> Stanza Grande (Difficile) -> Edificio (Molto Difficile). * Distanza: Tocco (Facile) -> A Vista (Standard) -> Fuori Vista Conosciuto (Difficile) -> Remoto/Simbolico (Molto Difficile). * Durata: Istantaneo (Facile) -> Un Turno/Concentrazione (Standard) -> Una Scena (Difficile) -> Permanente/Un Atto (Molto Difficile). 2. INTERPRETA L'ARCANO E LE STATISTICHE Usa questa logica a tre livelli per definire l'esito: * L'Arcano (Il "Cosa"): Definisce il tema dell'esito. Esempi: Il Sole porta chiarezza e successo; La Torre porta caos e distruzione; La Ruota della Fortuna porta un esito inaspettato. * Le Statistiche Magiche (Il "Sotto controllo?"): Definiscono il controllo del mago sull'energia dell'Arcano. Statistiche alte e pertinenti permettono di plasmare l'energia; statistiche basse significano che il mago ne viene travolto. * La Difficoltà (Il "Se"): È il filtro finale. Un'azione Molto Difficile potrebbe fallire o avere un effetto minimo anche con un Arcano positivo. 3. AGGIUNGI EFFETTI COLLATERALI (SOLO CON ARCANI NEGATIVI) Questa è una regola fondamentale. * Se l'Arcano estratto è uno dei seguenti: La Morte, Il Diavolo, La Torre, L'Appeso, o La Luna, DEVI incorporare nella narrazione uno o più effetti dalla lista "POSSIBILI EFFETTI COLLATERALI" fornita nel prompt. Scegli quello o quelli più adatti alla situazione e al significato della carta. 4. NARRA L'ESITO Combina tutti i punti precedenti in una conseguenza narrativa coerente, definendo successo/fallimento e le eventuali perdite di Punti ferita e Punti Fatica.
  21. Fatto, siamo partiti dal quarto è hanno accettato di usare i PG che si trovano qui: https://missouripfs.weebly.com/pregenerated-characters.html
  22. Pensavo di partire dal quarto o dal terzo: purtroppo in Path le build ripagano tantissimo .... se lascio che un PG sia ben buildato e gli altri due deboli mi ritrovo un party con una superstar dei combattimenti e due palle al piede.
  23. Mantenersi più sul vago "voglio PG debolucci" in effetti ha i suoi vantaggi. Poi, pensandoci bene, dei tre giocatori che avrò, due sono tranquillissimi mentre il terzo è un super pp molto navigato: Tanto vale parlare solo con lui.
  24. Ho chiesto a Gemini: che ne ve pare dei suoi suggerimenti? Tabella CA Massima (Classe Armatura) Livello 1-3: CA 18 Raggiungibile con armatura media, scudo, destrezza decente. Livello 4-7: CA 21 Come sopra + primi oggetti magici difensivi (+1), crescita della Destrezza. Livello 8-11: CA 25 Armature complete, oggetti magici +2/+3, altri bonus. Livello 12-15: CA 29 Oggetti magici +3/+4, specializzazione. Livello 16-20: CA 33 Oggetti magici +4/+5, build dedicate. Dovrebbe comunque essere colpibile da mostri di alto livello. Tabella CD Massima Tiri Salvezza Incantesimi Questo è un punto dolente. Le CD alte rendono gli incantesimi "risolvi scontro". Formula base: 10 + livello incantesimo + mod caratteristica + focus/oggetti. L'idea è limitare il modificatore di caratteristica e i bonus da talenti/oggetti. Livello 1-3 (Inc. max 1°-2°): CD 15 Es: 10 + liv.inc. 2 + mod.car. +3 (stat 16). Niente Spell Focus o stat esagerate. Livello 4-7 (Inc. max 3°-4°): CD 18 Es: 10 + liv.inc. 4 + mod.car. +4 (stat 18). Forse 1 talento (Spell Focus). Livello 8-11 (Inc. max 5°-6°): CD 21 Es: 10 + liv.inc. 6 + mod.car. +5 (stat 20). Forse +2 da oggetti/talenti. Livello 12-15 (Inc. max 7°-8°): CD 24 Es: 10 + liv.inc. 8 + mod.car. +6 (stat 22). Forse +2/+3 da oggetti/talenti. Livello 16-20 (Inc. max 9°): CD 27 Es: 10 + liv.inc. 9 + mod.car. +7 (stat 24). Forse +3/+4 da oggetti/talenti. Tabella Limite al Danno per Singolo Colpo/Effetto Significativo (non buff o piccole fonti) Questa è la più difficile da definire e applicare, perché il DPR varia enormemente con critici, nova, buff, debuff nemici etc. Forse è meglio un cap sul "danno massimo per singolo attacco/effetto" o un DPR "medio atteso". L'idea è evitare che un singolo PG possa annichilire un mostro di GS pari al livello del gruppo in un round. Valori MOLTO INDICATIVI e da prendere con le pinze. Forse è meglio concentrarsi su CA e CD e lasciare che il danno sia una conseguenza, intervenendo solo se palesemente esagerato. Livello 1-3: ~10-12 danni max per colpo/effetto Livello 4-7: ~20-25 danni max per colpo/effetto Livello 8-11: ~35-40 danni max per colpo/effetto Livello 12-15: ~50-60 danni max per colpo/effetto Livello 16-20: ~70-80 danni max per colpo/effetto
  25. vanno bene anche delle tabelline tipo. CA MASSIMA: Livello 1: Z1 Livello 2: Z2 ... Livello 20: Z20

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