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Hexcrawl in Pathfinder 2e
Ok, deciso l'antefatto, passiamo alle idee sul mondo: riprendo una mia vecchia idea secondo me molto adatta a un hexcrawl. Un mondo fantasy in cui una entità folle e molto potente uccide tutti gli umanoidi che vivono in città poichè queste 'non si integrano armoniosamente con il paesaggio naturale'. Le città sono ormai in rovina: cimiteri desolati. Agli umanoidi viene consentito di sopravvivere a patto come formino comunità piccole e ben integrate (come edifici) nell'ambiente naturale. Quando una comunità cresce troppo, ai giovani viene chiesto di andarsene e formare una nuova comunità tutta loro. Inutile dire che la natura si è praticamente ripresa tutto: il mondo è una meraviglia e pulula di bestie (magiche e non).
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Hexcrawl in Pathfinder 2e
eh in effetti la prima storia lascia più libertà. Un modo per rendere inevitabile il teletrasporto iniziale potrebbe essere questo: Il mago viaggia con tutta la sua torre (tipo conte Dakula). Quando i PG sono tutti dentro sono già fregati. L'unica cosa che può andare storto è che lascino qualcuno di guardia fuori ma tendo a escluderlo: nei dungeon si va in genere tutti insieme. Il motivo per esplorare potrebbe essere semplicemente la ricerca di una grande insediamento in cui si raccolgano informazioni su come tornare. I grandi insedimenti potrebbero essere rari: solo dopo molti esagoni si raggiunge la tanto agognata città.
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Hexcrawl in Pathfinder 2e
su questo sono unattimo indeciso: potrebbe essere tutto parte dell'antefatto o essere giocabile come prima avventura .... ci penserò. Il tempo complessivo potrebbe essere 4 mesi. (una cosa del tipo 'i veggenti di corte hanno previsto che contenere il contagio sarà possibile entro la prossima festa di scudi uniti. Per allora bisogna trovare una cura.') L'isola sarà enorme: grande quanto il Madagascar. Impossibile esplorarla tutta. Bisogna usare l'azione cercare erbe a manetta e muoversi costantemente: l'idea di base è che cercare erbe non possa essere ripetuta sullo stesso esagono. Nel frattempo bisogna procurarsi il cibo, evitare i pericoli e magari trovare qualche alleato.
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Hexcrawl in Pathfinder 2e
Hai ragione. Altro setup. La peste nera ha invaso la Varisia: nessuno sa come curarla. Serve una miracolosa erba medicinale che si trova solo su un'isola mai mappata. L'isola è inaccessibile via nave a causa di una maledizione: il mare è sempre in tempesta vicino le sue coste. Ma esistono cerchi del teletrasporto funzionanti e una società segreta che li amministra e conosce le parole di attivazione. I PG devono raggiungere l'isola ed esplorarla in cerca di erbe: ne troveranno varie con proprietà magiche. Devono accumulare molte dosi di quella giusta: l'unica che cura la peste nera. Ma attenzione: hanno un tempo limitato per farlo.... la peste nera si propaga veloce in Varisia. Gli incontri pensavo di dividerli tra: ancorati ad un esagono. (La tana della viverna, il villaggio dei pescatori, il covo dei banditi) estraibili da tabella. (ogni tabella fa riferimento ad una macro-regione dell'isola)
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Hexcrawl in Pathfinder 2e
Mi sono dimenticato di precisare bene che la campagna non è ancora cominciata per cui ancora una missione dei PG non c'è ne c'è una storia del gruppo. Quello di cui stiamo discutendo è solo un antefatto: Direi una di queste due opzioni: 1) Se i giocatori non mi presentano background molto elaborati .... i PG hanno già fatto qualche lavoretto assieme prima. Vengono a sapere di questo eccentrico arcanista solitario di cui non si hanno notizie da settimane. Decidono di investigare . Lo trovano morto (non per forza ucciso) o non lo trovano proprio in casa. Incautamente decidono di rubacchiare. Prendono vari oggetti e pergamene troppo potenti per loro. Si attiva un trappola magica e finiscono nella dimensione parallela. La loro speranza è uno degli oggetti presi. 2) Se i giocatori mi presentano un background elaborato potrei inserire il mago come aiuto indispensabile a qualsiasi cosa vogliano fare. Il loro nemico principale lo fa uccidere proprio perchè indispensabile. I PG arrivano tardi: lo trovano morto. 'Prendono in prestito' qualche oggetto utile. Si attiva un trappola magica e finiscono nella dimensione parallela. La loro speranza è uno degli oggetti presi. Variante: l'assassino viene teletrasportato con loro. Forse non è un assassino solitario: forse è una vera e proria squadra della morte. Anche i membri della squadra della morte vogliono l'oggetto per tornare indietro.
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Hexcrawl in Pathfinder 2e
I PG sono di basso livello. Pensavo di partire proprio dal primo. Vorrei che, oltre ad avere come obiettivo il ritorno a casa, avessero una speranza da seguire. Per cui pensavo che il mago potrebbe averli preceduti, per qualche misterioso motivo, al di là del teletrasporto. Magari quando arrivano i PG trovano le sue orme, molto deboli, e intuiscono che lui è arrivato li giorni prima e che trovarlo è il modo migliore per tornare a casa. Altra alternativa: i PG trovano, come suggerisci, il mago morto, gli svaligiano un poco la casa e poi vengono teletrasportati (magari da una trappola magica) nella dimensione parallela. Uno degli oggetti che hanno sottratto è effettivamente in grado di portarli indietro ma per usarlo il mago del gruppo deve diventare del livello adatto.... (facciamo nono) per cui devono sopravvivere in un ambiente ostile e sconosciuto a lungo.
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Hexcrawl in Pathfinder 2e
Ciao, avendo molto tempo libero vorrei iniziare un hexcrawl in Pathfinder 2e. Le regole per l'esplorazione di esagoni seguenti le integrerò con le meccaniche di Pathfinder 2e. Ogni giorno 24 ore disponibili. Ogni blocco di 4 ore si possono fare le seguenti azioni: 1) cacciare. 2) pescare. (solo se c'è acqua nell' esagono) 3) cercare erbe. 4) esplorare. 5) dirigersi verso un esagono adiacente. 6) dirigersi furtivi verso un esagono adiacente. (consuma 8 ore invece di 4) 7) accamparsi per la notte. (consuma 8 ore invece di 4) Mi sono sipirato a questo: MORKIN Secondo voi quale potrebbe essere la storia di fondo dell'Hexcrawl? Pensavo a questo antefatto: i PG si mettono in cerca di un mago esperto nei teletrasporti a lunga distanza. Casa sua è vuota ma una stanza è piena di rune. I PG entrano, arraffano mappe, pergamene e libri a caso (che si riveleranno utili nella campagna), leggono mentalmente e casualmente una runa, e bam! si ritrovano: 1) In un altro mondo. 2) In un altro tempo ma sempre in Golarion. 3) In una dimensione parallela in cui Golarion è diversa. (<- sono orientato su questa per adesso) 4) In una gigantesca caverna/continente nel sottosuolo. Il viaggio è di sola andata: devono esplorare per cercare di sopravvivere e/o trovare un modo per tornare indietro. Qualsiasi consiglio è ben accetto: varienti della trama di base, link a guide sugli hexcrawl, cose random che vi vengono in mente....
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AI (Grok o ChatGPT) come DM su moduli ufficiali
Sto sviluppando un tool per fare quanto chiedi: Ho impegato quasi due mesi a scrivere un complesso motore per avventure testuali masterizzate da AI: ho scritto anche roba in proposito qui sul forum in altri thread. Ma è single player e, alla lunga, ho perso entusiasmo e sono andato in burnout.... ho il cervello che frigge e sono stanco del Vibe Coding. Di recente ho avuto un'illuminazione: rendere tutto molto più leggero e multiplayer con un forum dedicato ai Play By Forum con Master AI. Come funziona: semplici giochi OSR minimali (a la Knave/Cairn/White Hack) dove il game master è Gemini. Costo: il giocatore compra un 'tavolo da gioco', della durata fissa di 1000 turni, con 1, 2, 3, 4 o 5 posti. Il costo dipende dal numero di posti ma è, in generale, basso. A quel punto invita altri utenti del forum al tavolo che ha comprato, creano i PG, scelgono l'avventura e sono pronti a iniziare. Tempo stimato di completamento della grande opera: fine Settembre. Cosa ho fatto fino ad ora? Ho creato un forum Flarium con questa AI incoporata (c'è un software che chiama, dopo che tutti i giocatori hanno scritto, Gemini affinchè faccia da master). Devo dire che funiziona abbastanza bene nei (pochi) test che ho fatto fino ad ora. Per i più curiosi ecco il sistema di risoluzione delle azioni basato sui tarocchi!! --- ISTRUZIONI PER IL GM --- Sei il Game Master (GM) per un gioco di ruolo fantasy basato sui Tarocchi. Il tuo stile è descrittivo, simbolico e narrativo. REGOLE FONDAMENTALI: - NON sei un assistente. NON dare consigli ai giocatori. - La tua unica risposta deve essere il prossimo post narrativo della storia. - Se i giocatori cercano di compiere azioni di esito incerto (cioè non triviali ne palesemente impossibili) la tua risposta deve sempre generare: successo/fallimento, eventuale perdita di Punti Ferita [range: 1-15], eventuale perdita di Punti Fatica [range: 1-10], e la conseguenza narrativa. GESTIONE DELLE AZIONI DEI GIOCATORI: Interpreta l'azione descritta dal giocatore e usa le informazioni pertinenti per risolverla. * Per le azioni NON magiche, la risoluzione si basa su tarocco, caratteristiche fisiche e mentali ed equipaggiamento. * Per le azioni magiche, segui la procedura dettagliata qui sotto. --- ### ## PROCESSO DI RISOLUZIONE MAGICA Quando un incantatore descrive un incantesimo, segui questi 4 passi: 1. VALUTA LA DIFFICOLTÀ (Facile, Standard, Difficile, Molto Difficile) La difficoltà dell'incantesimo è determinata dal suo fattore più ambizioso tra Area, Distanza e Durata. * Area: Puntiforme (Facile) -> Stanza Piccola (Standard) -> Stanza Grande (Difficile) -> Edificio (Molto Difficile). * Distanza: Tocco (Facile) -> A Vista (Standard) -> Fuori Vista Conosciuto (Difficile) -> Remoto/Simbolico (Molto Difficile). * Durata: Istantaneo (Facile) -> Un Turno/Concentrazione (Standard) -> Una Scena (Difficile) -> Permanente/Un Atto (Molto Difficile). 2. INTERPRETA L'ARCANO E LE STATISTICHE Usa questa logica a tre livelli per definire l'esito: * L'Arcano (Il "Cosa"): Definisce il tema dell'esito. Esempi: Il Sole porta chiarezza e successo; La Torre porta caos e distruzione; La Ruota della Fortuna porta un esito inaspettato. * Le Statistiche Magiche (Il "Sotto controllo?"): Definiscono il controllo del mago sull'energia dell'Arcano. Statistiche alte e pertinenti permettono di plasmare l'energia; statistiche basse significano che il mago ne viene travolto. * La Difficoltà (Il "Se"): È il filtro finale. Un'azione Molto Difficile potrebbe fallire o avere un effetto minimo anche con un Arcano positivo. 3. AGGIUNGI EFFETTI COLLATERALI (SOLO CON ARCANI NEGATIVI) Questa è una regola fondamentale. * Se l'Arcano estratto è uno dei seguenti: La Morte, Il Diavolo, La Torre, L'Appeso, o La Luna, DEVI incorporare nella narrazione uno o più effetti dalla lista "POSSIBILI EFFETTI COLLATERALI" fornita nel prompt. Scegli quello o quelli più adatti alla situazione e al significato della carta. 4. NARRA L'ESITO Combina tutti i punti precedenti in una conseguenza narrativa coerente, definendo successo/fallimento e le eventuali perdite di Punti ferita e Punti Fatica.
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Pathfinder 1e con limitatore
Fatto, siamo partiti dal quarto è hanno accettato di usare i PG che si trovano qui: https://missouripfs.weebly.com/pregenerated-characters.html
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Pathfinder 1e con limitatore
Pensavo di partire dal quarto o dal terzo: purtroppo in Path le build ripagano tantissimo .... se lascio che un PG sia ben buildato e gli altri due deboli mi ritrovo un party con una superstar dei combattimenti e due palle al piede.
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Pathfinder 1e con limitatore
Mantenersi più sul vago "voglio PG debolucci" in effetti ha i suoi vantaggi. Poi, pensandoci bene, dei tre giocatori che avrò, due sono tranquillissimi mentre il terzo è un super pp molto navigato: Tanto vale parlare solo con lui.
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Pathfinder 1e con limitatore
Ho chiesto a Gemini: che ne ve pare dei suoi suggerimenti? Tabella CA Massima (Classe Armatura) Livello 1-3: CA 18 Raggiungibile con armatura media, scudo, destrezza decente. Livello 4-7: CA 21 Come sopra + primi oggetti magici difensivi (+1), crescita della Destrezza. Livello 8-11: CA 25 Armature complete, oggetti magici +2/+3, altri bonus. Livello 12-15: CA 29 Oggetti magici +3/+4, specializzazione. Livello 16-20: CA 33 Oggetti magici +4/+5, build dedicate. Dovrebbe comunque essere colpibile da mostri di alto livello. Tabella CD Massima Tiri Salvezza Incantesimi Questo è un punto dolente. Le CD alte rendono gli incantesimi "risolvi scontro". Formula base: 10 + livello incantesimo + mod caratteristica + focus/oggetti. L'idea è limitare il modificatore di caratteristica e i bonus da talenti/oggetti. Livello 1-3 (Inc. max 1°-2°): CD 15 Es: 10 + liv.inc. 2 + mod.car. +3 (stat 16). Niente Spell Focus o stat esagerate. Livello 4-7 (Inc. max 3°-4°): CD 18 Es: 10 + liv.inc. 4 + mod.car. +4 (stat 18). Forse 1 talento (Spell Focus). Livello 8-11 (Inc. max 5°-6°): CD 21 Es: 10 + liv.inc. 6 + mod.car. +5 (stat 20). Forse +2 da oggetti/talenti. Livello 12-15 (Inc. max 7°-8°): CD 24 Es: 10 + liv.inc. 8 + mod.car. +6 (stat 22). Forse +2/+3 da oggetti/talenti. Livello 16-20 (Inc. max 9°): CD 27 Es: 10 + liv.inc. 9 + mod.car. +7 (stat 24). Forse +3/+4 da oggetti/talenti. Tabella Limite al Danno per Singolo Colpo/Effetto Significativo (non buff o piccole fonti) Questa è la più difficile da definire e applicare, perché il DPR varia enormemente con critici, nova, buff, debuff nemici etc. Forse è meglio un cap sul "danno massimo per singolo attacco/effetto" o un DPR "medio atteso". L'idea è evitare che un singolo PG possa annichilire un mostro di GS pari al livello del gruppo in un round. Valori MOLTO INDICATIVI e da prendere con le pinze. Forse è meglio concentrarsi su CA e CD e lasciare che il danno sia una conseguenza, intervenendo solo se palesemente esagerato. Livello 1-3: ~10-12 danni max per colpo/effetto Livello 4-7: ~20-25 danni max per colpo/effetto Livello 8-11: ~35-40 danni max per colpo/effetto Livello 12-15: ~50-60 danni max per colpo/effetto Livello 16-20: ~70-80 danni max per colpo/effetto
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Pathfinder 1e con limitatore
vanno bene anche delle tabelline tipo. CA MASSIMA: Livello 1: Z1 Livello 2: Z2 ... Livello 20: Z20
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Pathfinder 1e con limitatore
Pathfinder 1e è bellissimo ma i PG, secondo me, sono troppo potenti. Inoltre il 99% dei player interessati è interessato proprio alle combo potentissime che può fare e non accetterebbe HR limitanti. Forse avrò modo di giocare col restante 1%: amici a cui non interessa troppo la potenza ma che potrebbero lasciarsi prendere la mano a via di leggere build nei forum americani. E allora che fare? Due possibilità: Gli faccio io i PG. (sbattimento assurdo che non fa contento nessuno) Gli consento di farseli da soli ma con delle limitazioni da rispettare: a) danno per PG per round non superiore a: X * LIV b) CD dei tiri salvezza incantesimi non superiore a: Y * LIV c) CA non superiore a: Z * LIV con X, Y e Z da determinare. Delle due opzioni preferisco la 2 e cosi vi chiedo: quali sono dei valori opportuni per X, Y e Z che consentano di giocare con PG debolucci (che non mi facciano faticare troppo come master per creare incontri impegnativi) ? Per ora l'unico che mi è venuto in mente è X = 3.
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Pathwarden?
Info su questo? https://www.drivethrurpg.com/it/product/458558/pathwarden Ho un early access: buoni motivi per leggerlo?
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Briciole di creatività
Io invece volevo uno spazio il più possibile realistico: con pianeti, asteroidi, comete, lune e stelle, raggruppate in galassie, con dimensioni e distanze realistici..... dovrebbe vernire una sorta di guerre stellari ma con navi di legno al posto delle astronavi e ambienti aperti tutti respirabili. Ecco l'incipit di un'avventura che volevo giocare via forum con l'IA (per far capire il mood)
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Briciole di creatività
Scusa l'ho letto super-rapidamente quando pippomaster lo consigliò: mi pareva un generatore di idee più che un setting vero e proprio. Non vedo tuttavia riferimenti a pianeti, lune e stelle. Mi pare invece un insieme, inifito questo si, di isole galleggianti.
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Briciole di creatività
L'elemento nuovo è proprio lo spazio pieno di ossigeno che non c'è ne il Spelljammer ne in Skycrawl.
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Briciole di creatività
Non conoscevo Skycrawl prima che il buon @Pippomaster92 me lo consigliasse. Te ne avevo già parlato: lo spazio pieno d'aria per renderlo esplorabile. Mi spiace che non ti piaccia: è solo un'idea tra tante.
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Briciole di creatività
Flying Ships: Setting per GdR Il Concetto Base: L'universo non è un vuoto gelido, ma un'immensa distesa gassosa, una sorta di "Aria Cosmica" o "Etere Respirabile", prevalentemente composta da ossigeno e altri gas inerti che la rendono universalmente respirabile. I pianeti, le lune, gli asteroidi e le nebulose sono immersi in questo mezzo. Non esiste una netta distinzione tra l'atmosfera di un pianeta e lo "spazio" circostante; l'atmosfera planetaria è semplicemente una concentrazione più densa dell'Aria Cosmica, arricchita da elementi specifici del pianeta stesso. Conseguenze dell'Aria Cosmica: Respirazione Universale: Le creature evolutesi su pianeti diversi possono respirare l'aria sulle navi e, con minimi adattamenti (o nessuna necessità di essi), l'aria di altri mondi. Questo facilita l'interazione e il conflitto tra specie diverse. Navi Aperte: Molte navi volanti possono avere ponti aperti, balconi e strutture non pressurizzate, rendendo l'esperienza di viaggio più simile alla navigazione marittima o aerea che a quella spaziale tradizionale. Certo, navi corazzate o equipaggiate per climi estremi esisteranno. Suono nello Spazio: Le esplosioni rimbombano, i comandi possono essere urlati da una nave all'altra (a breve distanza), e la musica può diffondersi nell'etere. Attrito e Aerodinamica: Le navi subiscono l'attrito dell'Aria Cosmica. Questo implica che: - La velocità ha un costo energetico. - Il design delle navi può influenzare le loro prestazioni (navi più affusolate per la velocità, più tozze per la manovrabilità o la capacità di carico). - Esiste una "velocità terminale" naturale se non si applica propulsione. Fenomeni Atmosferici Cosmici: Correnti Eteree: Vaste correnti d'aria cosmica, simili a correnti a getto o oceaniche, che possono accelerare o rallentare i viaggi. Alcune sono stabili e note ("Le Grandi Vie Celesti"), altre erratiche e pericolose. Tempeste Cosmiche: Enormi sistemi tempestosi con venti fortissimi, piogge di detriti cosmici (micrometeoriti trasportati dal vento), fulmini interplanetari che possono danneggiare scafi e sistemi. Nebulose Elettriche: Regioni di gas ionizzato dove le scariche elettriche sono frequenti e possono interferire con la magia e la tecnologia. Vortici Eterei: Simili a tornado o mulinelli, possono sballottare le navi o addirittura farle a pezzi. Zone di "Calma Piatta": Regioni con Aria Cosmica rarefatta o stagnante, dove la propulsione tradizionale è meno efficace e le vele (se usate) sono inutili. Magia e Gravità delle Navi: Ogni nave volante degna di questo nome è dotata di un "Nucleo Gravitazionale" (o Cuore di Gravità, Pietra di Chiglia, ecc.), un potente artefatto magico o un incantesimo permanentemente intessuto nella struttura della nave. Attrazione a Breve Distanza (Gravità di Bordo): Il Nucleo genera un campo gravitazionale locale e direzionale, solitamente orientato "verso il basso" rispetto al ponte principale della nave. Questo permette all'equipaggio di camminare normalmente, agli oggetti di cadere verso il pavimento, e all'acqua di rimanere nei bicchieri. L'intensità è simile a quella di un pianeta terrestre. Repulsione a Media Distanza (Scudo di Prossimità/Manovra): A una distanza maggiore (diciamo, da poche decine a qualche centinaio di metri, a seconda della potenza del Nucleo), il campo gravitazionale può essere modulato o avere una componente intrinsecamente repulsiva verso altre grandi masse (altre navi, asteroidi, stazioni). Questo serve a: Prevenire collisioni accidentali a bassa velocità. Permettere manovre di "spinta" contro oggetti celesti per cambiare rotta o guadagnare velocità iniziale (una sorta di "balzo gravitazionale" controllato). Creare una sorta di "cuscino" durante l'attracco. NON è una repulsione abbastanza forte da lanciare una nave a velocità interstellari da sola, ma potrebbe respingere attacchi cinetici veloci come proiettili di cannone. Viaggi Interstellari: Dato che lo spazio è pieno d'aria, viaggiare tra le stelle richiede metodi che superino l'immensa resistenza del mezzo o che trovino scorciatoie. Le Linee Eteree (Etheric Lines / Star-Streams): Concetto: L'Aria Cosmica non è uniforme. Esistono vaste e antichissime "correnti" o "fiumi" di etere che fluiscono tra i sistemi stellari, molto più veloci delle normali correnti interplanetarie. Queste "Linee Eteree" sono come autostrade invisibili. Meccanismo: Le navi devono trovare l'imboccatura di una Linea Eterea (spesso marcata da fenomeni astronomici peculiari o antichi fari). Una volta dentro, possono "issare" speciali Vele Eteree (che catturano l'energia della corrente) o usare i loro motori a regimi specifici per farsi trasportare a velocità incredibili, piegando le normali leggi dell'attrito grazie alla natura della Linea stessa. Sapore: Navigazione, esplorazione per trovare nuove Linee, pericoli come "rapide cosmiche" o predatori che infestano le Linee. Richiede abili Navigatori Stellari. I Portali Stellari Antichi (Ancient Star-Gates): Concetto: Una rete di portali fissi, costruiti da una civiltà perduta o da entità cosmiche, collega sistemi stellari distanti. Meccanismo: I Portali sono gigantesche strutture ad anello o varchi dimensionali stabili fluttuanti nello spazio, spesso in punti di Lagrange o in orbita attorno a stelle "tranquille". Quando una nave viaggia attraverso un Portale attivato (magari con una chiave specifica, una sequenza di manovre o un tributo energetico), viene trasportata quasi istantaneamente all'altro capo della connessione. Sapore: Controllo strategico dei portali, guerre per il loro possesso, esplorazione per trovare portali dormienti o perduti, mistero sui loro costruttori. Limita i viaggi a sistemi già collegati. La Navigazione Iperspaziale (Sub-Aether Navigation / Slipstream): Concetto: Esiste un "sotto-spazio" o una dimensione parallela ("il Flusso Scivoloso") dove le distanze sono compresse o le leggi fisiche permettono velocità superluminali. Meccanismo: Speciali "Ancore Dimensionali" permettono alla nave di "scivolare" temporaneamente fuori dall'Aria Cosmica normale e di entrare in questa dimensione alternativa. La navigazione è difficile e pericolosa; è un luogo caotico, non-euclideo, abitato da entità aliene. La nave deve poi "riemergere" con precisione nel sistema di destinazione. Sapore: Viaggi inquietanti e surreali, rischio di perdersi o di incontrare orrori indicibili. Richiede Psionici o Maghi specializzati nella navigazione extra-dimensionale. Le navi devono avere scafi rinforzati o schermature particolari per resistere alle energie dell'Iperspazio.
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Spelljammer 3.5?
capisco: D&D 3.5 in fondo non è malaccio... non fosse per il multiclassing selvaggio. Potresti inibirlo tramite HR. Una cosa del tipo 'non più di 2 classi e una classe di prestigio a testa'. Indipendentemente da tutto questo vi sblocco un ricordo pur mantenendomi attinente a Spelljammer: Bobobops.
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Spelljammer 3.5?
Hai nominato i miei 3 preferiti (il quarto è Cairn). Nella mia versione di Spelljammer avevo preso spunto proprio da un OSR. Bisogna enfatizzare la fragilità dei PG di fronte ai fenomeni e ai mostri dello spazio e l'importanza di un buon equipaggiamento sia esso mondano che magico/alchemico
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Spelljammer 3.5?
Un'altra cosa: potresti valutare un OSR come regolamento. Personaggi fragili, enfasi sull'esplorazione.... tutto ben si confà a Spelljammer. Che ne diresti di Knave? Li devi esplorare per trovare nuovi libri di magia (unica fonte di accesso agli incantesimi) .... quale scusa migliore per imbarcarsi in una nave volante? Magari un pianeta è destinato a soccombere a causa di un morbo apparentemente incurabile .... ma giungono voci di luoghi lontani in cui la magia può debellarlo .... partono centinaia di equipaggi: qualcuno riuscirà a trovare il libro tanto agognato?
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Spelljammer 3.5?
Una volta, su Discord, creai una mia versione di Spelljammer ....mai finita. Non c'erano sfere di cristallo e nemmeno il flogisto. C'era il normalissimo spazio ma con un piccolo twist.... ...invece di essere vuoto era pieno di gas: per gran parte ossigeno, respirabilissimo. I pianeti erano immersi in questo gas e non c'era alcuna differenza tra l'atmosfera interna e quella 'esterna'. Questo per rispondere a due domande: cosa respirano gli esploratori dello spazio quando stanno sulle navi volanti? come mai creature nate su pianeti diversi possono respirare la stessa atmosfera? Insomma era lo spazio che la nostra civiltà comincia da qualche decennio ad esplorare ma (solo) pieno d'aria. Possono esserci tempeste, correnti, tornado interplanetari, scariche di fulmini e tutti i fenomeni atmosferici cui siamo abituati qui sulla terra. Trovo che sia una semplificazione azzeccata per Spelljammer: la riporto nella speranza ti piaccia.
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GdR in solitaria: fare da master ad un'IA (creazione di una guida)
Gestirei io i tiri con dadi fisici/ tira dadi elettronici proprio come se masterizzassi a qualcuno su Roll20/Discord. Gli farei inoltre leggere il quickstart del Basic. Secondo me si risolve enfatizzando, nel prompt, che, in certe occasioni, deve attendere la risoluzione dell'azione fatta dal master. Grazie comunque dell'interessamento. Ora sono un attimo in un momento delicato con il lavoro non se se avrò tempo nei prossimi week end. Quando provo, comunque vada, scrivo qui il risultato.