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Dragons´ Lair

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MIR The Great

Circolo degli Antichi
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  1. Ad ogni modo ammettiamo pure che il tuo master decida di inserire questa Home Rule, sarebbe asurdo che ti obbligase a conoscere e saper parlare il celestiale per poter lanciare gli incantesimi. Harry Potter lancia incantesimi usando una componente verbale in latino, ma Harry Potter sa il latino? No. Non è necessario saper parlare una lingua per poter pronunciare qualche parola della stessa.
  2. Scusate la domanda, ma dove c'è scritto esattamente che la componente somatica deve essere necessariamente effettuata con una mano? EDIT: ok c'è scritto ho controllato. C'è un altro fattore: Mi spiegate che senso ha che uno scudo abbia una percentuale di fallimento agli incantesimi arcani se non è possibile lanciare incantesimi senza avere tutte e due le mani libere?
  3. In via puramente rulistica sì, molti maghi imparano il draconico e molti libri arcani sono scritti in draconico. Tuttavia (e su questo sono quasi sicuro) gli incantesimi nelle pergamene e nei grimori non sono scritti in alcuna lingua in particolare, piuttosto viene usato un elaborato sistema di simboli arcani che si associano a concetti e qualunque mago indipendentemente dalla sua lingua madre è in grado di comprenderli.
  4. Non mi pare esista alcunché a riguardo, ad ogni modo mettiamo pure che sia vero secondo te è necessario conoscere il latino per recitare il padre nostro in latino? Quando lanci un incantesimo non è che stai comunicando con qualcuno e per un mago ci sono cose ben più complicate da tenere a mente che non qualche parola in lingua straniera. Anche nel caso di "comunione con la divinità" non ci sono problemi visto che tra le prerogative divine c'è quella di poter parlare e comprendere qualsiasi linguaggio.
  5. L'effetto dev'essere sul barbaro, nascondersi non agisce sul barbaro, non è un incantesimo illusorio e quindi il talento Mad foam rager non può in alcun modo essere di aiuto. Tuttavia una domanda intelligente potrebbe essere: come ci si comporta nel caso in cui il barbaro venga abbindolato da una "finta"? Questa è una vera e propria prova di abilità che ha un effetto diretto sul barbaro. Tutavia il talento Mad Foam rager specifica: "Singolo attacco, magia, capacità" non c'è scritto nulla riguardo ad effetti derivanti da abilità o azioni in combattimento, a meno che per "attacco" non si intenda anche una "azione in combattimento".
  6. l'astruso sistema di visualizzazione del topic non mi aveva fatto notare che c'erano risposte aggiuntive. Quindi a quanto pare spell difensive come "interdizione alla morte" "protezione dagli elementi" etc possono essere usate retroattivamente, tuttavia se i TS e i TxC vengono effettuati subito cose come "Benedizione" "mage armor" etc non dovrebbero contare... Infine magie che si basano sul fatto che l'effetto sia già evvenuto non funzionano, ad esempio "rimozione del veleno" o "Ristorazione minore" non hanno alcun effetto finchè il soggetto non subisce effettivamente l'avvelenamento o il danno alla caratteristica. piuttosto cervellotico.
  7. In genere la parte coreografica viene messa subito dopo il nome del talento mentre ciò che è prettamente inerente alle regole viene messo dopo "Benefit", su questo concorderai. Ora non dico che la frase in esame non sembri essere piuttosto una descrizione coreografica tuttavia è altrettanto chiaro che appare in una sezione che generalmente include regole e non descrizioni coreografiche. Quindi quanto meno se davvero quella frase non è da considerare come regola avremmo già un'eccezione ad una norma. Ad ogni modo ho fatto qualche ricerca e il meglio che ho trovato è questo: http://boards1.wizards.com/showthread.php?t=621597 Da quel che ho capito Mearls è l'ideatore del talento in questione, quindi una fonte del tutto autorevole, purtroppo nel topic non vengono prese in esame le situazioni particolare che sono al centro della nostra discussione. Si evince però che TS e TxC vanno effettuati subito e almeno questo è chiaro.
  8. era un ragionamento per assurdo Ad ogni modo a quanto pare mad master tu dai a questo talento un'interpretazione completamente diversa rispetto a quella che gli ho dato io. Se fosse vero quello che dici allora tutti i TS su riflessi non che i check per passare la RI dovrebbero essere effettuati al momento in cui l'incantesimo ottiene effetto (cioè il turno dopo) e allo stesso modo anche il tiro per colpire dovrebbe essere effettuato dopo, perchè nel frattempo uno potrebbe aver aumentato CA TS RI grazie ad incantesimi esterni. Tutto questo renderebbe le cose estremamente complicate e cervellotiche. "You can endure tremendous blow" Mi spiace ma viene proprio detto >_>
  9. la risposta se ci pensi bene è abbastanza semplice. in quanto gestalt tu avanzi con due classi differenti ad ogni livello. Quindi diciamo che tu fai un Guerriero/chierico e arrivi a livello 10 con entrambi ora tu guadagni un nuovo livello e vuoi prendere la CdP del Kensai. Hai due opzioni: 1) Prendi un livello da guerriero e un livello da kensai (fai le opportune fusioni tra le due classi) 2) Prendi un livello da kensai e uno da chierico (fai le opportune fusioni tra le due classi) Ma volendo potresti fare anche 1 livello da kensai e 1 livello da radiant servant of pelor (se soddisfi i requisiti). (fai le opportune fusioni tra le due classi) L'unica regola da tenere conto è che tu ad ogni nuovo livello avanzi in due classi differenti (anche se si prendono solamente i BAB TS e punti abilità migliori tra le due). Bada però che il prerequisito lo devi aver già soddisfatto, non puoi ad esempio fare level up prendere un livello da guerriero (e solo a quel punto soddisfare i requisiti) e sruttare subito il secondo slot con la cdp. Il manuale inoltre diffida dall'usare CdP che cogniugano aspetti di due differenti classi come il teurgo mistico o il mistificatore arcano perchè complicherebbero non poco le cose. Consiglia anche di aumentare i prerequisiti perchè i gestalt character generalmente li soddisfano prima del normale.
  10. C'è scritto esattamente la stessa cosa e per come la interpreto io per "oggetti magici" si intende tutto (elmi, stivali, anelli, manelli, cerchietti etc..) eccetto armi e armature che invece si trovano con taglie ben predefinite e non si adattano.
  11. Io davo per scontato che il barbaro subisse gli incantesimi, perchè ovviamente in ira non li può utilizzare e ruolisticamente parlando in ira un barbaro non ha le facoltà speculative per pensare: "Oh, mi ha lanciato un incantesimo di sonno che ho ritardato grazie ad un mio talento allora mi conviene tramutarmi in elfo" Come dice Merin, troppo metagame. Questi ragionamenti al massimo li può fare un eventuale stregone o mago nel gruppo che all'evenienza può riconoscere gli incantesimi lanciati dagli aversari ed usare un "polymorph other" sui compagni (ma poi non so quanto un barbaro mezzorco sarebbe contento di farsi tramutare in elfo). Ad ogni modo questa è una domanda che esula completamente dal contesto di questo topic. Perchè in effetti il problema è del tutto indipendente dal talento. La vera domanda che bisogna porsi è: Un personaggio già addormentato vittima di un incantesimo "sonno" si sveglia automaticamente se tramutato in elfo? La risposta a questa domanda secondo me è: sì Lo stesso discorso vale per veleni e altri effetti, ma ad ogni modo ribadisco che è una questione che si situa al di sopra del talento in esame. Chi ha questo talento secondo me quando subisce un qualsiasi incantamento e fallisce i tiri deve essere considerato già inevitabilmente destinato a subire l'effetto di tale incantamento e quindi solamente un intervento che possa "interrompere" lo stesso può in qualche modo cancellare ciò che è stato fatto. Ora faccio un ragionamento per assurdo. Diciamo che il nostro barbaro subisce un incantesimo "infliggere ferite", decide di ritardare l'effetto e nel frattempo viene tramutato in un non morto (è sempre un ragionamento per assurdo). A questo punto uno si dovrebbe chiedere se la magia lo ferisce o lo guarisce. Secondo me lo ferisce, perchè di fatti il danno è avvenuto prima della trasformazione, anche se poi è stato posticipato. Nel caso invece avesse subito un incantesimo "sonno", si sveglierebbe, perchè di fatto lui si è addormentato ma il diventare non morto automaticamente nullifica questo effetto (a posteriori).
  12. Questo è un caso particolare: se normalmente l'effetto di un'azione cancellerebbe un status subito, allora anche nel caso di questo talento ciò avverrebbe. Nello specifico caso, un qualunque personaggio che sta dormendo smetterebbe di dormire una volta tramutato in elfo no?
  13. No, è scritto chiaramente nel manuale delle specie selvaggie (pagina 27 della versione inglese) che se usi i livelli di classe da mostro non puoi multiclassare finchè non hai completato tutti i livelli da mostro. D'altro canto se usassi le regole normali dei manuali base il tuo personaggio mostro partirebbe cmq con tutti i suoi dadi vita prima di poter prendere un qualsiasi livello in una classe.
  14. Allora per come la intendo io, ritengo che sia tutto giusto eccetto questo: Il talento permette di ritardare "l'effetto" di una magia o di un colpo, non il colpo o la magia in sè. ciò significa che se uno ti lancia una palla di fuoco, prima effettui il tuo tiro salvezza e determini quanti danni hai preso. poi e solo allora puoi decidere di posticipare questi danni alla fine del turno sucessivo. Questo significa che se anche nel frattempo qualcuno ti lancia proteggere dagli elementi non cambia nulla, i danni li hai già presi, li hai solo posticipati. Stesso discorso se il barbaro subisse una magia che uccide istantaneamente (con desrittore morte), lui non morirebbe subito, ma alla fine del turno successivo, tuttavia un "death ward" posticcio non servirebbe a nulla.
  15. che è il trucco della corda? °°;
  16. Approvo, anche se naturalmente la cosa deve essere fatta con intelligenza, senza dare l'impressione che tu in quanto GM stia decidendo al posto dei personaggi l'equip che devono tenersi addosso, un minimo libertà bisogna dargliela. D&D è sempre stato al limite tra un gioco da tavolo e un GDR puramente interpretativo, è a seconda dei punti di vista il suo pregio e il suo difetto. E' indubbio che molto del sistema del D20 system è riconducibile più ad un videogioco che non a ciò che avviene nella realtà. Il concetto stesso di "level up" è obsoleto e poco realistico se paragonato al sistema di giochi come cyberpunk, eppure tuttavia la gente gioca a D&D proprio per questo. Se non esistesse l'enorme mole di materiale atta a creare le più disparate combinazioni di classi D&D non avrebbe tutto quel successo che ha, e non a caso il materiale WotC attrae molto di più l'utente abituato ai veideogiochi di quanto non facciano i GDR più improntati all'interpretazione pura. E' chiaro che in un simile contesto un minimo di atteggiamento al Powerplaying è inevitabile e dovrebbe essere accettato. In fondo lo scopo secondario di una campagna è quello di rendere sempre più potenti i propri personaggi attravero gli avanzamenti di livello e l'acquisizione di nuovi equipaggiamenti. Il problema scaturisce quando tutto ciò passa dal livello secondario al livello primario (che dovrebbe essere occupato dallo sviluppo della storia).
  17. Per rispondere alla tua domanda "quanto è facile cadere nel power playing", direi senza problemi: Facile... facilissimo. Nel tuo caso specifico abbiamo il problema della forse esagerata rilevanza del fattore "forza" in combattimento. Un mezz'orco barbaro con equipaggiamento che aumenti la forza in ira barbarica che magari usi un'arma a due mani e attacco poderoso come minimo ti distrugge la maggior parte degli avversari in due colpi. Io ho un personaggio simile in 3.0 con falce affilata e critico migliorato, quando mi riesce faccio danni quadrupli con un colpo ed è qualcosa di assurdo. Il mago il più delle volte si limita a farmi haste perchè alla fine in termini di tempo ed economia è la mossa che paga di più in quanto efficienza di gruppo. Il problema sta tutto nel modo in cui sviluppi il tuo personaggio, in D&D scelte oculate di equip combinazioni di classi e talenti vogliono dire molto, e quindi può capitare che a parità di exp e beni posseduti si verifichino discrepanze nelle potenzialità dei personaggi. Il problema può esserre ovviato attraverso artifici da parte del master, che potrebbe ad esempio far trovare un oggetto che benefici quel PG che si ritrovi ad essere debole rispetto agli altri. Difficilmente io userei la via del "ridimensionamento", per esperienza so che causa molti meno problemi e proteste potenziare gli altri piuttosto che indebolire il pg PP, a meno che non sia uno sbilanciamento eccessivo. Al limite se il gruppo è troppo forte vige sempre la regola del "Party PP = GS più alti". Per evitare poi che un giocatore si senta inutile è bene far affrontare sfide diversificate. Ad esempio se metti di fronte al gruppo solamente dei mostri con alta CA e DR si diverte solo il Barbaro o guerriero di turno, mentre il bardo si ritroverà solamente a suonare qualche canzone. Variare le cose inserendo situazioni in cui sia utile la conoscenza bardica o l'utilizzo di diplomazia è un modo per dare ad ognuno il suo spazio. Se il gruppo si fa l'idea che il guerriero nerboruto è il protagonista e che gli altri sono solo i suoi comprimare, mettere il gruppo di fronte a mostri che facilmente ti mettono fuori gioco fallendo un TS su riflessi o volontà (funziona sempre) o con RD elevatissima. Se invece è il mago ad essere troppo potente mostri con RI particolarmente elevata e così via. In sostanza ogni PG dovrebbe assaggiare la situazione in cui è lui la chiave di volta per superare una certa sfida così come la situazione in cui invece è del tutto impotente e deve fare affidamento sugli altri. infine per rispondere alla tua domanda: Dipende da quante seghe mentali il giocatore si fa per fare un personaggio PP. Come per ogni cosa esiste un limite, e se vedi che un giocatore consulta 10 volumi diversi per trovare la combinazione più devastante allora forse il master dovrebbe prenderlo da parte a fargli un discorsetto ("Tanto se crei un personaggio troppo sbilanciato ci penso io segargli le gambe"). Colpa di D&D? Diciamo che molte delle cose che appaiono in manuali esterni ai "core books" sono sbilanciate o non riflettono su come combinazioni fatte con altri talenti o classi in altri libri possano creare effetti devastanti, d'altro canto gli autori sono diversi e spesso hanno idee contrastanti. Non me la sento comunque di dare la colpa a D&D né più né meno di come mi sentirei di dare la colpa ad una pistola in caso di un omicio. I libri sono solo un mezzo, non decidono per te, e alla fine sta al master e ai giocatori adattare le regole alle proprie esigenze. Se uno segue rigorosamente le regole ancora una volta do la colpa a lui, a mio parere bisogna essere elastici. E' scritto nel regolamento che il master può modificare le regole nel modo che ritiene più opportuno.
  18. Veramente ti abbiamo già risposto, innanzitutto non tutti i domini consentono di castare incantesimi che "normalmente" sono da mago, non è che basta essere chierico per usare "power word: kill", bisogna avere l'apposito dominio, ma a parte questo anche supponendo che un chierico possa usare tale incantesimo, lo può usare UNA volta sola contro un mago che lo può usare fino a 4, 5 o addirittura 6 volte (anche se dovrebbe avere un'intelligenza inumana). Vuoi dirmi che è la stessa cosa? Inoltre c'è un errore di fondo nel tuo ragionamento perchè i chierici non hanno "incantesimi da mago". Ti sarai reso conto che in effetti molti incantesimi possono essere lanciati sia da incantatori divini che da incantatori arcani ma in sostanza condividono solo il nome e gli effetti, perchè la natura di un incantesimi divino è sostanzialmente diversa da quella di uno arcano. "power word: kill" non è un incantesimo da mago più di quanto non lo sia "Bull's strength". Se lo usa un chierico vuol dire che è un incantesimo da chierico. In che altro modo puoi classificare la differenza tra "incantesimi da mago" e "incantesimi da chierico"? non è che "se fa male è da mago" "se cura è da chierico" sarebbe un po' limitativo come sistema. Senza contare che ci sono incantesimi come "slay living" che sono specifici del campo divino, e bene non fanno. Oltre a questo ti è già stato detto che mediamente gli incantesimi divini sono molto meno potenti della controparte arcana in particolare per quanto concerne gli incantesimi ad area come fireball che un mago con talenti matamagici può tramutare in armi di distruzione di massa. Per il discorso poi degli slot incantesimi fai un confronto con lo stregone allora, e ti accorgerai che gli stregoni hanno molti più slot incantesimi del chierico. Qual è la gabola? E' che gli stregoni hanno un campo scelta incantesimi molto limitato rispetto ai chierici, ma allo stesso identico modo i chierici hanno un campo scelta incantesimi molto limitato rispetto a quello dei maghi. Non ci vedi un disegno preciso in questo? Un bilanciamento tra incantesimi tra cui è possibile scegliere e il numero di incantesimi che è possibile usare giornalmente? Diffatti non è proprio limitando il proprio campo di incantesimi selezionabili che i maghi guadagnano slot incantesimi aggiuntivi (e ti assicuro che anche con le scuole proibite il mago ha un campo scelta superiore a quello di un chierico)?
  19. Il manuale dei piani non tiene pienamente conto di tutte le regole e i benefici che ruotano attorno alle figure divine. la scheda di bahamut in dei e semidei è in effetti differente in diversi punti (ovvero decisamente più potente).
  20. 1.quali sono le vostre divinita' preferite? A me personalmente piace molto St. Cuthbert e per la controparte malvagia sicuramente Hextor. Dal mio punto di vista i "cattivi" più affascinanti sono i legali malvagi. 2.secondo voi il ruolo delle divinita' e' solo estetico oppure possono prendere significati profondi nella campagna(oltre ai chierici )? Dipende dal livello di "epicità" della campagna. Gli dei non intervengono certo per un gruppo di avventurieri che va in giro a saccheggiare le roccaforti di orchi e goblin, ma se la missione degli avventurieri può avere gravi ripercussioni sull'equilibrio delle forze degli esterni perchè no? Esiste poi una diversa filosofia di fondo riguardo la campagna fantasy, in forgotten realms le divinità sono fortemente presenti, ma se pensi al signore degli anelli sono pressocchè inesistenti. 3.gestire un intervento divino e' difficile e magari uno potrebbe dire ma noi(pg) chi siamo per attirare l'attenzione delle divinita'? In parte ho risposto al punto precedente. Ad ogni modo un chierico che arrivi ad un livello tale da poter usare "miracolo" l'attenzione della sua divinità la ottiene eccome, non è che il mondo sia pieno di chierici di livello 20 e allo stesso modo non è che il mondo sia pieno di umanoidi che hanno raggiunto tale livello. Le divinità possono facilmente focalizzare la loro attenzione sui personaggi se sono di molto sopra la media degli altri, specie se hanno contrastato e/o agevolato i piani di una divinità nel corso delle loro avventure. Sicuramente non farei intevenire divinità per personaggi di livello 1 a meno che non faccia parte di un preciso "plot" del master (del tipo: tu sei l'eletto, sei detinato a grandi cose)
  21. Beh adesso non è che solo perchè un chierico scegliendo appositi domini può lanciare un numero limitato di incantesimi da mago si possa equiparare ad un mago. Ricordo che il chierico ha Uno ed Un solo slot (per livello incantesimo) per gli incantesimi di dominio e al massimo la sua scelta per ogni slot di questo tipo è limitata a due incantesimi. Il grande vantaggio del mago è la sua versatilità, se includiamo tutti gli incantesimi sparsi in decine e decine di volumi e espansioni, il campo delle magie del mago è estremamente vasto e nessun'altra classe magica può eguagliare i maghi in questo. A questo si aggiunge il fatto che il mago può avere accesso ad un gran numero di talenti di metamagia ed è questo un fattore che se sfruttato a dovere può fare la differenza tra il potenziale di un mago e quello di un chierico in qualità di incantatore. A parte questo come han detto gli altri il chierico è comunque una classe più potente della norma, e così come hanno ridotto le potenzialità dei maghi (che indubbiamente erano troppo potenti) magari lo faranno anche per i chierici in futuro. Io non sarei così drastico... al chierico basta una sola mano libera per lanciare incantesimi con componente materiale.
  22. sì sì in effetti era proprio questo che intendevo dire, non so se la creazione di nuovi talenti o nuove classi di prestigio rientra nella classificazione di "home rule" ad ogni modo volevo solo discutere sulla sensatezza o meno del tiro multiplo con shuriken, perchè chiaro che uno volendo può creare tutti i talenti che vuole ma non per questo possono essere condivisi. Sul fatto che "tiro multiplo" nel manuale sia strettamente specifico per le freccie siamo tutti d'accordo.
  23. Il talento è semplicemente specifico per le freccie. Non c'è una regola che specifichi che non si possono fare tiri multipli con shuriken. Il mio in effetti era un discorso che va oltre la questione delle regole. Non ci si può aspettare che il regolamento copra ogni singola evenienza. Il mio discorso si basava semplicemente sull'idea che un talento similare possa essere creato e adattato agli shuriken, nè più né meno di come "arma focalizzata" lo adatterei ad una eventuale arma nuova che volessi introdurre nel gioco. Le mie motivazioni le ho spiegate nel mio precedente post.
  24. Mi perdonerai se insisto, ma il concetto alla base di tiro multiplo è quello di lanciare più freccie con una singola azione. Tiro rapido invece prevede una serie di azioni ripetute molto velocemente. Chiaramente per questioni logistiche è impossibile usare tiro multiplo con una balestra ma lanciare due o anche quattro shuriken con un singolo movimento della mano E' possibile. Credo proprio che sia una tecnica realmente applicabile (anche se dubito possa essere precisa) quindi perché non usare tiro multiplo con shuriken?
  25. Molti dei talenti di D&D cercano di riprodurre azioni di combattimento come spesso si vedono nei film. Il tiro multiplo permette di agire un po' come robin hood che lancia due o tre freccie alla volta mettendole in parallelo sull'arco anche se nella realtà ho dei dubbi che una simile mossa sia pratica. Ora se vogliamo essere proprio fiscali il tiro multiplo è pensato per arco e freccie, ma se vogliamo rispettare la filosofia di base che vuole emulare le azioni di attacco dei film allora non vedo perchè non dovrebbe essere possibile permettere un tiro multiplo con suriken, poiché questo è un caposaldo della tradizione di gran parte dei film o anime sui ninja. Al limite crei un talento apposito e lo chiami: "tiro multiplo con shuriken".

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