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MattoMatteo

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da MattoMatteo

  1. Ho fatto due conti, predendo in esame le armi sopra indicate e la seguente situazione: pg barbaro 20, For 26 (+8), in ira 34 (+12), impugna a due mani (+18), arma +5, Critico migliorato.

    A) mostro colpibile con un risultato di 2+ del dado;

    B) mostro colpibile con un risultato di 10+ del dado;

    C) mostro colpibile solo con un 20 del dado;

    Ho usato questi tre mostri perchè non sempre il critico è confermato.

    In tutti e tre i casi le armi, in ordine di efficacia, sono: piccone > scimitarra > ascia > spada; se si considera solo il risultato più alto, il migliore batte il peggiore di circa il 3-5%; se si considera il danno totale (la somma dei 4 attacchi), il vantaggio è di appena lo 0,5-1%.

    In pratica la differenza è così poca che è come se non esistesse (sempre che abbia fatto bene i conti), quindi direi che scegliere una certa arma dipende quasi esclusivamente dai gusti del giocatore.

  2. Avendo visto le prime due pellicole della serie, ormai sono dell'opinione che fare un film anche sono a malapena decente su D&D sia fisicamente impossibile... come fà notare Hinor Moonsong, per le sue carateristiche un film si ridurrebbe sempre a "il terribile XXX che mianccia di distruggere il mondo di YYY" (basta vedere la differenza tra il film e la serie televisiva di Highlander)

    Molto meglio puntare su una serie tv a cartoni... i giapponesi ci hanno dimostrato che è la cosa migliore (un esempio su tutti: Deltora Quest).

  3. Come ho detto prima è solo un'idea di base; ogni gruppo dovrebbe crearselo da solo, discutendone PRIMA di giocare (o dopo, se durante il gioco sono sorte delle discussioni).

    Ovvio che, se il giocatore aveva una certa idea del paladino, ma poi le aspettative del master e del resto del gruppo lo obbligano a giocare un paladino che non sente suo, o a cambiare classe per continuare a divertirsi, il problema è più grave; per questo dico che certe "linee guida" andrebbero decise prima.

  4. Esatto, hai preso il nodo della questione! Se dai la possibilità di mettere da 1 a 5, ogni volta che il lettore è indeciso metterà 3, cioè la risposta neutrale.. che a noi non interessa! Dobbiamo sempre portarlo a scegliere su ogni cosa in modo positivo o negativo al fine di avere un risultato più accurato. Senza contare che, quando trovi i pigri di turno, ti cacciano una sfilza infinita di 3 che ti sballano semplicemente i risultati perché avvicinano tutta la statistica alla neutralità invece di evidenziare le differenze.

    Così almeno mi hanno insegnato a quei pochi corsi di marketing che ho fatto :-)

    In tal caso ritiro il suggerimento... non sono del tutto d'accordo, ma capispo bene il tuo punto di vista. :-)

  5. Semplicemente i nostri TxC sono:

    Con la Spada Lunga (possedendo i talenti: Arma Accurata e Combattere con 2 Armi): BaB + mod For + (-2) penalità comb. 2 armi

    Con lo scudo (possedendo i talenti: Arma Accurata e Combattere con 2 Armi): BaB + mod Des + (-2) penalità comb. 2 armi + (-x) penalità derivante dal tipo di scudo.

    Penalità relativa allo scudo è:

    -1 per: Buckler - Scudo piccolo di legno - Scudo piccolo di Metallo

    -2 per: Scudo pesante di legno - Scudo pesante di metallo

    -4 per: Scudo Torre

    1) buckler e scudo torre non possono essere usati come arma secondaria.

    2) nonostante quanto dice la descrizione del talento, non trovo conferma nella descrizione degli scudi (sia nella sezione "armi" che in quella "armature" del manuale del giocatore)... nella SRD inglese c'è scritto:

    "With a light weapon, rapier, whip, or spiked chain made for a creature of your size category, you may use your Dexterity modifier instead of your Strength modifier on attack rolls. If you carry a shield, its armor check penalty applies to your attack rolls."

    Come vedi c'è scritto "carry" (portare), non "use" (usare)... non ne sono sicuro al 100%, ma credo che intenda che ricevi il malus al tpc SOLO se usi uno scudo con la mano con cui impugni l'arma! Ma se l'arma è lo scudo stesso, non hai nessun malus al tpc.

    Almeno credo... :sorry:

  6. Qual'è il critico migliore per un'arma?

    1) 18-20 x2

    2) 19-20 x2

    3) 20 x3

    4) 20 x4

    I punti 1 e 4 hanno lo svantaggio di essere applicati ad armi che fanno danno come se fossero di una taglia inferiore (1d6 invece di 1d8, per esempio), ma ad alti livelli (tra Forza, magia e tutto il resto) la differenza non è eccessiva (meno del 5%), quindi non fà grande differenza nemmeno contro avversari immuni ai critici.

    I punti 1 e 2 hanno lo svantaggio di non essere completamente sfruttabili contro nemici con alta CA: se anche ho una minaccia di critico 15-20, se posso colpirlo, e quindi confermare il critico, solo con 20, è come avere un'arma con critico 20 x2!

    Invece, i punti 3 e 4 sono i migliori contro i nemici con alta RD o Guarigione rapida, visto che il danno "parato" in questo modo influenza meno, in percentuale, quello massimo inflitto con un critico.

    P.S.: si parla solo di classi, talenti e incantesimi dei tre manuali base.

  7. Senza andare a cercare in manuali strani, ma solo nei tre base:

    1) Armatura di piastre in mithril (viene considerata leggera): bonus armatura +5, Des max +5, penalità alle prove -1, probabilità fallimento incantesimi arcani 15%, peso 7,5 kg.

    2) Giaco di maglia in mithril: bonus armatura +4, Des max +6, penalità alle prove 0, probabilità fallimento incantesimi arcani 10%, peso 6 kg.

    3) Giaco di maglia in adamantio: bonus armatura +4, Des max +4, penalità alle prove -1, probabilità fallimento incantesimi arcani 10%, peso 12,5 kg, RD 1/-.

    P.S.: ovviamente si intendono a meno di incantamenti vari.

  8. Senza andare a pescare in manuali strani, ma basandosi solo sui tre base:

    1) armatura completa di mithral (viene considerata armatura media): bonus armatura +8, Des max +3, penalità alle prove -3, fallimento incantesimi arcani 25%, peso 12,5 kg.

    2) armature di piastre in adamantio: bonus armatura +5, Des max +3, penalità alle prove -3, fallimento incantesimi arcani 25%, peso 15 kg, RD 2/-.

    P.S.: ovviamente si intendono a meno di incantamenti vari.

  9. Ne nelle regole del paladino, ne nelle regole legate all'allineamento si cita "l'estremo" che tu ci tieni a sottolineare.

    Scusa Hanzo, ma devo dissentire... ho sotto mano il manuale del giocatore, e sulla descrizione del paladino c'è scritto solo:

    ALLINEAMENTO: i paladini devono essere legali buoni e perdono i loro poteri divini se deviano da questo allinemanto; inoltre i paladani giurano solennemente di seguire un codice di condotta in linea con legalità e bontà.

    Il codice di condotta del paladino (secondo me) è come il comportamento irreprensibile che devono tenere i carabinieri nella vita privata (mio padre era carabiniere, quindi sò perfettamente di cosa parlo); quindi non è un di più, rispetto all'allineamento, ma qualcosa che deriva da esso.

    E inoltre questo non vuol dire che una persona normale (non-paladina e non-carabinere) non possa tenere lo stesso atteggiamento irreprensibile, se proprio lo vuole e ci riesce.

    Per quanto mi riguarda, Echo ha fatto bene, e hanno sbagliato i suoi compagni e il suo master... individuazione del male ha segnalato creatura malvagia, si o no?

    P.S.: Echo, giusto per curiosità, ma il lupo mannaro sarebbe morto dissanguato di lì a pochi minuti, giusto?

  10. Giusto un piccolo dettaglio, ma la cura per la licantropia non era la belladonna?Perchè l'aconito?Ok che è a sua volta velenoso e ci ammazzavano i lupi ma non mi sembra fosse quello...

    Ad ogni modo come spesso accade per i rimedi a base di erbe non per forza basta reperire la pianta in questione, bisogna anche sapere come ricavarne un estratto funzionante. E da qui idee per quest ne nascono a palate.

    Guarda che anche la belladonna è velenosa... e nel D&D BECMI si usava l'aconito per SCACCIARE i licantropi.

    Comunque, bisogna vedere cosa dicono le regole, per curare la licantropia... nella realtà, come "cura" per la licantropia, in passato si consigliava di pungere la fronte del malato con un chiodo di ferro, ma se ci provi in D&D è probabile che il licantropo ti sbrani.

  11. Ero tentato di dirti di si ad entrambe le domande, poi si sono reso conto di una cosa: la descrizione di Ventriloquio parla di voce o suono, NON di effetti magici!

    Se ci pensi bene, la voce del bardo può arrivare ben più lontano del limite posto dalla descrizione di alcuni incantesimi o poteri (per esempio, l'effetto Affascinare della Musica Bardica ha una portata massima di 27 m), eppure le creature oltre tale limite non vengono influenzate... pertanto, la stessa cosa vale per Ventriloquio.

    Aspetto conferma o smentita da gente più preparata di me, ma questa è la mia modesta opinione personale.

  12. Pensa che io non applico nemmeno la regola del fallimento critico ma quella dei +10 -10.

    Trovo abominevole che un coboldo possa decapitare un guerriero di 20° perchè questo ha fatto fallimento critico e si trova disarmato mentre il mostriciattolo ha tirato tre 20 di fila.

    Non ricordavo questa regola, ma dopo averla (ri)letta concordo con te e Blackstorm... è molto meglio.

  13. Scusa Drimos, ma come funziona questa cosa della "fusione"?

    Mi basta anche solo a grandi linee, se non vuoi postare l'intero archetipo.

    Te lo chiedo perchè, per la mia ambientazione, stavo sviluppando degli animali "normali" nati dalla fusione di 2 o più animali... e questo archetipo sembra fatto apposta per quello che ho in mente.

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