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Il Fiore del Deserto (TdG)
Imaad ascolta le vostre presentazioni, chinando il capo a ciascuno dei vostri nomi e, nel caso di Vash, ricambiando l'inchino allo stesso modo. Il rispetto che il vecchio mercante ha per voi (in ultima analisi, degli estranei) è qualcosa di raro su Athas, forse derivato da una tradizione molto antica, oramai caduta in disuso. Poi si volta verso Umr'at-Tawil, per rispondere alla sua domanda: "Raam? *cough* Non ho notizie particolari... *cough* *cough*... e questa, credimi... *cough*... è già una buona notizia di per sé" risponde, la sua frase intervallata da colpi di tosse. Mentre la gente va e viene dal pozzo, raccogliendo la preziosa acqua in anfore sigillate, il vecchio mercante vi fa strada verso la taverna. Imaad vi ha fatto preparare delle stanze al fresco: una per Azrakar e Umr'at-Tawil, quella accanto per Vash e Sargon (gli altri in altre stanze, nello stesso corridoio). Scaricate i vostri bagagli più pesanti e ingombranti, tenendo con voi solo l'essenziale (armi incluse, per chi lo desidera). Infine, andate in una grande sala da pranzo, dove Imaad ha fatto preparare, per tutti voi, una colazione nutriente in grande stile: latte fermentato di cammella, pane azzimo, datteri, noci, uova di struzzo e tè nero speziato al cardamomo. Colazione al caravanserraglio "Partiremo questa sera, in modo da marciare di notte, quindi fate pure il pieno di energie!" afferma Ramek. Mentre mangiate, però, Sargon (ancora un po' pallido in volto) prende parola: "Capitano..." esita, si guarda attorno per accertarsi che siate solo presenti voi ribelli (Imaad si è allontanato, richiamato da una urgenza), poi guarda Tareq, "... non posso continuare. Devo lasciare la missione". Pausa. "Per la Cabala l'abbandono del dovere è un reato gravissimo. Ne sono consapevole. Quindi, lascerò la Ribellione". Tareq rimane in silenzio. "Stai scherzando, Sargon?!" Nahil, essendo ancora giovane, scatta per primo. "La Cabala usa quelli come me per ammazzare i disertori!" "Nahil!" lo ammonisce Duran. "Nahil cosa?!" insiste il Pugnale del Deserto, scattando in piedi. "Calma! Oppure ci sentiranno anche dall'altro lato del cortile" interviene Ramek, le mani aperte, cercando di placare le acque. Nahil si rimette seduto, incrociando le braccia e guardando dall'altra parte, ma l'aria nella stanza rimane tesa. Tutti
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Il Fiore del Deserto (TdG)
Red Dazzle Non manca molto alla vostra destinazione. Ramek guarda l'orizzonte, poi estrae delle lenti scure dal taschino e fa un cenno a Tareq, che annuisce. "Indossate le lenti" annuncia Ramek, mettendosi le sue. "Servono per evitare il Bagliore Rosso" aggiunge. Il Bagliore Rosso è un fenomeno ben noto su Athas: la sabbia del deserto riflette la luce solare e, quando i raggi solari riflessi entrano nell'occhio (non protetto), danneggiano e affaticano l'organo fino a creare l'effetto visivo di un velo rosso che tinge ogni cosa. Nelle ore diurne, l'effetto è così intenso che la sabbia stessa sembra divenire cremisi: è il fenomeno più comune per i viaggiatori nel deserto, così tanto che è nato il modo di dire "ho visto le sabbie cremisi". A lungo andare, il Bagliore Rosso causa cecità permanente, motivo per cui (per chi può permetterselo) è sempre bene viaggiare nel deserto equipaggiati con delle lenti anti-sole. The Caravan Palace Dopo l'ultima ora di marcia, in cui il Sole Cremisi sorge in tutta la sua terrificante enormità, arrivate infine alla prima tappa del vostro viaggio, il cui nome antico, kārwānsarāy, significa letteralmente "il palazzo della carovana". Un immenso edificio fortificato, dalla pianta rettangolare, si dispiega davanti a voi in tutta la sua maestosità. Le spesse mura esterne, alte circa 12 metri, sono leggermente inclinate verso l'esterno e sono rivestite di un intonaco lucido, color avorio, dando l'impressione che l'edificio risplenda di luce propria. Siete arrivati da Sud, in cui vi è una grande porta d'ingresso, pesantemente fortificata e affiancata da due torri di guardia (una a destra, una a sinistra). "Questo caravanserraglio, dalla pianta rettangolare, è stato costruito allineato agli assi cardinali. Il lato corto, quello di fronte a noi, è lungo 175 metri, mentre il lato lungo è di 250 metri. Le due porte, la porta Sud e la porta Nord, sono al centro dei lati corti" spiega il Viandante del Deserto, mentre camminate verso l'ingresso. Man mano che vi avvicinate alla monumentale struttura, notate che è costituita da una porta esterna, un breve corridoio e una grande doppia-porta che volge sul cortile interno del caravanserraglio. La porta esterna, a scorrimento verticale, è formata da un enorme monolite di pietra, sospeso a circa 6 metri d'altezza dal suolo. La porta interna, invece, è una doppia-porta in legno massiccio. Diversi arcieri, strategicamente posizionati sopra le alte torri merlate, sorvegliano l'accesso, mentre due guardie si trovano al piano terra, all'ombra. Ramek vi precede, separandosi dal gruppo. Si avvicina alle guardie, il cui atteggiamento, dapprima cauto e sul chi vive, cambia nettamente una volta che lo riconoscono. Si scambiano delle rapide parole. Poi, Ramek vi fa cenno di avvicinarvi. Arrivate dentro il corridoio, finalmente all'ombra. Prendete fiato. Tra tutti, Sargon è quello che ha sofferto di più la lunga marcia: si accascia al muro del corridoio, sfiancato dal viaggio estenuante, cercando di recuperare le forze. Tareq si guarda attorno con attenzione: nota le aperture inclinate, sui muri laterali in alto, usate per scaraventare dei massi sugli invasori. Nota le feritorie sui fianchi delle torri di guardia. Le merlature in cima. Ogni singola scelta architettonica ed ingegneristica, in quella struttura, è stata effetuata al fine di massimizzarne le capacità difensive senza sacrificarne né la funzionalità né l'efficacia. "Pazzesco... come fa quella lastra di pietra così grande a rimanere sospesa? Peserà decine di tonnellate!" chiede Nahil al resto del gruppo, sorpreso dal fatto che il monolite sia spesso circa mezzo metro. "Tramite argano e contrappesi" spiega Ramek. Nahil lo guarda: "Eh...? Mai visti! Dove si trovano?" chiede, incuriosito. "Sono, in effetti, opere ingegneristiche di cui anch'io non so molto. Comunque dovrebbero trovarsi proprio sopra le nostre teste" dice Ramek, guardando verso l'alto. Le guardie annuiscono, confermando quanto detto da Ramek. Karak aiuta Sargon a camminare, dandogli supporto. The Inner Courtyard Vi inoltrate nell'immenso cortile interno del caravanserraglio, che brulica di vita: dromedari, mercanti, viaggiatori, nomadi, avventurieri. Beni che vengono scambiati, favori che vengono contraccambiati: oltre che un caravanserraglio, è anche un bazar, un nodo commerciale strategicamente posizionato in un crocevia di strade maestre. Un grande pozzo giace al centro del cortile interno e grandi vasi d'acqua vanno e vengono in continuazione. Avvisato da una guardia del vostro arrivo, un vecchio mercante (un uomo dalla schiena ricurva, di carnagione scura, magrissimo, il volto scavato, pieno di rughe) si precipita verso di voi. "Ramek, Tareq! Che il Sole mi acciechi, da quanto tempo!" stringe la mano ad entrambi, abbracciando Ramek. La sua voce è rauca e saggia. "Imaad el-Massoud, lieto di conoscervi" si toglie il turbante e fa un leggero inchino verso tutti voi. "Gli amici di Tareq sono miei amici" aggiunge, per poi tossire. Notate che la sua pelle è ispessita ed è piena di macchie chiare. Il suo corpo, pur essendo palesemente affetto da chissà quante malattie, è il corpo di un uomo temprato dal deserto. Fuori dalle Città-Stato, la vecchiaia è rara. "Ho fatto preparare tutto. Potete partire quando volete" dice ancora, prendendo la mano di Tareq con entrambe le sue mani, quasi come se stesse tenendo qualcosa di prezioso, ma con la paura che scivoli via come sabbia. "Imaad. Grazie" sono le poche parole di Tareq, che mette l'altra sua mano su quella del vecchio mercante, il suo sguardo pieno di rispetto, ma anche di pietas. "Non guardarmi così, Tareq! Le dune non mi hanno ancora sepolto" ridacchia il vecchio, con tono auto-ironico, per poi tossire nuovamente. "Hai rischiato. Molto. Se i templari di Raam scoprissero che hai aiutato dei ribelli..." inizia Tareq, ma il vecchio gli dà una pacca sulla spalla, interrompendolo. "Ah ah! Che bevano polvere, quelle facce di fango! Anche se non so impugnare una spada senza che mi tremino le mani, servirò la Fenice fino a quando non finirà la mia acqua" per poi voltarsi e dare indicazioni ad alcuni suoi collaboratori, ma porgendo l'orecchio a chi di voi vuole scambiare due chiacchiere con lui. Tutti
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Il Fiore del Deserto (TdG)
Ricongiungimento con la squadra Dapprima, vi prodigate per spegnere le fiamme causate dalla magia di Sargon. Umr'at-Tawil utilizza il suo potere psionico per emettere un raggio gelido, mentre Azrakar e Vash utilizzano pesanti tendaggi per privare le fiamme di ossigeno, estinguendole. Sargon risponde alla domanda del monaco, senza fermare la sua risalita verso l'ingresso: "Ho bisogno di prendere un po' d'aria. Nell'antro degli ogre c'è ancora troppo fumo... e puzza...". Vash è il primo ad avviarsi, mentre gli altri lo seguono a ruota. Il resto della squadra è al bivio, quindi vi ricongiungete facilmente. Sargon spiega che avete ripulito la vostra zona, lasciando in vita solo l'ogre con la catena. Ramek risponde: "Bene! Noi abbiamo ucciso due Ankheg. Nessun ferito. Poi siamo tornati qui: esplorare l'intero complesso di tunnel avrebbe richiesto troppo tempo, per ora è sufficiente". Gli Ankheg sono delle bestie in grado di scavare la terra, alquanto comuni su Athas. Nahil commenta riguardo al dubbio sul capo degli ogre: "Sì, la gerarchia degli ogre è basata sulla forza, non c'è dubbio. Per questo volevo stenderlo subito". Infine, Duran asserisce: "Per ferite superficiali, posso pensarci io" e si prepara a guarire i feriti. Tutti Tareq comprende la vostra scelta di lasciare in vita il capo degli ogre, ma ritiene un interrogatorio inefficace. "Gli ogre sono troppo stupidi. Non capirebbero le domande" proferisce, con tono di voce neutro. In tante altre occasioni, un'idea del genere sarebbe stata molto apprezzata, ma gli ogre sono proprio l'eccezione alla regola. "Nahil. Finisci il lavoro" dice, e Nahil, quasi con una sinistra soddisfazione, va rapidamente nella tana degli ogre, uccidendo l'ogre che, fin dall'inizio, aveva preso di mira. Il giovane Pugnale del Deserto riappare dalla galleria con il suo pugnale macchiato di sangue di ogre, che pulisce su una stoffa di pelle (una di quelle degli ogre, mezza bruciata), per poi gettarla via. Duran vede subito l'opportunità di trasformare gli ogre in razioni da viaggio, ma coglie anche il problema di fondo: "Vorrei tanto ricavare dagli ogre della carne essiccata, ma anche con le mie sostanze alchemiche, impiegheremmo alcune ore per farlo". Tareq scuote lievemente la testa: il gruppo ha già accumulato ritardo a causa della deviazione e della tempesta. Non hanno più molto margine. "Faremo rifornimento al caravanserraglio" afferma il Viandante del Deserto. La Fine della Tempesta Ramek controlla periodicamente lo stato dell'haboob. Non vi resta quindi che aspettare. Dopo circa mezz'ora, lo scout ha una piccola esultazione: "La tempesta è passata". Uscite dalla grotta e prendete un sentiero che vi porta a valle, scendendo dalle alture. La luna (Ral) rosseggia, alta, nel cielo. L'aria odora di polvere. Senza sprecare ulteriore tempo, ricominciate la marcia nella notte del deserto, questa volta con passo più sostenuto, cercando (per quanto possibile) di recuperare almeno una parte del tempo perso. Ramek fa cenno a tutti di bere dell'acqua, in quanto è importante mantenersi idratati. Dopo diverse ore, la marcia nel deserto diventa una marcia forzata, faticosa per il corpo e per la mente. Tutti La Fine della Marcia La notte è stata lunga, ma è giunta al termine. Vedete le prime luci dell'alba: il Sole Cremisi, lentamente, sta per sorgere. Tuttavia, grazie ad un notevole sforzo, avete recuperato parzialmente il ritardo accumulato. All'orizzonte, scorgete tutti quanti la prima tappa del vostro viaggio: il caravanserraglio. Tutti
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Il Fiore del Deserto (TdG)
Round 2: Umr'at-Tawil Il Pugno del Deserto utilizza il suo potere, con il quale colpisce l'ogre con la mazza, danneggiandolo e stordendolo. Round 2: Nemici L'unico ogre rimasto in grado di combattere è il balestriere. In preda all'asfissia, quest'ultimo getta via la balestra, fa un passo verso Azrakar e prova a sferrargli un pugno, ma manca il bersaglio. Poi, in piena crisi respiratoria, cade a terra. Round 3: End of Combat Essendo stordito, l'ogre con la clava è facile preda dei vostri colpi, che lo abbattono in una manciata di secondi. Il combattimento, infine, termina. Ogre Cave I tre ogre sono tutti per terra, privi di forze per combattere. Sono tutti ancora vivi, ma svenuti. Ora dovete scegliere cosa fare: potete dargli il colpo di grazia personalmente, potete lasciare che l'incendio faccia il suo corso (bruciando i loro corpi), e molte altre scelte, tra cui, teoricamente, anche lasciarli vivere (date le condizioni nelle quali li avete ridotti, impiegheranno minimo 24 ore prima di riprendere i sensi). Sapete che esistono alcune porzioni muscolari della carne degli ogre che sono commestibili, se cucinate al fuoco, quindi potreste anche ottenere delle carne secca affumicata a partire dai loro corpi. Sapete tutti come estrarre e cucinare le parti commestibili, è una procedura piuttosto semplice e avete già il necessario per farla; Azrakar ed Umr'at-Tawil, inoltre, conoscono una ricetta di Urik, grazie alla quale si può ottenere qualcosa che assomigli ad una "bistecca" di carne di ogre, insaporendo la carne con delle spezie. Duran, essendo un alchimista, ha sia le spezie, sia gli strumenti necessari per effettuare il processo di conservazione, ottenendo delle razioni da viaggio di lunga durata (3 anni). Weapons Gli unici oggetti utili, in quella caverna, sono le armi degli ogre: la catena d'ossa, la balestra con cinque quadrelli giganti, la clava e il giavellotto di pietra. Sono tutte armi sproporzionate per le vostre dimensioni, che quindi avreste difficoltà ad usare, e fatte di materiali inferiori. @Ard Patrinell @Landar @MattoMatteo Tutti
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Il Fiore del Deserto (TdG)
Round 2: Vash Lo Psion si posiziona strategicamente, per poi scagliare il suo potere mentale sull'ogre con la clava, causandogli forte dolore psichico. Da tale ogre esce sangue dal naso, chiaro effetto che non è riuscito a resistere ai poteri psichici di Vash. Round 2: Azrakar Il robusto guerriero ricambia il "favore" che ha ricevuto dall'ogre con la catena, scatenando la sua forza. Il suo trikal colpisce in pieno il nemico e, questa volta, l'ammasso di carne crolla per terra. Il secondo colpo è invece destinato all'ogre balestriere, che lo accusa in pieno, mentre continua a soffocare. Combat
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Il Fiore del Deserto (TdG)
Round 1: Umr'at-Tawil Umr'at-Tawil scende in campo. Le due sfere di fiamme ustionano la pelle dell'ogre, mentre i due calci al ventre gli fanno sputare fluidi digestivi. La strategia di tutti i membri del gruppo è stata efficace, ma la dura tenacia dell'ogre, unita ad una serie di eventi circostanziali (il più significativo dei quali è stata la debolezza dell'attacco di Sargon), ha retto a tutte quelle raffiche di colpi. Round 1: Crossbow Ogre L'ogre con la balestra sta soffocando. Nella sua stupidità, crede che la causa del suo soffocamento sia Azrakar, dunque sferra contro di lui il suo attacco, ma la mira della creatura è distorta dal soffocamento e il colpo va a vuoto. Round 1: Greatclub Ogre L'ogre con la mazza, invece, si muove verso il suo bersaglio più vicino, ovvero Umr'at-Tawil. Tuttavia, il fumo dell'incendio va nei suoi occhi e la mazza colpisce il pavimento. Round 1: Chain Ogre Infine, l'ogre con la catena, con gli occhi iniettati di sangue, fa roteare la sua catena d'osso. Nella sua stupidità, sceglie a caso il primo bersaglio che capita, senza nessuna strategia. Sceglie Azrakar. Quest'ultimo, purtroppo, non riesce a schivare la grande catena d'ossa e viene quindi colpito. Grazie però al suo corpo duramente temprato, sa come attenuare l'impatto. L'ogre si aspettava che Azrakar svenisse, ma Red Sand non cede. E ora è il momento del contrattacco. Round 2: Sargon Il mago continua a tossire sangue: lasciare il combattimento l'avrebbe fatto apparire come un codardo, ma in realtà il suo allontanamento era una mossa pianificata fin dall'inizio. Sargon, tuttavia, si rammarica: se fosse riuscito ad essere più incisivo, l'ogre con la catena non avrebbe ferito Azrakar. @Ard Patrinell @Landar @MattoMatteo Combat
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Il Fiore del Deserto (TdG)
Round 1: Azrakar Entrambi i possenti colpi di Azrakar vanno a segno, lasciando dei segni di contusione sul corpo dell'ogre con le catene, più delle ferite dovute agli spuntoni dell'arma di Red Sand. L'ogre viene anche scosso da quel poderoso attacco, vacillando, spaventato da ciò che sta accadendo, in quanto nessuno l'aveva mai messo così in difficoltà. Tuttavia, rimane pur sempre un pesante ammasso di lardo e muscoli, quindi non andrà al tappeto facilmente. Azrakar ricorda bene, nell'arena di Urik, quanto fossero resistenti gli ogre: tanto quanto stupidi. Inoltre, questo particolare ogre con le catene è più tenace della media, ma Azrakar intuisce che sarà sufficiente un colpo analogo per abbatterlo. @Landar Privato Come da piano, è ora il momento di agire per Umr'at-Tawil. @Ard Patrinell @Landar @MattoMatteo Combat
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Il Fiore del Deserto (TdG)
Round 1: Sargon L'incantatore arcano del gruppo è il primo a muoversi. Fa diversi passi avanti, esponendosi alla vista degli ogre. Ad ogni passo, inizia ad accumulare energie arcane, prendendole dalla sua stessa energia vitale. Lingue di fuoco avvolgono Sargon, per poi condensarsi una sfera di fiamme. Tuttavia, Sargon vacilla, distratto dal dolore di consumare la sua stessa vita pur di alimentare il sortilegio: essere un preserver, su Athas, ha un alto prezzo. Prima che gli ogre possano capire cosa sta accadendo, Sargon lancia la sua sfera, che arriva in mezzo agli ogre, per poi detonare. L'esplosione di fiamme non è molto intensa, ma gli ogre non riescono comunque a proteggersi in tempo. Attorno a loro, i loro stendardi, le loro casse e i loro giacigli, tutti fatti di materiali infiammabili, prendono fuoco. Sargon sputa sangue dalla bocca e si ritira immediatamente, indebolito: per lui, quel combattimento è già finito. Round 1: Vash Mentre Sargon si sta ritirando, è Vash a sferrare il colpo successivo. Lo Psion utilizza la sua mente per far credere all'ogre con la balestra che sta soffocando. Quest'ultimo soccombe pienamente all'effetto, portandosi una mano al collo, mentre l'aria inizia a mancargli per davvero. Vash, infine, fa un passo indietro: la sua strategia ha funzionato alla perfezione. Come da piano, tocca ora ad Azrakar fare la sua mossa. @Ard Patrinell @Landar @MattoMatteo Combat
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Il Fiore del Deserto (TdG)
Tareq annuisce, poi divide le squadre: Azrakar, Umr'at-Tawil, Vash, Sargon per gli ogre, tutti gli altri proveranno a stanare le creature scavatrici. "La tigre utilizza tutta la sua forza anche per uccidere un coniglio" dice Tareq. "Non trattenetevi". Dopo le parole del capitano, è Ramek a parlare: "Se questi ogre sono sopravvissuti tra queste alture, saranno ossi duri". Quindi parla Nahil: "Quello con le catene è il più pericoloso. Io punterei ad eliminarlo per primo". Infine, interviene Duran: "Le ferite superficiali non mi spaventano. Ma non tornate con le ossa rotte o danni profondi: guarire certe cose è un problema anche per me". Dopo aver spiegato la situazione a Vash ed esservi preparati adeguatamente, vi dirigete nella tana degli ogre. @Landar @MattoMatteo @Ard Patrinell Preparazione Ritorno nella tana degli ogre I tre ogre sono ancora lì, stanno finendo di mangiare, la situazione è rimasta inalterata. Sargon sussurra: "Come da indicazioni del capitano, non ho intenzione di trattenermi. Se mi lasciate colpire per primo, farò assaggiare a tutti loro il mio fuoco. Fiaccati dalla mia esplosione di fiamme, gli ogre saranno più facili da finire. Usata tale magia all'inizio, però, dovrò poi trattenermi, per preservare la mia energia vitale". Tutti
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Il Fiore del Deserto (TdG)
Nahil si stava già preparando a combattere, ma poi le parole e il linguaggio non-verbale di Umr'at-Tawil fermano la mano che stringeva il pugnale. Quando Azrakar lo guarda, si morde il labbro e mormora: "Per me era l'occasione perfetta per attaccare... ma..." - abbassa il pugnale - "... avvertire gli altri non è una decisione sbagliata". Sargon si limita ad annuire. Muovendovi in modo silenzioso quanto basta per non allertare gli orchi, ritornate sui vostri passi. Risalite la galleria. Karak è di guardia all'ingresso della grotta, Duran è al bivio, mentre Ramek è molto più in profondità nell'altra galleria, fuori dal vostro raggio visivo. "Rapporto" asserisce Tareq, riemergendo da un'alcova avvolta nelle ombre. "La galleria termina in uno slargo, in cui abbiamo trovato tre ogre" dice Sargon. "Avrei voluto combattere per ucciderli subito, ma mi sono lasciato convincere" asserisce Nahil, forse un po' pentendosi di non esser stato più aggressivo. "Anche noi abbiamo notizie" interviene Duran. "Ramek ha trovato più avanti dei tunnel nella roccia, di origine chiaramente non-naturale. Larghi un metro e mezzo, alti due metri e mezzo. Formano una rete... sembra la tana di una creatura in grado di scavare la roccia". "Più di una" è la voce di Ramek, che sta riemergendo dalla galleria. "E le tracce trovate lasciano presagire che possano tornare a breve" conclude. "Troppi nemici. Rischiamo che ci chiudano a tenaglia in spazi stretti" dice Nahil. "Colpiremo per primi. Dividiamoci" ordina Tareq, in procinto di dividere le squadre, quando un suono attira l'attenzione di tutti i presenti. The Man and the Tempest Una forte raffica di vento smuove con violenza le tende all'ingresso della caverna, facendo entrare polvere e sabbia. Non c'è dubbio: la tempesta è arrivata. Tuttavia, qualche secondo dopo, una figura umana smuove le tende ed entra nella grotta. Siete tutti pronti a scattare, ma, quando la luce lo illumina, Tareq vi fa cenno di abbassare le armi. "Vash" lo riconosce Tareq, non aspettandosi minimamente di incontrarlo (tantomeno in circostanze del genere). "Ben arrivato tra noi" lo saluta, dandogli una pacca sulla spalla. @Ard Patrinell Vash
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Topic di Servizio (PbF su Athas)
Benvenuto! 🎉
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Il Fiore del Deserto (TdG)
Le Alture Vi incamminate verso le alture, mentre la vermiglia luna continua a sollevarsi lentamente nel cielo. Marciate a passo regolare, cadenzato, con Ramek in avanscoperta, da apripista, seguito a ruota da Tareq e poi da tutti gli altri. Pur filtrata dalle vostre maschere, l'aria odora di polveri. Quando arrivate ai piedi delle alture, sentite un leggero vento freddo. "Sento più fresco, è solo una mia impressione?" chiede Nahil. "No. A Raam lo chiamano Nafāsīr al-Jabal" risponde Ramek, utilizzando un termine che significa "respiro freddo (nafāsīr) della montagna (al-Jabal)". "Si percepisce distintamente nelle notti placide: è una brezza fredda che scende lungo i pendii dei monti". Ramek inizia a cercare dei punti dove ripararsi dalla tempesta; li trova celermente. "Più in alto ci sono diverse antri" osserva. "Saliamo. In silenzio" ordina Tareq, indicando un sentiero che, seppur lungo e tortuoso, è anche quello meno esposto nel caso i banditi dovessero tendervi una imboscata. Procedete più lentamente, cercando di non fare rumore, con le armi pronte per essere estratte. Mentre salite, sentite un acuto stridio (trasportato dal vento), forse di una lepre del deserto (o creatura simile), poi bruscamente soffocato. @MattoMatteo Umr'at-Tawil Anno dei Re 374 - Qader, 18° giorno di Rimal Arriva la mezzanotte. Siete saliti sulle alture, superando diversi anfratti (vuoti o usati come nascondiglio per piccoli animali del deserto). Da un avvallamento più ad Est, arrivano suoni di iene striate che litigano tra loro su una carcassa. A circa 350 metri d'altezza, trovate una grande caverna: al suo ingresso, vi sono tre giacigli (per umanoidi di medie dimensioni), un fuoco spento, utensili da cucina (per voi superflui, ne avete già di migliori in spalla), zaini squarciati, e, cosa più inquietante, grandi chiazze di sangue rappreso, vecchio di almeno una settimana. Vi sono anche le armi dei banditi, ma sono rotte. "Questa era la tana dei banditi..." asserisce Nahil, a bassa voce. "Con tutto quel sangue perso saranno morti. Un problema in meno per noi" rimarca Duran. "Forse l'abbiamo barattato per un problema peggiore..." replica Nahil, facendo notare che vi sono scie di sangue verso le profondità della caverna, troppo buie per essere esplorate senza una torcia. Sotto indicazione di Tareq, Ramek è uscito, in cerca di un buon punto di osservazione. Guarda l'orizzonte, poi ritorna nella caverna. "La tempesta sta arrivando" annuncia. Quella doveva essere una buona notizia: significava che la deviazione avrebbe avuto ritardo minimo. Invece, ora era appena diventata una brutta notizia: cambiare grotta era rischioso, la tempesta avrebbe potuto sorprenderli mentre erano fuori da ogni riparo. Ma anche rimanere in quella caverna era rischioso. "Restiamo" dice Tareq, estraendo la sua scimitarra e tenendo lo sguardo fisso sulle oscure profondità della grotta. Tareq fa coprire con i teli pesanti l'ingresso della caverna. Fatto ciò, ordina: "Torce" e subito Duran distribuisce le sue torce alchemiche (purtroppo non bastano per tutti), per poi accenderle; Karak, Sargon, Ramek e Duran impugnano le torce. "Le iene non hanno banchettato" osserva Ramek, ricordando a tutti che le iene striate predano le carcasse, tipicamente consumandole sul posto. "Temono questa grotta" è l'unica motivazione realistica per cui non l'hanno fatto. "Avanziamo" ordina il capitano. Esplorazione della Caverna Dopo una decina scarsa di metri, le torce illuminano un bivio: due gallerie profonde si dipanano davanti a voi. Quella di sinistra curva fortemente, rompendo subito la linea visiva, mentre quella di destra curva di meno, ma scende più ripidamente verso il basso. Le scie di sangue sono troppo flebili per discernerle. Tareq deve prendere una decisione difficile. "Azrakar, Tawil, Nahil, Sargon. Sinistra". Poi guarda i restanti. "Noi resteremo qui. Garantiamo via di fuga" e ordina a Ramek di inoltrarsi un poco nella galleria di destra, in modo da poter avvistare in anticipo eventuali minacce, mantenendosi in linea visiva con chi rimane prima del bivio. Azrakar e Umr'at-Tawil, assieme a Nahil e Sargon (quest'ultimo come chiudifila), imboccano la galleria di sinistra. Perdono presto contatto visivo con il capitano, nonostante la loro galleria scenda di meno. Dopo alcuni minuti, l'aria inizia a puzzare: è il fetore di carne putrescente, mischiato ad altri odori nauseabondi. "Puzza di morte!" sussurra Nahil, coprendosi il naso, e Sargon lo imita. Essendo in prima linea, Azrakar individua per primo la fonte dell'odioso miasma: sono tre ogre, seduti a cerchio in un grande slargo della galleria. Stanno consumando carne cruda attorno alle braci morenti di un fuoco. Gli ogre sono creature note per essere particolarmente stupide, ma sono anche un ammasso resistente di lardo e muscoli. Il primo ogre è armato di una grande mazza, più un giavellotto di pietra. Il secondo ogre è armato di una enorme balestra, con sei quadrelli giganti come munizioni. Il terzo ogre, infine, sembra il più pericoloso: è armato di una "catena" d'ossa (una spina dorsale di qualche bestia di grandi dimensioni), ed è molto più robusto degli altri. Non si sono ancora accorti di voi. @Landar @MattoMatteo Note
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Cercasi 1 nuovo giocatore per PbF appena avviato
Ok, solo un suggerimento: non "rushare" (non fare le cose di fretta). Giudicherò la qualità, non chi consegna prima.
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Cercasi 1 nuovo giocatore per PbF appena avviato
Grazie @Ard Patrinell e @Rafghost2 per la celere risposta. Candidature chiuse. Siccome vi siete prenotati praticamente assieme, ma c'è un posto solo (mi spiace non poter prendere entrambi ☹️), facciamo così: preparate il vostro PG, sia come scheda (meccaniche) sia come background (usate le informazioni presenti nella gilda come guida). Userò quello come criterio per decidere chi di voi due prendere (nel caso si liberasse un posto nel PbF, l'altro giocatore sarà il primo ad essere contattato).
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Cercasi 1 nuovo giocatore per PbF appena avviato
Cerco 1 nuovo giocatore per Play by Forum (PbF) D&D 5e, ambientazione home-made fortemente ispirata a Dark Sun. Oltre al forum, utilizziamo anche Discord (canali testuali) per i tiri di dado e per velocizzare alcune fasi naturalmente più lente nel PbF (come i combattimenti). Livello: 7°. Il PbF è stato avviato da poco, recuperarlo è facile (meno di 2 pagine), non è accaduto nessun evento significativo al livello di trama, praticamente è come nuovo. Non dovrete sostituire un PG esistente, ma ne creerete uno vostro (nuovo). Gilda: https://www.dragonslair.it/forums/forum/948-discussioni/ Non esistendo una versione ufficiale di Dark Sun in D&D 5e, utilizziamo una serie di adattamenti, combinati con un manuale dedicato alle classi psioniche (The Korranberg Chronicle: Psion's Primer), per ricreare le caratteristiche essenziali di Dark Sun riprese dalle edizioni precedenti di D&D. Maggiori dettagli sono disponibili nel Topic di Servizio della gilda. Pochi e semplici requisiti per partecipare: Conoscenza delle meccaniche di D&D 5e; Familiarità con la lingua inglese; Cercare di postare un minimo di 2-3 volte a settimana per evitare stagnazione del PbF. Inattività: Ciascuno di noi, me in primis, avrà periodi di inattività nel corso del PbF. Questo non costituisce problema alcuno: l'importante è comunicare il periodo in cui sarete inattivi. Allo stesso modo, se il PbF non dovesse più piacervi/interessarvi/appassionarvi (o per qualunque altra ragione), è perfettamente legittimo comunicare che volete lasciare (senza esplicitare il perché, se non volete farlo). Stile del PbF: Il "feeling" generale del PbF ricalca Dark Sun, i cui elementi-chiave sono: mondo desertico, scarsità e preziosità dell'acqua, magia "ad alto prezzo da pagare", materiali inferiori "fragili", pochi Re-Stregoni immortali che controllano de facto il mondo, realtà "nuda e cruda". Si tratta, in sintesi, di un dark fantasy, in cui anche solo sopravvivere è di per sé una sfida. L'opera più vicina alle caratteristiche del PbF è Dune (Frank Herbert), ma anche le seguenti opere (pur non essendo ambientate nel deserto) hanno diversi elementi in comune: Berserk, Goblin Slayer, Claymore. Black Lotus - Presentazione Per ulteriori dettagli/chiarimenti/altro, non esitate a scrivere su questo post (oppure anche a contattarmi in privato).
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Topic di Servizio (PbF su Athas)
Ciao Voignar, nessun problema. Spero che la tua permanenza qui, seppur breve, sia stata comunque piacevole. Ti auguro il meglio. @Landar , @MattoMatteo Da ora in poi, il PG di Voignar sarà PNG-izzato (e poi "messo da parte" alla prima occasione utile). Vi chiedo la gentilezza di evitare di interagirvi (se non necessario).
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Il Fiore del Deserto (TdG)
Risposta ad Azrakar "Chiedo venia, avevo frainteso" si scusa Ramek, con garbo. "Il qanāt non è senza rischi. Essendo antico, probabilmente è parzialmente ostruito. E poi è un luogo mefitico: rischiamo che un ratto ci morda e infetti. Ne riconosco però i vantaggi. Ma non dobbiamo decidere ora" conclude. "Per quanto riguarda la riconoscibilità di Chak-tha, avevamo un'idea anche per quello" e guarda Duran. La Giara del Deserto estrae una fialetta alchemica. "Questa sostanza, che si spalma sulla superficie esterna di un Thri-Kreen, renderà Chak-tha irriconoscibile. Anche se il modo in cui lo fa..." e Duran sospira, come per dire che a lui stesso non piace ciò che sta per dire. "Causa una reazione simil-allergica, alterando significativamente il colore della pelle di un Thri-Kreen e perfino quello degli occhi. Chak-tha sarà irriconoscibile, con questa addosso" asserisce. "E soffrirà come un cane" precisa Nahil, con tono di voce neutro, ma purtroppo non può che suonare male in quel contesto. "Non c'era tempo per sintetizzare una sostanza migliore! Se pensi di poter- !" "Calmatevi" interviene Tareq, troncando. Risposta a Sargon "Sì, il mio contatto può esserci di grande aiuto in tal senso" proferisce Ramek. "Tra Visir ed Alto Templare? No, non conosco i loro veri rapporti. Immagino siano legati entrambi, anche se per vie indirette, al mercato degli schiavi Thri-Kreen" dice. The Red Moon - Part 2 Quando Azrakar conferma le parole di Ramek, quest'ultimo si sente più sicuro del suo presentimento. "Non abbiamo maschere di scorta, ma possiamo trovare un rifugio, come suggerito da Tawil" ed annuisce verso il monaco. "Non le tende, se non come ultima spiaggia: l'haboob le rovinerebbe". "Quanto tempo abbiamo prima che arrivi?" chiede Duran. Ramek scrolla le spalle: "Impossibile dirlo con precisione. Credo un'ora, forse due... o tre". Si alza in piedi. "Vado a cercare un rifugio nei paraggi" e fa per muoversi. Tareq, però, lo afferra. "Niente decisioni affrettate" ribadisce il capitano. Poi, guarda verso le Ali del Deserto. "Ripararsi ora significa ritardare". Ramek, Nahil e Duran intuiscono dove quel discorso vuole andare a parare: il tempo non è loro amico. La marcia che hanno intrapreso non ha molti margini; nel piano originale, con 8 ore di viaggio (brevi pause intermedie incluse), sarebbero arrivati al caravanserraglio all'alba. Ripararsi (e quindi ritardare) adesso significava affidarsi alla sorte: se l'haboob fosse arrivato presto (entro 1 ora o meno), sarebbe andato tutto per il meglio; in caso contrario, però, accumulare 2 o più ore di ritardo era un rischio notevole. Implicava marciare sotto il Sole Cremisi: non impossibile, ma più pericoloso per ogni ora in più. "Ma marciare dentro la tempesta..." inizia Duran, temendo quella prospettiva. "Non era mio intento" chiarisce subito Tareq. "Deviazioni?" chiede, guardando il Viandante del Deserto. Ramek guarda le alture dalla quale la luna è sorta: non sono troppo lontane. "Possiamo deviare verso le alture... è facile trovare anfratti lì. Possiamo ripararci anche poche decine di minuti prima che la tempesta ci colpisca, senza perdere ore di viaggio. La deviazione ci costerà non più di un'ora". "Quelle alture mi sembrano un nascondiglio perfetto per banditi" dice Nahil, guardando con un occhio completamente diverso lo stesso scenario. Tareq annuisce. "Tempesta o banditi..." sentenzia Duran, pessimista. "Mi spiace per i banditi, allora" a Ramek viene spontanea una piccola battuta. "A me no" aggiunge Nahil, in perfetta onestà, giocherellando con il suo pugnale metallico. Alle parole del ragazzino, Duran fa una smorfia. Infine, Tareq spegne il fuoco e vi guarda: "Smontiamo le tende" e inizia a rimuovere i tappeti scuri che, ad inizio sosta, erano stati stesi per evitare che il fuoco fosse visibile da lontano. "Obiezioni? Idee?" chiede, invitandovi a parlare ora e guardandovi come per dire che, se vi sono effettivamente dei banditi, avrà bisogno della vostra forza. @Landar @MattoMatteo @Voignar Note
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Il Fiore del Deserto (TdG)
Domande su Raam: Umr'at-Tawil Ramek risponde dapprima al monaco. "Esistono due tipologie di aste di Thri-Kreen: fascia bassa e fascia alta. Le aste di fascia bassa vengono eseguite nei quartieri bassi, in questa zona" ed indica un punto sulla mappa, "mentre quelle di fascia alta nei quartieri alti, in luoghi più riservati. Chak-tha è sembra ombra di dubbio finito in fascia alta". Pausa. "La prigione di Raam è qui, nei quartieri bassi, ma anche il palazzo ha le sue segrete, per prigionieri ritenuti importanti". Risponde poi alla seconda domanda: "I passaggi tra le due città sono costantemente sorvegliati". Domande su Raam: Karak "L'Alto Templare e il Visir sono indipendenti. Ma il Visir è l'uomo più potente di Raam: non gli mancano né i mezzi né i modi per gestire tutto" spiega Ramek, rispondendo alle prime domande di Karak. "Non so se il Visir sia un defiler o uno psion, ma so che nessuno, a Raam, ha mai avuto il coraggio di dire di no ad una sua richiesta". Domande su Raam: Azrakar "Intendi per entrare in città? Entrare di nascosto a Raam non è necessario. Possiamo entrare con facilità" asserisce Ramek. "Dobbiamo infiltrarci nel mercato dei Thri-Kreen di Raam. Avere le carte in regola non può che aiutarci. Per arrivare a Chak-tha, ci aiuterà indagare nei quartieri alti, ottenere accesso alle aste di fascia alta, eccetera". "Intendevo morto" chiarisce Nahil, rispondendo alla seconda domanda di Azrakar. Domande su Raam: Sargon "Localizzare Chak-tha è proprio il primo obiettivo della nostra missione. Lo faremo raccogliendo informazioni, ponendo le domande giuste alle persone giuste. Il mio contatto sicuramente potrà darci una mano in merito" risponde Ramek. The Red Moon Mentre parlate attorno al fuoco, la luna principale di Athas, Ral, fa capolino da dietro i monti: è di un ocra alquanto intenso, in contrasto con le tonalità blu scure e grigiastre del cielo. La falce lunare destra è oscura, mentre il resto è ben visibile. "Gibbosa calante" asserisce Duran; diversi alchimisti, su Athas, erano anche studiosi delle fasi lunari: credevano potessero influenzare le reazioni alchemiche. "Colore forte e sporco, segno di molte polveri nell'aria" dice l'esploratore. "Siamo a Rimal, non è sempre così?" chiede Nahil. "Non hai tutti i torti, però..." Ramek sembra un po' dubbioso, "... ho un leggero presentimento, ma forse è solo una mia sensazione". "Ovvero?" interviene Duran. "Le polveri sono il precursore delle tempeste" esplicita Ramek. E tempeste significa guai. @Landar @MattoMatteo @Steven Art 74 @Voignar Note
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Topic di Servizio (PbF su Athas)
No, non è la prassi. RIcordi bene: le relazioni tra città sono tutt'altro che idilliache.
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Topic di Servizio (PbF su Athas)
@Steven Art 74 Sapete già che Chak-tha è stato sconfitto e catturato dall'Alto Templare di Urik, e poi, da prigioniero, portato a Raam. Si tratta dello stesso evento che segnò la fine (e quindi la frammentazione) della cellula di Karim.
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Il Fiore del Deserto (TdG)
Domande su Raam: Sargon Ramek risponde dapprima a Sargon. "Il Re-Stregone di Raam preferisce stare con i suoi Thri-Kreen, ma si fa vedere in pubblico periodicamente, ad ogni festività, sempre circondato dai suoi cani. Tuttavia, a governare la città, come sovrano de facto, è il Visir, in carica a vita. Il Visir di Raam risolve i problemi in modo celere e netto, con efficienza brutale. Prima di lui, Raam era come abbandonata a se stessa: corruzione, ingiustizia, frammentazione, disordini e tanto altro. Ora, con il pugno di ferro del Visir, la città è stata come rinnovata, l'ordine è ritornato e teste di nobili corrotti sono volate fuori le mura". Domande su Raam: Umr'at-Tawil Poi, il Viandante del Deserto risponde ad Umr'at-Tawil. "Sì. Ho diversi contatti a Raam. In particolare, conosco un uomo che partecipa alle aste dei Thri-Kreen. Viene pagato per valutare la base d'asta della... mercanzia" si riferisce chiaramente ai Thri-Kreen. "A causa del suo ruolo, è sempre in mezzo ai giri d'affari sui Thri-Kreen". Ramek si ferma un attimo, mangiando la sua cena. "Come tempi, il vero limite è la nostra presenza in città: più tempo passa, più rischiamo di attirare l'attenzione. Fino a fine anno, però, siamo coperti". Domande su Raam: Karak "Avevamo già in mente un piano per te, Karak. Ma andiamo con ordine". Prende fiato. "A Raam, i Thri-Kreen si muovono generalmente con i loro proprietari" risponde alla prima domanda di Karak. "Fingeremo che tu sia mio" asserisce Tareq. "Il capitano ha già una falsa identità da mercante a Raam" precisa Duran. "E noi saremo suoi assistenti e scorta personale: è una procedura già collaudata". "A meno di situazioni particolari, Karak, evita di conversare con altri Thri-Kreen: potrebbe destare sospetti. Non tanto per i Thri-Kreen, ma per i loro padroni" commenta Ramek. "Manteniamo un basso profilo" ricorda Duran. Quando Karak parla della cellula Desert Trees, Ramek risponde: "Così tanti Thri-Kreen, da soli, non possono entrare a Raam. Sarebbe troppo sospetto. Fino ad ora, non hanno trovato alleati che possano fingere di essere loro padroni e, al tempo stesso, che abbiano già una falsa identità per entrare in città" spiega. Infine, Ramek risponde all'ultima osservazione di Karak. "Quella è proprio la prima informazione da scoprire. Il mio contatto potrà aiutarci in tal senso. Dopotutto, Chak-tha è un Thri-Kreen molto sopra la media, non passa inosservato". Domande su Raam: Azrakar Alla domanda di Azrakar, Ramek sospira. "È complicato" inizia. "Namyr Sandsnake era il campione incaricato di sterminare i Thri-Kreen all'epoca delle Epurazioni. Leggende narrano che fosse estremamente crudele con tale razza. Poi, con il tempo, cambiò, fino ad arrivare a com'è oggi. Alcuni lo definiscono... spento. Tranne con i suoi Thri-Kreen. Come se fossero l'unica cosa a cui tiene davvero, assieme ai suoi giardini". Fa un lungo sorso d'acqua. "Come tutti i Re-Stregoni, eccetto quello di Thaythylor, non lascia mai la propria città. Dopo la morte del Re-Stregone di Tyr, è entrato in una fase ancora più apatica. Quando ero ancora a Raam, si vociferava che non parlasse più nemmeno all'Alto Templare, che in teoria dovrebbe essere il braccio destro di un Re-Stregone". Beve ancora, quasi fosse una bevanda alcolica. "Nelle zone malfamate, giravano voci che avesse perfino aiutato dei ribelli... indirettamente, lasciandoli fare ciò che volevano". Fa un sorso rapido. "Non so che pensare. So solo che il Visir è tutt'altro paio di maniche, ma nemmeno il Visir può inviare soldati fuori dal feudo di Raam". "Stai dicendo che non ci inseguiranno se usciamo dai confini di Raam?" chiede Duran. "Non posso garantirlo con certezza. Sospetto sia una sorta di regola non scritta, di cui ho avuto conferma sulla mia pelle" e butta giù tutto. "Abbiamo un piano concreto per la fuga?" chiede Duran. Ramek annuisce. "Ne abbiamo due. Se riusciremo a recuperare Chak-tha senza mettere in allarme nessuno, lo faremo passare per un cane del capitano. Usciremo come siamo entrati. Se saremo braccati, invece, useremo i qanāt, le vecchie gallerie sotterranee per l'acqua. Ho familiarità con la rete di qanāt di Raam, e ne conosco uno, molto antico, che porta fuori dalla città, nei campi coltivati circostanti, gli stessi da cui Raam trae sostentamento". "Ma i campi coltivati non sono strettamente sorvegliati?". "Sì. Solo che questo particolare canale sotterraneo porta in un vecchio campo abbandonato, ora desertificato. Quindi non c'è sorveglianza". La mappa di Raam Ramek nota Karak provare a disegnare nella sabbia. "Aspetta" e tira fuori dal suo zaino una mappa di Raam. "È un po' datata, ma grossomodo è corretta". La stende davanti a tutti. "Il Re vive nel suo palazzo, al centro dei giardini reali, il quartiere più in alto. Anche se non si vedono, qui vi sono diverse strutture: è dove vivono i Thri-Kreen del Re. Le altre due macro-aree" e indica i due grandi cerchi, "sono rispettivamente i quartieri alti e i quartieri bassi di Raam". Nel frattempo, Enkidu sta mangiando il cibo offerto da Nahil, che però non è ancora riuscito ad entrare in confidenza con l'animaletto che ritiene così carino. "Capitano, e se Chak-tha..." inizia il ragazzo, girandosi il pugnale tra le mani, ma poi si tace, "... no, niente". Ma Tareq intuisce al volo. "Sì. Lo so" replica Tareq. "Lo scopriremo. Presto". "Se avete altre domande, sono a vostra disposizione" conclude l'esploratore. @Landar @MattoMatteo @Steven Art 74 @Voignar Note
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Il Fiore del Deserto (TdG)
La marcia continua. @Landar Azrakar Ramek risponde dapprima ad Umr'at-Tawil. "Capisco. Ma non gli chiedo di cambiare carattere" poi si rivolge a Karak, guardandolo negli occhi. "Ti chiedo solo di tener conto delle circostanze". Fa una pausa di diversi secondi, continuando a marciare. "Quando saremo in un contesto tranquillo e sicuro, non mi dispiacerà ascoltarlo" asserisce, rivolgendosi nuovamente ad Umr'at-Tawil. Nahil, nel frattempo, è ritornato sui suoi passi. "Hm... ok" si limita a dire, comprendendo che non potrà ottenere subito ciò che vuole. "Comunque non ho mai conosciuto un Thri-Kreen così loquace" dice, rivolto al Pugno del Deserto. "È prolisso, ma non stupido. Sei fortunato ad averlo come amico" aggiunge. "Nahil..." inizia Duran, in tono ammonitore, pronto a fargli una ramanzina. Ma si ferma. "Che ho detto di male?" replica Nahil, in tono ribelle. Duran sospira... sta per controbattere, ma poi incrocia lo sguardo di Tareq e tace. La domanda di Sargon arriva proprio nel momento giusto della discussione. Ramek si volta verso Sargon. "Centinaia" risponde subito. "Raam ha una popolazione di circa cinquantamila abitanti" aggiunge. "Esiste un mercato di Thri-Kreen. Aste private. Inoltre, il Re-Stregone ha una sua vasta coorte personale" conclude la spiegazione. "Acceleriamo il passo" proferisce Tareq, richiamando l'attenzione di tutti. Il viaggio è ancora lungo e arrivare al caravanserraglio prima dell'alba è critico, pena la mancata coincidenza con il passaggio della carovana verso Raam. La prima sosta La notte nel deserto è quieta. Sentite il suono dei vostri passi, il vostro respiro attraverso le maschere filtranti, più il suono di chi cammina con voi: chi ha il passo più leggero, chi più pesante. Avanzate, camminando tra le dune sabbiose. Marciate per diverse ore, a passo sostenuto, bevendo piccoli sorsi di tanto in tanto. Ad un certo punto, Ramek lancia uno sguardo a Tareq, che annuisce. "Fermiamoci" annuncia il capitano, rompendo il silenzio e indicando una zona un po' più riparata. Vi fermate lì. Una leggera brezza rende più piacevole la vostra sosta, evitando il ristagno dell'aria. Nessuna delle due lune di Athas è ancora visibile (anche se una delle due lo sarà presto), ma in compenso molte stelle illuminano la volta celeste. Ramek chiede aiuto al più forzuto di tutti, ovvero Azrakar, per creare una piccola buca circolare, consolidandone il bordo con delle pietre. Contemporaneamente, Nahil e Tareq stendono spessi tappeti scuri, usando i pali delle tende come ancoraggio. Fatto ciò, Duran sistema i tocchetti di legno, impregnati di un liquido alchemico, poi estrae due pietre focaie dal suo zaino e le sbatte una sull'altra, creando scintille che, infine, accendono il fuoco. La fiamma inizia a bruciare producendo una quantità minima di fumo, invisibile da lontano. Iniziate a cucinare e mangiare, seduti attorno al fuoco. Nahil si siede accanto a Umr'at-Tawil. "Enkidu, ho cibo buono per te, tieni..." dice a bassa voce, offrendo un pezzettino di carne essiccata (molto saporito), lasciando all'animaletto i suoi spazi. "Questo è un buon momento per parlare di Raam e del suo Re-Stregone" asserisce Ramek, guardando Umr'at-Tawil, Azrakar, Sargon e Karak. "Ponetemi pure le vostre domande" aggiunge, mettendosi in ascolto. @Landar @MattoMatteo @Steven Art 74 @Voignar Note
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Il Fiore del Deserto (TdG)
La marcia ha inizio. @Landar Azrakar @MattoMatteo Umr'at-Tawil Quando Karak inizia a parlare, dicendo "Capobranco Tareq...", subito Tareq interrompe: "Capitano". Non è una correzione di forma, ma di sostanza: ruoli diversi, responsabilità diverse, aspettative diverse. Niente preconcetti razziali. Non c'è alcuna cattiveria in tale correzione, solo volontà di incentivare precisione di linguaggio e chiarezza comunicativa. "Continua" dice infatti subito dopo, invitando il Thri-Kreen ad andare avanti. Il Thri-Kreen finisce la sua prima parte del discorso. A parlare è però Ramek: "Posso risponderti io, ma prima, un consiglio: cerca di andare dritto al punto quando parli. Non mettere troppa carne sul fuoco". Ramek si prende un attimo di pausa. "Raam è la mia città natale. Lì, i Thri-Kreen sono visti e trattati come animali domestici. Cani più che persone, chiaramente disponibili solo per i più ricchi. Non è una schiavitù tradizionale: è qualcosa di diverso. Però..." si ferma. Prende fiato, come se dovesse dire qualcosa di pesante. "... questo non significa necessariamente male. Non tutti i padroni sono crudeli, non sempre, almeno. È... difficile da spiegare". Pausa breve. "La mia famiglia aveva un Thri-Kreen. Mangiava e beveva con noi. Era il mio compagno di giochi. Una volta, da piccolo, mi morse il braccio. Mio padre lo punì molto severamente. Lasciò delle cicatrici sulla sua schiena. Il giorno dopo giocai di nuovo con lui... stare con me era la cosa che lo rendeva più felice al mondo. Mi chiese scusa per il morso, non voleva ferirmi. Mi disse che potevo morderlo anch'io per fare pace". Ramek si zittisce. Ha condiviso una parte privata del suo passato. Dolorosa. Piena di forze contrastanti: da un lato, la condizione del piccolo Thri-Kreen, il "cane" della sua famiglia; dall'altro, il fatto che fosse trattato bene (cibo, acqua, una "cuccia" comoda, tutte le amenità della casa). Le punizioni severe, ma poi il gioco col figlio. "Il Thri-Kreen, rimasto orfano fin dalla nascita, era stato adottato dalla mia famiglia" aggiunge, enfatizzando il verbo, tipicamente riservato ad umani (o razze simili). "Raam è una città ricca di sfumature. Per molti ribelli è nota come La gabbia per Thri-Kreen. Non sarò io a negarlo, ma sto imparando a non cader preda di facili giudizi" conclude. Nel frattempo, Nahil si è avvicinato ad Umr'at-Tawil, affascinato dal suo animaletto. "Che carino! Posso accarezzarlo?" chiede, facendo gli occhioni dolci. Duran, invece, cammina vicino a Sargon, senza proferir parola. Sargon nota che lo sguardo di Duran, per un attimo, si è soffermato sul suo ciondolo. Infine, Tareq decelera quel tanto che basta per mettersi affianco ad Azrakar. Parla a bassissima voce, così che nessun'altro possa sentirli. @Landar Azrakar
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Topic di Servizio (PbF su Athas)
@MattoMatteo Pugni del Deserto @Voignar Veli del Deserto
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Schede PG
Schede PG Gli oggetti sbarrati sono oggetti che sono stati consumati, distrutti, persi e/o non più in possesso del PG. @Landar Azrakar @MattoMatteo Umr’at-Tawil @Ard Patrinell Vash @Dmitrij Yunus Ex-PG