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darteo

Circolo degli Antichi
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  1. @Will (+tutti -se volete-) La vecchia Ciri non ha mai sentito parlare di queste creatura. Ma la donna è anziana e per questo adora raccontare delle storie. Dice che, quando era bambina, la sua bisnonna le parlava di urla provenienti dal sottosuolo... urla che raggiungevano la superficie nelle notti più buie. Le diceva che strane creature apparivano quando calava la nebbia. Raccontava anche dei templi posti sulle vette innevati dei monti, lì dove creature bloccate tra la vita e la morte attendono di essere liberate dal ghiaccio. Ma Ciri non ha mai sentito alcun racconto riguardante dei mostri simili a Ronah. @tutti Incontrate i consiglieri del re. Costoro salutano il capo dei falchi e degli orsi. Li ricoprono di omaggi parlando nella loro lingua. Usano termini piuttosto ricercati, forse per mettere in difficoltà i due askari. Ma Yk'Mar e Skondar non sono per nulla infastiditi dai modi di fare di queste persone. Dopo il breve colloquio riprendere la marcia verso la capitale. Durante questo ultimo tratto di strada, Yk'Mar parla con diversi consiglieri del re... probabilmente per informarli di lord Ronah e delle sue condizioni. Il sole è ancora alto nel cielo quando scorgete da lontano la capitale. Non appena superate un valico roccioso, potete ammirare all'orizzonte le bianche mura di Astrel. Sembrano emanare una luce propria. Sono imponenti ma solo quando raggiungete le porte cittadine potete pienamente rendervi conto delle loro titaniche dimensioni. Vi gira la testa nel vedere una costruzione così grande. La base è di solida pietra nanica, un materiale razziato dalle caverne dei nani dopo la loro improvvisa estinzione. Pare infatti che un male ancestrale si sia risvegliato nel mondo sotterraneo e abbia divorato intere razze. Gigantesche statue si innalzano per tutta l'altezza delle mura. Raffigurano antichi re, i fondadori della capitale. Hanno una folta barba, la testa cinta da una corona e una spada sguainata che poggia al suolo. Il loro sguardo inespressivo è rivolto a nord. Sulla cima delle mura svettano i vessili del grifone di casa Salfalior. Varcate le mura ed entrate in città. Avete l'impressione di esser apparsi in un mondo completamente nuovo. Le forme e i colori della capitale vi sono del tutto estranei. Un numero incalcolabile di persone affolla e riempre le ampie strade fatte di pietra battuta. Le case si innalzano per molti piani e diverse piazze e fontane abbelliscono il luogo. Il caldo in questa regione del continente è insopportabile eppure sembra che tutti i cittadini di Astrel si sono perfettamente adattati a questo clima. Molte persone si fermano al vostro passaggio, curiose nel vedere i vostri lineamenti e i vostri abiti così strani ai loro occhi. Per la prima volta (per colpa di quegli sguardi) vi sentite come dei veri e propri stranieri. Durante la marcia verso il castello siete costretti a rimuovere i vostri mantelli e tutti gli altri indumenti fatti con pellicce di qualche animale. Stiamo andando dal re o siamo diretti verso il sole? Scherza Yk'Mar che sembra patire il caldo più di tutti gli altri askari. Notate solo ora che al suo fianco si trova una giovane donna di incredibile bellezza. Veste candidi abiti bianchi e sfoggia una complicata pettinatura abbellita con dei fiori. Non potete non distogliere lo sguardo da quella ragazza... fino a quando lei non vi rivolge la parola: sono io, imbeciIIi! (E finalmente riuscite a riconoscerla). Vastrill prova una certo invidia nei vostri confronti: voi potete ancora portare armi e abiti tradizionali mentre lei è stata agghindata di tutto punto come una bambola. Finalmente appare di fronte a voi il castello reale. Si tratta di una grande cittadella cinta da solide mure, costruita su un monte sospeso nel vuoto. La montagna volante è ovoidale, e ancorata a terra da delle immense catene (simili a quelle che avete visto sulla Mano del gigante). Sulla sommità del castello, oltre le torri più alti, riuscite a scorgere alcune creature alate. Sono i grifoni del serraglio reale. Attraverso un sistema di carrucole e pedane venite condotti sulla cittadella volante. Da questo momento in poi, molti askari vengono condotti nei loro alloggi. Voi (insieme ai capi clan, Vastrill e alcuni guerrieri) continuate a camminare. Passate per alcune vie interne fino ad arrivare al castello. Oltre le sue mura, in uno dei giardini privati del re, la principessa vi sta già aspettando. Lei è in compagnia delle sue ancelle e (ovviamente) accompagnata da alcune delle guardie reali. Le loro armature sono di rara bellezza, con elementi d'oro che impreziosiscono ancora di più quelle protezioni. Due di quelle guardie indossano uno spallaccio d'oro massiccio a forma di ala di grifone. Solo dieci guardie hanno l'onore di sfoggiare quell'elemento (i dieci soldati più forti del regno). La principessa Salfalior vi raggiunge con passo spedito. Le storie su di lei non mentivano, lei è semplicemente splendida. Bionda e con occhi di zaffiro. Se messa a confronto... Vastrill appare come una rozza campagnola che gioca solo a fare la nobile. Lady Salfalior indossa abiti leggeri e variopinti, intrecciati tra di loro e sorretti da una serie di sottili anelli di platino. Vastril avanza e, secondo la tradizione, lei e la principessa si salutano con un inchino. La figlia del re parla lentamente in modo tale che ogni askaro possa capire le sue parole. Ringrazia tutti voi per aver accettato l'invito di suo padre, il sovrano, e vi informa che è molto felice di vedervi e non vede l'ora di conoscere le vostre usanze e la vostra cultura. Vastrill sfoggia un altro inchino e ringrazia la lady. Yk'Mar si riempie d'orgoglio nel vedere sua figlia sorreggere un incontro con una nobile di così alto lignaggio. La lady parla di nuovo a Vastrill: volete far compagnia a me e alle mie ancelle per il resto del pomeriggio... e le indica un punto oltre i giardini ...tra poco ci sarà una lezione di ricamo lezione e gradiremo la vostra presenza. Senz'altro, risponde Vastrill senza esitazione. Si volta poi verso di voi e vi porge il suo mantello di seta: perchè non sono nata con il cazz0?! Borbotta tra se e se, affranta, nella lingua askardiana. Yk'Mar sospira: birra... è il suo unico commento. Mentre sua figlia si allontana con la principessa, il capo dei falchi e il capo degli orsi vengono invitati a raggiungere la sala del trono. Yk'Mar, prima di andare, si rivolge a voi: potete entrare ai primi piani del castello o potete tornare nella cittadella. Siete liberi di andare anche andare nella capitale... ma vedete di comportarvi bene. Ho parlato con i consiglieri del re... è probabile che sua maestà non vi manderà a chiamare per... per... quella questione del lord. Tenete la bocca chiusa riguardo il Ronah. Ci siamo spiegati? Ah, un'ultima cosa, potete anche passeggiare per i giardini... ma fate attenzione a non fare troppo rumore... c'è un drago da queste parti e non ama i suoni troppo forti... così mi dicono. Un askaro si avvicina al signore dei falchi: vorrei iscrivermi al torneo d'arme, dice il guerriero. Yk'Mar annuisce: devi presentare domanda alla caserma della capitale. Si trova nella piazza centrale, vicino al tempio delle divinità di questo luogo. NOTA
  2. Intervenite rapidamente su lord Ronah. Lui continua a lottare con Einar. Quest'ultimo prova a liberarsi e, nella foga del momento, compie un brusco movimento. Si genera un suono, simile a uno schiocco bagnato, che proviene dalla sua spalla sinistra. Nonostante la vostra forza (e il vostro numero), separare il lord da Einar si rivela un'operazione molto faticosa. Bloccate Ronah a terra usando delle corde rimediate nelle stalle. Tra gli alberi del bosco si eleva il verso del falco di Arnviðr. Il rapace appare tra gli alberi, le sue ali riflettono quei raggi del sole che riescono a fendere le chiome. Dietro di lui, un gruppo di guerrieri askari corre nella vostra direzione. Alla testa del gruppo si trova Moran, il campione degli orsi. Ha già impugnato la sua doppia ascia. Impiegate diversi minuti per spiegare cosa vi è appena capitato. Nonostante le evidenti prove dello scontro (e la presenza del vostro ostaggio) i guerrieri non riescono a credere ai loro occhi. Vi aiutano a trascinare il lord fuori dal bosco. Mentre uscite dal bosco, Aranviðr continua a osservare gli anelli caduti dai corpi delle ombre morte... e scopre che si trattano degli anelli che lord Ronah aveva regalato ai suoi quattro figli. Una volta fuori dal bosco, Yk'Mar e altri uomini vi vengono incontro per sincerarsi delle vostre condizioni. Einar ha solo una spalla slogata e qualche graffio, nulla che la vecchia Ciri non possa curare. La puntura sul braccio di Hagar non sembra grave... ma viene comunque medicata per precauzione. -.-.- La giornata prosegue... eppure gli askari non vogliono ripartire. Yk'Mar e Skondar si sono ritirati per discutere tra di loro. Devono prendere una decisione riguardo il lord Ronah. Alcuni tra gli askari sono irrequieti, non vogliono portare un mostro con loro. C'è chi dice che porti sventura, altri dicono che è pericoloso... altri ancora temono che il re possa attribuire a voi la colpa di tutto quanto. Mangiate zuppa a base di carne mentre le prime stelle iniziano ad accendersi nel cielo. Siete attorno a un fuoco e Vastrill siede vicino a voi. Per un istante la giovane ha l'impulso di imboccare Einar, dato il suo braccio offeso. Metà dei suoi capelli sono arruffati, l'altra metà è perfettamente pettinata. Vastrill non vuole finirsi di preparare per l'incontro con la principessa della casa reale. Preferisce restare con voi. Del resto è ancora in pensiero per quello che vi è accaduto. Dovevo venire con voi nel bosco, dice. Proprio in questo momento, Yk'Mar si avvicina al vostro focolaio. Ridacchia sentendo le parole di sua figlia. Le prende un braccio solo con l'indice e il pollice, a indicare quanto sia sottile il suo arto. E cosa avresti potuto fare?... chiede ...quelle "cose" si sarebbero subito scaraventate contro di te. Vastrill solleva le spalle: almeno Egill non si sarebbe fatto male, e riprende a mangiare la zuppa fingendo una certa noncuranza nei confronti dell'osservazione del padre. Quest'ultimo si rivolge a voi, vi comunica che ha preso la decisione di portare Ronah al cospetto di sua maestà. Probabilmente il re vorrà sentire la vostra versione di fatti... o meglio ...vorrà sentire direttamente da voi come avete trovato e affrontato Ronah. La vecchia Ciri ha controllato il lord... ed è rimasta piuttosto perplessa. Il cuore e i polmoni dell'uomo sono immobili, eppure lui continua ad essere vivo (in qualche modo). Non avete mai sentito parlare di una creatura del genere. In un certo senso non può essere considerato neanche un morto vivente -.-.- Viaggiate per altri giorni. In tutto questo tempo, Ronah è tenuto chiuso all'interno di un carro coperto. Catene e corde lo tendono saldamente legato al mezzo di trasporto. Il lord non parla, non mangia... e non dorme. Non reagisce a nessuno stimolo e non tenta di comunicare in nessuno modo. Non sbatte le palpebre e non sente dolore. Sono accadute cose strane, tra gli askari, da quando avete Ronah come prigioniero: alcuni uomini e donne si svegliano di notte, urlando, in preda a incubi che dimenticano non appena aprono gli occhi. I cavalli sono irrequieti e alcuni bambini hanno preso la febbre. C'è chi dice che alcuni corni birra hanno preso un sapore strano, metallico... simile a sangue. Inoltre, al vostro passaggio, gli uccelli smettono di cinguettare e un sinistro e gelido vento sembra sollevarsi da sud. Continuate il vostro viaggio e superate la città di Dell. Non vi avvicinate per nulla al quel centro abitato poichè si dice sia la dimostra di una strega. Una strega crudele che uccide gli uomini. Ci voglio altri dieci giorni di cammino prima di raggiungere la Mano del gigante. Si tratta di un'imponente catena montuosa che ricorda una mano aperta, con il palmo rivolto verso il cielo. Si pensa appartenga al cadavere di un gigante, ucciso dagli Dei durante una delle guerre primordiali per il dominio del mondo. Dal "polso" della montagna si prolungano verso una pianura delle enormi catene. Il metallo è coperto da piante e parzialmente sprofondato nella terra. La catena è così grande che potete passare attraverso i suoi anelli senza alcun problema... anche diedi di voi alla volta. E' proprio all'ombra di questo bizzarro monte che vi attende un dispaccio del re. Notate da lontano la figura di diversi cavalieri ben armati. Le loro armature lucenti brillano sotto la luce del sole. Alcuni di loro hanno mantelli color cremisi e ali metalliche che spuntano dalla schiena. Sono i soldati della guardia reale, scelti tra i più forti del regno. In mezzo a tutti loro, in sella a dei magnifici purosangue, stanno alcuni tra i consiglieri del re. Vestono abiti di seta e satin di vari colori. Saranno loro a scortarvi fino al castello (mancano ancora otto di viaggio prima di raggiungere la capitale). Sui loro capi svettano i vessilli della casa reale dei Salfalior. Il simbolo è un grifone dalle ali d'oro posto sulla cima di bianche mura.
  3. Arnviðr corre verso un angolo della camera e scocca diverse frecce contro un'ombra. Due dardi le perforano il costato. Il mostro viene infine ucciso da Einar. La creatura si accascia a terra e inizia a condensarsi in una massa informe e fumante. I vari insetti scaturiti dal corpo di un altro mostro iniziano a ronzare attorno a Will e Hargar, pungendo quest'ultimo a un braccio. I due ragazzi corrono per supportare Egill, ma quest'ultimo riesce a liberarsi dalla presa del suo nemico, rotea la sua spada e dimezza l'ombra all'altezza del costato. L'ultima ombra (che era intenta a cercare Asgor) carica Egill ma Hargar e Will riescono a intercettarla e a ucciderla. Lei crolla a terra, si contorce, apre la bocca e inizia a pronunciare un lamento agghiacciante: tu...scusa...me! I corpi dei mostri (o almeno ciò che rimane di loro) giacciono a terra. Tutti loro hanno un anello d'oro. Nel silenzio scaturito dopo lo scontro, vi fermate qualche secondo a contemplare quei gioielli... quando Einar viene sorpreso alle spalle da un essere enorme e scuro. Si tratta di lord Ronah. L'uomo prende il vostro compagno e lo scaraventa al suolo per poi avventarsi su di lui. Il lord ha un espressione priva di emozione. I suoi occhi gelidi, privi di vita, non smettono di fissare Einar. -Einar è a terra-
  4. Egill scatta contro un'ombra. Quest'ultima, come tutta risposta, carica il guerriero. I due si incontrato a pochi passa dalla casa del lord. Ora che l'ombra si è avvicinata, potete notare dettagli del suo corpo... dettagli che giurereste fossero mancanti fino a qualche istante fa. L'ombra infatti muta la sua forma. Sotto quello che sembra essere uno strato di pelle c'è un brulicare di indicili forme di vita. La superficie dell'ombra ribollisce, si contorce e si modella. Appare una testa grossolana con una bocca ampia quasi quanto il capo. File di denti acuminati reclamano la carne di Egill. La testa appare troppo deforme per ospitare un naso, degli occhi e ogni altro tratto di un volto umano. Un paio di braccia tentano di ghernire Egill ma il ragazzo si muove con rapidità e apre uno squarcio nel ventre del mostro. Una massa informe e semifluida simile a sangue raggrumato esce dal corpo dell'ombra. Si deposita a terra provocando un suono molliccio e disgustoso. Dal corpo del mostro si modellano altre braccia che cercano di bloccare Egill. Le altre ombre irrompono nella casa sfondando le finestre. Urlano e si agitano. I loro versi evocano immagini di crature pietose e sofferenti, non di creature feroci. Ma è proprio questo dettaglio che le rende inquietanti. Hargar avvolge la sua catena attorno al collo di uno degli invasori, dando a Willhelm l'opportunità di infierire. Il guerriero rotea la spada e decapita la creatura. Il corpo del mostro si gonfia e di riempie di pustole che esplodono liberando una gran varietà di insetti e strani animaletti pieni di zampe, antenne, ali e pungiglioni. Dall'altra parte della casa, Einar ingaggia battaglia con una seconda ombra. Dopo aver evitato un artigliata, il ragazzo taglia il braccio del mostro. Dal moncherino appare una bocca che urla e si dispera. Arnviðr può muoversi in libertà: strappa l'emblema dal cadavere di Ronah e affida il pezzo di stoffa al suo falco. Il rapace spicca il volo e si allontana dalla casa. @Arnviðr @Asgor Ti muovi furtivamente tra gli alberi... quando il tuo istinto ti suggerisce di fermarti. Usi il tronco di una quercia per nasconderti. Dall'altro lato dell'albero c'è una quarta ombra. Ti sta cercando ma ha perso le tue tracce.
  5. Vatrill si volta di scatto verso Willhelm: fa a farti fottere, Will! Ma ridacchia mentre lo dice. -.-.- @tutti Entrate cautamente nella casa di Ronah. Non vedete alcun segno di effrazione. Il falco di Arnviðr è irrequieto. Lo vedete agitare le ali e, in alcuni momenti, sembra molto spaventato. In base alla polvere sul suolo e allo stato di decomposizione del corpo, il lord sembra essere morto da almeno dieci giorni. Ha le labbra violacee e dei segni di corda attorno al collo. E' evidente che è stato strangolato. In vita, lord Ronah era un uomo corpulento, alto e calvo. Una cicatrice sul volto gli aveva privato della vista a un occhio, che appariva vitreo come quello di un morto. Ora Ronah assomiglia a un grosso tubero marcescente. Non c'è alcuna traccia dei figli o dei servitori del lord. Egill, ancora fuori dall'abitazione, si guarda attorno... ed è allora che riesce a vederlo: un'ombra vi osserva dagli alberi. Si trova alle vostre spalle, seminascosta nella vegetazione. Si tratta di inquietante forma solo vagamente umana, piccola e contorta. Oltre alla sua cupa sagoma non vedete alcun particolare, non siete neanche certi che possieda degli arti. Qualcosa, magari nella sua posa o nella sua innaturale immobilità, vi spaventa. L'ombra è a nove metri da voi e non accenna a muoversi. Passate diversi interminabili secondi a fissare quella cosa... quando Asgor nota la presenza di altre due ombre (identica alla prima) tra gli alberi ai lati della casa. Vi stanno circondando.
  6. Sarebbe dovuto venire anche il capo dei lupi... dice Yk'Mar, rivolgendosi a Skondar ...la sua mancanza potrebbe offendere il re. Skondar tracanna un boccale di birra, si passa il dorso della mano sulle labbra e risponde: il re non noterà l'assenza di un askaro, non siamo veri lord ai suoi occhi. Non ricominciare con questo discorso, Yk'Mar sorride e alza gli occhi al cielo. Il suo amico si sporge in avanti: allora perchè non abbiamo titoli come gli altri lord? Perchè non siamo sir? Siamo solo signori dei lupi, signori degli orsi e altro. Fidati, al re non interessa il nostro lignaggio. E poi... il capo dei lupi non viaggerà mai al fianco di colui che gli ha portato via il suo primogenito, e indica Yk'mar. Quest'ultimo risponde: eravamo in guerra, ci stavamo uccidendo a vicenda. Quanti figli non sono più tornati a casa?! Avrò ucciso il suo primogenito, ma sto per consegnare mia figlia al suo secondo... e presto il mio primogenito raggiungerà gli Dei prima del suo vecchio. Io resterò solo mentre il capo dei lupi avrà una famiglia più ampia, solleva il boccale e propone un brindisi. Skondar alza il suo corno per poi replicare: la guerra potrà anche esser terminata, ma il lutto resta per sempre. Lascia che il capo dei lupi covi ancora del rancore. Non c'è alcun problema se non si presenta dal re. -.-.-.-.- Molti dei presenti notano Hargar accordare il suo strumento. Si siedono vicino a lui poichè gli askari sono amanti della musica. Arnviðr prepara un pasto a base di carne a pochi passi dal capitano della Red Mist. In poco tempo anche voi vi sistemate in quel punto dell'accampamento. Alcuni bambini del clan dell'orso giocano alla guerra con i bambini del clan del falco. Si rincorrono e agitano bastoni e ramoscelli come se fossero delle spade. Vengono riproverati dalle loro madri e li avvertono di non avvicinarsi troppo a Willhelm, dato che sta affilando la propria arma. La figlia del capo dei falchi, visibilmente frustrata per il viaggio (e per i suoi futuri doveri nella capitale), si avvicina a voi: passami qualcosa, dice a Egill allungando una mano verso un cosciotto di pollo. Ma la sua mano viene agguantata dalla vecchia Ciri: le lady non si abbuffano! E la fa sedere su un tronco d'albero vicino a voi. L'anziana si siede poi alle sue spalle e inizia a districare i nodi dei suoi capelli. Se è vero che il carattere di una donna può essere compreso semplicemente osservando i suoi gioielli, allora i vari bracciali di metallo e gli spessi anelli di Vastrill, figlia di Yk'Mar, descrivono un autentico maschiaccio. Si tratta di una giovane di bassa statura, con gambe forti e spalle larghe. I suoi capelli, del colore dei tronchi delle betulle, sono costantemente arruffati. Ha grandi occhi espressivi di una particolare sfumatura verde. Cara Vastrill... dice Ciri ...stai per incontrare la figlia del re. Dicono che sia delicata come un fiore e pura come l'acqua di sorgente. Non puoi presentarti a lei in questo modo, sembri un gatto di strada. Il pettine si incastra tra i capelli di Vastrill e l'anziana deve usare tutta la sua forza per tirarlo via. Continua la sua ramanzina: inoltre devi smetterla di frequentare da sola i tuoi amici (parla di voi) cosa penseranno le persone quando ti vedono appartarti con loro? Cosa mai farai insieme a loro? Secondo te? Chiede Vastrill spazientita. Oh, dillo tu a me, replica Ciri. Vastrill alza le spalle: scopiamo... e non dico che mi faccio fottere da loro una alla volta, ma li prendo tutti insieme. La vecchia Ciri ha imparato da tempo a non cadere nelle provocazioni della giovane: e se ti vedesse tuo padre mentre fai queste cose? Chiede con voce atona, senza far trapelare alcuna emozione. Vastrill si morde il labbro inferiore e risponde: credo che raggiungerei prima l'orgasmo. Ciri la sgrida e continua a rimproverarla fino a quando Yk'Mar non vi raggiunge. Allora Hargar smette di suonare e tutti voi mettete da parte i boccali. Il capo dei falchi vi incarica di entrare nel bosco e di raggiungere l'abitazione di un lord. Anche lui è stato invitato dal re e gli askari hanno deciso di viaggiare con lui fin nella capitale. Vengo anch'io, esclama Vastrill e fa per alzarsi dal tronco caduto. Inutile dire che Ciri e Yk'Mar le impediscono di muoversi. -.-.-.-.- Tutti voi entrate nel bosco che sorge al limitare del vostro accampamento. Si tratta di una foresta incantevole. I raggi del sole penetrano tra le chiome degli alberi ed esaltano il verde del paesaggio. Il lord che dovete incontrare si chiama Ronah. Fu un grande consigliere di sua maestà (re Salfalior), ritirato a vita privata con i suoi tre figli e la sua figlia dopo la morte di sua moglie. Durante la grande guerra delle Terre incantate, re Salfalior stava collezionando una sconfitta dopo l'altra contro il suo acerrimo nemico... re Harrick. Ma la sorte cambiò improvvisamente e re Salfalior riuscì a ottenere delle importantissime vittorie. Indebolito, re Harrick fu costretto a ritirarsi. Allora re Salfalior marciò verso ovest per poter sferrare il colpo di grazia al suo nemico. Ma il saggio lord Ronah riuscì a intercettare un messaggio a parte delle spie di Harrick. Il messaggio diceva: IL SOLE SORGE AD OVEST. Re Salfalior pensò che il messaggio indicasse i movimenti di un potente lord appartenente alla casata Aster. La casa Aster si era sempre dichiarata neutrale durante la guerra delle Terre incantate e non aveva mai partecipato a un singolo scontro. Il suo blasone è un sole che sorge. Re Salfalior temette che Aster avesse tradito la sua promessa... e infetti furono avvistate le sue truppe ai confini occidentali dei domini del re Harrick, forse per tendere una trappola proprio a Salfalior. Quest'ultimo decise quindi di ritardare l'attacco finale. Giunse poi un lungo e rigido inverno che rallentò ancora di più l'avanzata. A quel punto la guerra era diventata troppo dispendiosa per entrambi gli schieramenti. Si decise così di scendere ai patti e giunse la pace. Molti pensano che lord Ronah, intercettando quel messaggio (IL SOLE SORGE AD OVEST) abbia salvato il regno. La sua dimora consiste in una grande casa di legno di quercia. Riuscite a vederla tra gli alberi. Si tratta di un posto da sogno, degno di qualche favola per bambini. Il pulviscolo illuminato dal sole ricorda delle polvere d'oro sospesa a mezz'aria nella foresta. Bussate alla porta di Ronah e quando la toccate, questa si apre producendo un sinistro scricchiolio. Non era stata chiusa a chiave. La sala d'ingresso viene rivelata a vostri occhi. La casa di Ronah e buia e silenziosa. Dall'interno si solleva un tanfo orrendo... un odore di morte. Oltre l'ingresso potete scorgere un'altra stanza. E lì, seduto su una sedia, giace il cadavere gonfio e grigio di colui che un tempo rispondeva al nome di lord Ronah.
  7. La ferita di guerra alla gamba di Skondar torna a fargli male. Qualcuno potrebbe dire che il capo degli orsi è ormai invecchiato o che non riesce più a sopportare l'umidità del mare. La realtà è che Skondar sta ripensando agli scontri di dodici anni fa. All'epoca, esattamente come in questo momento, l'uomo si trovava su una spiaggia, intento a contemplare un mare avvolto dalla nebbia, in attesa delle navi dei falchi. Le onde si susseguono con ferocia una dopo l'altra, ma Skondar non sente il loro fragore. Nella sua mente risuonano solo gli echi dei tamburi e i canti di guerra. Rammenta delle immagini sfocate di duelli, sangue e morte. Lui è nella mischia, ferisce e uccide degli uomini. Una spada dal nulla apre uno squarcio nella sua gamba. Skondar riemerge bruscamente dalle sue visioni del passato mentre un'altra fitta si irradia nella sua gamba. Alle sue spalle, la sua scorta personale attende in silenzio. E' composta da alcuni dei migliori guerrieri del clan dell'orso. Oltre loro si trovano altri guerrieri fidati di Skondar, alcuni dei suoi parenti con i loro figli e anche diversi consiglieri. Il verso di un falco annuncia l'arrivo di una flotta. Un rapace emerge dalla nebbia sul mare. Vola rapidamente sulla scorta di Skondar, gira un paio di volte sopra di loro e infine si poggia sullo stendardo degli orsi. Il vento cambia e fa gonfiare i vessilli. Un rombo di un tamburo riecheggia dal mare. Skondar assottiglia gli occhi e avanza di un passo verso le acque grigie. Dalla nebbia appare un teschio, color del sangue, cucito su una stoffa scura . La bandiera pirata sventola con fierezza. In pochi secondi, la sua nave perfora la nebbia e si avvicina alla spiaggia. Dietro di lei, appare la flotta dei falchi. Skondar sghignazza e pensa: spavaldo come al solito! Precede l'arrivo del suo signore. Dalle navi dei falchi provengono altri cupi suoni di tamburi. Poi il verso di un corno comunica all'intera flotta di calare le ancore. Le scialuppe vengono depositate sulle acque e i primi uomini raggiungono la costa. Yk'Mar, signore dei falchi, viaggia a petto scoperto (come al solito). Indossa un pesante mantello di pelle di montone, alti stivali e pantaloni imbottiti. Mette piede sulla spiaggia e infine raggiunge Skondar che lo attende a braccia aperte. I due si abbracciano, sorridono e iniziano a scherzare sul fatto che, dall'ultima volta che si erano visti, avevamo molti più capelli e molte meno rughe. Improvvisano poi una lotta a mani nude, degna di due fanciulli intenti a giocare tra di loro. Agli occhi di un estraneo, il signore degli orsi e il signore dei falchi potrebbero essere scambiati per fratelli. Sono molto simili nell'aspetto: alti, con la corporatura di un toro e i lunghi capelli grigi. Yk'Mar, a differenza del suo amico, sfoggia due lunghi e folti baffi d'argento, adornati con pesanti anelli d'oro sulla cui superficie sono incise delle rune askardiche. In poco tempo l'intera flotta dei falchi scende a terra e si congiunge con il manipolo degli uomini del clan dell'orso. Vi trovate nelle terre a nord della città Wey (capitale di Iovar, nazione alleata). Il re Salfalior ha chiamato tutti i lord e i signori del suo regno per celebrare la nascita del suo primo figlio maschio. Nella capitale del reame (Astrel) per diversi giorni si terranno dei banchetti, feste, tornei e spettacoli. Yk'Mar e Skondar hanno accettato l'invito del re e, come esponenti del popolo degli Askar, saranno presenti a questo evento. Yk'Mar approfitterà della situazione per presentare sua figlia a sua maestà, ottenendo di persona il permesso reale di unirla in matrimonio al figlio del clan del lupo (ogni matrimonio tra lord o signori deve essere approvato dal re). -.-.- Viaggiate per qualche ora verso sud-ovest. Vi fermate al limitare di un bosco per riposarvi. Piantate le tende e al centro dell'accampamento Yk'Mar e Skondar bevono, seduti a un tavolo, rammentato i tempi di guerra. La figlia di Yk'Mar è con la vecchia Ciri. Per la ragazza, Ciri è la figura che più si avvicina a una madre. L'anziana la sta preparando per renderla presentabile ai lord di Astrel. Tra i guerrieri degli orsi c'è anche Moran, l'imbattuto campione di Skondar. Ma il signore ha vietato a Moran di partecipare ai tornei del re. Non vuole che il guerriero resti ferito (o peggio) per dei semplici giochi.
  8. darteo

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    Faysarr Si... quella della finestra, ci stava pedinando da un pò. Non l'avevate vista anche voi?
  9. darteo

    Topic di Gioco

    Faysarr Il cane non può fiutare ancora le sue tracce? Chiedo mi guardo attorno alla ricerca di qualsiasi cosa che possa colpire la mia attenzione, magari un vicolo buio o un edificio che possa essere un buon nascondiglio.
  10. darteo

    Topic di Gioco

    Faysarr Che sia quella donna? Farfuglio a bassa voce, ripensando alla donna dai capelli a caschetto. Cerco di vedere cosa c'è fuori dalla finestra.
  11. darteo

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    Faysarr Bevo tutta la birra che mi è rimasta nel boccale per poi rispondere: il mio nome è miele. Sorrido alzandomi dal loro tavolo per poi raggiungere quello dei miei compagni: ora serve l'aceto, dico a loro.
  12. darteo

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    Faysarr Vi capisco... rispondo ...anch'io vorrei ubraicarmi e dimenticare la giornata. Ho bollito vivo delle persone e ho visto da vicino il demone-capra... lo stesso demone che vi ha terrorizzati e che vi ha spinto a chiedere più soldi per le vostre spade. Mi siedo in mezzo a loro, guardando più di tutti Lise e il capo: ora... quando c'è un problema di denaro, la corona manda persone come me per risolvere la situazione. Ma vorrei invitarvi a ragionare, quindi mettiamo da parte i boccali e prestatemi orecchio per un solo minuto. Alla fine di questa guerra, quando non avrete più nessuno da servire e partirete alla ricerca di un altro signore pieno d'oro e che cerca un lavoro di coltello... credete che assolderà dei mercenari con il vizio di ritrattare il loro salario anche dopo esser stati ingaggiati? Io credo di no. Perchè le voci girano tra i lord di questa terra e tutti sapranno delle vostre lamentele. D'altro canto, miei signori, capisco le vostre motivazioni... dico sul serio! Allora io mi chiedo, se fossi un mercenario, perchè non andare a parlare con chi mi ha assoldato invece di mostrare i muscoli nella sua città? Perchè se il lord non starà a sentire le mie richieste allora informerò tutti i mercenari di questo mondo così da descrivere il lord come un uomo di poca fiducia e nessun guerriero vorrà mai più offrire la sua spada in cambio delle sue monete. Quello che sto cercando di dirvi è che anche voi avete il potere di contrattare il vostro salario. Ora pensate a bere e mangiare, e domani presentatevi da lui per farvi aumentare il vostro compenso... e tutto sarà risolto.
  13. darteo

    Topic di Gioco

    Faysarr Ora che ho ascoltato la conversazione tra i mercenari mi alzo e vado da loro. Mi metto in piedi vicinissimo al loro tavolo senza dire nulla, mi limito a fissarli e a sorridere amichevolmente. Aspetto che loro parlino per primi.
  14. darteo

    Topic di Gioco

    Faysarr Credo di parlare a nome di tutti quando dico che voremmo tantissimo ma... come ho detto prima, ci stiamo muovendo per la sicurezza del regno. Avete idea di cosa possono farci le guardie se ci trovano qui invece che ad eseguire gli ordini? Ci infiggerebbero la stessa pena che si applica ai bugiardi. Lascio una moneta del mio compenso di oggi e vado alla locanda (presumo che sia una locanda) della Sirena stonata.
  15. darteo

    Topic di Gioco

    Faysarr Mi avvicino alla donna mimando in simpatica i suoi movimenti: li stiamo cercando per la sicurezza del regno.
  16. darteo

    Topic di Gioco

    Faysarr Mi rivolgo alla donna che ci accoglie: anche fin troppe cose, mia signora. Ma prima di dar sfodo a qualsivoglia forma di libido, stiamo cercando dei compagni. Abbiamo ottenuto una grande vittoria e vogliamo festeggiare con loro. Conoscendo il loro temperamento dovrebbero già averci anticipato... mi guardo un pò in giro ...sono in otto, mercenari per l'esattezza. Uno di loro si fa chiamare Lise, una donna dai capelli dorati. Un altro si chiama Rouch, ha un'enorme spada... e dato il luogo in cui ci troviamo mi preme specificare che sto parlando dell'arma.
  17. darteo

    Topic di Gioco

    Faysarr Mmmh... credo non ci serve sapere altro. Andiamo al porto, tutti insieme, e cerchiamo questo mercenari. Vediamo... se io fossi un mercenario ben pagato, dovrei andrei a spendere i miei soldi? Dico con tono ironico, dato che ho già deciso di cercarli in qualche bordello.
  18. darteo

    Topic di Gioco

    Faysarr Ricapitoliamo... sono otto mercenari con un passato violento alle spalle, li troviamo al porto e hanno minacciato rappresaglie se non vengono pagati il triplo. Non ho bisogno di altre informazioni... ad eccezione di un'ultima domanda: da quanto tempo i mercenari sono stato assoldati?
  19. darteo

    Topic di Gioco

    Faysarr Io preferisco occuparmi della spia fuggita al porto. Ma vogliamo dividerci o dare priorità alle nostre missioni?
  20. darteo

    Topic di Gioco

    Faysarr Oh, non ho proprio intenzione di essere un eroe. Tutti gli eroi fanno una fine gloriosa... ma è pur sempre una fine. Ad ogni modo, mio signore, il demone-capra è senza dubbio la novità della giornata. So che si tratta di un uomo trasformato in quella "cosa" attraverso un rituale molto difficile. Se il nemico si affida alle arti oscure vuol dire che è proprio disperato... e qualcuno gli ha offerto un occasione per rialzare la testa.
  21. darteo

    Topic di Gioco

    Faysarr Le parole del mago non mi rassicurano neanche un pò. Alla fine della sua spiegazione annuisco e, mentre mi avvicino all'uscio della porta, mi rivolgo a lui: hai fino al tramonto per dire ai capitani quello che hai detto me, e non far loro il mio nome. E comunque... non sono stato fortunato contro quella bestia, sono stato furbo... me la sono svignata. Un'ultima domanda, tu credi che un uomo possa volontariamente sottoporsi a una simile metamorfosi? Insomma, se anche da capra serve il pazzo che lo ha trasformato significa che si è offerto per diventare un abominio, giusto?
  22. darteo

    Topic di Gioco

    Faysarr @dm Mettiamola in questo modo, se scopri qualcosa di utile puoi contribuire alla protezione della tua città... e questo è il compenso più grande per un uomo d'onore come te. Inoltre lascerò che tu ti prenda il merito della scoperta e potrai farti bello con le guardie.
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