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Dragons´ Lair

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lamadimorte

Circolo degli Antichi
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  1. Escanor si fa avanti, poggia le braccia possenti sulla porta, e guardingo si prepara ad aprire mentre le sue compagne gli coprono le spalle. Le ante della porta in legno si aprono facilmente e la luce della chierica di Pelor subito comincia a penetrare nella grossa stanza che si estende dinanzi a voi. Un salone enorme, che un tempo doveva essere un punto di raccolta per i cavalieri ed i nobili del casato a giudicare dai quadri e dal grosso lampadario in cristallo che sovrano pende dal soffitto, ora è soltanto un ammasso di pezzi di legno rotti,metallo arruginito e immondizia sparza qua e la. Carcasse di animali morti sono ovunque immerse dei riversamenti del loro stesso sangue e putridume che ormai è rappreso e solido sul pavimento. Sei grosse figure umanoidi, alte circa quattro metri, con la schiena ingobbita e ricoperta di peluria nera si aggirano per la stanza camminando o volando grazie alle loro possenti ali da pipistrello. Le creature hanno una testa molto grossa con corna ricurve che gli escono dai lati del cranio e si estendono in avanti così come anche il grosso naso a punta. Come la luce irradia ogni cosa nella stanza i mostri aberranti si girano verso la porta spalancata e cominciano a ruggire e a sbattersi possenti colpi sull'esoscheletro che hanno sul petto crenado frastuoni che si estendono in ogni zona rieccheggiando tra l emura magiche della guglia scarlatta. Subito tra il frastuono ed il degrado della zona distinguete una scalinata in pietra che dalla parete nel fondo della stanza sale estendendosi su ogni parete fino a terminare con un porta che probabilmente conduce al piano superiore della struttura. @Iniziativa e mappa
  2. Katherine grazie alla sua vista magica comincia ad esaminare questa fetida e sporza stanza mentre Shaària protegge il resto del gruppo con la sua magia divina irradiando tutti con la sua luce sacra. Escanor guardingo si fa avanti sino ad arrivare alla piccola porticina in legno che collega questa stanza alla prossima, e da li si prepara ad eventuali pericoli che potrebbero affacciarsi dall'interno. I ruggiti ed i rumori proseguono dall'interno della prossima stanza, rimbombando ovunque all'interno della struttura formata dalle tre torri collegate dalla miriade di ponti e guglie. Il tanfo è davvero insopportabile qui dentro e con molta volontà rimanete fermi e pronti a proseguire verso l'interno della Guglia Scarlatta. @Katherine @Escanor @Shaària
  3. Vi avvicinate tutti al grosso portone che fa da entrata alla grande struttura delle tre torri, e dopo che la giovane Katherine passa qualche minuto a cercare intorno a questo strani marchingegni, Escanor si fa avanti e con grande forza comincia a spingere le due grosse ante che compongono la monumetale porta. Come questa si apre, poco a poco, penetra la poca luce che viene dall'esterno ed illumina una stanza, di tre metri per tre, che sembra fare da anticamera alla struttura principale. Un orrendo tanfo proviene da questo luogo, sopratutto da dietro la porta in legno che si trova infondo alla zona, e sembra essere causato dagli escrementi e dai rifiuti che sono buttati qua e la ovunque sul pavimento in pietra nera. Capite subito che qui qualcosa non è come dovrebbe essere e balzate quando sentite provinere dall'altro lato della stanza, due giganteschi ruggiti che risuonano, ora, molto bene allìinterno del basamento della prima torre in cui siete entrati. Katherine subito nota su di una parete segni di un combattimento vista la grossa artigliata che ha sferzato la parete in pietra nera pervasa dalla magia oscura di questi luoghi legati ai Castein. @Katherine

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