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KiwiFresco

Ordine del Drago
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  1. Ecco maledettamente in ritardo la build di Waamhut Ajaidin, il Bardbaro Spoiler: « Io? Un barbaro? Ti devo forse 'suonare' per farti capire che sono un bardo?! » - Waamhut Ajaidin, il Bardbaro INTERPRETAZIONE Un giorno ubriaco in taverna a parlare del prode Aramuth il Mezzo Minotauro Duca degli imperi occidentali ed il giorno dopo con coraggio in una disperata crociata per difendere l'accampamento di Maralik da un'incursione di orrori sputati direttamente dalle viscere dell'inferno... Chi non lo conosce bene potrebbe pensare che sia il più grande spaccone al mondo. In pubblico tesse le sue lodi con epicheggianti canzoni vantandosi di aver preso il meglio di ogniuna delle razze da cui discende e esibisce la sua incredibile forza con azioni goliardiche. Davvero poche persone conoscono il lato buono e nobile del nervoluto bardo, sempre pronto a fare qualsiasi cosa per difendere un innocente e portare pace lungo il suo cammino. Combattimento Sebbene di indole buona, Waamhut non si fa mai sfuggire uno scontro. Se pensa che questo sarà particolarmente difficile passa il primo turno potenziandosi al meglio, soprattutto se può sorprendere l'avversario. Usa spesso la capacità di musica bardica per pontenziare il suoi attacchi (inspire reacklessness) e quelli dei suei eventuali alleati (ispirare coraggio). Usa gli incantesimi e le sue avanzate capacità di movimento per portarsi in posizioni vantaggiose e, sacrificando la precisione, mena fendenti brutali (attacco poderoso). Quando combatte in modo più assennato o è timoroso può usare le sue capacità magiche per depotenziare i suoi avversari. Non teme neanche le creature volanti poichè può costringerle ad agire sulla terra o più semplicemente elevarsi alla loro altezza. INSERIMENTO NEL GIOCO Il pg può essere inserito in ogni campagna senza particolari problemi. E' stato originariamente pensato come PG. Adattamento La scheda di Waamhut Ajaidin utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Manuale del giocatore II, Manuale del Dungeon Master, Dragon magazine #313, Complete Warrior, Razze del drago, Savage speces, Player guide to Eberron, Eberron campaign settings, Magic item compendium, Complete Mage, Irraggiungibile Est. Esempio di incontro Dall'ombra appare una creatura che passa tutt'altro che inosservata. La creatura alta forse più di tre metri insossa abiti di pelle che probabilmente coprono un'armatura ed il suo corpo è ricoperto di peli. La sua mano già impugna una doppia arma dall'aspetto assai curioso. Come se questo non bastasse sulla sua testa troneggiano un paio di corna e la mano che non tiene l'arma mostra degli artigli che incutono altrettanto timore. LI 26: Waamhut Ajaidin se non sospetta che le creature che gli si parano innanzi siano malvage non attaccherà per nessun motivo. Se però ritiene giusto attaccare lo fa senza pensarci due vole provando a liberarsi degli avversari il più velocemente possibile. Waamhut Ajaidin Elfo Valenar Ferale Mezzo-minotauro Mezzo-ogre Draconico Bardo di Eberron 10/ Musico da guerra 5/ Revenat blade 5 CB Umanoide mostruoso Grande (Elfo, Dragonblood) Iniziativa: +7; Sensi: Scuro-visione fino a 21 m, visione crepuscolare e Olfatto acuto; Ascoltare +2, Osservare +2 (-1 In zone troppo illuminate) Linguaggi: Comune, Elfico Divinità: Kord ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 26 Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 20 ______________________________________________________________________ CA: 30, contatto 14, colto alla sprovvista 25; (+5 Des, +7 armatura, +9 naturale, -1 difetto) Pf: 20d10+9 (294 pf; 20 DV) Immunità: Sonno Resistenze: - Tempra: +17; Riflessi: +14; Volontà: +12; +4 bonus raziale ai tiri salvezza contro la paralisi, +4 ai tiri su Intelligenza per uscire da un labirinto ______________________________________________________________________ Velocità: 15 m (10 quadretti) Spazio: 3 m; Portata: 3 m Mischia: Doppia Scimitarra Valenar +41/+41/+41/+41/+36/+36/+31/+31/+26 (2d6+39 15-20) e corna +34 (1d8+11), oppure Mischia: 2 artigli +39 ogniuno (2d6+22) e corna +34 (1d8+11) Attacco base: +17; Lotta: +43 Opzioni di attacco: Battle Jump, Maestria in combattimento, Improved Grab, Pounce, Rake, Rend, Attacco in salto, Giant Slayer Azioni speciali: Musica Bardica (Spellbreaker song, fascinate 4 creatures, ispirare coraggio +4, suggestione, ispirare grandezza), War Chanter Music (Ispirare robustezza, ispirare temerarietà, combinare canzoni) Strumenti da combattimento: Pergamena di Carica del leone (LI 3°), Pergamena di Vento di Sangue (LI 3°), Pergamena di Gravità innegabile (LI 3°), Pergamena di Volare (LI 5°) Incantesimi da bardo conosciuti (LI 10°; CD 14 più livello dell'incantesimo): 4° (1 al giorno) – Libertà di movimento, Celerity 3° (3 al giorno) – Lentezza, Evoca mostri III, Vedere invisibilità, Unluck 2° (4 al giorno) – Polvere luccicante, Invisibilità, Oscurità, Silenzio 1° (4 al giorno) – Rafforzare ispirazione, Unto, Invisibilità veloce, Distort speech 0 (3 al giorno) – Individuazione del magico, Prestidigitazione, Suono fantasma, Lettura del magico, Luce, Mano magica ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 54, Des 20, Cos 28, Int 8, Sag 10, Car 18 Qualità speciali: Giant Blood, Minotaur Cunning, Scent, Improved Grab, Pounce, Rake, Rend, Ancestral Guidance, Hero of the Valaes Tairn, Shadow of the Past, Giant Slayer, Legendary Force (Ex), Inspire Toughtness, Inspire Recklessness, Combine Song, Musica bardica, Affascinare, Ispirare coraggio, Suggestione, Ispirare Grandezza Tratti: Notturno Talenti: Track, Battle Jump, Arma Focalizzata, Maestria in Combattimento, Combattere con due armi, Song of the heart, Parole della Creazione, Combattere con due armi migliorato, Bladebearer of the Valenar, Combattere con due armi superiore, Attacco in salto Difetti: Mano tremula, Vulnerabile Abilità: Intrattenere (Canto) +23, Utilizzare oggetti magici +27, Saltare +41, Scalare +35, Muoversi silenziosamente +41, Intimidire +6, Ascoltare +2, Osservare +2, Nuotare +19, Conoscienze locali (Tear) +2 Proprietà: Manuale dell'esercizio fisico +5, Manuale della velocità di azione +4, Tomo del comando e dell'influenza +2, Stivali della forza da gigante +6*, Braccialetto della salute +6, Guanti della destrezza +6, Mantello del carisma +6, Badge of Valor, Vest of Legends, Doppia scimitarra valenar +3 valorosa della velocità /+3 valorosa della velocità, Armatura +3 blurring movimenti silenziosi maggiore, Belt of battle, 8 Pergamene di Carica del leone (LI 3°), 3 Pergamene di Vento di Sangue (LI 3°), 5 Pergamene di Gravità innegabile (LI 3°), 5 Pergamene di Volare (LI 5°), 2 Pergamene di Ali di nuvole (LI 3°), 33'275 Mo ______________________________________________________________________ Giant Blood (Str) Minotaur Cunning (Str) Scent (Str) Ancestral Guidance (Sup) Hero of the Valaes Tairn (Str) Shadow of the Past (Str) Giant Slayer (Str) Legendary Force (Str) Inspire Toughtness (Sup) Inspire Recklessness (Sup) Combine Song (Sup) Musica bardica (Sup) Affascinare (Mag) Ispirare coraggio (Sup) Suggestione (Mag) Ispirare Grandezza (Sup) Improved Grab (Str): If a feral creature hits an opponent that is at least one size category smaller than itself with a claw attack, it deals normal damage and attempts to start a grapple as a free action without provoking an attack of opportunity. If it gets a hold, it can rake if it has that ability (see below). Alternatively, it has the option to conduct the grapple normally, or simply use its claw to hold the opponent (–20 penalty on grapple check, but the feral creature is not considered grappled). In either case, each successful grapple check it makes during successive rounds automatically deals claw damage. See the Monster Manual for additional rules. Pounce (Str): If a feral creature leaps upon a foe during the first round of combat, it can make a full attack even though it has already moved. Rake (Str): A feral creature that gets a hold can make two rake attacks at its full melee attack bonus with its hind legs. Each successful attack does normal claw damage for that size of feral creature, plus 1/2 its Strength bonus (rounded down). If the feral creature pounces on an opponent, it can also rake. Rend (Str): A feral creature that hits with both claw attacks latches onto the opponent’s body and tears the flesh. This automatically deals double the appropriate claw damage for that size feral creature, plus double the Strength modifier. Un po di riflessioni e conti Spoiler: L'output di danno dell'attacco completo di Waamhut Ajaidin è quantomeno alto, infatti, nel caso usi la musica bardica e riesca ad utilizzare correttamente i suoi talenti, arriva a fare in media 4708 danni ((7+39+12+17*6)*3*9+(4.5+11+12+17*6)*3) che più realisticamente contro un nemico con CA 39 e considerando la possibilità di fare critici sono 5704 danni ((4708-388)*(0.95-0.285)+(4708-388)*2*0.285+388*(0.95-0.0475)+388*0.0475). La capacità di ispirare coraggio è potenziata tanto da arrivare a fornire un +12 a TxC e danni dai seguenti oggetti badge of valor e vest of legends, dai talenti song of the heart e parole della creazione e dall'incantesimo inspirational boost. Il danno è ulteriormente aumentato a scapito della CA (-17 CA +17 TxC) grazie alla musica del musico da battaglia, permettendo così grazie a power attack e attacco in salto di trasformare la precisione in danno (-17 TxC +102 danni). Ogni attacco della carica è moltiplicato x3 grazie al talento battle jump e alla capacità dell'arma valorosa. Se volete un personaggio meno ottimizato ma più vero Spoiler: Ci sono un po' di cose che mi fanno storcere il naso che possono essere riparate facilmente: - Sarebbe bello non usare tutti quegli archetipi, è più che sufficente un mezzorco mezzo-minotauro o semplicemente qualcosa che dia un po' di forza in più (la combinazione precedente fornisce un +14 raziale alla forza e la taglia grande) - Invece di usare il bardo di Eberron sarebbe molto più bello usare la variante del bardo selvaggio, dannatamente più adatta al personaggio - Se il DM permette di usare la Cdp Revenat Blade, non credo riterrà assurda una vostra richiesta di creare una Cdp per orchi che faccia usare la doppia ascia orchesca come la doppia scimitarra valenar. Ora devo andare a dormire, spero di non aver scritto troppe fesserie. Immagino che non riuscirò a postare la 2a build, sebbene sarebbe stata parecchio "più" xD
  2. Avete entrambi fatto osservazioni ultra-valide, alla fine sta a noi verificare se la nostra interpretazione delle regole porta ad abusi o meno. @D@rK-SePHiRoTH-: hai risposto molto chiaramente ed argomntando bene, volevo solo "tirare le somme" con altre due risposte flash, per vedere se appunto avevo capito bene.
  3. Mmm... complicato. Non mi è ancora chiara una cosa se io mi muovo come swift action e salto e poi uso l'attacco completo, attivo leap attack? Mente, se mi muovo come swift e salto in alto tanto da soddisfare battle jump e attacco, ho i danni doppi. Giusto? Se e solo se sono entrambe corrette potrei nella mia swift action fare un salto con le regole di arcani rivelati tale che mi permetta uno spostamento orizzontale tale da attivare leap attack e uno verticale tale da attivare battle jump? [tecnicamente sono in carica ho effettuato lo spostamento richiesto da leap attack e sto piombando dall'alto sul mio nemico] Grazie per la pazienza.
  4. Per salto in lugo più alto del normale intendo un salto che permetta di raggiungere un'altezza da me fissata senza compiere uno spostamento di quattro volte questa altezza. EG. Voglio fare un salto che mi porti all'altezza massima di 3m e mi porti a spostarmi di soli 3m. Questo salto non è ne un salto in lungo, ne un balzo, ne un salto in alto canonico. Credo, e spero di sbagliarmi, che non sia possibile quindi compierlo poiche le regole non ne contemplano la possibilità ne il calcolo della CD. Per quanto concerne il punto 4, è quindi possibile attivare gli effetti di attacco in salto anche senza riuscire ad attivare quelli di battle jump?
  5. Scusate se il titolo è un obrobrio incomprensibile, ma non ho trovato di meglio Vorrei qualche chiarimento su i seguenti punti e sapere se è possibile da regole sfruttare queste meccaniche: 1. Un PG con l'abilità Pounce ed i talenti Attacco in Salto e Battle Jump che compie una carica può ricevere sia i bonus di attacco in salto che quelli di Battle Jump? [Credo, forse stupidamente, questo. Il salto in lungo, secondo il manuale del giocatore, permetta di raggiungere una altezza pari ad un quarto della distanza del salto. Quindi ipotizzando che devo attaccare un bersaglio di taglia media alto 2m situato sul mio stesso piano, per poter utilizzare i benefici di Battle Jump devo cadere da un'altezza superiore al mio avversario di 1.5m. Ergo devo effettuare un salto in lungo di (1.5+2)*4 = 14m a cui andrebbero aggiunti 6m di rincorsa, per uno spostamento totale di 20m che richiederebbe quindi una velocità minima di 10m è il superamento di una CD di 50] 2. Esistono regole ufficiali che permettano di fare un salto in lungo più alto del normale? 3. Ammettendo di essere riusciti ad ottenere entrambi o uno dei benefici dei due talenti (Attacco in Salto e Battle Jump) per il nosto attacco, questi si applicano a tutti gli attacchi che facciamo in quel turno (come ad esempio per l'abilità Pounce)? [Ho visto alcune build nei contest di ottimizzazione che mi fanno pensare che la risposta sia sì] 4. Ora facciamo entrare in gioco il fatto che un PG possa spostarsi come swift action ed abbia i due sopra citati talenti, ma non abbia l'abilità pounce. E' possibile per costui sfruttare in qualche modo i due talenti per compiere un attacco completo? [Mi viene in mente che probabilmente può usarne massimo uno alla volta e forse solo uno. Ad esempio se iniziassi il turno avendo a portata il tuo bersaglio, potresti compiere un salto in alto con la tua swift action, probabilmente beccandoti un AdO, e poi usare l'attacco completo, ammesso di aver raggiunto una altezza decente. Mentre per l'altro talento la vedo dura, molto, ma molto raw, nella descrizione del talento viene detto "...If you cover at least 10 feet of horizontal distance with your jump, and you end your jump in a square from which you threaten your target, you can...effetto...", precedentemente viene specificato "You can combine a jump with a charge against an opponent...", l'ausiliare è can e non must e poi sembra una parte più che altro descrittiva. Il problema più grade anche raw è la parte seguente "...This attack must follow all the normal rules for using the Jump skill and for making a charge...". Non vedo modo di porterle sfruttare assieme.] 5. Esiste un modo per soddisfarre il prerequisto di Battle Jump di appartenere alla regione del Tear diverso dall'esserci nati? Siete davvero un faro nell'oceano delle regole di D&D, vi ringrazio in anticipo e spero sinceramente che qualun altro possa trarre beneficio da questi miei dubbi. Se non è troppo potreste specificare se in un eventuale contest di ottimizzazione sarebbe accettata una determinata soluzione, in particolare per la 4 e 5? Grazie grazie grazie
  6. Ancora grazie, mi ero confuso un po', qualcosa mi aveva fatto credere che le armi di dente di drago fossero con un +1 di enchantment bonus (e.g. pugnale +1) però non magico. Sì, stavo delirando . Mille mille grazie per tutto
  7. Salve a tutti, è da tanto che non rompo con domande stupide xD Avrei un po' di dubbii sulle armi magiche-perfette-di materiali speciali Iniziale domanda banale a cui credo la risposta sia sì: Il bonus di perfezione di un'arma (+1 TxC) non è cumulativo con il bonus magico di +x (+x TxC +x Damage roll) percui un pugnale +1 (del costo di 2000+300+2= 2302 mo) è un pugnale che "da" +1 TxC e +1 Danno oltre che essere un'arma magica giusto? La seconda è forse meno banale: L'artigianato draconico permette di ricavare armi taglienti o perforanti dai denti di drago, un'arma di dente di drago è un'arma perfetta con un bonus non magico di +1 che inoltre fa 1 danno elementale (in base al drago) di origine soprannaturale. quindi un pugnale di dente di drago (perfetto) conferisce +1 TxC e +1(+1) Danno e non è magico al modico costo di (300+300+2= 602 mo) ora scatta il mio dubbio (a patto di non essermi già sbagliato) un pugnale magico di dente di drago che costo ha? e che bonus conferisce? Ipotesi 1. (Evvabbeh.) Il pugnale di dente di drago +1 conferisce +2 TxC e +2(+1) Danni e costa 602+6000 (la differenza tra +1 e +2) = 6602 mo praticamente i bonus sono cumulabili e l'arma è considerata in effetti un'arma +2, ma mi chiedo come mai questo bonus non magico si cumula, mentre quello di perfezione no. Ipotesi 2. (Ma no...) Il pugnale di dente di drago +1 conferisce +1 TxC e +1(+1) Danni e costa 602+2000 = 2602 mo praticamente i bonus non sono cumulabili e l'arma è considerata in effetti un'arma magica +1, ho buttato 2000 mo. Ipotesi 3. (Wow!) Il pugnale di dente di drago +1 conferisce +2 TxC e +2(+1) Danni e costa 602+2000 = 2602 mo praticamente i bonus sono cumulabili e l'arma è considerata in effetti un'arma magica +1,ma è a livello di bonus una +2. Vorrei il vostro savio parere per aiutarmi a svelare l'arcano. Sperando di non aver scritto troppe castronerie vi ringrazio in anticipo e vi saluto.
  8. Mille grazie fenice, cmq credo tu abbia frainteso il senso della 2a domanda. La riformulo, un incantesimo intensificato con il talento eldritch corruption può anche essere intensificato con incantesimi intensificati? Es. Voglio lanciare un incantesimo di lvl 2 come se fosse di lvl 7, applicco eldritch corruption e levando 4 punti cos ad un alleato l'incantesimo è come se fosse di 4°, ora su questo incanto posso usare metamagia divina(incantesimi intensificati) per portare con 4 utilizzi l'incantesimo al 7°?
  9. Grazie, purtroppo la 1a la immaginavo, e per la seconda invece?
  10. Su molti forum a tema d&d circola la, imho, errata convinzione che un chierico che prende la cdp esorcista sacro raddoppia il numero di tentativi di scacciare. Voi cosa ne pensate? Eldritch corruption (HoH) permette di intensificare di due livelli una spell, può essere usato in combinazione con la metamagia divina? Vorrei proporre una folle build PP, ma prima vorrei sincerarmi di non scrivere castronerie
  11. Aggiornamento del pg Udrin Spoiler: « Mispiace per voi, ma sappiate che il vostro sacrificio non sarà vano » - Udrin Malakai, il flagello Kmari'Vi, un piccolo e pacifico villaggio sulla costa orientale ancora segnato sulle carte, circondato dalla foresta e facente parte del regno dei cinque Trhant. Contava poco meno di cento anime ed era conosciuto in tutta la regione per la sua bizzarra e magica popolazione. In questo luogo idilliaco circondato da suoi simili Udrin Malakai ha passato i primi cinque anni della sua vita. Nella sua famiglia erano in quattro: Udrin, suo padre, uno dei saggi del villaggio, la sua amorevole madre e la sua splendida sorella, poco più grande di lui. Tutto questo finchè il suo villaggio, situato su di un confine caldo, durante la quinta guerra di espansione dell'impero bianco, non fu schiacciato, poichè ritenuto popolato da creature pericolose. Udrin si salvò solo grazie all'intervento di suo padre e di alcuni incantatori che evocando non morti, dapprima lo protessero e successivamente gli permisero di scappare. Il villaggio fu preso dopo pochi giorni di combattimento. Dei ragazzi fuggiti che tornaro al villaggio prima della fine dei combattimenti nessuno tornò indietro. Nelle settimane seguenti dei ragazzi sopravvissuti agli animali, la fame e i rastrellamenti nei boschi era rimasto solo lui. Sopravvisse probabilmente, solo grazie a quel potere derivato da patti antichi e dal suo sangue. Di sua sorella, uscita poco prima dell'inizio dell'attacco, riuscì a trovare mesi dopo i poveri resti in un'accampamento abbandonato. Passò quasi un anno prima che Udrin decise di lasciare il villaggio, quando ormai dei suoi cari erano rimaste solo poche ossa e la guerra era giunta al termine. Non si sà perchè, fose per il tempo passato tra i cadaveri marcescenti della sua famiglia o forse perchè quelle strane creature lo avevano salvato, ma iniziò a venerare la morte. Il suo strano carattere, il suo sangue, le vistose ali rosse e nere non gli resero certamente più facile l'integrarsi nella società civile, ben presto diventò un reietto. Per questo ha vissuto ai margini della società circondato da pochissime persone, per lo più attratte dal suo potere, e fidandosi veramente solo dei non morti. In poco tempo e grazie alla guida di oscuri personaggi mandati dal destino il suo potere è cresciuto a dismisura. Probabilmente, ora che ha raggiunto i 24 anni, la sua forza è al suo apice, ha imparato a nascondere le sue debolezze, è quasi una divinità agli occhi dei suoi seguaci, il pattern delle sue ali ormai è simbolo di terrore ed è stato soprannominato il flagello dalle masse. Non perde occasione di scendere in campo quando due eserciti si scontrano seminando il panico tra le fila di soldati e trasformando entrambi gli eserciti in una gigantesca orda di non morti. Sa che probabilmente è una delle persone più odiate e temute, ma questo non lo trattiene dal compiere gesti eclatanti come trasformare interi villaggi in necropoli, spesso come ripicca contro un regno. Se pensate che le sue azioni possano avere un fine buono o essere in qualche modo giustificabili potete andare a discuterne con i pochi sopravvissuti di quello che un tempo era l'impero bianco. Spoiler: Mini BG gregari Aoltana Malakai (N Mezzelfo mago 5/ *Sacerdote-Ur 2/ Teurgo mistico 10) Una bella e giovane ragazza, potrebbe avere non più di venti anni. Veste con abiti scuri, motivi floreali argentati risaltano sulle vesti. È pallida ed ha capelli biondi che porta corti, sul viso vicino ad una delle orecchie puntute c'è un tatuaggio rosso scuro di medie dimensioni che ricalca i motivi floreali del vestito. Le mani e gli avambracci sebbene coperti di bracciali in legno scuro presentano ben visibili alcune vecchie cicatrici, segno di un passato sofferto. Fù il primo orfano raccolto da Udrin, quando trovò Aoltana in un edificio abbandonato ella era una bambina dell'età della sua defunta sorella, era una schiava ormai orfana, in fuga dal suo padrone. Somigliava incredibilmente a sua sorella, decise così di interrompere la missione in cui era impegnato per prendersi cura di lei. Ben presto si affezionò alla ragazza e decise di proteggerla. Aoltana è trattata da Udrin come se fosse la vera sorella. Lei ricambia sinceramente l'affetto che Udrin le dona, al punto che si sacrificherebbe per lui, e sopporta di buon grado le particolarità di quella persona che col tempo ha imparato a chiamare fratello. Grazie a lei Udrin ha modificato enormemente la sua condotta divenendo più umano. In sua presenza Udrin finge di essere buono, clemente e non perde mai la pazienza. Aoltana crede sinceramente che Udrin sia buono ed è pronta a giustificare ogni suo atto, sebbene Udrin fa in modo che poche informazioni sul suo operato giungano al suo orecchio. È portata dal fratello in combattimento solo se la battaglia è stata giustificata e ben pianificata, nonostante questo in battaglia la tiene sempre ad una distanza media, in modo tale da proteggerla, anche da se stesso. Spoiler: Se la build non è giustificata e non è possibile giustificarla in alcun modo allora modificare con: Chierico cenobita di Wee Jas 5/ Mago 1/ Teurgo mistico 10 Marvik Lesmond (LM Elfo del sole necropolitano mago 5/ mago selvaggio 1/ magus del sangue 3/ sapiente argenteo 3/ arcimago 5) Un elfo molto alto, ammantato in abiti scuri a macchie rosse. Non indossa molti oggetti vistosi, si notano solo una borsa di pelle che porta a tracolla in spalla e dei piccoli sonagli legati con un nastro alla caviglia sinistra. Incede costantemente ed ogni passo è accompagnato dal suono dei due piccoli sonagli argentati legati alla caviglia. La pelle è olivastra, i corti capelli ramati, lo sguardo spento. Tutta la pelle nelle zone visibili, principlamente viso, mano sinistra e piedi, è stretta intorno alle ossa, vistoso segno della sua nonvita. La mano sinistra, al contrario della destra, è scoperta su di essa si notano due anelli non molto vistosi fatti di materiali pregiati. È stato in vita uno schiavo deportato dalla città di Kmari'Vi, scappato dopo anni di prigionia, ha complottato contro il regno bianco per anni organizzando ribellioni e rivolte. Si unì fortuitamente ad Udrin e lo aiuto a radere al suolo l'impero. Per preservarlo da una malattia che lo stava uccidendo Udrin trasformò Marvik in un non morto. Da essere compagni di giochi sono diventati compagni d'armi a causa di un destino crudele, nutrono l'uno dell'altro molta stima e rispetto. Marvik serve lealmente ed aiuta con consigli e piani Udrin. INTERPRETAZIONE Udrin è neutrale malvagio tendente alla caoticità. È una persona psicologicamente debilitata, probabilmente schizofrenico e paranoico, sebbene questi tratti sono stati dal tempo mitigati e da lui vengono coscientemente nascosti. Il suo allineamento non va frainteso, Udrin è sadico ed ama le stragi, perciò è malvagio, ma comunque potrà avere ripensamenti in senso buono, non si sofferma però a valutare l'etica del suo operato. Pochi sono i punti fermi della sua instabile psiche: risparmiare se possibile quanti più infanti è possibile, prendersi cura degli orfani (anche quelli che non lo sono diventati a causa sua), impedire guerre e scontri, punire i regni tirannici o che minacciano la pace. Spesso capita, nei periodi in cui mantiene un basso profilo o per qualche motivo più tranquilli, che singolarmente si possa aggirare in un villaggio completamente invisibile, spiando la vita delle persone comuni invidiando la loro pace e la loro tranquillità. In questi periodi passa tutto il suo tempo con i due compagni Aoltana e Marvic, prendendosi cura degli orfani che porta al suo seguito. Evita in ogni modo contatto fisico con persone diverse da questi ultimi. Nei momenti di indecisione si fida del consiglio di Marvik. Aoltana è l'unica persona che Udrin pensa lo capisca davvero ed è trattata da lui con ogni riguardo, segretamente pensa possa essere la reincarnazione di sua sorella. Ogni giorno Udrin segue un preciso rituale che tra le altre cose comprende il modificare con la magia il tatuaggio che Aoltana ha sul viso in modo tale che assomigli di più a quello della sorella, il ricordo di questo dettaglio probabilmente non è più nella mente di Udrin, perchè il tatuaggio non è mai come dovrebbe essere. Un eventuale morte di Aoltana porterebbe immediatamente Udrin a cambiare allineamento in caotico malvagio. Combattimento Udrin non teme la morte, non abbandonerebbe per nessun motivo il campo di battaglia senza essersi sincerato del fatto che almeno Aoltana ne esca sana e salva. Perlopiù adotta strategie e piani ben congegnati. Gli incantesimi di difesa e preparazione sono lanciati da Marvik, senza del quale raramente si presenta in battaglia. Usa tutti i suoi poteri per controllare il campo di battaglia, mentre le evocazioni ed i non morti fanno il resto. Durante il combattimento i gregari rimangono in seconda fila potenziando le evocazioni ed i non morti ed evocando a loro volta. Marvik funge anche molto bene da blaster. Durante gli scontri contro grandi eserciti è fatto largo uso di animare caduti e di eserciti di non morti controllati (che con l'equipaggiamento e gregari, senza contare eventuali catene di autorità, ammontano in DV a 432). Udrin in queste occasioni ama usare consumptive field greater persistente per scendere in mischia dopo aver aumentato abbastanza la sua forza. In caso di cattura, farà di tutto per far sì che i suoi due gregari o almeno Aoltana siano risparmiati. INSERIMENTO NEL GIOCO CArc - Complete Arcane, Perfetto arcanista CM - Complete mage CS - Complete Scoundrel DMG - Dungeon Master's Guide, Manuale del dungeon master FF - Fiend Folio, Abissi e inferi HoH - Heroes of Horror, Eroi dell'Orrore MIC - Magic item compendium MM - Monster Manual, Manuale dei mostri PH - Player's Handbook, Manuale del giocatore UA - Unearthed Arcana, Arcani rivelati WE - Web Enhancement Adattamento Uldrin venera il dio che nel pantheon rappresenta la non vita ed è malvagio, la "sorella" un dio della morte, ma neutrale. Credo che una eventuale storia che ospiti un personaggio simile, come BG e modus operandi, vada costruita ex novo intorno al Uldrin, mettendolo come boss finale o pedina inconscia di un dio, poi, viva la fantasia, ogni adattamento è possibile e lecito. Semplicemente come "scheda" credo non necessiti di molti adattamenti. Esempio di incontro Riconosci davanti ai tuoi occhi Udrin "Il flagello" hai già sentito parlare di lui, si dice che ognuna delle macchioline rosse sulle sue ali sia un re o un condottiero caduti per mano sua. Il diavolo è pallido in volto, i suoi occhi azzurri sono di ghiaccio, indossa vesti scure di cuoio leggero, lavorato in modo grossolano. Dall'attaccatura delle spalle partono due enormi ali nere con molte piccole macchie rosse, le ali sebrano logore ed in certi punti strappate. Alle sue spalle riesci a scorgere un'altra persona, pallida, dal volto rinsecchito, ammantata in abiti scuri. Ora sai cosa significa davvero trovarsi nel posto sbagliato al momento sbagliato. Solo (LI 22): Udrin si muove poche volte solo, se lo fa è invisibile e protetto dallo scrutamento e non si allontana dalla sua congrega per molto tempo. L'unica motivazione che può spingerlo a muoversi solo è l'aggirarsi in una città per osservare le persone comuni. Se scoperto tenta velocemente la fuga con la magia, raramente ingaggia uno scontro. Motivi che possono spingerlo a rivelarsi in queste situazioni possono essere: l'assistere ad uno scontro e uno o più giovani che vengono maltrattati. In ogni caso se è ragionevolmente possibile che sia visto durante il suo intervento userà un incantesimo per cammuffarsi, gli interventi sono il più rapidi possibile. Con Marvik (LI 23): Udrin si muove con Marvik per ricognizioni o per brevi missioni. Non ingaggia la lotta se non è lui a cercarla o non è significativamente minacciato. Se è previsto che lo scontro sarà difficile si potranno aggiungere al gruppo i non morti controllati dai rispettivi incantatori. Con Marvik e Aoltana (LI 24): Molto raramente i tre si muovono assieme, se è previsto uno scontro, almeno Aoltana è circondata da minimo quattro non morti con più DV possibile. Possibili situazioni comprendono quasi esclusivamente un attacco a sorpresa al loro accampamento e un operazione ben pianificata dove l'aiuto di Aoltana è strettamente necessario. Esercito non morto (LI 24+): Uno scontro di proporzioni epiche è in arrivo o il combattimento sarà molto difficile. Un esercito di 432 DV di non morti ed una trentina di servitori (i più preparati) si schierano per dare inzio ad una battaglia che verrà narrato dai bardi. Questo esercito viene mosso in occasioni molto speciali. I piani di battaglia sono meticolosamente studiati, tutto e preparato, l'entrata in campo è spesso a sorpresa. Pochi subbordinati vengono risparmiati per far spargere la voce che un flagello sta per arrivare. Flagello (LI 24++): Il flagello, la punizione spesso definitiva, per il paese che ha deciso di muovere guerra. Lo scontro è finito da ormai una giornata, i lugubri lamenti dei nonmorti si levano da quello che il giorno precedente era un campo di battaglia. Dopo essersi adeguatamente ripresi ed aver trattato con i Bodak risvegliatisi durante la sera il flagello ha inizio. Molti pochi dei non morti che si muovono questa sera sono controllati, alcuni semplicemente si aggregano al flusso, altri vengono spinti da gruppi controllati che fanno da pastore e altri ancora seguono le esche vive tenute sospese in aria. Questa massa porta distruzione di villaggio in villaggio e come una valanga si alimenta inarrestabile. Spesso vengono trovati villaggi abbandonati, ma raramente il sovrano abbandona la capitale. Tutto quello che rimane dopo un flagello è una terra popolata da non morti ormai inabitabile. Spoiler: Ruoli Ho immaginato i ruoli che il personaggio ed i gregari possono ricoprire in battaglia. Sebbene ne possano ricoprire altri io ho preferito evidenziare solo quelle caratteristiche che andrebbero massimizzate in un'eventuale scheda. Ad esempio tutti e tre i personaggi possono essere considerati God visto che hanno accesso a buoni incantesimi e controllano non morti in quantità. Uldrin Malakai Tank - Molti Pf, discreta CA, Interdizione entropica, utili resistenze e RD God - Svarione di debuff dalla CD alta, tentacoli gelidi a volontà, molti non morti controllati ed evocazioni Aoltana Malakai Utility caster - accesso ad incantesimi arcani di 8° e divini di 9° Buffer-Healer - come sopra Marvik Lesmond Blaster - accesso ad incantesimi arcani di 9° ed alto LI 33 (circa) Buffer - come sopra e i cast devono essere soppressi o disgiunti Udrin Malakai Aasimar (MM) Mezzo-Folletto (FF) Warlock 10/ Ur-priest 2/ Eldritch Disciple 8 (CM) NM Folletto Medio Iniziativa: -1; Sensi: Scurovisione 18 m; Ascoltare +14, Osservare +14 Linguaggi: Comune, Celestiale, Infernale ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 22 Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 23 ______________________________________________________________________ CA: 25, contatto 11, colto alla sprovvista 24; (1 Des, +8 armatura*, +2 naturale, +5 deviazione, -1 Difetto) Pf: 20d6+360 (430 medi pf; 20 DV) Resistenza: Resistenza al fuoco, freddo, elettricità, acido e suono 5, RD 7/Ferro Freddo, immunità ad incantesimi ed effetti di ammaliamento Tempra: +19; Riflessi: +19; Volontà: +35 Spoiler: Tempra 19 = 9 (base) + 5 (mod.) + 5 (ogg.) Riflessi 21 = 5 (base) + 1 (mod.) + 5 (ogg.) + 10 (fortuna dell'oscuro) Volontà 35 = 16 (base) + 12 (mod.) + 5 (ogg.) + 2 (talenti) * cast del gregario dalla durata di 34 ore CD 46 per dissolvere ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti); volare 18 m Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: lancia affilata +1 +15 (1d6-1 19-20/x2) Distanza: - Attacco base: +14; Lotta: +13 Opzioni di attacco: deflagrazione mistica 8d6, incantesimi da sacerdote-ur, capacità magiche da folletto, invocazioni da warlock Azioni speciali: - Strumenti da combattimento: belt of battle, occhio di Bodak, bead of karma Incantesimi da sacerdote-ur conosciuti (LI 19°*; tiro salvezza CD 22 + livello dell'incantesimo): 0° (6 volte al giorno), 1° (7 volte al giorno), 2° (6 volte al giorno), 3° (6 volte al giorno), 4° (6 volte al giorno), 5° (6 volte al giorno), 6° (4 volte al giorno), 7° (3 volte al giorno), 8° (2 volte al giorno), 9° (1 volte al giorno) Capacità magiche (LI 20°; tiro salvezza CD 23 + livello dell'incantesimo): 1 volta al giorno – Luce diurna, ipnosi, luminescenza o polvere luccicante, sonno o esitare, risata incontenibile di Tasha o Suggestione, Confusione o Buone speranze o Disperazione opprimente o Ira, Sguardo penetrante o Costrizione inferiore, Dominare persone o Blocca mostri, Invisibilità di massa, Costrizione o Suggestione di massa, Demenza o Charme di massa, Danza irresistibile di Otto 3 volta al giorno – Individuazione della legge, Protezione dalla legge A volontà – Charme su persone Invocazioni conosciute (LI 19°; tiro salvezza CD 23 + livello dell'incantesimo): Pronuncia funesta, Fortuna dell'oscuro, Interdizione entropica, Camminare inosservato, Morti che camminano, Catena mistica, Cono mistico, Deflagrazione al vetriolo, Tentacoli gelidi, Parola del cambiamento, Deflagrazione della completa oscurità Spoiler: *considero il warlock una classe incantatore, spero di non sbagliare LI 19 = 5 (10/2 warlock) + 2 (Sacerdote-Ur) + 7 (Eldritch Disciple) + 4 (Talento) + 1 (Pietra magica arancione) ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 8, Des 8, Cos 20, Int 10, Sag 34, Car 36 Spoiler: For 8 [-1] = 8 (base – 0 bp) Des 12 [+1] = 8 (base – 0 bp) + 4 (ogg.) Cos 20 [+5] = 12 (base – 4 bp) -2 (Mezzo-Folletto) + 4 (tomo) + 6 (ogg.) Int 12 [+1] = 10 (base – 2 bp) + 2 (tomo) Sag 34 [+12] = 18 (base – 16 bp) + 2 (Aasimar) + 2 (Mezzo-Folletto) + 2 (av.) + 4 (tomo) + 6 (ogg.) Car 36 [+13] = 16 (base – 10 bp) + 2 (Aasimar) + 4 (Mezzo-Folletto) + 3 (av.) + 5 (tomo) + 6 (ogg.) Qualità speciali: Scacciare non morti, Individuazione del magico, Ingannare oggetto, Recupero Immondo 1, Eldritch spellweave, Fiendish resistance, Corrupting blast Talenti: Incantesimi persistenti (Pg), Animare i caduti (Difetto), Beauty's bounty (WE) (Difetto), Volontà di ferro (Otyugh hole), Spellfocus [Male] (Pg), Eldritch corruption (Pg), Autorità (Pg), Incantatore esperto [sacerdote-Ur] (Pg), Metamagia divina [incantesimi persistenti] (Pg), Autorità non morta (Pg) Difetti: Vulnerabile, Debole, Compulsivo/Compulsive (Depravazione lieve/Mild depravity), Traditore/Treacherous (Depravazione moderata/Moderate depravity) Abilità: Conoscenze (Arcane) +6, Conoscenze (Piani) +6, Conoscenze (Religioni) +9, Concentrazione +24, Percepire intenzioni +9, Raggirare +28, Sapienza magica +9 Tratti: Contraddistinto Proprietà: Cloack of charisma +6 (36000 mo) Periapt of Wisdom +6 (38000 mo) Vest of resistence +5 (25000 mo) Bracciali della costituzione +6 (38000 mo) * Ring of protection +5 (50000 mo) Gloves of Dexterity +4 (16000 mo) Belt of battle (12000 mo) Bastone della notte (7500 mo) Verga della padronanza dei non morti (10000 mo) Maglia d'ossa (16000 mo) Occhio di Bodak (25000 mo) Bead of karma (20000 mo) Pietra magica arancione (30000 mo) Tomo saggezza +4 (110000 mo) Tomo carisma +5 (137500 mo) Tomo costituzione +4 (110000 mo) Tomo inteligenza +2 (55000 mo) Otyugh Hole (3000 mo) (CSco) Rituale necropolitano (3000 mo) Lancia affilata +1 (8302 mo) 9698 monete d'oro ______________________________________________________________________ Eldritch Blast (Sp): attacco di contatto a distanza da 8d6. Detect Magic (Sp): lanciare individuazione del magico a volontà Damage Reduction (Su): riduzione danno 7/- Deceive Item (Ex): prendere 10 a utilizzare oggetti magici Fiendish Resilience (Su): fast healing 1 per 2 minuti 1/gg Energy Resistance (Su): resistenza 5 a tutti i tipi di energia Gift of the Divine Patron (Su): sacrificando un lancio di intimorire nonmoti si ottengono resistenze extra. Eldritch Spellweave (Su): si possono applicare invocazioni ad essenza mistica agli appropriati incantesimi. Skills: An aasimar has a +2 racial bonus on Spot and Listen checks. Modifica 31/08: Reso più leggibile il bg (spero) Descrizione fisica migliorata per Udrin e gregari Modificati incontri Modificate proprietà Aggiunta quella roba a fine scheda (che sinceramente non so a cosa serve °°)[/code] Spero sinceramente di non aver combinato troppe castronerie e, a dirla tutta, lo stile del bg non mi piace proprio, spero risulti comprensibile.
  12. KiwiFresco

    Incantesimi extra

    Mi servirebbe un modo per aggiungere un ulteriore incantesimo alla lista degli incantesimi della cdp Divine Crusader (Complete Divine), per chi non lo sapesse la lista di incantesimi è quella di un dominio. So già che extra spell non fa al caso mio (dannata faq). In alternativa esiste un dominio associato ad un dio che permette di usare uno degli incantesimi silent image, minor image, major image ed un solo incantesimo con il descrittore ombra di livello quattro o superiore?
  13. Poche domande, ho una versione modificate del pg che ho postato, ma non ho capito se posso modificare il mio post e tantomeno come farlo, qualcuno mi può dare una mano? Avrei in mente una build che richiede la cdp beholder mage (viva il PP xD), è possibile riuscure ad avere i prerequisiti per la cdp facendosi trasformare permanentemente in un beholder (quindi ovviamente pagandone i costi) ed avendo l'occhio antimagico grazie al talento Metamorphic Transfer? Spero di non disturbare, grazie in anticipo.
  14. Prima di tutto, una curiosità, prima della fine del contest posso modificare il mio post con modifiche marginali, tipo rendere leggibile il bg, spiegare in uno spoiler il perchè del LI di uno dei gregari e cose simili? Scaglio una pietra per l'accumulo delle nightstick, altre build andate sul podio ne hanno diverse tipo Saippy Wardweaver ne ha 8, mentre Sekai no shihai ne ha 10, non vorrei dire, ma l'accumulo di nightstick è PP storico xD non ci potete spezzare le gambe così, cioè accetto di buon grado, ma anche io ne ho 10, quindi se è definitiva dovrei modificare.
  15. Ecco la mia prima (in assoluto) build per il warlock Spoiler: « Mispiace per voi, ma sappiate che il vostro sacrificio non sarà vano » - Udrin Malakai, il flagello Kmari'Vi, un piccolo e pacifico villaggio sulla costa orientale, circondato dalla foresta e facente parte del regno dei cinque Trhant. Contava poco meno di cento anime ed era conosciuto in tutta la regione per la sua bizzarra e magica popolazione. In questo luogo idilliaco circondato da suoi simili Udrin Malakai ha passato i primi cinque anni della sua vita circondato dalla sua famiglia che comprendeva una sorella poco più grande di lui, e molti altri amici. Tutto questo finchè il suo villaggio, situato su di un confine caldo, durante la quinta guerra di espansione dell'impero bianco, non fu schiacciato, poichè ritenuto popolato da creature pericolose. Udrin si salvò solo grazie all'intervento di suo padre e di alcuni incantatori che evocando non morti, dapprima lo protessero e successivamente gli permisero di scappare. Il villaggio fu preso dopo pochi giorni di combattimento. Dei ragazzi fuggiti che tornaro al villaggio prima della fine dei combattimenti nessuno tornò indietro. Nelle settimane seguenti dei ragazzi sopravvissuti agli animali, la fame e i rastrellamenti nei boschi era rimasto solo lui. Sopravvisse probabilmente, solo grazie a quel potere derivato da patti antichi e dal suo sangue. Di sua sorella, uscita poco prima dell'inizio dell'attacco, riuscì a trovare mesi dopo i poveri resti in un'accampamento abbandonato. Passò quasi un anno prima che Udrin decise di lasciare il villaggio, quando ormai dei suoi cari erano rimaste solo poche ossa e la guerra era giunta al termine. Non si sà perchè, fose per il tempo passato tra i cadaveri marcescenti della sua famiglia o forse perchè quelle strane creature lo avevano salvato, ma iniziò a venerare la morte. Il suo strano carattere, il suo sangue, le vistose ali rosse e nere non gli resero certamente più facile l'integrarsi nella società civile, ben presto diventò un reietto. Per questo ha vissuto ai margini della società circondato da pochissime persone, per lo più attratte dal suo potere, e fidandosi veramente solo dei non morti. In poco tempo e grazie alla guida di oscuri personaggi mandati dal destino il suo potere è cresciuto a dismisura. Probabilmente, ora che ha raggiunto i 24 anni, la sua forza è al suo apice, ha imparato a nascondere le sue debolezze, è quasi una divinità agli occhi dei suoi seguaci, il pattern delle sue ali ormai è simbolo di terrore ed è stato soprannominato il flagello dalle masse. Non perde occasione di scendere in campo quando due eserciti si scontrano seminando il panico tra le fila di soldati e trasformando entrambi gli eserciti in una gigantesca orda di non morti. Sa che probabilmente è una delle persone più odiate e temute, ma questo non lo trattiene dal compiere gesti eclatanti come trasformare interi villaggi in necropoli, spesso come ripicca contro un regno. Se pensate che le sue azioni possano avere un fine buono o essere in qualche modo giustificabili potete andare a discuterne con i pochi sopravvissuti di quello che un tempo era l'impero bianco. Spoiler: Mini BG gregari Aoltana Malakai (N Mezzelfo mago 5/ *Sacerdote-Ur 2/ Teurgo mistico 10) Fù il primo orfano raccolto da Udrin, quando trovò Aoltana in un edificio abbandonato ella era una bambina dell'età della sua defunta sorella, era una schiava ormai orfana, in fuga. Somigliava incredibilmente a sua sorella, così decise di interrompere la missione in cui era impegnato per prendersi cura di lei. Ben presto si affezionò alla ragazza e decise di proteggerla. Aoltana è trattata da Udrin come se fosse la vera sorella. Lei ricambia sinceramente l'affetto che Udrin le dona, al punto che si sacrificherebbe per lui, e sopporta di buon grado le particolarità di quella persona che col tempo ha imparato a chiamare fratello. Grazie a lei Udrin ha modificato enormemente la sua condotta divenendo più umano. In sua presenza Udrin finge di essere buono, clemente e non perde mai la pazienza. Aoltana crede sinceramente che Udrin sia buono ed è pronta a giustificare ogni suo atto, sebbene Udrin fa in modo che poche informazioni sul suo operato giungano al suo orecchio. È portata dal fratello in combattimento solo se la battaglia è stata giustificata e ben pianificata, nonostante questo in battaglia la tiene sempre ad una distanza media, in modo tale da proteggerla, anche da se stesso. Spoiler: Se la build non è giustificata e non è possibile giustificarla in alcun modo allora modificare con: Chierico cernobita di Wee Jas 5/ Mago 1/ Teurgo mistico 10 Marvik Lesmond (LM Elfo del sole necropolitano mago 5/ mago selvaggio 1/ magus del sangue 3/ sapiente argenteo 3/ arcimago 5) È stato in vita uno schiavo deportato dalla città di Kmari'Vi, scappato dopo anni di prigionia, ha complottato contro il regno bianco per anni organizzando ribellioni e rivolte. Si unì fortuitamente ad Udrin e lo aiuto a radere al suolo l'impero. Per preservarlo da una malattia che lo stava uccidendo Udrin trasformò Marvik in un non morto. Da essere compagni di giochi sono diventati compagni d'armi a causa di un destino crudele, nutrono l'uno dell'altro molta stima e rispetto. Marvik serve lealmente ed aiuta con consigli e piani Udrin. INTERPRETAZIONE Udrin è neutrale malvagio tendente alla caoticità. È una persona psicologicamente debilitata, probabilmente schizofrenico e paranoico, sebbene questi tratti sono stati dal tempo mitigati e da lui vengono coscientemente nascosti. Il suo allineamento non va frainteso, Udrin è sadico ed ama le stragi, perciò è malvagio, ma comunque potrà avere ripensamenti in senso buono, non si sofferma però a valutare l'etica del suo operato. Pochi sono i punti fermi della sua instabile psiche: risparmiare se possibile quanti più infanti è possibile, prendersi cura degli orfani (anche quelli che non lo sono diventati a causa sua), impedire guerre e scontri, punire i regni tirannici o che minacciano la pace. Spesso capita, nei periodi in cui mantiene un basso profilo o per qualche motivo più tranquilli, che singolarmente si possa aggirare in un villaggio completamente invisibile, spiando la vita delle persone comuni invidiando la loro pace e la loro tranquillità. In questi periodi passa tutto il suo tempo con i due compagni Aoltana e Marvic, prendendosi cura degli orfani che porta al suo seguito. Evita in ogni modo contatto fisico con persone diverse da questi ultimi. Nei momenti di indecisione si fida del consiglio di Marvik. Aoltana è l'unica persona che Udrin pensa lo capisca davvero ed è trattata da lui con ogni riguardo, segretamente pensa possa essere la reincarnazione di sua sorella. Ogni giorno Udrin segue un preciso rituale che tra le altre cose comprende il modificare con la magia il tatuaggio che Aoltana ha sul viso in modo tale che assomigli di più a quello della sorella, il ricordo di questo dettaglio probabilmente non è più nella mente di Udrin, perchè il tatuaggio non è mai come dovrebbe essere. Un eventuale morte di Aoltana porterebbe immediatamente Udrin a cambiare allineamento in caotico malvagio. Combattimento Udrin non teme la morte, non abbandonerebbe per nessun motivo il campo di battaglia senza essersi sincerato del fatto che almeno Aoltana ne esca sana e salva. Perlopiù adotta strategie e piani ben congegnati. Gli incantesimi di difesa e preparazione sono lanciati da Marvik, senza del quale raramente si presenta in battaglia. Usa tutti i suoi poteri per controllare il campo di battaglia, mentre le evocazioni ed i non morti fanno il resto. Durante il combattimento i gregari rimangono in seconda fila potenziando le evocazioni ed i non morti ed evocando a loro volta. Marvik funge anche molto bene da blaster. Durante gli scontri contro grandi eserciti è fatto largo uso di animare caduti e di eserciti di non morti controllati (che con l'equipaggiamento e gregari, senza contare eventuali catene di autorità, ammontano in DV a 432). Udrin in queste occasioni ama usare consumptive field greater persistente per scendere in mischia dopo aver aumentato abbastanza la sua forza. In caso di cattura, farà di tutto per far sì che i suoi due gregari o almeno Aoltana siano risparmiati. INSERIMENTO NEL GIOCO HoH - Eroi dell'Orrore FF - Abissi e inferi DMG - Manuale del dungeon master MIC - Magic item compendium MM - Manuale dei mostri PH - Manuale del giocatore UA - Arcani rivelati WE - Altro materiale ufficiale CArc - Perfetto arcanista CM - Complete mage Adattamento Uldrin venera il dio che nel pantheon rappresenta la non vita ed è malvagio, la "sorella" un dio della morte, ma neutrale. Credo che una eventuale storia che ospiti un personaggio simile, come BG e modus operandi, vada costruita ex novo intorno al Uldrin, mettendolo come boss finale o pedina inconscia di un dio, poi, viva la fantasia, ogni adattamento è possibile e lecito. Semplicemente come "scheda" credo non necessiti di molti adattamenti. Esempio di incontro Riconosci davanti ai tuoi occhi Udrin "Il flagello", hai già sentito parlare di lui, si dice che ognuna delle macchioline rosse sulle sue ali sia un re o un condottiero caduti per mano sua. Il diavolo è pallido, i suoi occhi sono di ghiaccio, indossa vesti scure e dall'attaccatura delle spalle partono due enormi ali, nere e rosse. Alle sue spalle riesci a scorgere un'altra persona, pallida, dal volto rinsecchito, ammantata in abiti scuri. Ora sai cosa significa davvero trovarsi nel posto sbagliato al momento sbagliato. LI 23: Non ingaggia la lotta se non è lui a cercarla o non è significativamente minacciato. Perlopiù preferisce che la gente comune scappi da lui prima di ingaggiare uno scontro. Marvik è sempre, o quasi, con lui. Udrin Malakai Aasimar (MM) Mezzo-Folletto (FF) Warlock 10/ Ur-priest 2/ Eldritch Disciple 8 (CM) NM Folletto Medio Iniziativa: -1; Sensi: Scurovisione 18 m; Ascoltare +14, Osservare +14 Linguaggi: Comune, Celestiale, Infernale ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 22 Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 23 ______________________________________________________________________ CA: 18, contatto 9, colto alla sprovvista 19; (-1 Des, +8 armatura*, +2 naturale, -1 Difetto) Pf: 20d6+360 (430 medi pf; 20 DV) Resistenza: Resistenza al fuoco, freddo, elettricità, acido e suono 5, RD 7/Ferro Freddo, immunità ad incantesimi ed effetti di ammaliamento Tempra: +19; Riflessi: +19; Volontà: +35 Spoiler: Tempra 19 = 9 (base) + 5 (mod.) + 5 (ogg.) Riflessi 19 = 5 (base) - 1 (mod.) + 5 (ogg.) + 10 (fortuna dell'oscuro) Volontà 35 = 16 (base) + 12 (mod.) + 5 (ogg.) + 2 (talenti) * cast del gregario dalla durata di 34 ore CD 46 per dissolvere ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti); volare 18 m Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: lancia affilata +1 +15 (1d6-1 19-20/x2) Distanza: - Attacco base: +14; Lotta: +13 Opzioni di attacco: deflagrazione mistica 8d6, incantesimi da sacerdote-ur, capacità magiche da folletto, invocazioni da warlock Azioni speciali: - Strumenti da combattimento: belt of battle, occhio di Bodak, bead of karma Incantesimi da sacerdote-ur conosciuti (LI 18°*; tiro salvezza CD 22 + livello dell'incantesimo): 0° (6 volte al giorno), 1° (7 volte al giorno), 2° (6 volte al giorno), 3° (6 volte al giorno), 4° (6 volte al giorno), 5° (6 volte al giorno), 6° (4 volte al giorno), 7° (3 volte al giorno), 8° (2 volte al giorno), 9° (1 volte al giorno) Capacità magiche (LI 20°; tiro salvezza CD 23 + livello dell'incantesimo): 1 volta al giorno – Luce diurna, ipnosi, luminescenza o polvere luccicante, sonno o esitare, risata incontenibile di Tasha o Suggestione, Confusione o Buone speranze o Disperazione opprimente o Ira, Sguardo penetrante o Costrizione inferiore, Dominare persone o Blocca mostri, Invisibilità di massa, Costrizione o Suggestione di massa, Demenza o Charme di massa, Danza irresistibile di Otto 3 volta al giorno – Individuazione della legge, Protezione dalla legge A volontà – Charme su persone Invocazioni conosciute (LI 18°; tiro salvezza CD 23 + livello dell'incantesimo): Pronuncia funesta, Fortuna dell'oscuro, Interdizione entropica, Camminare inosservato, Morti che camminano, Catena mistica, Cono mistico, Deflagrazione al vetriolo, Tentacoli gelidi, Parola del cambiamento, Deflagrazione della completa oscurità Spoiler: *considero il warlock una classe incantatore, spero di non sbagliare LI 18 = 5 (10/2 warlock) + 2 (Sacerdote-Ur) + 7 (Eldritch Disciple) + 4 (Talento) ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 8, Des 8, Cos 20, Int 10, Sag 34, Car 36 Spoiler: For 8 [-1] = 8 (base – 0 bp) Des 8 [-1] = 8 (base – 0 bp) Cos 20 [+5] = 12 (base – 4 bp) -2 (Mezzo-Folletto) + 4 (tomo) + 6 (ogg.) Int 12 [+1] = 10 (base – 2 bp) + 2 (tomo) Sag 34 [+12] = 18 (base – 16 bp) + 2 (Aasimar) + 2 (Mezzo-Folletto) + 2 (av.) + 4 (tomo) + 6 (ogg.) Car 36 [+13] = 16 (base – 10 bp) + 2 (Aasimar) + 4 (Mezzo-Folletto) + 3 (av.) + 5 (tomo) + 6 (ogg.) Qualità speciali: Scacciare non morti, Individuazione del magico, Ingannare oggetto, Recupero Immondo 1, Eldritch spellweave, Fiendish resistance, Corrupting blast Talenti: Incantesimi persistenti (Pg), Animare i caduti (Difetto), Beauty's bounty (WE) (Difetto), Volontà di ferro (Otyugh hole), Spellfocus [Male] (Pg), Eldritch corruption (Pg), Autorità (Pg), Incantatore esperto [sacerdote-Ur] (Pg), Metamagia divina [incantesimi persistenti] (Pg), Autorità non morta (Pg) Difetti: Vulnerabile, Debole, Compulsivo/Compulsive (Depravazione lieve/Mild depravity), Traditore/Treacherous (Depravazione moderata/Moderate depravity) Abilità: Conoscenze (Arcane) +6, Conoscenze (Piani) +6, Conoscenze (Religioni) +9, Concentrazione +24, Percepire intenzioni +9, Raggirare +28, Sapienza magica +9 Tratti: Contraddistinto Proprietà: Cloack of charisma +6 (36000 mo) Periapt of Wisdom +6 (38000 mo) Vest of resistence +5 (25000 mo) Bracciali della costituzione +6 (38000 mo) Belt of battle (12000 mo) Bastone della notte x10 (75000 mo) Verga della padronanza dei non morti (10000 mo) Maglia d'ossa (16000 mo) Occhio di Bodak (25000 mo) Bead of karma (20000 mo) Pietra magica arancione (30000 mo) Tomo saggezza +4 (110000 mo) Tomo carisma +5 (137500 mo) Tomo costituzione +4 (110000 mo) Tomo inteligenza +2 (55000 mo) Otyugh Hole (3000 mo) Rituale necropolitano (3000 mo) Lancia affilata +1 (8302 mo) Totale 751802 mo ______________________________________________________________________ Spero che il lavoro sia perlomeno decente, non sono uno scrittore e per di più non ho potuto accedere a manuali e correzione ortografica , in pratica chiedo un minimo di clemenza per le gaffe grammaticali. Chiedo anche scusa in anticipo per l'immagine che manca, non ho trovato proprio niente. Vi prego di segnalare eventuali irregolarità della build. La build aspira al 2° guppo e ad avere un bg decente
  16. Ok, tutti miei dubbi sono stati risolti. Scusate la castronata del controincantesimo. Per quel che mi riguarda si potrebbe chiudere, l'unica altra cosa che mi interesserebbe conoscere e il risultato della diatriba sulle azioni preparate ed individuabilità. Qualcuno potrebbe in ultima analisi postare il link alla discussione? Ancora infinitamente grazie a chi ha aiutato a chiarire queste meccaniche.
  17. Credo che la definizione del D&D Glossary (http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/glossary) chiarisca tutto Continuous damage Damage from a single attack that continues to deal damage every round without the need for additional attack rolls. Quindi "Freccia acida di Melf" fa danno continuo. Essendo che non viene data una definizione di Repeated damage penso che si possa considerare danno ripetuto tutto il danno che si ripete per più round e non rientra nella definizione di danno continuato. Ritornando InTopic Rimangono per me aperte ancora due questioni: - Controincantare con "dissolvi magie" blocca, ad esempio, una palla di fuoco? e più in generale effetti istantanei? (dai manuali mi sembra che la risposta sia no) - Un P1 (Personaggio a caso "P1") che ha dichiarato di colpire il P2 incantatore allorche lui casti, riesce a sfruttare la sua azione preparata (e quindi a costringere P2 ad un tiro su concentrazione) anche se P2 ha castato Servitore inosservato rapido silenzioso immobile e senza materiali ossia senza che P2 si sia mosso di un millimetro o abbia proferito parola? Se sì, da cosa ha capito P1 che P2 ha effettuato il lancio? (Dalle vostre risposte mi pare di capire che la risposta alla prima è sì) Grazie ancora per le risposte. Se le mie curiosità sono state già dibattute e risolte in altri 3d potreste linkarli, ho provato a cercare, ma con scarso successo.
  18. @SinConner: Sicuro che io non debba in qualche modo capire che sta lanciando l'incantesimo? Mi spiego meglio, il tipo non dice "abracadabra" ne gesticola e l'effetto si manifesta. Se usassi un incantesimo per notare le aure magiche o leggere i pensieri anche solo superficiali sarebbe molto più plausibile il contrattacco. Con le azioni preparate io dovrei scegliere un evento e la mia azione al verificarsi dell'evento, mi sembra un po troppo raw. Immagina il guerriero: "Attacco chiunque entri dalla porta" e poi colpisce il mago che è entrato invisibile dalla porta ovviamente dopo aver castato silenzio ed occultato in altro modo il suo odore. Mi sembra che il personaggio si debba accorgere che l'evento stia avvenendo per performare la sua azione. No? @Febo: Mi pare che in molti casi mi sarebbe inutile controincantare con dissolvi magie, per lo più gli incantesimi hanno effetto istantaneo. Poi per quanto concerne punizione sacra, non sono un chierico e non mi sembra così eccezionale, meglio il mio buon vecchio martello di giustizia. Grazie mille per aiuto e pazienza, non saranno mai abbastanza i miei ringraziamenti.
  19. Grazie innanzitutto per i consigli , li fermeremo quei bastardi! :riot: Piccola precisazione sui maghi-ninja-criceti-zombi, sarebbe più consono chiamarli "maghi rossi-criceti-lich-powa" visto che hanno la brutta abbitudine di lanciare incantesimi che oneshottano o quasi normalmente silenziati ed immobili xD. Stiamo affrontando (in 5) uno dei suddetti criceti ed essendo che ha la brutta tendenza di dimezzare le fila dei miei alleati io voglio "semplicemente" fargli smettere di castare punizioni divine xD. Se la souzione 2 (quella dell'incantesimo preparato al lancio dei suoi) è possibile, allora siamo a "drago dorato bardato e con tanto di sella imbottita":D, cioè, gli bloccherei un'incantesimo (a meno che non fa 20 su concentrazione) e gli infliggerei danni. Ovvierei il problema degli incantesimi immobili o silenziosi con un "individuazione del magico" o qualcosa tipo lettura del pensiero. Il fatto che non dovrei neanche usare incantesimi rapidi è già di per se un'ottima notizia. Una curiosità... e se il tipo usasse un solo incantesimo rapido, riuscirei comunque con l'azione preparata a bloccarlo? Credo che controincantare non sarebbe una soluzione al mio poroblema visto che non ho gli stessi incanti, non ho ne talenti ne incanti che ottimizzano il controincantare ed inoltre la famosa soluzione 2 mi permetterebbe oltre che nullificare il lancio come un controincanto, di infliggere danni.
  20. Nella mia infinita lotta contro i maghi-ninja-criceti-zombie ho sempre dovuto trovare modi per bloccare i loro malvagi sortilegi ed essendo io stesso un mago, ho pensato che il modo migliore per farlo è con i miei incantesimi. Dopo notti insonni mi sono fondamentalmente venute in mente 2 soluzioni: 1. Usare incantesimi che fanno danni continuati nel tempo come "Freccia acida di Melf" che costringerebbero l'incantatore avversario a tirare su concentrazione per un po' di turni con una CD media di (15+5)=20. 2. Usare una azione preparata per lanciare un'incantesimo rapido per danneggiare il caster durante il lancio, in questo caso la prova di concentrazione è mooolto più alta. Queste erano le mie pensate. In merito alla uno non ho molti dubbi in quanto le meccaniche mi sembrano chiare, vorrei solo sapere quali incantesimi che fanno danno continuato conoscete, magari più efficaci. Per la due ho qualche dubbio, mi sembra che le regole non lo vietino, ma, ad esempio, renderebbe ridicoli i duelli tra maghi (?). Inoltre io ho pensato che debba essere obbligatorio rendere rapido l'incantesimo, poichè se il tempo di lancio è lo stesso sembra strano che io possa controbattere in tempo, anche se a ben pensarci anche una spadata normalmente è un'azione standard. Chiedo consiglio a voi venerabili saggi. Aiutatemi nella scalata della fortezza dei suddetti temibili mostri. Ringrazio in anticipo per pazienza e diponibilità e spero di non aver posto domande troppo stupide.
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