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[D&D 3.5] Nuovo incantesimo: Noncuranza di Shaneera
Non ci avevo pensato, però direi che potrebbe essere corretto rifarsi pari pari all'incantesimo Santuario (Chr 1), di cui però anche nella sua descrizione non è spiegato nulla in merito. Ciao, MadLuke
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[D&D 3.5] Nuovo incantesimo: Noncuranza di Shaneera
Noncuranza di Shaneera Ammaliamento (Compulsione) [influenza mentale] Livello: 2 Tempo di lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M Raggio di azione: Personale Bersaglio: Incantatore Durata: 1 minuto per livello (I) Tiro salvezza: Volontà nega Resistenza agli incantesimi: Si Tutte le creature in prossimità dell’incantatore non si curano delle sue azioni. Coloro che falliscono il tiro salvezza, solo casualmente possono accorgersi di qualunque azione il personaggio intraprenda (inoltre si applica per loro una penalità di –4 alle prove di Osservare e Ascoltare), e in ogni caso questo non desta in loro la benché minima reazione. Così facendo l’incantatore può passare indenne nel mezzo di una furiosa battaglia o varcare un posto di blocco senza che a nessuno venga in mente di trattenerlo in alcuna maniera. Parimenti il personaggio può versare qualunque sostanza in una pietanza, sotto gli occhi della creatura che si accinge a ingerirla, oppure azionare una botola sul suo cammino, senza che questi gli attribuisca la benché minima importanza. Ancora, può azionare un ponte levatoio a guardia di un castello senza che le guardie ivi preposte facciano nulla per fermarlo. Naturalmente un attacco diretto dell’incantatore contro una creatura o uno dei suoi alleati, lo desta immediatamente dal suo torpore mentale. Si noti però che diversamente da quanto appena descritto, se l’incantatore viene attaccato per primo, il suo aggressore nulla potrà per coinvolgere nel combattimento uno dei suoi alleati che ha invece fallito il TS, neanche se lo scontro dovesse rivelarsi fin dall’inizio a lui sfavorevole. Una volta che l’incantesimo è terminato, per esaurimento della durata o per un’azione intrapresa dal personaggio, tutte le creature sono perfettamente memori di quanto percepito mentre l’incantesimo era in atto e possono intraprendere qualunque azione esse desiderino. La componente materiale per questo incantesimo è una spiga o uno stelo d’erba, che l’incantatore deve tenere tra le labbra. ---------------------------------------------------------------------------------------- Confronto con incantesimo Invisibilità (pari livello): + diverse creature dispongono di capacità e incantesimi per vedere l’invisibile, ma non per difendersi da questo che è personalizzato - Noncuranza è efficace solo con creature soggette a incantesimi della mente, mentre l’invisibilità è efficace pressoché su chiunque - Noncuranza richiede un TS mentre Invisibilità no + anche se si è invisibili la presenza può essere ancora rilevata tramite l’utilizzo degli altri organi di senso, Noncuranza invece è completa + Noncuranza è perfettamente efficace anche se lanciato dopo che i nemici hanno già preso cognizione dell’incantatore
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[D&D 3.5] Nuovo talento: Musica soprannaturale
Requisiti: Musica bardica, Intrattenere (qualunque):12 gradi, Conoscenze (Natura): 9 gradi Un personaggio con questo talento può alterare il normale corso della natura. Un personaggio con questo talento, tramite l'esecuzione di una straordinaria performance può riuscire a violare le leggi della natura e della fisica, piegandole al proprio volere. I precisi effetti della musica bardica sono scelti liberamente dal bardo che esegue la performance, prendendoli dalla tabella sottostante (il giocatore, previo autorizzazione del DM, è libero di aggiungerne altri) e hanno inizio a partire dal round successivo l'inizio dell'esecuzione. A ogni round il bardo può cambiare la musica che produce, nell'intento di ottenere punteggi di Intrattenere sempre più alti e poter quindi ambire a effetti più efficaci. L'effetto sulla natura che si intende sortire va dichiarato prima della prova di Intrattenere, se questo fallisce ma è pur sempre più alta delle CD richieste dagli effetti precedenti, la musica bardica può comunque continuare e il bardfo può ritentare al round precedente. Tuttavia se il nuovo punteggio è pure più basso delle CD richeste per gli effetti già in corso, oltre a non sortire nuovi effetti, anche gli effetti precedentemente iniziati si interrompono e il bardo deve ricominciare daccapo (in realtà la musica non è mai interrotta). Se lo preferisce, il bardo è libero di tenere per tutta la durata della musica il punteggio ottenuto con la prima prova e aggiungere comunque gli effetti che gli è possibile sortire. Effetto CD Spianare un sentiero o terreno dall'erba alta, neve, fango o acqua di un ruscello 15 Piegare un albero per garantire il passaggio di una persona 20 Bloccare il corso d'acqua di un torrente o far piovere "verso l'alto" nel raggio di 9 m, durante una normale pioggia 25 Bloccare il corso d'acqua di un fiume o una piccola cascata 30 Aprire una breccia 3x0,5 in una parete rocciosa 35 Deviare una frana o caduta rocce nell'area di 6m di raggio 40 La musica sovrannaturale, e con essa il possibile numero di effetti sortiti, può durare al massimo un numero di round pari al livello del bardo più il suo bonus di Carisma (se positivo). Ciao, MadLuke.
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[D&D 3.5] CdP Incendiario (Blazer)
Temo che aggiungere l'utilizzo di 2 volte delle due abilità credo "infarcirebbe" troppo la progressione, se poi dovessi aggiungere anche solo un'altra capacità, non potrei fare a meno di ridistribuire le abilità su 8-9 livelli invece di 7. Questo no: sposterebbe la CdP verso l'area incantatori mentre io voglio che rimanga un "mazzulatore" (per quanto subdolo o astuto possa essere). Al limite potrei aggiungere eludere ed eludere migliorato (entrambe verso fuoco). Ma forse la cosa migliore è lasciare tutto com'è, sia chiaro: non penso che sia perfetto, ma se si continua a fare revisioni, non si finisce più, e certo ci sarà sempre qualcuno con qualche idea (anche buona) per modificarla. Ciao, MadLuke.
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[D&D 3.5] CdP Incendiario (Blazer)
Mi hai convinto: ho tolto le protezioni dal freddo. Avendo al 3° livello Resistenza al fuoco 5, può essere anche rinchiuso in un armadio di ferro in mezzo al deserto sotto il sole cocente e non gli farebbe nulla. Per cui anticipare parzialmente questa potere al 2° liv. credo sarebbe "lezioso". Mi chiedo invece se sarebbe oppotuno aggiungere le capacità di evasione ed evasione potenziata per gli attacchi da fuoco... Ciao, MadLuke.
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[D&D 3.5] CdP Incendiario (Blazer)
Il danno da calore c'è anche se Incendiario e vittima stanno immobili (nessuna fiammata quindi) per questo è vs, Tempra. Contro le lingue di fuoco invece non c'è alcun TS giacché sono normali attacchi in mischia. In effetti questo non convince neanche me, eppure non so quale togliere, è ovvio che qualunque freddo verrebbe smorzato dal fuoco, d'altronde sto sono già avvolto nelle fiamme perché dovrebbe preoccuparmi una torcia o una palla di fuoco? La cosa dell'elettricità mi sembra invece una divagazione assolutamente superflua. Ciao, MadLuke.
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[D&D 3.5] CdP Incendiario (Blazer)
Era sottinteso di no, ma in effetti è meglio specificarlo. Ok soprannaturale, ma che differenza c'è a livello di meccaniche di gioco tra le due? Mmm... Vero ma è più che altro una questione di bilanciamento: come il ranger ha due TS buoni. Ciao e grazie, MadLuke. Mai visto o sentito, giuro. Era un 'idea che avevo già in mente come kit in AD&D (ma mi venne male, come CdP molto meglio). Ciao, MadLuke.
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[D&D 3.5] CdP Incendiario (Blazer)
Gli Incendiari sono individui estremamente attratti dal fuoco e dal suo potere, le mille forme in cui appare, e la sua forza distruttrice o purificatrice, a seconda dalle convinzioni morali del personaggio. Ranger, ladri e perfino monaci sono ottimi candidati per diventare Incendiari. Requisiti: per aspirare a diventare un incendiario, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti. Bonus Attacco Base: +4; Abilità: Artigianato (Alchimia) 5 gradi, Conoscenze (Natura) 5 gradi, Sopravvivenza 5 gradi. Speciale: Almeno una volta deve aver riportato danni da fuoco o calore pari ad almeno metà dei suoi punti ferita totali. Dado Vita: d8 ABILITÀ DI CLASSE Punti Abilità ad Ogni Livello: 6 + modificatore Intelligenza. Le abilità di classe per l’incendiario (e le loro abilità chiave per ognuna) sono Acrobazia (Des), Artigianato (Alchimia), Artista della Fuga (Des), Ascoltare (Sag), Conoscenza (Dungeon), Conoscenza (Natura), Equilibrio (Des), Intimidire (Car), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Osservare (Sag), Raggirare (Car), Rapidità di mano (Des), Sopravvivenza. Vedi il Manuale del Giocatore, Capitolo Quattro: Abilità, per la descrizione delle abilità. CARATTERISTICHE DI CLASSE Le seguenti sono le caratteristiche di classe dell’Incendiario. Competenza in armi e armature: Gli Incendiari sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici, armature leggere, medie e negli scudi. Le penalità per uso di armature più ingombranti di quella di cuoio, si applicano alle abilità Acrobazia, Artista della Fuga, Equilibrio, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Rapidità di Mano e Saltare e la penalità di armatura è raddoppiata alle prove di Nuotare. Accendere il fuoco (Sop): Con un’azione standard, l’incendiario è in grado di accendere qualunque materiale combustibile (legna, olio per lanterna, candele, torce) con un semplice contatto. Bonus al Tiro Salvezza contro fuoco (Str): Al 1° livello un incendiario guadagna un bonus naturale di +2 ai tiri salvezza contro fuoco, sia naturale che magico. Questo bonus aumenta a +4 al 4° livello e +6 al 7° livello. Mani brucianti (Mag): Al 2° livello, l’incendiario acquisisce la capacita di trasformare le proprie mani (o piedi, come preferisce) in torce con un’azione standard una volta al giorno. Così facendo i suoi attacchi senz’armi guadagnano un bonus ai danni +1d6 da fuoco. Può inoltre usarle per appiccare il fuoco come qualunque torcia è in grado di fare. Questa abilità dura un numero di round pari al suo livello di Incendiario più il suo bonus di Carisma (se positivo). Spegnere le mani è da considerarsi un’azione gratuita. A partire dal 5° livello questa abilità può essere usata 3 volte al giorno. Resistenza al Fuoco (Mag): A partire dal terzo livello, un incendiario acquisisce una elevaa capacità di resistere agli incantesimi ed effetti magici del fuoco. La Resistenza al fuoco è 5 (più il livello di Incendiario) al 3° livello e aumenta a 10 al 6° livello. Padronanza Alchimia (Str): Al 3° livello, un incendiario consegue una straordinaria abilità nella creazioni di oggetti alchemici che creino fuoco o calore (es. Fuoco dell’Alchimista, Tizzone ardente, ecc.). La CD per la creazione degli oggetti è ridotta di 10 e la creazione richiede solo la metà del materiale di base normalmente richiesto. Arma infuocata (Mag): Al 4° livello, l’Incendiario guadagna l’abilità magica di infiammare un’arma come azione standard, l’arma così incantata acquisisce un bonus ai danni da fuoco pari a +2d6 più il bonus di Carisma dell’Incendiario (oltre ai normali effetti per l’utilizzo del fuoco). L’arma rimane infuocata per un numero di round pari al livello di classe dell’Incendiario più il suo bonus di Carisma (se positivo) oppure finché viene spenta. Lo spegnimento dell’arma da parte dell’Incendiario è da considerarsi azione gratuita. L’abilità può essere usata una volta al giorno al 4° livello e 3 volte al giorno al 6° livello. Torcia umana (Mag): Al 7° livello l’incendiario acquisisce la capacità magica di avvolgere interamente il suo corpo nelle fiamme per un numero di round pari al suo livello di incantatore più il suo bonus di Carisma. I round possono non essere consecutivi, avvolgere il propri corpo nelle fiamme è da considerarsi azione standard mentre lo spegnimento è azione gratuita. Mentre si trova nello stato di Torcia umana, l’Incendiario è in grado di protendere i suoi arti con lingue di fuoco, assimilabili a armi da mischia, queste sono da considerarsi "Arma preferita" per cui l'Incendiario può usare il suo modificatore di Des nel caso fosse più alto di quello di For. I danni che infligge sono pari a 1d8 più il suo bonus di Carisma (portata 3 metri ma è in grado di colpire anche nemici adiacenti). Inoltre chiunque si trovi nello spazio a lui adiacente deve effettuare ad ogni round un TS contro Tempra per non subire 1d6 danni da calore intenso. In caso di lotta i danni sono 6d6 da fuoco a ogni round senza possibilità di TS. Mentre si trova in questa condizione l’Incendiario acquisisce inoltre Resistenza 20 contro Fuoco e Freddo. Il fuoco della torcia umana non è soggetto agli effetti di acqua o freddo comune, neanche se completamente immerso (anche se in questo caso vengono meno le sue capacità offensive). L’INCENDIARIO Livello TS Attacco Tempra Riflessi Volontà Speciale 1 +1 +2 +2 +0 Accendere il fuoco, TS Fuoco +2 2 +2 +3 +3 +0 Mani brucianti 3 +3 +3 +3 +1 Resistenza al fuoco 5, Padronanza alchimia 4 +4 +4 +4 +1 TS Fuoco +4, Arma infuocata 5 +5 +4 +4 +1 Mani brucianti (3/giorno) 6 +6 +5 +5 +2 Resistenza al fuoco 10, Arma infuocata (3/giorno) 7 +7 +5 +5 +2 TS Fuoco +6, Torcia umana Mi rendo conto ora la tabella in fondo non è molto leggibile, riassumendo: progressione BAB da guerriero, progressione TS buona su Tempra e riflessi.
- Progettare un dungeon
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sistema di ascolto?
Se anche avessi dei bravi giocatori che fingono di non sapere, non sarebbe affatto divertente giocare per loro. Io i giocatori che si fanno scappare fuori gioco cose che il mio personaggio non può sapere, anche se utile a salvargli la pelli, li scannerei vivi. La penalità dei PE poi, mi sembra una delle più grandi idiozie che ho mai sentito: stiamo parlando di un gioco e di un problema che rovina il divertimento di alcuni giocatori. Ma che cavolo c'entra proporre punizioni come se si trattasse di infrazioni al codice della strada?! Bisogna pensare a come riuscire a divertirsi, null'altro conta. Pensate che qualcuno possa trovare divertente togliere i PE? A monte: spostarsi in un'altra stanza è la cosa più veloce per chi si trasferisce con te, ma quelli che rimangono al tavolo "principale" del gioco potrebbero annoiarsi, a meno che abbiano una buona occasione per ruolare in maniera autonoma il tempo che serve (es. interpretando la classica conversazione attorno al fuoco, la presenza del DM non dovrebbe essere indispensabile). Oppure puoi usare i biglietti, però il rischio e che invece di un'assenza unica e lunga, continui a fare micro interruzioni per scrivere al PG stealth, e la cosa potrebbe spezzare continuamente il pathos per gli altri PG, quindi essere finanche più fastidiosa di una sola lunga assenza. Altre possibilità non ne vedo: se puoi sospendi la parte di giocata stealth e riprendila successivamente in flashback, magari giocando per e-mail da casa. Ciao, MadLuke.
- incantesimi estesi come capacità magica
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[HouseRule] Differenziazione delle armi
Ciao gente, riflettendo sulle armi ho realizzato una cosa: una spada lunga non fa più male di una corta o di un pugnale: se la lama ti si pianta nel fianco, nulla conta quanto fosse lunga. Quello che cambia in realtà è la facilità con cui un avversario riesce ad avvicinarsi, bucare la tua guardia e raggiungere il bersaglio. Conclusione: le spade fanno tutte gli stessi danni, diciamo 1d6 che è il danno medio, cambia invece il modificatore al TxC come segue: - pugnale: -1 - spada corta: +-0 - spada lunga: +1 - spada bastarda: +2 - spadone due mani: +2 e danni 1d8 (lo spadone è proprio grosso, solo per il peso che ha "sventra" di più) stesso discorso andrebbe fatto per le altre categorie di armi: asce, mazze, lance, ecc. Inoltre penso andrebbe ripresa la tabella dei modificatori per tipo di armatura e tipo di arma (contundente, taglio, perforante) che c'era in AD&D 2° edizione. Ebbene, che mi dite? Ciao, MadLuke.
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Progettare un dungeon
Ciao, qualcuno possiede un manuale o linee guida per progettare un dungeon con un briciolo di coerenza? Intendo dire: qualcuno si chiede mai come potrebbero delle creature abitare 10 o 20 metri sottoterra se non c'è l'impianto di aria condizionata, pozzi d'acqua, canali di scolo per gli escrementi, ecc.? Inoltre credo ci voglia un po' di criterio per piazzare i mostri in modo da creare un minimo di catena alimentare ed evitare sia il sovrappopolamento, che uno scannamento fino all'ultimo sopravvissuto. Questi sono solo i primi due aspetti che mi vengono in mente, ma scommetto ce ne sono tanti altri; fermo restando che se il DM vuole piazzare un corridoio di 100 m con alla fine un covo di 30 orchetti può sempre farlo, possibile nessuno se ne sia mai occupato? Ciao e grazie, MadLuke.
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Programma per mappe quadrettate
Non è il massimo della semplicità d'uso ma fa tutto, è gratuito ed occorre poco per imparare a usarlo. http://www.wizards.com/dnd/dungeontilesmapper/default.htm Ciao, MadLuke.
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Il giocatore più stupido che avete avuto
Io DM di una vecchia campagna AD&D, un tizio è stato sequestrato e tenuto prigioniero in un "non piccolo" accampamento di orchi. Uno dei PG è Irda (avete presente la razza specifica di AD&D che ha l'Alter self at will?), ebbene i suoi compagni (giustamente) ignoravano completamente tale abilità, ma lui no (ovviamente), ebbene ho assistito a una dimostrazione del gruppo che si è fatta strada con la forza per un bel pezzo del covo (ma arrivando solo a metà strada) e quando erano feriti con riserva di incantesimi ormai scarsa, e capivano di non poter più andare avanti a quel modo, non ce l'ho fatta più: <<Scusa, ma te l'idea di prendere le sembianze di una guardia o di un capitano orco e usare un po' di furbizia, no eh?>> Sguardo da ebete, come un bambino cui hanno appena rivelato che i bambini non li porta la cicogna: <<Aaaaah.... Non ci ho pensato.>> Ciao, MadLuke.
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Classi fondamentali e derivazioni varie
A parte che in una stanza non so quanto si possa volare, ma vogliamo concedere al guerriero "medio", oltre all'armatura media/pesante, almeno un'arma da mischia e una da lancio/tiro? Vabe', si potrebbe andare avanti per ore e non era mia intenzione. Ciao, MadLuke. PS. Se dovessimo abilitare gli oggetti magici allora io dico che il guerriero ha un anello di resistenza agli incantesimi (o rifletti) e tanti saluti... No, il confronto va considerato necessariamente senza alcun orpello aggiuntivo.
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Classi fondamentali e derivazioni varie
Per tutti: facciamo materializzare dal nulla un guerriero e un mago, entrambi di 20°, senza alcun oggetto magico, in una stanza a 6 metri di distanza l'uno dall'altro. Il primo con l'arma ancora infoderata, l'altro senza avere lanciato su di sé alcuna protezione. Quante possibilità ha il mago di sopravvivere al secondo round se per disgrazia perdesse l'iniziativa? Ciao, MadLuke.
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Classi fondamentali e derivazioni varie
Perché? Anche a me piace molto il difensore nanico, ma comparando un Nano guerriero 16° con un Nano Grr 6°/Dnn 10°, io dico che il primo ha cinque talenti in più, per cui può aver facilmente completato il thread di "Attacco turbinante", tanto per dirne uno di quelli che fa la differenza... E infatti io ho appositamente specificato che le mia domanda era da considerarsi unicamente in chiave "tank". Io alle CdP ci rinuncerei meno di te. Ciao, MadLuke.
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Classi fondamentali e derivazioni varie
Non è solo una provocazione, è un pensiero che ho da tempo: sono l'unico a pensare che, in fondo, le 4 classi base (chierico, guerriero, ladro e mago) e i multiclasse, ma solo tra quelle 4, siano le più "forti"? E che in realtà ranger, druidi, bardi, ladro magico, difensore nanico, ladro d'Ombra dell'Amn e qualunque altra classe o CdP, per quanto affascinanti, non facciano altro che "allungare" il brodo? (Beninteso: io amo le CdP, soprattutto quelle legate a un'ambientazione specifica o a un certo BG del personaggio.) Ciao, MadLuke.
- Demoni e non-morti intelligenti e loro BG
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Mago (6)
Vero, ma a quel punto sarebbe meglio fare solo una classe sola, senza biclassare. Ciao, MadLuke.
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Demoni e non-morti intelligenti e loro BG
Questo ho chiesto di demoni, in realtà speravo più precisamente proprio in una storia di succubi, se mi raccontassi meglio lo leggerei volentieri, comunque grazie. Non conosco il tratto caratteriale caratteristico dei Ghast, però mischiare non-morti e demoni mi pare un bell'azzardo, no? Ma non dubito avrai saputo tu cosa stavi facendo. 4 e 5 entrambi belli, perché mi sembra che tu abbia dato ai PG quella sacrosanta sensazione che il mondo non giri intorno a loro, bensì gli eventi prendono piede a prescindere. Ciao, MadLuke.
- Demoni e non-morti intelligenti e loro BG
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In periodi di astinenza...
...da gioco, come questo che dura da troppi mesi ormai, mi piace sfogliare le schede dei miei vecchi PG (su Excel), oppure rileggere talune mail delle campagne PbEM, o ancora soltanto rileggere la descrizione di un particolare talento od oggetto magico che possedevo, o che avevo intenzione di acquisire. Così, senza nessun fine pratico, tanto per il gusto di crogiolarmi un po' nel ricordo di quelle avventure sognate. Sono l'unico malato di questo genere? Ciao, MadLuke.
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Lista incantesimi migliori mago
Credo la tua lista sia estremamente pretenziosa. Anche a voler tralasciare l'aspetto di interpretazione, per cui per me uno stregone che viene dal Calimshan non c'azzecca molto con gli incantesimi di ghiaccio, c'è che proprio non regge: un Dominare Mostri piazzato bene sconvolge l'equilibro di un combattimento in un modo tale che neanche una Disintegrazione può fare. Una risa incontrollabile di Tasha, lanciata a un nemico che si sta arrampicando su una parete rocciosa o sta nuotando in un fiume, può fare più di una Palla di Fuoco. Ciao, MadLuke.