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Demian

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Demian

  1. Il Tome of Magic più che bandito viene semplicemente ignorato perchè nessuno sa della sua esistenza, come poi succede anche per il Magic of Incarnum (manuale SPLENDIDO, ma che nessuno caga paro).

    Poi il ToM ha anche il problema che propone tante novità che però non sono state seguite, perchè la pact magic (questa un pò meno per via delle espansioni online sul sito della WoTC, ma siccome queste espansioni sono solo online tutti le considerano IL DIAVOLO al pari delle riviste), il truespeak e la shadow magic nascono e muoiono in quel manuale.

    Una piccola nota: Per Pathfinder sul sito della Paizo sono disponibili i manuali Pact Magic Unbound 1 e 2.

    Certo le vestigia sono tutte nuove (quelle originali dovevano essere di copyright wizard probabilmente), ma almeno per la Pact Magic il ToM ha gettato semi che sono fioriti in un'altra edizione.

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  2. Gli autori non dicono esplicitamente che è mangoso, dicono che il fantasy si è allontanato dai canoni occidentali ed ha abbracciato aspetti più orientaleggianti, il Tome of Battle è nato per dare la possibilità di variare tipologia di fantasy aggiungendo opzioni a quelle già esistenti, ma dicono anche che non si tratta di un'opzione nuova in D&D:

    "If you've ever played a ninja or samurai-or for that matter, a monk-amid a group of "standard" D&D heroes, then this book is for you.".

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  3. Per quel che mi riguarda, posso dire che sono rimasto così disgustato dalla banalità dei libri che ci sono in giro, che sedici anni fa ho smesso di leggere fantasy, e tutt'ora, anche se amici mi parlano molto bene di un libro, sono decisamente restio a concedere altre possibilità al genere.

    Questo in generale, per quanto riguarda l'Italia preferisco non esprimermi (dato che non ho nulla di positivo da dire), a parte un'osservazione: mi sembra che da noi, anche tralasciando il talento eventuale degli scrittori, ci sia un'idea di fantasy estremamente banale e spesso anche immatura, e con immatura intendo cose come Percy Jackson e gli dei dell'Olimpo (ovvero un genere che ha come protagonisti dei ragazzini ordinari, che vengono catapultati in un mondo fuori dall'ordinario all'interno del quale essi pure sono straordinari per qualcosa del loro passato che non dipende assolutamente dai loro meriti, eccetera, eccetera).

    Un libro di questo tipo è uscito anche di recente, l'autore è italiano, e a quanto pare c'è chi ci punta dato che lo spettacolo serale di Mirabilandia è dedicato ad esso, si chiama Le terre magiche di Midendhil, e sembra essere, come detto, estremamente banale a livello di storia.

    Per quanto riguarda il banale che dicevo ancora prima (in grossetto), se riuscissero a staccarsi da stereotipi visti e stravisti sarebbe già qualcosa.

  4. No, non hai indovinato.

    Il manuale del giocatore non è sufficiente a permettere di creare un personaggio come lo si vuole, qualunque cosa se ne dica.

    Quello che permette di creare è: Guerriero, Mago, Barbaro, e le altre Classi li presenti.

    Se io voglio qualcosa di diverso (il che non vuol dire qualcosa di più forte), mi devo attaccare.

    Come ho detto, creami un Binder col manuale base (non ho detto un Warblade dato che mi avresti risposto "è meglio non poterlo creare, quello è sgravo.").

    E un Totemist? Un Warlock?

    Stai facendo affermazioni false, che portano fra l'altro all'OT.

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  5. Voluto o meno dagli autori, il succo non cambia: ha uno stile che ricorda eccessivamente manga ed anime, e questo a loro non piace.

    Si che cambia, invece. Se un prodotto non piace per cose non volute dagli autori, allora si potrebbe dire che sia stato sviluppato male.

    Se un prodotto non piace per cose volute dagli autori, allora si tratta di una scelta di stile, di un prodotto che vuole ricreare un tipo di fiction differente da quella desiderata.

    Se io volessi fare una campagna più alla Final Fantasy, il ToB mi faciliterebbe le cose.

  6. E poi, l'idea delle manovre, come detto da KlunK, dà a molti un'idea di tipo manga, a molti non gradita...

    Mi permetto una precisazione.

    Per quanto qui Klunk lo scriva, è il manuale stesso, il ToB, ad affermare questa cosa.

    Quindi, se vi sembra che il ToB sia mangoso, beh... è perché la cosa è voluta, basta leggere il paragrafo Behind the Curtain: Blending Genres (pagina 6).

    Tre brevi estratti:

    Thanks to the influence of Japanese anime, Hong Kong action movies, and popular video games, the notion of a fantsy setting has grown very broad in the last few years. Fantasy gaming isn't just about knights and castles and dragons anymore.

    ...

    Games such as Final Fantasy and Soul Calibur, as well as movies as Kill Bill and The Matrix, are excellent examples of how martial arts have become "Westernized" in film and electronic gaming

    ...

    Tome of Battle: Book of the Nine Swords deliberately blends the genres of Far East action games and the "typical" D&D game world.

    Ciò detto, personalmente in genere non lo vieto. Se uno dei miei giocatori vuole giocare qualcosa di più "mangoso", non vedo perché dovrei impedirglielo. Questo a meno che l'ambientazione di gioco non abbia una forte caratterizzazione particolare che limita la scelta delle classi, in tal caso il ToB, ma non solo, vengono esclusi perché inadatti al tipo di fiction che si desidera creare.

    Ciò detto, mi è capitato più spesso d'incontrare giocatori che preferiscono ambientazioni con pochi paletti, per cui si finisce per giocare con quello stile.

  7. Alcuni suggerimenti ed un'osservazione collegata:

    Se sono dei PC (o NPC) a manovrare i golem, potrebbe essere interessante che possano trasmettergli qualcosa di loro (ad esempio un quinto del loro BAB come bonus al TPC, uno o due talenti, forse anche una parte della raffica di colpi del monaco. E' un'idea embrionale, andrebbe sviluppata in modo più approfondito, ma mi pare interessante che lo stile della persona collegata al golem influenzi lo stile di lotta del "robot"). Problema: se si fa sta cosa per il torneo, non vedo perché poi i PC non dovrebbero andare in giro col loro golem controllato, quindi l'idea potrebbe portare a dei problemi a meno che non le si mettano dei paletti.

  8. Non vedo l'ora di provare l'Investigator.

    A parte quello, faccio notare a chi se lo fosse perso che con l'archetipo Shield Champion del Brawler è possibile giocare Capitan America. :D

    Ultima osservazione (è una cosa che mi ha ricordato la risposta di Mad Master): per chi fosse interessato a classi completamente nuove e diverse da quelle già esistenti piuttosto che a classi sviluppate ibridandone di già esistenti (per quanto a mio parere siano state ibridate bene e rese autonome in tutto e per tutto alla pari delle classi normali), potrebbe essere più interessante il manuale Thunderscape, ambientazione steampunk per Pathfinder.

    Non è della Paizo, ma lo vendono sul sito Paizo.com, quindi suppongo la casa madre lo abbia approvato.

    Su quel manuale le classi nuove sono 9, alcune sono legate al flavour steampunk (Golemoid, Mechamage, Steamwright e Thunder Scout), le altre invece possono essere adatte alle più comuni ambientazioni sword & sorcery, ed hanno praticamente tutte delle meccaniche innovative.

  9. Vero, ma gurps nasce come regolamento generico.

    D&D5 invece, per quanto modulare, nasce come regolamento per d&d, e gli sviluppatori avevano dichiarato l'intenzione di mantenere una certa iconicità.

    Non è la stessa cosa. Poi magari usciranno degli adattamenti per altri generi, ma non mi pare ci sia ancora dato saperlo.

    Ho anche letto che gurps ha difficoltà ad adattarsi senza problemi a certi tipi di setting (fantascientifici), ma essendo notizie di seconda mano non so quanto possano essere attendibili o soggettive.

  10. ai primi livelli le capacità dei pg sono al minimo, non c'è da stupirsi di quanto dici, il gioco è stato pensato in questo modo. per dire, non puoi neanche applicare i talenti che aumentano la durata degli incantesimi, perché costano slot.

    se sei in cerca di consigli, ti do quello di leggere le descrizioni estese degli incantesimi prima di sceglierli (alcuni miei giocatori novelli sono soliti sceglierli in base alle tabelle riassuntive, quindi poi finisce che non sono a conoscenza di ciò che effettivamente i loro poteri fanno).

    EDIT: ad ogni modo, come classe con animale spia da livello 1 c'è il binder del tome of magic, se scegli la vestigia giusta ed il talento appropriato

  11. masquerade e requiem offrono esperienze diverse.

    il primo è molto più incentrato sulle dinamiche legate ai clan, ognuno dei quali ha la sua storia segreta, il secondo invece ha più organizzazioni esterne ai clan (lancea sanctum, invictus eccetera), e bloodline.

    inoltre il primo ha un'ambientazione caratterizzata in modo più esteso rispetto al sceondo, con avvenimenti prestabiliti che modificano la dinamica dei rapporti di potere fra i clan nel tempo (ad esempio la quasi estinzione del clan ravnos).

    ciò detto, in effetti svariati commentatori hanno affermato che il sistema regolistico di requiem è più bilanciato e da meno problemi rispetto all'altro, ma molti dei giocatori che hanno cominciato con masquerade hanno visto in requiem una peggiorazione (così ho letto).

    ad ogni modo, esiste anche il manuale di conversione per passare gli elementi delle due edizioni dall'una all'alatra.

  12. [Attenzione=]

    Ps.

    Come ti ha fatto notare anche lui, evita i papiri. Se citi qualcosa usa il quote e non il grassetto. E per ultimo, sfrutta la sintesi. Altrimenti nessuno leggerà mai le tue risposte.

    Osservazioni di questo tipo possono essere viste come provocatorie, e facilitano la nascita di flame. Tutti gli utenti sono pregati di evitarle, ultimo avvertimento.[/Attenzione]

  13. No, non è il mio gusto personale. ^ ^

    Vedi GURPS, vero Gdr modulare. Qui potete trovare una lista dei Manuali di GURPS:

    http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_GURPS_books

    Guarda, a questo punto devo farti notare un punto a sfavore nel tuo ragionamento, e questo mi dispiace perché non avevo alcuna intenzione di entrare nella discussione "questo è un gdr modulare/questo non è un gdr modulare", argomento verso il quale sono totalmente indifferente. Motivo per cui voglio che questo rimanga un episodio limitato ed autoconclusivo.

    Ciò detto, per amor di precisione:

    Tu dici che GURPS è modulare, e mi citi svariati manuali (vedere link a wikipedia).

    Ora, capisco che alla sua base è stato sviluppato per essere modulare (cosa con la quale concordo), ma ti faccio notare che la quantità di generi sviluppati non è un buon esempio per dimostrare cosa sia la modularità, il motivo di seguito:

    Ora ti faccio un esempio io, col D20 (non modulare):

    Spoiler:  

    D&D 3.0, 3.5, Pathfinder.

    7th Sea Swashbuckling Adventures. (pirati)

    Freeport. (pirati)

    Stargate SG1 (fantascienza, serie Stargate SG1)

    Star Wars

    Traveller (fantascienza)

    Blood and Space (fantascienza)

    Farscape (fantascienza)

    Fading Suns (fantascienza)

    DUNE (fantascienza)

    Dragonstar (fantascienza/sword&sorcery)

    D20 Mecha & Military Vehicles

    Armageddon 2089 (fantascienza)

    BESM (rpg in stile manga giapponesi)

    Silver age sentinels (rpg in stile supereroi dei fumetti americani)

    blood & guts (campagne militari)

    blood & relics (indiana jones style, aka qualche branca della narrazione pulp)

    blood & circuits

    blood & secrets

    blood & time (viaggi nel tempo)

    blood & brains (zombi)

    blood & spooks (fantasmi)

    crime scene (investigativo poliziesco)

    spycraft (spionaggio)

    Call of Cthulhu (horror)

    Fright Night (horror)

    Cybernet (cyberpunk)

    cyberscape (cyberpunk)

    deadlands weird west (western fantasy)

    deadlands hell on earth (postapocalittico fantasy)

    lost colony (fantascientifico fantasy)

    weird war 2 (2à guerra mondiale fantasy)

    Broncosaurux rex (dinosauri e cowboy nello spazio)

    etherscope (fonde cyberpunk e steampunk in un'ambientazione europea del primo novecento)

    d20 future e supplementi (copre svariate branche della fantascienza)

    dawning star (fantascienza)

    imperial age (epoca vittoriana, londra più che altro, con forti connotazioni alla jules verne e ad altri romanzi)

    D20 modern (copre il mondo contemporaneo)

    urban arcana (le creature di d&d che giungono sulla Terra nell'epoca odierna)

    dark matter (alieni, rettiliani, illuminati)

    mythic vistas damnation decade (weird world in un'america di fine novecento).

    dark inheritance (angeli e demoni che s'incarnano in terrestri per combattere, o qualcosa del genere)

    world of darkness d20 (uscita veramente pessima)

    sidewinder recoiled (western)

    D20 past (fantasy in tre epoche storiche del passato, poco dettagliate)

    D20 Apocalypse (postapocalittico)

    Exodus (postapocalittico)

    Gamma World (postapocalittico)

    Darwin's World (postapocalittico)

    Broken Earth (postapocalittico)

    Starship Troopers (fantascienza)

    Aberrant (mutanti)

    Thrilling Tales (tutte le incarnazioni del pulp)

    Xcrawl (dungeon crawling puro)

    Ave Molech

    Dragonmech (steampunk fantasy)

    iron kingdoms (steapunk fantasy)

    dredan (fantasy tecnologico)

    svariati manuali per avventure fantasy storiche/geografiche (testament, skull & bonet, egyptian adventures, from stone to steel, nyambe african adventures, trojan war, eternal rome, medieval, from stone to steel)

    black company

    northern crown

    Red Star (una Russia con aeronavi corazzate lanciata alla conquista del mondo in stile guerra fredda)

    Relics & Rituals Olympus

    Relics & Rituals Excalibur (fantasy arturiano low magic)

    iron heroes

    conan (fantasy low magic ispirato ai romanzi di conan il barbaro)

    nightmare war (persone con poteri sovrannaturali nel mondo contemporaneo)

    game of thrones (fantasy low magic)

    lone wolf

    grimm (fantasy/horror ispirato al mondo delle fiabe e delle paure infantili)

    mechamorphosis (i transformers in D20... ebbene si, l'hanno fatto)

    redline

    spellslinger (fantasy western)

    virtual (avventure ambioentate in un mondo virtuale)

    manuali per avventure tematiche (wild west, steampunk, horror, ancients)

    wheel of time d20 (ambientazione di wheel of time alla cui creazione pare abbia contribuito l'autore dei romanzi)

    midgard (fantasy steampunk)

    nephandum (apocalyptic fantasy, o extreme fantasy come viene definito dagli autori)

    oathbound (ambientazione fantasy)

    ravenloft (horror fantasy)

    razor coast (pirate fantasy)

    cerulean seas (fantasy sottomarino)

    noble wild (fantasy nel regno animale)

    rokugan (ambientazione orientale)

    sovereign stone

    d20 warcraft

    d20 diablo

    midnight

    sovereign stone

    arcana evolved

    Ora puoi vedere che il numero di generi trattati non è per forza indice di modularità.

    Ciò detto, se anche un gioco è adattabile e può richiamare un certo genere, non è detto che lo faccia in modo adeguato, world of darkness d20 è stato un fiasco, e probabilmente lo sarebbe anche un d&d5-world of darkness, questo perché world of darkness è un gioco di ruolo a sé stante, con una sua impostazione e struttura ben caratterizzati.

    Sono ragionevolmente sicuro che accadrebbe lo stesso con un eventuale D20-sine requie, o d&d5-sine requie.

  14. E' giusto che chi è talmente amante di un dato periodo storico, setting, stile di gioco, ecc. possa ritenere insufficienti le regole garantite dal Gdr modulare e rifiutarsi di giocare a quel setting o stile di gioco con quelle regole.

    L'errore che non bisogna commettere è, però, credere che tutti abbiano questa forte esigenza di perfezione. La maggioranza dei giocatori, al contrario, non ce l'ha. ;-)

    Scusa ma: nel tuo primo esempio si parla di fare una ricostruzione storica, quindi un setting privo di elementi magici, occulti, sovrannaturali, alieni, horror, eccetera.

    La ricostruzione storica a quel punto pare essere l'unico obiettivo del gioco, e tu dici che può anche non essere accurata.

    Quindi il punto focale del gioco, che dovrebbe essere d'interesse di tutti i partecipanti (altrimenti che si giocano a fare una ricostruzione della rivoluzione francese pura e semplice?) può essere trascurato?

    Mi pare un'affermazione equivalente a "facciamo delle sessioni incentrate sul combattimento tattico, ma usando le regole a caso ed in modo arbitrario.".

    Rimango convinto che il sistema modulare non sia adatto.

    Comprensibile, Demian, ma rimane gusto personale. ;-)

    Anche la tua convinzione che il sistema modulare possa adattarsi a tutto può essere frutto di gusto personale. :-)

    Ciò detto, peace & love, non ho altro da dire su quest'argomento.

  15. per me invece il succo sta proprio nel tipo di setting che si vuole ricreare.

    per una ricostruzione storica poco approfondita (del tipo che si vede ogni tanto in qualche film hollywoodiano, come van helsing, o la leggenda degli uomini straordinari) non è necessario un gran lavoro, dato che il punto focale sono i personaggi, le loro capacità, eccetera.

    Ma in una ricostruzione di quel tipo non c'è bisogno di nominare sanculotti, girondini e quant'altro.

    Per una cosa del genere ci sarebbero molti regolamenti adattabili, e forse d&d5 sarebbe migliore di altri.

    Ma per ricostruzioni approfondite, dove si punta ad immedesimarsi nel mondo dell'epoca e i pg devono conformarsi ai dettagli del mondo, il setting ha un'importanza fondamentale, e richiede un certo grado di profondità.

    Ora, è vero che si possono fare ricerche a parte, ma è un lavoraccio. I libri di storia offrono informazioni, ma non al fine d'interpretare l'epoca in un gioco, di conseguenza le informazioni fornite saranno spesso incomplete, e le si dovrà ricercare su più libri (notare che sono lauretao in storia). ci saranno libri sugli intrighi politici, libri sull'epoca in generale, libri sui rapporti diplomatici, libri sui risvolti militari, e libri di storia sociale dove si spiega come viveva la gente dell'epoca.

    un gran lavoraccio davvero.

    ma se il gioco fornisse una sintesi di tutto questo, con i soli dettagli rilevanti raccolti nei manuali stessi (un po' come in mondo di tenebra, dove il setting viene dettagliato in modo accurato nei manuali di gioco), si potrebbe ricreare l'epoca senza fare lunghe ricerche. perché, come ho detto, la storia non è tutta uguale, e gli autori dei libri di storia hanno loro progetti quando scrivono, hanno in mente uno sviluppo che non è l'interpretazione in un gioco di ruolo. quindi fare ricerche indipendenti sarebbe o molto approssimativo o molto dispendioso.

    aggiungo che per mio gusto personale giocherei in entrambe le modalità spiegate qui sopra, ma non in una via di mezzo.

    mi andrebbe bene un'ambientazione storica poco approfondita, se lo scopo fosse giocare dei supereroi che caxxeggiano in giro e combattono supercriminali ed alieni che finanziano le campagne di Bonaparte.

    una campagna storica pura (come indicata nel primo posto) invece la vorrei approfondita a dovere.

    come ho detto, giocherei entrambe le ipotesi, ma non la via di mezzo.

  16. L'aspetto narrativo è fluffa.

    E' una cosa che volevo dire tempo fa anche a Primate sulle Ambientazioni Settecentesche, ma poi mi sono dimenticato. La storia della Rivoluzione Francese è fluffa, come fluffa è tutta la storia dei Forgotten Realms.

    In ambientazioni storiche, questa fluffa è la parte principale del gioco.

    Il gioco non offre una fluffa inquadrata nel regolamento? Allora non è adatto.

    I 3 Manuali Base di D&D 5a ti garantiscono le regole MINIME per ricreare setting di vario tipo, la cui fluffa sta ai giocatori andare a conoscere.

    Il che è come dire "il regolamento è facile da implementare in qualunque setting purché i giocatori facciano il grosso del lavoro in modo indipendente da esso".

    Se i giocatori conoscono la fluffa di cui hanno bisogno' date=' possono giocare a tutto ciò che vogliono.[/quote']

    Ancora da dimostrare.

    Quindi il regolamento da un supporto minimo e non viene incontro al DM, che deve essere un novello Shakespeare per far girare bene i setting facendo il grosso del lavoro da solo?

    Non mi pare ciò che ci vuole per giocare ambientazioni storiche.

    Nota: Non sto criticando D&D5, che trovo essere un buon regolamento... per giocare a D&D.

    Quello che scelgo di non credere, è l'affermazione che un regolamento di questo tipo, con regole minime, permetta di giocare a qualunque altro gioco di ruolo.

  17. gurps è un regolamento generico, dovrebbe poter essere adattato ma non lo conosco gran che.

    d20 modern è un d20 ambientato ai giorni nostri, ci si può fare un po' di tutto.

    forse anche il vecchio mondo di tenebra potrenne essere adattato, ma temo che sarebbe un lavoraccio.

    anche FATE è un sistema generico che potrebbe essere adattato a hellblazer.

    EDIT:

    su un forum inglese ho letto che consigliano un gioco chiamato unknown armies, ma non lo conosco.

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