Vai al contenuto

Demian

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    2.1k
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    13

Messaggi inviato da Demian

  1. Indice Ricorsioni

     

     

    Le Ricorsioni sono state divise in "Principali" (quelle maggiormente trattate, ovvero Ardeyn e Rukk), "Semplici" (quelle cui, seppur meno approfondite rispetto alle Principali, è stata comunque dedicata una stesura moderatamente elaborata), e "Semi di Ricorsioni" (quelle descritte solo brevemente). Questa distinzione è stata in parte operata da me per rendere più preciso l'indice, e in parte era già esistente (Recursion Seeds è un capitolo del manuale Worlds Numberless and Strange, cui io ho aggiunto le ricorsioni brevemente descritte nel manuale base dell'ambientazione).

     

     

    Mondo Primario:

    • Earth:  The Strange, Pag 147.
    • The Strange: The Strange, Pag 212.

    Ricorsioni Principali:

    • Ardeyn: The Strange, Pag 160; Worlds Numberless and Strange, Pag 16.
    • Rukk: The Strange, Pag 190; Worlds Numberless and Strange, Pag 24.

    Ricorsioni Semplici:

    • Atlantis: Worlds Numberless and Strange, Pag 38.
    • Atom Nocturne: The Strange, Pag 234.
    • Camelot Le Morte: Worlds Numberless and Strange, Pag 46.
    • Cataclyst: The Strange, Pag 238.
    • Crow Hollow: The Strange, Pag 242.
    • Eleventh Reich: Worlds Numberless and Strange, Pag 55.
    • Gloaming: The Strange, Pag 249.
    • Graveyard of the Machine God: The Strange, Pag 244.
    • Halloween: Worlds Numberless and Strange, Pag 64.
    • Mesozoica: Worlds Numberless and Strange, Pag 72.
    • Microcosmica: Worlds Numberless and Strange, Pag 78.
    • New Centropolis: Worlds Numberless and Strange, Pag 85.
    • New York Gray: Worlds Numberless and Strange, Pag 95.
    • Oceanmist: Worlds Numberless and Strange, Pag 103.
    • R639: Worlds Numberless and Strange, Pag 107.
    • Rebel Galaxy: Worlds Numberless and Strange, Pag 114.
    • Samurai Sky: Worlds Numberless and Strange, Pag 124.
    • Seishin Shore: Worlds Numberless and Strange, Pag 131.
    • Starship Heinlein: Worlds Numberless and Strange, Pag 140.
    • Sword Realms: Worlds Numberless and Strange, Pag 143.
    • Thunder Plains: The Strange, Pag 246.
    • Wuxia City: Worlds Numberless and Strange, Pag 153.
    • Zed America: Worlds Numberless and Strange, Pag 161.

    Semi di Ricorsioni:

    • 20K: Worlds Numberless and Strange, Pag 169.
    • 221B Baker Street: The Strange, Pag 253.
    • AD 802.701: Worlds Numberless and Strange, Pag 170.
    • Antikytheracosm: Worlds Numberless and Strange, Pag 170.
    • Avalon: Worlds Numberless and Strange, Pag 171.
    • Borderlands of Sol: Worlds Numberless and Strange, Pag 172.
    • Castle One: Worlds Numberless and Strange, Pag 172.
    • Cyberscape: Worlds Numberless and Strange, Pag 173.
    • Cygnus Station: Worlds Numberless and Strange, Pag 174.
    • Dead Earth: Worlds Numberless and Strange, Pag 175.
    • Desktop Terrene: Worlds Numberless and Strange, Pag 175.
    • Entopia: Worlds Numberless and Strange, Pag 176.
    • Eschatos: Worlds Numberless and Strange, Pag 176.
    • Flatland: Worlds Numberless and Strange, Pag 176.
    • Flying Dutchman: Worlds Numberless and Strange, Pag 177.
    • Frog Lake: Worlds Numberless and Strange, Pag 177.
    • Gingerbread House: Worlds Numberless and Strange, Pag 177.
    • Goodland: The Strange, Pag 250.
    • Gorilla Planet: Worlds Numberless and Strange, Pag 178.
    • Gothic Playground: Worlds Numberless and Strange, Pag 178.
    • Happy Island: Worlds Numberless and Strange, Pag 179.
    • Hell Frozen Over: The Strange, Pag 251.
    • Homebound: The Strange, Pag 251.
    • Innsmouth: The Strange, Pag 253.
    • Kiplingverse: Worlds Numberless and Strange, Pag 179.
    • Krayol: Worlds Numberless and Strange, Pag 180.
    • Labyrinth: Worlds Numberless and Strange, Pag 180.
    • Lost Lands: Worlds Numberless and Strange, Pag 181.
    • Magician's Sanctum: Worlds Numberless and Strange, Pag 181.
    • Mandala Zero: Worlds Numberless and Strange, Pag 182.
    • Manifest Silicon: Worlds Numberless and Strange, Pag 182.
    • Meintome: Worlds Numberless and Strange, Pag 182.
    • Middlecap: The Strange, Pag 252.
    • Moonbase Tranquility: Worlds Numberless and Strange, Pag 183.
    • Neverland-4: Worlds Numberless and Strange, Pag 183.
    • New Kingdom: Worlds Numberless and Strange, Pag 184.
    • Night's Edge: Worlds Numberless and Strange, Pag 185.
    • Old Mars: The Strange, Pag 253.
    • Oz: The Strange, Pag 253.
    • Panopticon: Worlds Numberless and Strange, Pag 185.
    • Pantamal: The Strange, Pag 250.
    • Paradiso: Worlds Numberless and Strange, Pag 185.
    • Pellucidar: Worlds Numberless and Strange, Pag 186.
    • Plague Kingdom: Worlds Numberless and Strange, Pag 187.
    • Posthuman Apocalypse: Worlds Numberless and Strange, Pag 187.
    • Qoph: Worlds Numberless and Strange, Pag 188.
    • Ring: Worlds Numberless and Strange, Pag 188.
    • Riverside: Worlds Numberless and Strange, Pag 189.
    • R'lyeh: Worlds Numberless and Strange, Pag 189.
    • Silverwood: Worlds Numberless and Strange, Pag 190.
    • Singularitan: The Strange, Pag 251.
    • Strawberry Fayre: Worlds Numberless and Strange, Pag 191.
    • Sunspot Meadow: Worlds Numberless and Strange, Pag 191.
    • Sycorax Island: Worlds Numberless and Strange, Pag 192.
    • Telluria: Worlds Numberless and Strange, Pag 192.
    • Theater of War: Worlds Numberless and Strange, Pag 193.
    • Urban Wizardry: Worlds Numberless and Strange, Pag 193.
    • War of the Worlds: Worlds Numberless and Strange, Pag 193.
    • Wonderland: The Strange, Pag 253.
    • Wrecked Starship: Worlds Numberless and Strange, Pag 194.

     

  2. Premessa

    Con la pubblicazione del Cypher System Rulebook, il regolamento nato per Numenera e poi utilizzato per The Strange è diventato un regolamento generico per giochi di ruolo, un po' come GURPS o FATE.

    Siccome il materiale pubblicato per questo sistema è consistente e frazionato, ho deciso di creare degli indici che ne facilitino la fruizione, questi indici saranno pubblicati in post successivi alla premessa.

    Siccome in futuro gli indici potranno essere modificati in base al nuovo materiale pubblicato, ho deciso di dedicare ad ogni indice un post in modo da poterli, nel caso, gestire con maggior facilità.

    Saranno presto aggiunte all'indice le ricorsioni pubblicate sul sito therecursioncodex

    • Mi piace 1
  3. Scusa silent, non posso ancora darti PE.

    Detto questo, l'idea alla base del progetto è interessante, ma temo che col limite minimo a sei anni siano stati un po' troppo ottimisti.

    Ho un fratellino che ha appena passato quell'età, e ancora non lo vedo adatto ad un pen and paper, più che altro per difficoltà nel mantenere la concentrazione. Non oso immaginare se fossero in sei i bambini.

  4. Potresti utilizzare il manuale per i personaggi mitici.

    Alla fine ci sono dei template e delle regole per modifcare le creature, se non sbaglio quella più aperta permette di fornire due capacità speciali a scelta ad una creatura in cambio di un +1 al GS.

    Tecnicamente è, come detto, pensata per delle creature, ma non penso che faccia molta differenza se applicata ad un NPC.

  5. La Silver Games, casa editrice che non conoscevo, ha pubblicato Ponyfinder, un'ambientazione con regolamento Pathfinder ispirata a... My little pony :doh:

    Sono sempre stato propenso ad acquistare prodotti borderline, specie se pubblicati da case minori, un po' per finanziare il coraggio di osare, un po' per vedere cosa viene introdotto di nuovo, ho quindi preso (in ambito Pathfinder) roba come Broken Earth, Amethyst, Thunderscape e Noble Wild.

    In caso di Ponyfinder ero parecchio restio, sia per lo stile che non mi sconfinfera, che per il costo (il pdf a venticinque dollari mi rode parecchio :banghead:). Ma, in ultima istanza, la mia indole da collezionista ha prevalso :suicide:

    Comincerò a breve a sfogliare il manuale, al momento in download, potrò quindi dare maggiori informazioni su questo prodotto, nel frattempo se qualcuno di voi ne sa già qualcosa potrebbe voler dire la sua.

    EDIT:

    Dunque, prime impressioni, scrivo mentre leggo:

    Sono riuscito ad arrivare alla fine resistendo all'impulso di togliermi gli occhi. Il manuale è composto da 122 pagine, avrei preferito qualcosa in più visto il prezzo.

    Per quanto riguarda il genere, è My little pony tuffato in pathfinder, non penso ci sia altro da aggiungere, devo però dire che ho notato un certo grado di ironia, il prodotto non si prende troppo sul serio, giustamente.

    Dal punto di vista della fruibilità, vedo due motivi principali per cui questo manuale potrebbe essere utilizzato: da amanti estremi di MLP per giocare campagne in quello stile, oppure per fornire avversari il più pucciosi, affettuosi e rosa possibile ad un party di pg malvagi (non che ci sia bisogno di acquistare il manuale per quello, ma di certo è ispirante). Un'altra opzione potrebbe essere usarlo come fonte per aggiungere ad una campagna più canonica elementi che contribuiscano ad aumentarne il livello di trash.

    L'ambientazione si chiama Everglow, un reame fatato situato "al centro" dei piani elementali, qui vive la nobile razza dei pony (che per qualche motivo hanno -2 Destrezza, +2 Costituzione e +2 Saggezza), essi dispongono di un nuovo tratto, Fingerless, ma questo non li penalizza particolarmente dato che a quanto pare possono usare la bocca al posto delle mani, senza grosse penalità oltre al fatto che avendo una bocca soltanto non possono beneficiare di un equivalente della mano secondaria.

    Ci sono poi dei tratti razziali alternativi che permettono di personalizzare il pony, questi sono i pegasi e gli unicorni (ovviamente sempre pony, non quelli dei bestiari), oltre ai meno comuni chaos hunter, clockwork, doppleganger, gem pony (i pony sbarluccicosi, sigh), leather wing, sea horse e zebra.

    A Everglo ci sono anche altre razze oltre ai pony, queste sono: cloven (delle caprette), flutterpony (pony fatati con ali da farfalla), griffon (apparentemente ibridi fra civette e leopardi), phoenix wolf (lupi di fuoco, devono essere i badass dell'ambientazione), purrsian (gatti alati), steelheart (golem pony dotati di coscienza) e sun cats (una specie di incrocio fra gatti e leoni pare).

    Il manuale prosegue descrivendo come i pony si trovano ad interpretare le varie classi, e fornisce alcuni archetipi razziali di classe, oltre a ciò ci sono elementi aggiuntivi come bloodlines per lo stregone, nuove evoluzioni per l'eidolon del summoner e nuovi talenti.

    ...continua...

  6. non sono interessato come giocatore ma, se v'interessa, hanno pubblicato il gioco di ruolo di Warcraft con le regole di d&d 3.5, e ci sono anche parecchi manuali in giro, almeno una dozzina.

    Dai un'occhiata qui:

    http://www.wowwiki.com/Warcraft_RPG

    EDIT: Temo di aver frainteso, credevo voleste hackare 3.5 per renderlo come Warcraft, mi era sfuggito un rigo dove fai capire che volete probabilmente usare proprio il materiale che ti ho linkato.

  7. il manuale cartaceo uscirà quando gli autori avranno terminato l'ultimo capitolo, per ora in vendita c'è il pdf, col download che viene aggiornato man mano che completano i capitoli (alla pubblicazione mancavano i capitoli 7 e 8, ora ne resta solo 1).

    Akashic:

    Akashic è una delle creature della Pelgrane Press, i cui più grossi contributi a Pathfinder sono stati l'aggiornamento alla nuova edizione di meccaniche presenti nella 3.5 ma non importate dalla Paizo, come le classi psioniche (con Ultimate Psionic), o il Tome of Battle (con Path of War), allo stesso modo Akashic importa in Pathfinder le meccaniche introdotte in 3.5 da Magic of Incarnum. Siccome molto di ciò che c'era su quei manuali era copyright della Wizard, la Pelgrane Press ha dovuto reinventare ed introdurre nuovi elementi, non limitandosi soltanto ad un semplice "aggiornamento di sistema" (per fare un esempio, in Path of War le scuole marziali sono tutte nuove, e sono 11 contro le 9 del Tome of Battle); in tutti i prodotti qui elencati, la Pelgrane Press ha pubblicato inizialmente dei lavori parziali, moduli che coprivano singoli aspetti, per poi pubblicare una versione complessiva del materiale, un singolo manuale con impaginazione ed illustrazioni migliori rispetto a quelle presenti nei singoli moduli, la stessa cosa sta facendo anche con Akashic, di cui al momento sono presenti i moduli per due classi solamente: Vizir e Guru. Va detto che la presenza dei singoli moduli in commercio prima della versione definitiva non è frutto di una manovra a svantaggio del cliente, nel caso di Akashic ad esempio è possibile finanziare il progetto ottenendo in cambio tutto ciò che verrà pubblicato fino (e compresa) alla versione definitiva, ad un costo inferiore rispetto a quello dei due moduli già pubblicati (14.99 dollari rispetto a 7.99 dollari x2).

    Come detto Akashic riprende le meccaniche di Magic of Incarnum, un manuale che introduceva un nuovo sistema magico, non alternativo al vanciano ma complementare, un po' come lo era stato l'introduzione degli psionici, in esso venivano introdotte razze e classi in grado di sfruttare le qualità mistiche dell'Incarnum, un'essenza originata dalla cristallizzazione delle anime di creature defunte.

    Il risultato erano classi con abilità meccanicamente peculiari, come il Totemista, che si legava a spiriti di creature defunte per ottenerne le capacità, e queste capacità erano differenti in base al modo in cui lui si legava a loro. Se, ad esempio, si fosse legato allo spirito di un Ankheg, legandolo al corpo ne avrebbe ottenuto la corazza (il carapace), legandolo invece alla bocca (o al collo, ora non ricordo), ne avrebbe ottenuto il soffio acido. Il risultato era un personaggio melee che poteva legarsi a vari spiriti di mostri per ottenere ali, soffi elementali ed altre capacità peculiari.

    Magic of Incarnum era molto diverso dal vanciano perché non dava slot, i poteri che forniva erano a volontà, ed erano sfruttati in modo meccanicamente differente e peculiare da ciascuna delle tre nuove classi introdotte, con la magia che veniva legata al corpo come se fosse stata un oggetto magico. Perchè Magic of Incarnm non è un sistema magico alternativo? Perchè non si propone di modificare alla base il funzionamento della magia, non ha regole per modificare le vecchie classi incantatrici come fa invece Spheres of Power, può essere alternativo al vanciano soltanto se si usano le sue classi al posto di quelle canoniche.

    La Pelgrane Press ha voluto svecchiare il Magic of Incarnum con una nuova terminologia legata alla mitologia indiana (probabilmente anche perché la Wizard possedeva i diritti su termini presenti nel vecchio manuale, ma questa è una mia ipotesi), è così nato Akashic, dove l'Akasha è l'arte che permette di manipolare l'essenza vitale e di legarla ai chakra del corpo per dare forma a manifestazioni magiche chiamate veli.

    Definite le basi, ecco le caratteristiche delle nuove classi introdotte da Akashic:

    Il Vizir è un personaggio che usa l'akasha per manifestare la magia attraverso gli oggetti magici, a parte i poteri che è in grado di manifestare in proprio, la sua peculiarità è un'energia che può far fluire in oggetti magici dotati di cariche per alimentarli oltre la loro funzionalità abituale. I Vizir possono scegliere differenti cammini attraverso i quali possono manifestare il loro potere, questi sono: Crafter, Ruler e Seer. Il modulo introduce i primi veli che saranno presenti in Akashic.

    I Guru manifestano invece la loro essenza sotto forma di armi spirituali con cui possono colpire lo spirito dei loro nemici, danneggiando la loro energia interiore. Oltre a ciò, possono manifestare veli di vario genere.

    I moduli fin'ora pubblicati sono completi di talenti, veli e descrizioni di come l'Akasha può interagire con la magia tradizionale, è possibile che con la pubblicazione definitiva vengano aggiunte altre opzioni ancora, ma per il momento i moduli disponibili sono soltanto i due suddetti.

  8. Dunque, riprendendo dal post di Darken Rahl, che ringrazio per averlo introdotto:

    Spheres of Power è una creazione recente di una compagnia third party, non è materiale ufficiale della Paizo (così come Akashic e Pact Magic, del resto). Di quelli fin qui elencati, fatta eccezione alle modifiche proposte sull'ultimate magic, è l'unico vero sistema magico alternativo, esso può essere utilizzato come sistema alla base della magia intera (regole per modificare le classi d'incantatore esistenti), oppure per introdurre le classi del manuale che usano questo sistema magico a fianco di quelle legate al comune vanciano (come diceva Darken Rahl, l'accostamento può non piacere, dipende dai gusti).

    Di base spheres of power è conepito come meno performante rispetto al vanciano, in modo da fornire dei caster con un aumento di potere più proporzionato a quello dei personaggi melee, quindi se affiancato al vanciano potrebbe essere visto come subottimale (tutto questo ancora in teoria, pratica non ho avuto modo di farne ancora).

    Il manuale è ancora incompleto, manca l'ultimo capitolo che dettaglia ambientazioni basate su questo sistema.

    Passo ora a parlare di alcune peculiarità del manuale, la prima sono le classi:

    Il manuale presenta 12 Classi base legate al sistema magico di spheres of power, non tutte sono però assimilabili a dei comuni caster, esse vengono infatti divise in tre categorie strutturali: low caster, mid caster e high caster, le prime sono più legate ad aspetti melee e mondani, le ultime invece vanno più in direzione degli incantatori tradizionali, tutte loro possono però avere delle capacità uniche che si aggiungono al sistema delle sfere del potere.

    l'Armorist ad esempio è un (low caster) guerriero mago in grado di progredire in non più di un paio di sfere (concetti della magia), ma oltre a ciò dispone di una spell pool (una riserva di punti magia) che può spendere per materializzare dal nulla degli oggetti magici (armi, scudi ed armature in genere), tale equipaggiamento può essere usato da lui, lo può generare e personalizzare ogni giorno. Abbiamo quindi un combattente che può materializzare, evocare o plasmare il suo equipaggiamento magico, oltre ad avere una padronanza limitata delle sfere del potere.

    L'elementalista è invece un mid caster focalizzato nelle emanazioni energetiche, e può scegliere quelle in cui può focalizzarsi manifestando l'elemento che preferisce, come gli altri ha accesso ad alcune sfere del potere che può usare per completare le sue competenze, ma ciò che gli riesce meglio è la padronanza degli elementi grazie alle sue capacità di classe.

    Ogni altra classe introdotta da spheres of power ha sue tematiche e punti di forza, in breve: gli eliciter sono manipolatori della mente e delle emozioni (mid caster), i fey adept sono high caster maestri delle illusioni, gli hedgewitch sono mid caster personalizzabili che, a seconda delle loro inclinazioni, possono tendere verso la figura di druido, alchimista, strega ed altro, questo grazie alle specializzazioni che possono scegliere (che sono academia, black magic, charlatanism, combat, covenant, green magic, herbology, spiritualism).

    Gli Incanter sono degli high caster che si avvicinano molto alla figura del mago classico, con una maggior versatilità potenziale dato che possono specializzarsi in qualunque sfera del potere, e le sfere del potere raffigurano tutta la magia di base del manuale core (quindi uniscono sia arcana che divina). I mageknight sono guerrieri maghi che studiano la magia oltre alle pratiche marziali e, oltre imparare ad usarla, imparano come difendersi da essa. gli shifter sono dei mid caster mutaforma, i soul weaver sono ciò che più si avvicina ai chierici in versione spheres of power, i symbiant sono telepati e telecineti (ricordano un po' i combattenti psichici di ultimate psionic), i tahumaturge infine ricordano molto i warlock di 3.5.

    Spheres of Power rende il sistema magico molto più simile al sistema dei talenti, per cui ogni sfera ha talenti suoi, inutile stare ad elencarli, interessanti possono essere invece le player options, regole opzionali per modificare questo sistema magico alternativo, esse si basano su elementi di flavour che possono essere aggiunti all'ambientazione (magia del sangue, contaminato, licantropia, eccetera), i quali comportano però delle penalità, come draining casting (utilizzare la magia prosciuga la forza vitale), painful magic (usare la magia è uno sforzo che causa dolore), wild magic (la magia padroneggiata non è completamente controllabile). Ogni sfera del potere ha poi delle penalità a lei dedicate, che si aggiungono a quelle generiche.

    Oltre alle penalità ci sono poi, come regola opzionale, dei vantaggi, ad esempio: deathful magic (più vicini si è alla morte, più il potere magico del soggetto diventa forte, fa molto manga) oppure overcharge, la capacità di superpotenziare i propri poteri magici al costo del sacrificio della propria forza vitale.

    Per una mia valutazione sul manuale: personalmente mi è sempre piaciuto poter montare le mie ambientazioni come costruzioni dei lego, e da questo punto di vista più pezzi ci sono e meglio è, spheres of power è imho uno dei sistemi magici per pathfinder/3.5 più innovativi usciti negli ultimi anni, quindi lo ritengo certamente un'aggiunta gradita alla mia collezione.

    E' pensato per poter sostituire il vanciano e per ridurre la differenza di potere fra caster e melee, un tool utile per coloro che preferiscono giocare in un modo piuttosto che in un altro, o che amano introdurre elementi nuovi nelle loro campagne. La strutturazione di partenza come classi low, mid e high caster l'ho trovata una buona idea, le regole per personalizzare la magia con vantaggi e svantaggi sono interessanti e possono aiutare a personalizzare la fisica di ambientazioni home made.

    Di Akashic parlerò domani.

  9. Di nulla, te le darò senza problemi, solo prima devo dormire qualche ora, comincio a non sentirmi troppo lucido.

    EDIT: Niente, non riesco a dormire lo stesso, tanto vale che cominci:

    Pact Magic:

    Un adattamento del sistema magico usato dal Binder in D&D 3.5 (Tome of Magic), era già stata creata una variante dal medesimo autore (Dario Nardi) per quell'edizione, lui ha poi aggiornato alcune delle sue creazioni in due manuali legati a Pathfinder (Pact Magic Unbound Volumi 1 e 2).

    Nardi ha reso il sistema del Pact Magic più coerente con quello delle altre classi caster, portando i "livelli d'incantesimo" (in questo caso il livello delle vestigia) da 8 (Binder classico) al più comune 9 dei full caster.

    Il concetto chiave è un personaggio che si lega a spiriti ultraterreni chiamati Vestigia, essi gli concedono poteri se lui le fa in cambio incarnare nel suo corpo, affinché esse possano tornare ad assaporare la vita seppur temporaneamente.

    Il punto di forza sono poteri che emulano capacità di altre classi o di creature mostruose, con in aggiunta alcuni poteri unici, tali capacità sono utilizzabili a volontà anche se alcune di esse, le più forti, dispongono di un tempo di ricarica prima che l'utilizzatore di Pact Magic possa ricorrervi di nuovo, generalmente questo cooldown era massimo di 5 round salvo alcune capacità particolarmente forti che erano state dotate di limiti maggiori.

    L'elemento di novità era una Classe che poteva cambiare il proprio stile di gioco di giorno in giorno grazie alle differenti combinazioni delle vestigia, oltre alla possibilità di subire le penalità date dalle vestigia se si fallivano i tiri giornalieri per sottometterle.

    Ovviamente Dario Nardi nel suo adattamento a Pathfinder ha dovuto introdurre Vestigia completamente nuove, quelle del comune Binder di 3.5 erano copyright della Wizard.

    L'autore non si è però limitato soltanto a questi cambiamenti: se il Binder di base era una classe "anonima", le cui capacità erano incentrate più che altro nel migliorare la fruibilità delle Vestigia, Nardi ha introdotto nuove Classi nel suo adattamento per 3.5 con combinazioni di capacità, che permettevano d'ibridare il concetto del Binder con altri concetti di personaggio, questo si è tradotto in Pathfinder in un sistema più snello dove le Classi presentate in 3.5 sono state sostituite da Archetipi che permettono di applicare la Pact Magic ad ampie categorie di personaggi (di certo a tutte le Classi presenti nel manuale base, oltre a molte di quelle presenti nell'advanced player's guide, nell'ultimate combat e nell'ultimate magic). Oltre a questi ibridi abbiamo poi l'Occultista, che è una Classe vera e propria ed è il corrispettivo dell'originario Binder. A ciò si aggiungono nuove evoluzioni per l'eidolon del summoner, bloodlines per il sorcerer, un mystery per l'oracle, talenti, incantesimi (funzionanti questi con le vecchie meccaniche) ed oggetti magici, tutti a tema Pact Magic.

    Di base la Pact Magic non è un sistema magico variante nel senso vero e proprio del termine, il suo obiettivo è introdurre meccaniche nuove che s'integrino alle altre piuttosto che sostituirle come per le regole varianti di ultimate magic.

    Elementi aggiuntivi introdotti da Nardi sono il rapporto fra le Vestigia e le costellazioni, oltre ad altri fattori principalmente descrittivi e di flavour, come il totem (ciò cui un Vestigio tiene, rituali che gli sono cari). Per meglio spiegare, ecco di seguito com'è composta la descrizione (tagliata per questioni di copyright) di un Vestigio preso come esempio:

    Aza'zati the green wyrmling

    1 Descrizione breve e sigillo personale del Vestigio.

    2 Regole di Evocazione (livello dello spirito e sua costellazione, difficoltà del tiro per sottomettere lo spirito, cerimonia richiesta per l'evocazione, elementi che possono compiacere il Vestigio durante essa (facilitandola), forma con la quale il Vestigio si manifesta per stringere il patto col suo evocatore.

    3 Leggenda (storia personale del vestigio).

    4 Abilità fornite (divise in maggiori o minori) e capstone empowerment (potenziamenti delle abilità ottenuti se il patto si è risolto a favore dell'evocatore piuttosto che a favore dello spirito).

    5 Segno (natura della manifestazione fisica del vestigio sul corpo dell'evocatore che ha posseduto) ed influenza (come lo spirito spinge il personaggio ad agire se ha ottenuto un patto a suo vantaggio, il comportamento dell'evocatore è determinato dallo spirito che lo controlla).

    6 Vestigial companion: una specie di famiglio ottenuto in base al vestigio con cui ci si è temporaneamente legati.

    Di questo le costellazioni, le capstone empowerment, il vestigial companion e la divisione organica delle abilità in maggiori e minori sono innovazioni introdotte da Dario Nardi (che per l'adattamento a Pathfinder ha collaborato con Alexander Augunas, ma ricordo che molto materiale era già stato introdotto da lui come patch per 3.5 nei manuali villains of pact magic e secrets of pact magic, essi erano in particolare ricchi di nuove classi e cdp, ma c'erano anche nuove razze e mostri).

    Opinione generale sulla Pact Magic: la forza del personaggio dipende dalla combinazione dei vestigi, alcune sono sinergiche ed altre no, il vecchio Binder non era un mostro di potenza ed era usato più che altro come dip per alcune costruzioni in 3.5 (esempio: Hellfire Warlock), le creazioni di Nardi danno l'impressione di essere più solide ma non ho mai avuto l'occasione di provarle in gioco, di certo hanno molto, molto flavour, ogni Vestigio ha una sua storia e personalità, e viene evocato con rituali differenti, inoltre può comunicare col suo evocatore come se fosse una sorta di npc, ci si può davvero sbizzarrire col concetto di questo personaggio.

    Questo il primo, le altre a seguire.

    • Mi piace 1
  10. Dunque: io ho il materiale di Akashic, ma non l'ho ancora letto perché ho aspettato l'uscita dell'Ultimate dato che ora le pubblicazioni sono a moduli (attualmente sono disponibili le classi Guru e Visir). Ciò detto, se t'interessa posso dargli un'occhiata e riferire, ma il sistema non è ancora completo.

    Ho anche Pact Magic Unbound 1 e 2, quello l'ho letto in parte e posso dirti quel che ne penso (più tardi, ora non potrei dare una buona risposta causa stanchezza, ho avuto una notte insonne :sleep:). Ha alcune rilevanti differenze rispetto alla pact magic di 3.5.

    Ti segnalo inoltre una variante non presente sulla srd, quella presentata nel manuale spheres of power, anche di quella potrei dirti qualcosa, di quelle che ho elencato è forse quella che modifica di più il funzionamento della magia.

    Per il resto, non ho prestato molta attenzione alle varianti dell'ultimate magic, potrei dare loro un'occhiata ma sono quelle che conosco meno di tutte.

    Se hai modo di contattare mad master sul 5° clone, credo che lui abbia provaro la variante word of powers, così perlomeno mi par di ricordare.

  11. Concordo, delle divinità silenti aggiungono un elemento di disperazione perché non sono di gran conforto rispetto al canone di dèi attivi e comunicativi.

    Come grande antico, qualche culto deviato della natura legato a Shub Nigurrath non ce lo vedo male.

    Ti darei altri consigli, ma l'ora è tarda e ho paura che scriverei più castronerie che altro, quindi ritorno dopo una bella dormita.

  12. Di base D&D come rpg ha un regolamento che punta a gestire la simulazione del mondo di gioco, in altre parole a riprodurre il suo funzionamento meccanico (quanto male ti fai quando cadi, quanto veloce puoi correre, eccetera). Specifico questo perché non tutti i rpg puntano a un aspetto di questo tipo.

    La tua idea mi sembra che punti invece a regolamenti di tipo più storytelling, dove ciò che conta è la storia invece della simulazione. in giochi di questo tipo si punta più a generare storie (in questo caso sarebbero storie epiche), e la fisica del mondo viene lasciata in secondo piano. Per fare un esempio, quando nel film "il ritorno del re" lo hobbit scala la parete innevata di minas tirith per accendere i fuochi di segnalazione, quello è un momento da regolamento storytelling, se il regolamento fosse stato simulativo l'hobbit sarebbe precipitato giù morendo in modo spettacolare (una parete ghiacciata scalata senza attrezzatura e da un omino grassoccio che non dovrebbe avere particolari competenze di scalata essendo cresciuto nella contea, quante possibilità avrà mai di farcela salita e discesa?). A questo punto è una questione di gusti, ci sono quelli cui piace che il proprio personaggio compia imprese epiche senza il peso di un regolamento simulativo alla base, altri invece preferiscono riuscire a compiere imprese epiche attraverso quella simulazione.

    Tradotto in termini d&deschi e dando un'opinione sui miei gusti, personalmente come giocatore preferisco che si rispettino le regole del mondo di gioco, e se il mio pg deve morire facendo qualcosa di epico, allora così sia. Tu invece sembri preferire la situazione opposta, ovvero cambiare le regole a tutela della storia. E' una scelta condivisibile, a me non piacerebbe ma ne capisco le ragioni, è però anche vero che la cosa deve andare bene anche ai tuoi giocatori, nel senso: li hai informati di questa tua decisione? Se lo hai fatto e a loro va bene, allora buon divertimento. Altrimenti potrebbe capitarti che ad alcuni di loro la modifica da te apportata (scegliendo di ignorare alcune regole stai cambiando il regolamento, te ne renderai conto) non vada a genio. Personalmente ho conosciuto giocatori cui non andava a genio che il master li favorisse di nascosto.

    Quanto ai TPK: non mi sono mai piaciuti e sono sempre stato convinto che se si verificano una parte consistente della colpa sia del master (salvo casi particolari, vedere poi), che ha in qualche modo perso il controllo della situazione. Detto questo, preferisco comunque tentare di evitarli nel rispetto delle regole, piuttosto che "barare" per rimediare a qualcosa che avrei dovuto impedire in altro modo.

    Per quanto riguarda i casi particolari sopra citati: esistono rpg in cui la probabilità di un TPK è contemplata, quelli che conosco io che sono fatti così sono giochi umoristici che non si prendono troppo sul serio, e dove la creazione del personaggio può essere fatta con una certa velocità. Un esempio dovrebbe essere Gamma World (le edizioni più vecchie e, a quanto pare, anche la 7à (che è l'ultima), la 6à invece ha avuto una svolta su toni un po' più seri rispetto al canone, e quindi anche un altro stile di gioco). In giochi di questo tipo non sono contrario al TPK o al quasi TPK, dato che è previsto come parte del tono umoristico del gioco stesso (in 7à edizione il personaggio viene scelto a caso con un paio di tiri di dado, e può capitare di essere di tutto, come una melma radioattiva, un fungo di gomma o un vampiro con ruote al posto delle gambe, cambiare pg di tanto in tanto è parte del divertimento, per vedere quale insulsa combinazione capiterà). Ah, dimenticavo, si potrebbe anche essere uno sciame di budini.

    Quanto alla questione "morte per stupidità o per epicità della scena": personalmente preferirei, sia come giocatore che come master, non interferire con le regole su questi aspetti. Se un pg vuole compiere un'azione epica e pericolosa, togliendogli la pericolosità si toglie anche l'epicità, e se il giocatore scopre che il master ha barato per salvare il suo pg potrebbe non esserne affatto felice. Discorso simile può valere anche per l'altro caso, ho conosciuto giocatori cui non piaceva che il master gli rendesse le cose troppo facili barando per salvare il loro pg quando questo faceva una grande caxxata.

    Se ci pensi da queste osservazioni si ritorna al discorso simulativo vs storytelling, c'è chi preferisce ignorare le simulazioni per ottenere una buona storia, e chi preferisce tentare di creare una buona storia attraverso la simulazione, anche al costo di fallire.

    Sono due tipi di gioco differente, e, devo dire, esistono anche regolamenti che seguono l'uno e l'altro modello, forse un gioco che farebbe più al caso tuo sarebbe Dungeonworld, quello ha un'impostazione che mira a ciò che t'interessa, imho. Potrebbe esserti più comodo usare un sistema impostato per ciò che desideri maggiormente, piuttosto che modificare un sistema che punta ad altro (simulativo). Ciò detto, se ti trovi bene così non è necessario cambiare, alla fine quello che conosce meglio le tue esigenze sei tu.

    • Mi piace 1
  13. Sinceramente, se il mio gruppo o peggio ancora un solo PG si buttasse di petto contro un esercito, farei probabilmente un TPK. O magari li concerei male ben bene al primo turno per vedere se capiscono l'antifona, e se scappano/si nascondono/cercano di salvarsi in maniera ragionevole, gli lascerei una possibilità (casuale) di salvezza. I nemici possono eccome soverchiare il gruppo, se il gruppo è così furbo da affrontare frontalmente una minaccia letale.

    Lo fai anche in ambientazioni/regolamenti dove è previsto che i personaggi di alto livello siano in grado di affrontare sfide di questo tipo?

    Se la risposta è si, come lo giustifichi?

    Quello che vi chiedo è: vi è mai capitato di gestire situazioni dove singoli combattenti attaccano grossi gruppi di nemici?

    Possono i nemici soverchiare il gruppo senza che gli avventurieri possano difendersi a livello di gioco (in sostanza, per esempio: "ormai alle corde, gettate la spugna. Vi arrendete o combattente fino a morte sicura?")?

    Come gestite i danni che i personaggi subiscono e che causano ad una moltitudine "informe" di nemici?

    Per rispondere a questo invece: aprire questo thread come discussione su gdr generici forse non è stata una grande idea, dato che permette di prendere in considerazione un panorama amplissimo ed estremamente variegato, per cui ti si potrebbe rispondere quasi di tutto ed anche il contrario di tutto.

    Alcuni rpg non prendono in genere in considerazione la possibilità di partecipare a scontri campali, focalizzandosi su tutt'altro tipo di situazioni (esempio abbastanza calzante: World of Darkness e tutte le sue diramazioni).

    Altri rpg mantengono un'alta mortalità anche negli scontri singoli, non avendo come caratterizzazione un'ascesa dei personaggi alla condizione sovrumana (in Trollbabe i PG sono sovrumani già in partenza, ciò vale anche per Exalted anche se forse un po' di meno, in alcune edizioni di D&D i PG possono diventare sovrumani avanzando di livello, in giochi ispirati ai supereroi i PG possono essere sovrumani fin dalla partenza. Per contro altri giochi sono pensati per essere molto più letali, ad esempio Cyberpunk 2020 o Sine Requie).

    Detto questo, in d&d pg che da soli attaccassero un esercito non mi è mai capitato, è successo che lo facessero come membri di un altro esercito, e in quanto tali non erano i bersagli diretti dell'intera armata nemica, quindi gestivo la situazione di conseguenza. Ad esempio effettuavo dei "tiri casualità" per vedere se uno o più membri del gruppo sarebbero stati minacciati da un dardo vagante. Una volta mi è capitato che il barbaro del gruppo attirasse l'attenzione del nemico facendo fuori da solo quattro grosse bestie da assedio, in seguito a ciò è diventato il bersaglio degli arcieri nemici ed è morto (anche perché gli altri giocatori si erano distratti parlando fra loro e non l'hanno coperto a dovere con l'azione dei loro personaggi).

  14. Io non ho mai giudicato un libro dagli errori.

    Poi ognuno ha il suo pensiero.

    Indubbiamente. Ma siccome ci hai presentato il libro nella speranza di suscitare il nostro interesse, dovresti renderti conto che alcuni particolari si fanno notare.

    Personalmente, se nella presentazione di un libro vedo già degli errori, allora sono decisamente meno propenso a dargli una possibilità, dato che la cosa mi fa sospettare si tratti di un lavoro sbrigativo e mal eseguito, sospetto che di conseguenza può facilmente toccare altri aspetti del prodotto finale, come la profondità dei personaggi per fare un esempio.

    Io rispondo a chi è realmente interessato al mio libro non a chi cerca di screditarlo.

    Scusami se ti faccio notare un particolare: il fatto che noi possiamo interessarci o meno al tuo libro dipende quasi al 100% da come esso viene presentato.

    Ora, ti rendi conto che il modo in cui hai scritto la sinossi non ci è di aiuto in questo? Per fare un esempio: "Durante il riposo in un sogno incontra Margaret, la rassicura dicendole che quello che aveva appena udito dal signor Frank era tutto vero e le spiegò quello che doveva fare da quel momento in poi."

    Questa Margaret chi è? Da dov'è saltata fuori? Non ne hai parlato prima, non lo fai neanche dopo, non ci è di nessuna utilità nel capire se questo libro può interessarci o meno. Quindi avresti potuto escluderla dalla sinossi, oppure sarebbe stato possibile presentarla in modo più approfondito. Così com'è, quella frase non serve a promuovere ciò che hai scritto, perché ci è impossibile capire che importanza possa avere per la storia che ci stai presentando.

×
×
  • Crea nuovo...