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Demian

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Demian

  1. Buonsalve a tutti.

    Tempo fa leggendo il materiale di Pathfinder ricordo di aver notato un trafiletto che diceva che, oltre al calcolo APL/CR, si doveva tener conto anche della minaccia effettiva o, in altre parole, che se un determinato scontro per qualche ragione finiva col non costituire una reale sfida, la ricompensa in termini di xp andava rivista.

    Ora non trovo più tale paragrafo/trafiletto.

    Qualcuno sa dirmi dove esso si trovi? Non sono sicuro sia su un manuale, potrebbe essere nel materiale online, anche se ho già controllato le FAQ e non l'ho trovato.

  2. L'idea di arricchire i mostri di storie e spunti non mi dispiace, anche se devo dire che mi aspettavo qualcosa di più.

    Ciò che ho sentito come mancanza nelle precedenti edizioni è il fatto che non ci sia più di una "storia" legata ai mostri, quindi speravo che, anziché un'unica descrizione, sviluppassero una serie di descrizioni, anche brevi (ma non troppo), ciascuna delle quali legata ad uno spunto diverso.

    L'idea della maledizione della Medusa in questa salsa non è male, ma anche la vendetta divina non era un brutto spunto interpretativo, quindi perché farsi mancare qualcosa?

  3. XD Quando mai l'ho detto? Ho detto che mi è passata la voglia di leggerlo, dopo quello, le abilità, e le manovre di combattimento. Comunque la cosa che più mi è sembrata è che le classi e le capacità fossero più per bilanciare che per dare senso alla classe. Devo andare a rileggerlo, voglio vedere la personalizzazione che dici.

    Non vedo come i cambiamenti apportati possano servire a bilanciare, semmai a rendere più efficienti. Seriamente, i "poteri d'ira" del barbaro? (ad esempio la possibilità di attaccare anche col morso per 1D4 più metà forza danni...). Dare la possibilità al guerriero di muoversi a 9 metri anche con l'armatura pesante? Aggiungere più stili di combattimento per il ranger oltre a combattere con 2 armi/arco? Le capacità speciali del ladro? E' tutta roba che non può competere con la magia, permette a quelle classi di fare qualcosa in più e riempie gli orridi buchi dei livelli morti (che anche in 3.5 si erano accorti che facevano schifo, e a posteriori avevano tentato di rimediare), ma nulla più.

    Poi, se vogliamo parlare di bilanciamento, basta vedere come sono state impostate alcune delle nuove classi (tipo Summoner e Magus) per capire che non è quello lo scopo del gioco.

    Di buono (per alcuni) c'è che hanno dato a varie classi le cose più buone alla fine anziché all'inizio, ostacolando le macedonie di classi e cdp, ma qui si andrebbe troppo OT.

    Poi, se vogliamo prendere come bilanciamento l'aggiunta delle linee di sangue per lo stregone, in quello già c'era poco da bilanciare rispetto ad altri, per me averle aggiunte rende quella classe soltanto più pheega.

    Sono una astrazione si, ma permettevano di sapere quasi sempre con esattezza come tradurre il desiderio del giocatore in azione di gioco. Ho spinto i miei giocatori, quando si sbattevano a cercare una regola per risolvere una determinata situazione, a pensare non alla meccanica di gioco ma alla azione che il loro pg vorrebbe compiere, che 9 su 10 la regola c'è per tradurla in gioco, senza bisogno di home rules. Basta essere coerenti coi limiti logici, che vengono rappresentati dalle statistiche quando proporzionate alle difficoltà da superare. In questo il sistema di statistiche non deve essere eccessivamente dettagliato, ma avere comunque sempre una capacità (abilità attacco base, ecc) che corisponda a quello che voglio fare nella mia fantasia. Alcune abilità sono decisamente troppo, ed il fatto che abbiano tolto Utilizzare Corde non mi dispiace affatto, ma la differenza che c'è tra Ascoltare ed Osservare è troppa per poterle unire.

    Tra parentesi il discorso verte su perché la si pensa in un certo modo, non sul fatto che se voglio me l'aggiusto, quello è la base fondamentale del GdR, non vengo mica qui a lamentarmi di come il mio gioco funzioni bene e quello che vedo no ^^ che significato avrebbe?

    Se vogliamo lamentarci degli spiccioli (perché per me si tratta di quello), a me non è mai piaciuto che mago e stregone abbiano lo stesso numero di PV, e questo è valido sia in 3.5 che Pathfinder. A un certo punto però ho detto "vabbè".

    Pensa solo al guerriero, che a livello 1 è competente nell'utilizzo (vuol dire che è addestrato ad utilizzare senza problemi) di una marea di armi. E' realistico? Neanhce un po'.

    E' tanto strano che qualcun altro alleni le abilità percettive contemporaneamente, così come il guerriero si è allenato nell'uso di una moltitudine di armi contemporaneamente?

    All'inizio che le avessero accorpate (ascoltare e osservare) puzzava anche a me, poi mi sono reso conto che la cosa non era questo gran problema. Ciò detto, parlandone fra noi, non ti pare strano che ascoltare e osservare non siano abilità di classe per tutti quanti? (tanto per dire che anche 3.5 la sua buona quota di cose inverosimili cel'ha. E l'oggetto da 100 chili che per fare danno deve cadere da più di tre metri?).

    Detto questo, commento la questione degli incantesimi: Vero che sono disponibili in numero limitato, ma quelli che tutti sanno che sono veramente buoni, quanti sono?

    La lista dei must have non è più così lunga. Dipende dai livelli: Sonno, Unto, Trama Ipnotica, eccetera. Sono sicuro che uno che fa l'incantatore e non è un novellino sappia cosa scegliere, e che se la sappia cavare comunque nella maggior parte delle situazioni. Diamine, neanche i Golem non sono più un problema ormai in 3.5, da quando ci sono i globi. E che con unto ci si possa sbarazzare di un Barbaro di 20°? La questione non è cosa puoi o non puoi fare con la magia in questo caso, per me si tratta di errori nel game design.

    Da notare che il "problema" non è scomparso in Pathfinder, c'è anche li, la cosa buona è che non ci sono certi poteri osceni estremamente mal scritti e pensati (celerity, venom fire (se si scrive così), eccetera).

  4. Non capisco proprio il senso di questo thread. Insomma, mi tiri in ballo Pathfinder e dici che semplifica troppo il gioco perchè punta tutto sul bilanciamento delle classi, cosa che è assolutamente falsa.

    In Pathfinder gli incantatori hanno comunque una marcia in più dei normali combattenti, tutt'al più gli sono stati tolti alcuni incantesimi assolutamente esagerati (come celerity, ad esempio), ma rimangono comunque decisamente un livello sopra.

    Tutt'al più ai combattenti sono state aggiunte delle capacità che riempiono quelli che in 3.5 erano i "livelli morti" (un vero orrore) con capacità di classe che permettono di personalizzare maggiormente il personaggio, ma questo non li mette assolutamente alla pari coi caster.

    Per quanto riguarda skill e prove di lotta, mi sembra che ci si aggrappi a roba di poco conto. Le meccaniche sono state semplificate, ma non così tanto, e si può comunque fare ciò che si faceva prima. Le skill sono un'astrazione, da sempre, anche quelle della 3.x erano un insieme di capacità differenti (raggirare non è forse un insieme di mimica facciale+recitazione vocale+acume necessario a capire su quali argomenti fare leva, eccetera?). E' un problema così grosso che Ascoltare e Osservare siano state unite? Perchè non usi una home rule e le separi di nuovo, dato che dici che tanto in 3.x te le gestivi come ti pareva andando di home rule anche li?

    Infine una parola sulla concezione della magia.

    Partendo dal fatto che sono d'accordo con bobon123 quando dice che la magia non per forza deve permettere di piegare gli universi, se anche fosse tanto potente, per quale motivo il tempo di lancio di un incantesimo deve essere pari a quello impiegato a dare una spadata? Perchè nel casino di un combattimento non si deve fare una prova di cercare per trovare le componenti giuste nella borsa dove si tengono le componenti? Perchè in sei secondi è possibile frugare nella borsa, prendere le componenti necessarie, fare tutti i gesti-dire tutte le parole necessarie al lancio, e ci si può anche muovere di nove metri?

    D&D (ma anche Pathfinder, dove questi elementi rimangono) non sono il modo giusto di giocare fantasy. Ci sono gruppi che gestiscono le cose in modo diverso, e fanno bene, perché un regolamento generale non è detto che vada bene per tutti i palati. Se a te va bene che i maghi possano in poco più di un istante far accadere l'inverosimile, quello è il tuo gusto personale, non un canone standard di come la gente dovrebbe giocare.

  5. Più che darti risposte dirette alle domande (dato che, effettivamente, ci hai chiesto di descriverti il mondo), ti do alcuni riferimenti che potrebbero esserti utili come basi di partenza (spero che tu capisca l'inglese):

    Il manuale Fields of Blood (è 3.5, ma non della Wizard) dovrebbe fornire un regolamento di base per gestire economia ed esercito.

    In alternativa potresti utilizzare Ultimate Campaign, è per Pathfinder ma funziona benissimo anche per D&D 3 e 3.5. Ha uno o due capitoli che coprono le tue richieste.

  6. Dungeon World sta venendo tradotto gratuitamente (e legalmente) da una terza parte, se aspetti un po' potrebbe essere disponibile senza che tu debba comprare il manuale.

    Ciò detto, ora parlo da Moderatore: Non sarà tollerata una crociata fra sostenitori del filone "indie" e sostenitori dei giochi "tradizionalisti" o come cavolo li si voglia chiamare (entrambi i "generi" sempre che di generi si possa parlare), quindi che la diatriba finisca qui.

  7. gli elementali sono piuttosto facili dato che s'ispirano ad un singolo elemento base, il mio consiglio è prendere il tipo d'elementale esistente le cui peculiarità più si avvicinano a quelle del nuovo elementale desiderato, e poi modificarlo in aspetti secondari perché rispecchi ciò che si desidera (se, ad esempio, volessi creare un "elementale d'acido", probabilmente lavorerei per ottenere una via di mezzo fra gli Elementali acqua e fuoco, modificando però in danni da acido quelli che prima erano da fuoco).

  8. Naah, non è adatto.

    Il Kraken di D&D/Path è un polipone con dei poteri, questo qui è diverso, e non dovrebbe neanche chiamarsi Kraken dato che quella è un'aggiunta posticcia dei film su Perseo del 1981 e del remake più recente (quello postato da vullesia).

    Il mostro del mito originale fu inviato dalle divinità (Poseidone) come punizione per l'arroganza di certi uomini, nel quadro di Pathfinder dovrebbe quindi trattarsi di un qualche tipo di Behemoth (i mostri leggendari che le divinità mandano quando vogliono colpire pesantemente i mortali), cen'è anche uno marino, CR circa 20, mi pare che si chiami Thalassic Behemoth.

    In 3.5 invece, se vuoi che rispetti le premesse del film (un mostro scatenato dal dio della morte Ade, che sconfisse anche i titanti aprendo la strada al dominio di Zeus e soci, una creatura potente che però non può volare e che si basa più che altro sulla forza bruta, imprigionata dall'alba dei tempi), io prenderei come punto di partenza il Tarrasque, gli farei qualche modifica (renderlo marino, aggiunta di tentacoli, ecc), e gli darei i tratti da Elder Evil (hai presente il manuale Elder Evil?).

  9. Non sono d'accordo su un concetto così diretto di concorrenza da parte dei videogiochi. Tutti i giocatori che ho avuto nel corso degli anni giocavano anche ai videogiochi, ma partecipavano alle sessioni e se non si giocava per un po' chiedevano di organizzarne una. Quelli che (prima) giocavano ai videogiochi ma non ai giochi di ruolo è perché non conoscevano i secondi.

    Compreso WoW, che a sentirne parlare dovrebbe essere uno dei concorrenti più temibili di D&D e famiglia.

  10. Il mio discorso sul cosa faranno per attirare le nuove generazioni era molto più terra terra. Ad esempio, qualora dovessero tentare di rilanciare D&D in lingua italiana, vedremo finalmente qualche spot televisivo che presenti il gioco? Perchè io trovo fastidioso sentire un po' dappertutto che il settore è in crisi e poi se vai a parlare in giro molti non sanno neanche che i giochi di ruolo esistono, compresa gente che gioca a magic o a warhammer.

    Se non si coltivano la clientela, allora il fallimento non è soltanto probabile, è meritato (notare che parlo della wizard of the coast, non di case indipendenti che riescono a stampare duecento manuali se va bene).

  11. (qui si possono postare i link, vero moderatori?)

    [info=]Naturalmente, entro i limiti del regolamento (no link a contenuti osceni, contrari alla morale (inneggianti alla violenza e/o al razzismo), eccetera.

    Ciò detto, vale l'ammonimento di Fenna sull'OT (quindi anche i link che portano ad OT sono sgraditi, ma eventualmente si può creare una discussione parallela in cui pubblicarli). Se a qualcuno interessa farlo, splitteremo in essa i post sulle differenze fra "GdR e GdN".[/info]

  12. [info=]Alla moderazione (intendendo me come moderatore) pareva già abbastanza chiaro il messaggio di Zaidar quando diceva che giocando a DW non si sentiva di star interpretando un ruolo, e quindi che per lui era una cosa differente da un gioco di ruolo. Non vedo il motivo per cui un qualunque utente dovrebbe dare definizioni generali per supportare sue impressioni personali.

    Ciò detto, tali definizioni anche se date non sono sgradite, basta che non vengano poi utilizzate come leva per entrare in una guerra di opinioni fine a sé stessa.

    Infine, se vi chiedete come mai un così frequente utilizzo dei tag da moderatore, è per distinguere i miei interventi da moderatore da quelli fatti come normale utente.[/info]

  13. Da quello che ho capito (Fenix85), Bobon sta dicendo che normalmente per scappare si tira su Destrezza, se invece lo si fa tentando di resistere al dolore (comunque la si voglia mettere) si tira su Endurance. Il nonsense sarebbe che per un pg con più Endurance che Destrezza sarebbe quindi più facile riuscire nella prova avendo la gamba lacerata.

    Così almeno l'ho capita

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