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File inviato da aza

  1. Rhonnuc Abissale

    Bestia magica sacra alle divinità della natura. Grado di Sfida 13.
    Di Angelo Verilli
    Disegni: David Grattoni

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  2. Tzoloastor

    Bestia magica sacra alle divinità della natura. Grado di Sfida 13.
    Di Alfonso Querini, Angelo Verilli
    Disegni: David Grattoni

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  3. Hagmouth

    Aberrazione grande che vive prevalentemente in colline e montagne temperate. Grado di Sfida 6.
    Di Angelo Verilli
    Disegni: David Grattoni

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  4. Call of Cthulhu: Il Mistero, la Morte e il Dirigibile Mary

    Il volo transoceanico inaugurale del dirigibile Mary è funestato da inquietanti accadimenti.
    Ai PG il compito di farsi strada in una rete di indizi disseminati da un loro caro amico, per fare luce sui misteri del dirigibile... ma ombre più oscure si allungano sui loro destini...
    Di Marco Danili
    Disegni: Tiziano Braico, Matteo Palombelli, Claudio Trangoni

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  5. 2500: L'era dei Disordini

    ...prendete un gruppetto di giocatori, riforniteli di un bel sacchetto di dadi, di una matita e di una scheda ben compilata ed eccoli pronti a tuffarsi a capofitto nel ventiseiesimo Secolo. Viaggeranno tra l'Impero Marziano e la Repubblica di Venere, arriveranno ai confini del Sistema Solare, raggiungendo l'Impero di Titania a bordo di astronavi di incredibile potenza, sfuggendo ai pirati della Fascia degli Asteroidi e trovando riparo nelle stazioni spaziali sperdute nello spazio.
    Questo e molto altro è 2500: L'Era dei Disordini. E' un'opportunità per fare un salto nel tempo, per gettare uno sguardo su un futuro tutt'altro che improbabile...
    – Giorgia Galliano
    Di Jacopo Vallepiano

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  6. Fuzion: Scheda Personaggio

    Scheda Personaggio per Funzion. Documento in formato PDF.
    Di Salvatore Salzillo

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  7. GURPS: Avventure

    Pubblichiamo una serie di avventure che possono essere giocate singolarmente o come un'unica grande campagna.
    Questa serie di avventure è fatta per essere giocata da 3-4 personaggi maghi da 100 punti l'uno. La campagna è ambientata su Yrth (il mondo descritto su Gurps Fantasy) ma ho modificato un po' la magia.
    Infatti alcuni incantesimi su Yrth modificato non esistono (Teletrasporto, Grande Desiderio, Resurrezione e Volare). Questa campagna deve servire ai PG per reperire tutti gli ingredienti per comporre l'incantesimo Volare.
    Per introdurre la campagna fate trovare ai PG la Pergamena con gli ingredienti. Buon Divertimento!!
    Di Giacomo Bellucci

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  8. Vampiri: Scheda Personaggio

    Scheda PG molto completa di ben 12 pagine. Documento in formato PDF.
    Di Cristian Mungherli

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  9. Druid: Schede e Rituali

    Il file contiene le schede PG e Nuovi rituali.
    Di Jacopo Vallepiano

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  10. Ars Magica: Schede Varie

    Le schede sono in formato PDF. Lo zip contiene:
    Scheda Personaggio - 4 pagine.
    Tratti Emetici – 1 pagina.
    Grimorio normale – oltre alle statistiche per gli incantesimi ha 1 riga per la
    descrizione; stanno 8 incantesimi a facciata.
    Grimorio minimo – ha solo le statistiche degli incantesimi, nessuno spazio per la
    descrizione; stanno 11 incantesimi a facciata.
    Grimorio esteso – oltre alle statistiche per gli incantesimi ha 3 righe per la
    descrizione; stanno 6 incantesimi a facciata.

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  11. rEvolved20 system

    Il rEvolved20 system propone una serie di modifiche sostanziali al d20 system tipico di D&D, atte a risolvere alcuni dei più noti problemi di realismo del gioco. Si presenta come un manuale di conversione, di rapido utilizzo, capace di trasformare qualsiasi regolamento d20 in un regolamento rEvolved20.
    Disegni: Claudio Trangoni

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  12. Idol

    Tokyo attende i giocatori impegnati a fare da balia ad una giovane idol di nome Princess Miyu; il mondo dello spettacolo e' spietato, come scopriranno i PG...
    Avventura e PG sono in formato PDF.
    I PG dell'avventura sono: Darius G., tecnico; Ruben Cool, agente di sorveglianza; Custer Shiranui, guardia del corpo; Alma Black, guardia del corpo. I PG sono nel file dell'avventura.
    Disegni: Claudio Trangoni

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  13. Libro dei Trucchi

    Manuale modificato da Paolo Coletti e tradotto da Davide Chiavone. Una serie d'esempi su come utilizzare l'incantesimo da maghi 'trucchi'. Contiene oltre una sessantina di 'cantrips'.

    Di: Ross Barney
    Traduzione: Chiavix
    Disegni: Giorgio Beltramini.

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  14. Alpha's Spellbook Vol. 2

    Finalmente anche gli ultimi 5 livelli dell'Alpha sono stati tradotti in italiano. Questo manuale contiene ben 165 nuovi incantesimi. Ringraziamo tutti coloro (e sono tanti) che hanno collaborato alla traduzione.

    Disegni: Giorgio e Maurizio Beltramini, Max Bertuzzi, Franco Colicchio, Michela Da Sacco, David Grattoni, Niki Pancaldi, Michele Piazza.

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  15. Alpha's Spellbook Vol. 1

    È la traduzione in italiano dei primi quattro livelli del Alpha's Spellbook. Ben 200 nuovi incantesimi! Ringraziamo tutti coloro che hanno collaborato alla traduzione del manuale.

    Disegni: Giorgio e Maurizio Beltramini, Max Bertuzzi, Franco Colicchio, Michela Da Sacco, David Grattoni, Niki Pancaldi, Michele Piazza.

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  16. Alle soglie della morte, ma con terrore

    Un paio di regole semplici per rendere meno mortali certi attacchi e per rendere il 'coma', dovuto all'azzeramento dei punti ferita, un po' meno prevedibile.

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  17. Tabella dei Colpi Maldestri

    Combat & Tactics ha introdotto nell'AD&D un sistema di colpi critici, ma non quelli maldestri! Per chi non ha tempo di farsi le proprie tabelle, eccovele qua...

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  18. Errata Corrige Manuale del Giocatore e del DM

    Tutti gli errori presenti nell'edizione italiana (quella del 1994 a cura della RIPA s.a.s) del Manuale del Giocatore e del Dungeon Master.

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  19. Obsidian Skill Challenge System

    Questa è la traduzione in italiano, con qualche aggiunta e modifica, del Obsidian Skill Challenge System di Stalker0 apparsa su EnWorld.
    Il sistema si propone come una variante delle "Sfide abilità" presenti nel manuale del Dungeon Master.

    Traduzione e integrazione di: Claudio "Fërdil" Freda
    Revisione di: Mariano "Crisc" Franzese


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  20. I Predoni di Oakhurst

    Descrizione “I Predoni di Oakhurst” è un’avventura di prova per 5-6 PG di 1°.

    Lo zip contiene:


    L'avventura di Olgar Shiverstone I Predoni di Oakhurst;
    Le schede PG tradotte date alla D&D eXperience durante le partite dimostrative;
    Le regole introduttive tradotte alla D&D eXperience durante le partite dimostrative;

    L’avventura è intesa come dimostrazione per alcune delle meccaniche di combattimento di D&D 4e. Non vuole essere un’anticipazione dell’intera esperienza di gioco, ma si limita a mostrare gli elementi che saranno quasi certamente nella versione finale del gioco, e che sono stati finora resi disponibili. Per giocare alla 4e vera e propria è necessario attendere la pubblicazione dei manuali.

    Traduzione di: Tiziano Furlano, Fabio Airoldi, Claudio Dall’Osso
    Illustrazioni di: Claudio Trangoni
    Mappe di: Guido Cafasso


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  21. Esperto di demolizioni

    Esperto di Demolizioni

    Sei esperto nell'assemblaggio, smantellamento ed utilizzo di esplosivi ed armi di distruzione, comprese le armi d'assedio. Forse sei stato nell'esercito e hai costruito bombe da scagliare contro le orde di invasori, hai lanciato macigni con le catapulte contro le torri nemiche oppure hai guidato un automa contro le prime linee di un'armata. Oppure appartenevi ad un'organizzazione di criminali o ribelli ed eri colui che faceva esplodere le casseforti o distruggeva i palazzi degli oppressori.
    Qualunque sia la ragione conosci il potere delle armi di distruzione e lo sfrutti per far crollare edifici e nemici.

    Competenze nelle abilità
    Arcano, Investigazione

    Competenze negli attrezzi
    Armi da assedio o Automi, Kit da Bombarolo

    Equipaggiamento
    Un kit da bombarolo, un palo da 3 metri telescopico, una scheggia di una bomba particolare che non sei mai stato in grado di identificare, un set di abiti comuni e un borsello da cintura contenente 10 mo.

    Capacità
    Scovare Bombe. Vista la tua esperienza con le armi esplosive conosci i posti migliori dove reperire esplosivi, armi d'assedio ed ingredienti per creare bombe. Questi oggetti non sono sempre disponibili gratuitamente, ma se avviene un assalto degli orchi sai esattamente dove andare, che sia un mercato nero segreto, il tetto di una rovina infestata oppure la guarnigione locale. Il tuo DM potrebbe decidere che non vi siano armi del genere nelle vicinanze. Il gruppo con cui hai lavorato, sia esso militare o criminale, potrebbe essere in grado di fornirti a volte ingredienti rari per le bombe, a discrezione del DM.

    Caratteristiche consigliate
    In quanto esperto di demolizioni sai esattamente cosa comportano gli esplosivi e le armi d'assedio.
    Hai visto molta più distruzione e morte in un solo istante di quanta molti vedano in una vita intera.
    Questa esperienza ha plasmato il modo in cui vedi il mondo e sai meglio di molti quanto sia fragile la vita.

    Tratti di personalità
    1. L'atto della distruzione è una forma d'arte per me, e adoro vedere le strutture crollare e spezzarsi.
    2. Sono solo un'arma, mi accontento di ricevere ordini dagli altri.
    3. Parlo costantemente dei vari ingredienti per le bombe e uso costantemente metafore sulle esplosioni.
    4. Sono fissato con la sicurezza e mi assicuro in ogni momento che nessuno stia facendo qualcosa che possa mettere inutilmente in pericolo la propria vita o quella degli altri.
    5. Adoro sperimentare con varie tipologie di materiali infiammabili per capire come realizzare una bomba migliore.
    6. La vita è troppo breve per preoccuparsi di quello che gli altri pensano di me, quindi dico sempre quello che penso.
    7. Potrei essere morto domani quindi faccio pesantemente festa oggi.
    8. Adoro raccontare agli altri le storie delle mie demolizioni, ma solo quando me lo chiedono.

    Ideale
    1. Divertimento. Adoro una bella esplosione – c'è da ridere. (Caotico)
    2. Potere. Faccio esplodere le cose di modo che tutti sappiano che posso ucciderli in ogni momento. (Malvagio)
    3. Protezione. In un mondo di nemici e mostri ritengo che la miglior difesa sia l'attacco. (Neutrale)
    4. Libertà. A volte coloro che sono al potere possono essere rimossi solo con le armi. (Caotico)
    5. Gerarchia. Le persone possono rimanere ferite quando è la persona sbagliata a dare l'ordine di accedere l'innesco. (Legale)
    6. Bene Superiore. Uso gli esplosivi solo quando non ci sono altre possibilità per salvare vite innocenti. (Buono).
    Legame
    1. C'è un solo tipo di esplosivo di cui ho paura più degli altri dato che mi ha letteralmente sfregiato.
    2. Sono tormentato dai ricordi delle persone innocenti uccise accidentalmente da una mia esplosione. Devo fare ammenda alle loro famiglie.
    3. Sarò più bravo con gli esplosivi di quanto il mio maestro sia mai stato.
    4. Ho costruito una gigantesca bomba e l'ho perduta. La sto cercando per recuperarla prima che cada nelle mani sbagliate.
    5. Farei di tutto per aiutare coloro con cui ho lavorato.
    6. C'è un insediamento che è stato crudele con me e la mia famiglia. Ritornerò in quel luogo per distruggerlo.

    Difetto
    1. Sono troppo rapido nell'arrabbiarmi e nell'usare gli esplosivi come soluzione ad un problema.
    2. Sono scorbutico e mi riesce difficile fare le cose in silenzio.
    3. Penso di essere bravo solo in una cosa e che ogni altro compito sia oltre le mie possibilità.
    4. Mi piace davvero giocare gli esplosivi – davvero troppo.
    5. Mi piacono gli scherzi fisici che hanno come conseguenza il danno fisico ad altre persone o alle loro proprietà.
    6. Sono così nervoso e cauto che la cosa spesso mi impedisce di agire quando dovrei.


    Fonte/Riconoscimenti
    http://worldbuilderblog.me/2014/08/19/background-check/

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  22. Cacciatore di Non Morti

    Cacciatore di Non Morti
    Cacciare i non morti è più un’ossessione che una professione.
    Hai passato la tua vita fino ad ora a imparare a cacciare i non morti. Hai appreso tradizioni orali, leggende e studi accademici su questi abomini per capire come trovarli, come difenderti e, soprattutto, come distruggerli.

    Competenze nelle Abilità
    Investigare, Religione

    Competenze negli Attrezzi
    Kit erborista

    Equipaggiamento
    Un simbolo sacro, un paletto di legno, una fiala di acqua santa, una ghirlanda di aglio, un piccolo specchio, una serie di abiti comuni, e un marsupio contenente 10 mo.

    Capacità: Segreti dei Morti
    Sai tutto sul comune folclore circa le capacità e le debolezze dei più comuni tipi di non morti (ciò che il tipico sacerdote, sciamano o anziano del villaggio saprebbe su queste creature).
    Le persone che sanno di essere minacciate dai non morti ti daranno tutte le provviste e l’equipaggiamento necessari, un posto dove stare e tutte le informazioni di cui hai bisogno purché, nel fare ciò, non mettano la propria vita o quella dei loro cari in pericolo.
    Sai dove recuperare le informazioni che non conosci riguardanti un non morto o un tipo di non morto, negromanzia, oggetti, divinità, rituali o altre magie o tradizioni legate ai non morti. Ottenere tali informazioni potrebbe richiedere in alcuni casi uno sforzo significativo o essere addirittura difficile o impossibile da ottenere.

    Caratteristiche Consigliate
    I cacciatori di non morti sono in genere oscuri e meditabondi. Venite evitati dalle persone normali a causa della vostra ossessione (alcuni direbbero folle ossessione), a meno che non ci sia bisogno di voi a causa della minaccia dei non morti.
    Spesso lasci che il tuo odio ossessivo verso i non morti abbia la meglio su di te, indurendoti al punto tale da perdere la tua umanità e compassione, in modo da essere abbastanza forte da spazzare via l’oscenità contro la vita che rappresentano i non morti.

    Tratto della Personalità
    1 Non mi piace affezionarmi troppo alla persone. Se un giorno dovessero trasformarsi sarei costretto a uccidere quelli a cui tengo (di nuovo).
    2 Provo molta compassione verso le famiglie di coloro che sono diventati non morti o sono stati uccisi dai non morti.
    3 Nutro la vita e la gioia quando non caccio, dimenticando l’oscurità dei non morti per un breve istante.
    4 Ho pietà per ogni non morto. Una volta erano vivi e ora esistono in uno stato di abominio. Piango per ciascuno di loro a cui ho dato la pace ma solo quando il mio compito è finito.
    5 Ho poca pazienza per le follie dei vivi. I non morti non hanno punti deboli quindi dobbiamo essere altrettanto forti.
    6 Sono incline a stati d’animo oscuri e cupi a causa degli orrori che ho visto e fatto.

    Ideale
    1 Dovere. Il mio lavoro è essenziale e deve essere fatto ad ogni costo. (Legale)
    2 Vita. Il mio lavoro salva, protegge e celebra la vita, per la non-morte è la sua antitesi. (Buono)
    3 Morte. L’eterno riposo è un diritto di tutti. Io aiuto coloro che hanno perso la retta via a ritrovarla. (Legale)
    4 Vendetta. I miei cari sono stati vittime dei non morti. Non avrò pace fino a quando tutti questi abomini non saranno cancellati dal mondo. (Qualsiasi)
    5 Fede. La mia fede decreta che queste cose vili sono abomini e che devono essere distrutti. (Qualsiasi)
    6 Compassione. Devo aiutare coloro che sono in pericolo per la minaccia dei non morti e liberare coloro che hanno già ceduto. (Buono)

    Legame
    1 Il mio villaggio/città/quartiere/regione è afflitta dai non morti e devo purificarla.
    2 Io sono parte di una rete di altri cacciatori di non morti, e qualunque siano le nostre differenze, quando si tratta di cacciare i non morti, noi siamo una cosa sola.
    3 Il/la mio amato/a è stato/a trasformato/a dai non morti, ma non so dove sia. Un giorno lo/a troverò e lo/a libererò da quella maledizione.
    4 Ho liberato uno dalle grinfie della non-morte. La sua famiglia ha visto la cosa in modo diverso e ora mi dà la caccia come un assassino.
    5 l mio mentore è stato ucciso da un potente vampiro (o altro non morto), che probabilmente adesso mi cerca per uccidermi o per trasformarmi.
    6 Il/la mio/a amato/a è stato/a trasformato/a dai non morti, ma non posso ancora sopportare l’idea di distruggerlo/a. Forse quando avrò distrutto molti non morti diventerò abbastanza insensibile per fare ciò che va fatto.

    Difetto
    1 Sono testardo e incline a prendere rischi quando si tratta di uccide i non morti o coloro che li creano.
    2 Sono incline a bere o a esagerare in altre forme di intrattenimento quando non sto attivamente cacciando per dimenticare gli orrori che ho visto e fatto.
    3 Posso essere troppo zelante nel cogliere i segnali di non morti, a volte anche quando non sono coinvolti.
    4 Le mie maniere con i vivi sono rozze dal momento che trascorro così poco tempo con loro.
    5 Io sono inorridito dall’idea di essere trasformato in non morto e talvolta mi faccio prendere dal panico all’idea che possa accadere.
    6 Non posso perdonare coloro che non riescono a fare ciò che deve essere fatto contro i non morti.


    FONTE:
    www.enworld.org

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  23. Ninja

    Ninja
    Sei cresciuto in un clan di ninja e ti sono stati insegnate le arti segrete degli shinobi. Un ninja è esperto nelle arti della furtività e dell’infiltrazione, che sia un ladro furtivo, un astuto maestro del travestimento oppure uno studioso di illusioni e inganni. I clan di ninja tendono ad esistere in luoghi remoti, addestrandosi duramente in un contesto di clan e famiglie e sono spesso assoldati da signori della guerra e generali per svolgere missioni militari clandestine. Anche se temuti e conosciuti come assassini in realtà i ninja comprendono un grande varietà di tipologie.

    Competenze nelle Abilità: Furtività, Ingannare.
    Competenze negli Attrezzi: A scelta due tra attrezzi da scassinatore, kit da alchimista e kit da travestimento.
    Equipaggiamento: Un set di abiti da viaggio, 12 shuriken (dardi) e a scelta uno tra: attrezzi da scassinatore, kit da alchimista o kit da travestimento.

    Personalizzazione: Clan Ninja
    La tua specialità da ninja può essere la furtività, il travestimento o l’illusione. I clan di ninja solitamente si concentrano su una specialità, ottenendo una reputazione per essa e la tua associazione con il tuo clan ti trasmette questa reputazione. Collabora con il tuo DM per determinare la natura del tuo clan ninja; puoi scegliere la tua specialità dalla tabella seguente oppure tirare un dado.

    d6 Specialità
    1-2 Furtività. Il tuo clan si concentra sulle abilità di arrampicata, furtività e di nascondersi.
    3-4 Travestimento. Il tuo clan preferisce entrare dalla porta principale, spesso piazzando infiltrati per piani a lungo termine.
    5-6 Illusione. Il tuo clan è maestro nelle arti dell’alchimia, usa il fumo, il rumore e il fuoco con grande efficacia.

    Capacità
    Essendo stato addestrato nel tuo clan ninja ottieni alcuni benefici unici che solo la lealtà della famiglia può fornire. Il tuo clan nasconderà te e i tuoi compagni e ti fornirà cibo e alloggio. Potrebbe anche fornirti servizi di guarigione.

    Caratteristiche Consigliate
    Visto il loro isolamento i clan ninja frequentemente allevano individui con valori e tratti che spesso non vanno d’accordo tra di loro; tuttavia l’essere concentrati su clan e famiglia fa si che i tuoi compagni possano contare su di te e tu su di loro nel modo più assoluto.

    Tratto della Personalità
    1 Sono cresciuto in una località remota e rurale e do poco valore alla ricchezza e alla nobiltà.
    2 Sono molto più a mio agio all’aperto, lontano dalla vita cittadina.
    3 Il mio clan è stato attaccato quando ero piccolo, cosa che mi rende poco fiducioso verso gli estranei.
    4 Credo fortemente nella lealtà e si può fare affidamento su di me in qualsiasi circostanza.
    5 L’inganno è parte della vita. Non credete a niente di quello che dico.
    6 Non mi siederò mai con la schiena rivolta ad una porta o ad una finestra, vista la mia esperienza nelle arti dell’assassinio.

    Ideale
    1 Clan. Il mio clan ninja è la mia famiglia e la mia vita. Tutto quello che faccio è per loro (Legale)
    2 Amicizia. Ho sempre saputo che le cose cambiano; ma i veri amici sono per sempre (Buono)
    3 Tradizione. La via del mio clan permea tutto quello che faccio, anche se ciò dovesse crearmi problemi. (Legale)
    4 Caos. Sono cresciuto da estraneo e lo sarò sempre. L’ordine della civiltà è creato per opprimere. (Caotico)
    5 Aspirazione. Spero un giorno di compiere una grande impresa e ritornare al mio clan come un eroe. (Qualsiasi)
    6 Avidità. Lo faccio per i soldi. Svolgerò qualsiasi lavoro, la morale può andare all’inferno. (Malvagio)

    Legame
    1 Sto cercando di riportare onore al mio clan.
    2 Voglio ottenere la mia vendetta su coloro che hanno distrutto il mio clan e ucciso la mia famiglia.
    3 Il mio maestro era un vecchio e saggio ninja e gli devo tutto.
    4 Morirei prima di rivelare il luogo dove abita il mio clan ninja.
    5 L’inimicizia del mio clan con un altro è più importante di qualsiasi altra cosa nel mondo.
    6 Sono alla ricerca di un antico cimelio o artefatto che apparteneva al mio clan.

    Difetto
    1 Il giudizio è alla base del coraggio. Eviterò un combattimento difficile.
    2 Le lotte alla pari sono per gli sciocchi. Se posso avvelenare un nemico o tagliargli la gola nel sonno lo farò.
    3 Il mio focalizzarmi sulla tradizione supera il buon senso, cosa che spesso mi crea difficoltà.
    4 Porto l’aspetto “oscuro e misterioso” all’estremo, fino ad essere insopportabile.
    5 Tengo conto di ogni insulto, porto rancore e non riesco ad avere pace finché non mi vendico.
    6 Ho un segreto terribile e il mio clan mi ucciderà prima di permettermi di tornare a casa.


    FONTE
    http://www.enworld.org

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  24. Contadino

    Contadino
    Hai lavorato la terra e cresciuto animali da allevamento fin dalla nascita per sfamare le bocche di molti. Come contadino ti svegliavi prima dell’alba e tornavi a casa dai campi dopo il tramonto. Hai lasciato alle spalle una vita cercando avventure per desiderio di emozione o di fama o di ricchezza.
    Decidi assieme al DM quali animali avevi o cosa coltivavi nella tua fattoria. Potrebbero essere stati maiali e mais oppure crescevi rothé delle profondità e funghi nel sottosuolo.

    Competenze nelle abilità: Empatia Animale, Natura
    Competenze negli attrezzi: Veicoli (terra)
    Linguaggi: Uno di tua scelta
    Equipaggiamento: La ricetta di un parente per la zuppa casalinga, una pentola di ferro, 15 metri di corda di canapa, l’equivalente di 2 mo di merce da scambio, un set di abiti comuni, un borsello da cintura con 10 monete d’oro.

    Capacità: Bracciante
    Quando non sei all’avventura sei in grado di procurarti una modesta sistemazione lavorando nella fattoria di qualcuno. Potresti dormire nel fienile o in una camera vuota. Lavorando in questa maniera ottieni anche le grazie del proprietario della fattoria che ti fornisce gratuitamente cibo per le tue avventure. Prima di partire per un’avventura ti viene dato abbastanza cibo per sfamare te e il tuo gruppo per una settimana mentre viaggiate.

    Caratteristiche Consigliate
    I contadini sono definiti dalla loro vita semplice – non hai avuto tanta eccitazione nel tuo vivere quotidiano quanto gli altri. Prima che iniziassi la tua carriera di avventuriero potresti non aver mai lasciato il tuo villaggio o paese.
    Un contadino potrebbe essere entusiasta, spaventato, ingenuo, esageratamente spaccone o tutte le precedenti, ma tutti possiedono un forte legame con la fattoria dove sono cresciuti.

    Tratto della Personalità
    1 Mi piace molto parlare e passare tempo con gli animali domestici.
    2 Ho una frase ad effetto che uso ogni volta che sono sorpreso.
    3 Perdo spesso il filo della storia che sto raccontando.
    4 Ho un tic nervoso che non riesco a controllare quando sono spaventato o eccitato
    5 Canto spesso senza motivo le canzoni della mia terra natia.
    6 Sono sempre contento di mangiare e assaporo ogni boccone di ogni pasto.
    7 Guardo ad occhi spalancati ciò che non ho mai visto prima.
    8 Rido rumorosamente e batto le mani ogni volta che mi diverto.

    Ideale
    1 Educazione. In pubblico mi comporto con il massimo rispetto per coloro che sono intorno a me. (Legale)
    2 Generosità. Sono felice di condividere ciò che ho con i meno fortunati. (Buono)
    3 Destino. Ero destinato a qualcosa di più di una vita semplice. (Neutrale)
    4 Fede. Ho lasciato la fattoria per portare la mia religione agli altri. (Qualsiasi)
    5 Libertà. Voglio sperimentare tutto quello che posso. (Caotico)
    6 Conoscenza. Sto imparando tutto quello che posso sul mondo. (Qualsiasi)

    Legame
    1 Il mio cane è fuggito quando ero distratto.
    2 I miei genitori sono in difficoltà economiche e ho giurato di aiutarli a rimettere in sesto la fattoria.
    3 Il mio migliore amico è fidanzato con la donna che amo segretamente.
    4 Otterrò la mia vendetta sui mostri che hanno distrutto il mio villaggio.
    5 Posso trovare il mio cibo preferito solo nel villaggio dove sono nato.
    6 Ho un animale da fattoria da premio che amo sfoggiare con gli altri.

    Difetto
    1 A volte mi allontano senza dire agli altri dove sto andando.
    2 Vengo facilmente raggirato e credo spesso a tutto quello che mi viene detto.
    3 Mento agli altri per apparire più smaliziato di quanto sia.
    4 Faccio domande scortesi e irritanti agli estranei.
    5 Spendo i soldi troppo velocemente.
    6 Non apro la mia mente all’etica e alla morale degli altri.


    Fonte
    http://worldbuilderblog.me/2014/09/02/backgrounds-back-all-right/

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  25. Manuali Italiani Errata Corrige D&D 3E

    Questo file contiene gli errori trovati finora nei manuali italiani di D&D Manuale del Giocatore, Manuale del DM, Manuale dei Mostri, Forgotten Realms.
    Questa versione contiene anche alcuni errori dei manuali: Il tomo e il sangue, Difensori della fede e Manuale dello psionico.
    Nel caso troviate altri errori anche su altri manuali o frasi dubbie siete pregati di segnalarceli GRAZIE!


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