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Stirpi dello Stregone - Parte I

Stirpe Aberrante e variante Deforme
Non è affatto un segreto tra i miei amici e i miei gruppi di gioco che lo stregone sia sempre stata la mia classe preferita, l’idea che la pura passione possa alimentare il potere latente nel sangue di qualcuno è tanto meravigliosa quanto terrificante. Anche nella 3.X, prima che Pathfinder venisse pubblicato introducendo l’idea delle stirpi, la parte più rilevante del background di un personaggio stregone era l’origine del suo potere. Molti seguivano la strada di default e attribuivano i loro poteri ai draghi, ma se eravate abbastanza creativi, potevate creare un personaggio la cui costruzione rispecchiava il tema della sua storia. Il primo personaggio che io abbia mai creato era uno stregone che aveva acquisito il suo potere dalla piaga della non morte nelle sue vene, prima ancora che ci fosse una meccanica per la cosa.
Ad ogni modo stiamo per parlare della stirpe aberrante e della sua controparte sangueselvaggio. Gli stregoni aberranti attingono dal potere intrinseco di quelle bizzarre creature che provengono da di là delle stelle. Indipendentemente dal fatto che i loro genitori fossero abbastanza sciocchi oppure vittime costrette ad unirsi a queste creature (tentacoli e cose simili), oppure siano stati semplicemente contaminati dalla vicinanza o dalla venerazione di queste disgustose bestie e degli antichi dei, gli stregoni aberranti non si sentiranno mai come i normali umani, essendo circondati da un’aura aliena che anche molte altre stirpi non possono uguagliare. Questo è sicuramente un problema e quegli occhi in più tendono a spaventare a morte le persone. La variante deforme implica che i bizzarri cambiamenti e la fisiologia aliena associata alla stirpe siano erratici e continui, molto più fortemente legati a poteri che alterano la realtà e ad abomini privi di forma.
La magia della stirpe di entrambe le versioni è simile, l’originale conferisce una durata aggiuntiva agli incantesimi di metamorfosi, mentre la variante sangueselvaggio conferisce al bersaglio di un incantesimo di metamorfosi un tratto bonus casuale. Entrambe acquisiscono gli stessi incantesimi bonus, guadagnando incantesimi tematici per deformare il corpo, piegare la mente e squarciare i veli della realtà percepita. L’originale ottiene un semplice proiettile di acido, mentre la variante può deformare i corpi dei suoi nemici con un tocco, frastornandoli. Entrambe ottengono arti lunghi e bizzarri, che ne aumentano la portata allo scopo degli attacchi di contatto (il che può essere interpretato come tentacoli, arti elastici e cose di questo tipo), un’anatomia aliena che è difficile da ferire, una resistenza agli incantesimi e il fatto che alla fine si diventi davvero delle aberrazioni, ottenendo l’immunità ai colpi critici e agli attacchi furtivi, e prodigiosi sensi alieni. Entrambe le versioni si prestano a diverse costruzioni, come quelle basate sulla mischia che si trasformano in forme da battaglia, sapendo che la trasformazione durerà molto tempo; oppure incantatori di supporto a distanza ravvicinata, che trasformano gli alleati mentre danno supporto con incantesimi di controllo e di contatto a lunga gittata, affidandosi alla loro anatomia aberrante per proteggersi dai colpi più tremendi.
I fan di Lovecraft troveranno facile avere delle ispirazioni per la stesura dei loro background. Forse il vostro personaggio fa parte di un culto familiare che venera i grandi antichi? Forse è il risultato di una breve tresca tra sua madre e un amante insolitamente tentacolato? Forse ha trascorso tutta la sua vita senza sapere perché era diverso, fino a quando non è tornato nel posto in cui è nato per scoprire che ovunque volga lo sguardo tutti coloro che lo abitano hanno le stesse inumane (o tradenti la sua effettiva razza di origine) caratteristiche che ha anche lui. 
Nei bassifondi della magocrazia di Torre Alta, gli stregoni che non hanno un mago a fargli da patrono hanno iniziato a sparire e, di recente, questa sorte è toccata a molti stregoni dal sangue aberrante. La forze di polizia gestita dai magus non dedicheranno alcuna risorsa all’investigazione sulla scomparsa di questi intoccabili, ma questo non significa che una terza parte non possa farlo.
Tom il Farfugliante ha ricevuto il suo nome per via delle bocche extra che sussurrano strani segreti in aklo, le quali sono cresciute in vari punti del suo corpo. A dispetto delle sue deformità, guidato dalle voci ha acquisito potere fino a diventare il capo della locale gilda dei ladri. Come può il gruppo sperare di trionfare contro un nemico che prevede ogni loro mossa?
Biderwert, un drago d’argento adolescente, inizialmente era felice per il fatto che stava sviluppando poteri stregoneschi decenni in anticipo rispetto alla sua razza, ma la sua felicità si è trasformata in orrore quando il suo corpo ha iniziato a deformarsi e distorcersi, rivelando una fonte molto più sinistra per il suo potere magico di quanto chiunque si sarebbe potuto aspettare.

Stirpe Abissale e variante Brutale
I demoni. Tutti razziatori e distruttori. In quanto creature di pura passione e immediata gratificazione, molti di essi non sprecherebbero tempo a diffondere la propria corruzione nel mondo dei mortali, almeno fino a quando non si ricordano della loro bramosia perversa. Le succubi e gli incubi sono spesso i progenitori di mortali con la stirpe Abissale, ma il potere oscuro e ferale talvolta posseduto da alcuni di questi figli della corruzione suggerisce di un possibile genitore più selvaggio. La stirpe si separa in questo punto, con i suoi germogli brutali che incarnano una distruttiva energia selvaggia in aggiunta al puro potere. L’origine è la stessa e il risultato è egualmente terrificante.
Gli incantesimi bonus conferiti dalla stirpe seguono un tema, mescolando capacità demoniache iconiche come il teletrasporto e il potere sacrilego, ma incarnando al contempo il potere selvaggio di un demone, con molti incantesimi di potenziamento fruibili solo su sé stessi. I suoi virgulti guadagnano una gamma di talenti bonus incentrati sul combattimento fisico, sul rafforzare le creature evocate e sul potenziare gli incantesimi di danno. Come accade per ogni stirpe, la variante sangueselvaggio comincia a differire in questo punto. Gli effetti della magia di stirpe differiscono drasticamente: quella originale potenzia i mostri evocati con le difese dell’abisso, mentre la mutazione sangueselvaggio aggiunge qualche danno vendicativo ad uno dei bersagli di ogni incantesimo che si lancia. In entrambi i casi si acquisiscono degli artigli selvaggi che alla fine vengono intrisi dalle fiamme dell’abisso.  Con il tempo, il corpo viene infuso dal potere dell’abisso acquisendo le resistenze tipiche dei demoni all’elettricità e al veleno. La stirpe principale poi acquisisce la forza di varie bestie abissali selvagge, il che può essere immaginato nella forma di orrendi muscoli rigonfi, mentre la stirpe brutale guadagna le ali di progenitori più avvezzi all’aria, elevandosi al di sopra del campo di battaglia. In entrambi i casi si diventa un condotto attraverso il quale demoni e bestie immonde possono entrare nel mondo, aggiungendo una bestiolina extra ad ogni evocazione di tali creature. Infine, quando il retaggio demoniaco diventa pienamente manifesto, si diventa immuni all’elettricità e al veleno, resistenti agli altri elementi, e si acquisisce anche la telepatia come i propri progenitori demoniaci. Questa stirpe può essere costruita in diversi modi, ma in ogni caso si tende a preferire uno stile di combattimento in mischia che gioca sporco oppure avvezzo alle esplosioni, in particolare quest’ultimo. Entrambe le varianti della stirpe danno una miriade di bonus alle creature evocate. Consiglio una costruzione da mischia/evocazione che privilegi il tagliare le vie di fuga dei nemici attraverso l’uso dei servitori evocati, per poi scagliare contro gli avversari incantesimi offensivi mentre ci si avvicina per scatenare contro di essi una ferocia brutale. In alternativa, si può seguire un'altra strada, ossia quella di apparire oscuramente sensuali come la succube genitrice, celando nel profondo la propria ira ferale, pronti a scatenarla contro coloro che rifiutano i propri tentativi di seduzione.
Gestire la sete di sangue che accompagna questa stirpe forse è una delle più grandi sfide che gli stregoni dovranno affrontare, sfida la cui difficoltà estrema sorge dalla più profonda natura dell’impulso. I demoni sono avvezzi alla gratificazione immediata, il più primitivo degli istinti mortali spinto oltre ogni limite. Crescere con lo stesso non renderà affatto le cose facili, ma sta al giocatore decidere: riuscirà a perseverare e ingabbiare la sua bestia interiore? Oppure la lascerà scatenare?
Quando le persone parlano della Contessa Delia Van Daemos, la chiamano la Leonessa Viziata, questo perché ella trae piacere dal suo potere e dal suo prestigio, presiedendo alle questioni di stato mentre si appropria di ciò che desidera in quanto sua meritata (dalla sua prospettiva) ricompensa per la stabilità e l’ordine che porta nella regione. Tuttavia, che il cielo possa aiutare lo sciocco che osa rifiutare le sue lussuriose richieste, poiché la sua furia selvaggia è difficile da tenere a freno.
Fintanto che ha vissuto, Cadwallis Maegeos ha vissuto sotto il peso di una terribile profezia. Apparentemente, il tiefling adolescente dal sangue di succube un giorno avrebbe dovuto aprire la strada per la più gigantesca incursione demoniaca dai tempi della caduta del primo impero Dalmonta. Egli è determinato a sfuggire fino all'ultimo alla profezia, ma le persecuzioni che riceveva in quanto progenie demoniaca lo obbligavano ad affidarsi ai suoi poteri corrotti e attizzavano il suo temperamento alimentato dall’abisso.
Blaze il Vendicatore è un sangueselvaggio, e i suoi poteri si manifestano come incantesimi offensivi particolarmente letali. Ama particolarmente bersagliare i peggiori infedeli che affronta con l’impatto rafforzato sul danno che gli è dato dalla sua magia della stirpe. Ciò lo rende un agente dell’inquisizione particolarmente efficiente, seppur in parte decisamente imprevedibile.

Stirpe Maledetta
Questa volta parleremo della stirpe Maledetta, una delle poche che non ha un equivalente sangueselvaggio. Coloro che la hanno ereditata discendono dalle streghe, dai mutaforma e dai fattucchieri, o forse sono mutati in seguito all’esposizione a crudeli magie spesso associate con questi esseri. Forse la stessa stirpe è una maledizione oppure la magia che persiste da un’antica maledizione che aveva afflitto la loro famiglia e che poi è stata spezzata lasciando un marchio residuo. In ogni caso, questi stregoni sono fautori delle antiche vie, avvezzi a brandire la magia nel nome del benessere e del dolore.
Di queste due forze, gli incantesimi bonus della stirpe tendono verso la seconda, infliggendo maledizioni e piaghe di debolezza, perdita di lucidità e follia. Gli stregoni di questa stirpe acquisiscono anche talenti bonus legati alla percezione, alla difesa e anche a memorie ancestrali sull’utilizzo delle cavalcature usate dalle megere notturne che hanno come antenate.
Grazie alla loro magia di stirpe, questi stregoni-fattucchieri contano automaticamente come megere al fine di unirsi ad una congrega e, anche in quel caso, sono in grado di utilizzare questa connessione per dare potere a stregoni afflitti da maledizioni simili oppure a fattucchieri che possono unirsi ad una congrega.
Le megere e le maledizioni sono uno dei più orrendi e oscuri lati della magia (e nel caso delle prime, incarnano un passato approccio ai personaggi femminili in molte ambientazioni fantasy e nella vita reale). Con un piccolo sforzo, i figli di questa stirpe possono modificare il loro aspetto, agli occhi della mente dell’osservatore, per riflettere quell’orrore, spaventando i nemici. Questo potere viene rapidamente seguito dal fatto che il corpo dello stregone muti, diventando resistente a molti effetti come il fuoco, il ghiaccio, gli charme, la paura e il sonno.
Con il crescere di quel potere, si acquisisce la capacità di evocare il malocchio utilizzata dalle megere verdi, che lascia i nemici barcollanti e vulnerabili sotto la sua prodigiosa influenza. Si acquisiscono anche alcuni dei poteri delle megere notturne, camminando sulla sottile linea che separa il piano materiale da quello etereo, riuscendo anche ad inviare incubi ai propri nemici mentre lo si fa.
Infine, coloro che sono stati maledetti da questa stirpe maligna diventano così simili alle megere da cui discendono che la loro pelle non risente dei colpi se non sono inflitti da un’arma in ferro freddo e diventano resistenti agli incantesimi lanciati contro di loro, aspetto che ricorda quello delle megere annis.
In generale, questa stirpe trova il proprio miglior utilizzo se sfruttata da un incantatore che padroneggia gli incantesimi di depotenziamento oppure di controllo della folla, dotandolo di una resistenza che gli permette di sopravvivere all’occasionale incontro ravvicinato con i suoi nemici.
Essere contaminati dalla disgustosa corruzione dovuta a quest’immonda forza femminile richiede un tributo all’anima di chi la patisce, a prescindere dal suo sesso. Anche il più benevolo tra questi stregoni è vincolato ad avere un pessimo carattere, rude e spesso crudele. Chi ne è affetto può agire come un crudele vendicatore oppure elevarsi al di sopra del male che scorre nelle sue vene punendo i corrotti. Inoltre, a seguito del rilascio del Bestiario 4, potrebbe essere possibile creare una versione casalinga di una variante sangueselvaggio di questa stirpe da una delle megere presenti nella nuova pubblicazione oppure da altre creature che hanno una natura particolarmente tendente alla maledizione.
Phoebe Calimbore è stata insultata per la sua intera vita nel suo villaggio d’origine, il che l’ha obbligata a vivere in isolamento per decenni. La sua solitudine l’ha spinta verso le soglie della follia, rendendola ossessiva nei confronti dell’unica persona che si preoccupava di lei, avendone premura senza vedere la sua corruzione: suo padre. Quando un membro di un gruppo di avventurieri le ricorda il padre, ella inventa un piano allo scopo di utilizzare l’ignaro avventuriero come un ricettacolo per riportare indietro suo padre. Starà al resto del gruppo salvare il loro compagno o, nel peggiore dei casi, porre fine alla vita dell’orrore che lei ha creato dal suo corpo.
La nazione di frontiera di Nultak è avvezza ai modi di un tempo. Gli abitanti affiggono amuleti per proteggere dal male sé stessi e le loro case, consultandosi regolarmente con le sagge donne locali, e sono sempre attenti anche al più lieve presagio. Tuttavia, questo aperto contatto con la strana magia dei patroni ha portato a un'ondata di nascite che mostrano i segni delle megere. Si può solamente sperare che si tratti di un’epidemia e non di una trama atta a far sorgere un’armata di stregoni leali ad una nuova gerarchia composta da megere e fattuchieri.
Il Sussurratore delle Colline non è un normale wendigo. Non si accontenta di portare i mortali alla follia fino a quando cannibalizzano i loro simili oppure divorano sé stessi. Questa bestia ha iniziato ad irrompere nelle capanne delle fanciulle e ad imporsi su di loro come il classico incubus, seppur più terrificante. Il primo figlio di questi orribili accoppiamenti è appena nato e già mostra i segni della corruzione. Gli eroi che uccideranno l’orrendo spirito cannibale un giorno potrebbero dover affrontare la sua progenie.

Link agli articoli originali:

Stirpe Aberrante e variante Deforme: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/61786004969/class-feature-friday-aberrant-sorcerer-bloodline
Stirpe Abissale e variante Brutale: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/64416981687/class-feature-friday-abyssal-sorcerer-bloodline
Stirpe Maledetta: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/68594590276/class-feature-fr-aturday-accursed-bloodline
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Le nuove Errata dei 3 Core di D&D 5e con le correzioni del Ranger

La Wizards of the Coast ha appena rilasciato le nuove Errata dei 3 Manuali Base di D&D 5e, ovvero i documenti che raccolgono le correzioni agli errori presenti in quei manuali. Tra le varie modifiche presentate ci sono quelle riguardanti il Ranger del manuale del Giocatore, attese da tempo dai giocatori di D&D. Oltre a ciò, le nuove Errata della WotC raccolgono vecchie e nuove correzioni delle regole descritte nel Manuale del Giocatore, nel Manuale dei Mostri e nella Guida del DM.
Ecco qui di seguito l'annuncio ufficiale della WotC scritto da Jeremy Crawford, con i tre link ai documenti:
I tre manuali base della 5a Edizione di Dungeons & Dragons hanno raggiunto la loro decima ristampa e sono già sulla loro via per andare oltre. Le persone arrivano a D&D in massa!
In coincidenza con questo traguardo, ho supervisionato la preparazione di una nuova serie di aggiornamenti al Manuale del Giocatore, al Manuale dei Mostri e alla Guida del Dungeon Master. Gli aggiornamenti sono dettagliati nei seguenti PDF:
errata del manuale del giocatore
errata del manuale dei mostri
errata della Guida del dungeon master
Questi cambiamenti appaiono anche nel gift set dei Manuali Base che sarà rilasciato questo mese, e i cambiamenti appariranno in tutte le future ristampe dei manuali.
Gli aggiornamenti riflettono il nostro continuo sforzo di mantenere le fondamenta del gioco solide, aggiustando le cose se scopriamo che sono incomplete, poco chiare o errate. Grazie per il feedback che ci fornite ogni mese, aiutandoci sempre a mantenere il gioco stabile e divertente.
Fonte:
http://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/errata-november-2018
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Il Laboratorio Perduto di Kwalish

Disclaimer: tutte le traduzioni dei termini e dei nomi presenti in questo articolo sono da intendersi non ufficiali, viene lasciata tra parentesi la versione inglese originale.
La WotC ha pubblicato un nuovo modulo di avventura sulla DMs Guild intitolato Il Laboratorio Perduto di Kwalish (Lost Laboratory of Kwalish). Pensata per i livelli dal 5 al 10, quest'avventura si svolge sui Picchi della Barriera. Viene presentata come "una spedizione alternativa" (NdT, "an alternative expedition", in riferimento alla storica avventura Expedition to the Barrier Peaks) che include nuovi mostri, oggetti magici, incantesimi e "oggetti di sci-fi", oltre alla "celebre armatura ad energia (suit of power armor)".
Vengono forniti tutta una serie di possibili agganci per questa avventura, alcuni dei quali richiamano altri recenti prodotti della WotC, tra cui Tomb of Annihilation, Waterdeep: Dragon Heist, Waterdeep Dungeon of the Mad Mage e la Guildmaster's Guide to Ravnica.
I nuovi mostri includono un kraken meccanico (clockwork kraken), delle melme umanoidi (ooze-folk) e una medusa non morta unica (che sembra essere stata uno yuan-ti in origine).
I nuovi oggetti magici includono la lama della Medusa (blade of the Medusa), il mazzo delle molte cose (deck of several things; NdT: è un riferimento al deck of many things, ovvero al mazzo delle meraviglie), la pipa a bolle di Galder (Galder's bubble pipe), l'armatura del mercenario di Heward (Heward's hireling armor), alcune nuove pietre magiche e l'armatura ad energia.
I nuovi incantesimi: sciame di famigli (flock of familiars), corriere rapido di Galder (Galders's speedy courier) e torre di Galder (Galder's tower).
L'avventura è lunga 62 pagine e costa 9.99 dollari americani. Tutti i ricavati andranno all'ente di beneficenza Extra Life.

Articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/showthread.php?654872-Lost-Laboratory-of-Kwalish&p=7520675#post7520675
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Di navi e mare

Wizards of the Coast, 12 Novembre 2018.
Navi, ufficiali e pericoli del mare aperto - queste cose saranno il focus degli Arcani Rivelati di questo mese.
Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: di navi e mare
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/ships-and-sea
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Cinque Trucchi per il Combattimento che Forse non Conoscevate

Articolo dI J.R. Zambrano
Uno degli aspetti migliori di D&D 5E è quanto sia facilmente accessibile. Le regole sono snelle e facili da usare, sono sensate ed enfatizzano la narrativa. Ma tutto questo non implica che siano definibili semplicistiche. C'è una gran complessità nel combattimento di D&D e ci siamo quindi messi alla ricerca di alcuni sistemi perché possiate ottenere un vantaggio ulteriore la prossima volta che sarete messi alle strette da un cavaliere della morte e da un gruppo di teschi infuocati.
Prepara un Incantesimo per Prepararti a Vincere

Siete stufi di controincantesimo? Se questo è il caso, buone notizie: siete ad un livello sufficientemente alto per cui questo aspetto è diventato importante, quindi congratulazioni. Tornando a noi, se preparate un incantesimo fuori dalla visuale del nemico con un innesco del tipo "quando vedo il nemico di nuovo lancio l'incantesimo" allora l'avversario non potrà mai controincantarlo, non importa quanto ci provi. Quindi potreste in teoria nascondervi dietro un pilastro, preparare una palla di fuoco, un blocca persone o quello che preferite con l'innesco "la prossima volta che vedo i miei nemici" per poi usare il resto del vostro movimento per uscire da dietro il pilastro e rilasciare l'incantesimo.
A questo punto (per come funzionano controincantesimo e il preparare gli incantesimi, quando qualcuno prepara un incantesimo lo lancia, ma non lo rilascia finché l'innesco si verifica, cosa che costa Concentrazione) gli altri incantatori non saranno in grado di fare molto in risposta. Ora, come già detto costa Concentrazione, il che è una rottura. Ma l'idea di un mago che salta dietro un pilastro, traccia al volo delle rune mistiche prima di balzare di nuovo fuori e scatenare la sua furia su un lich è molto accattivante.
Abbatteteli e Bloccateli

Introducete un po' di arti marziali nelle vostre partite di D&D. Si tratta di un trucco in due parti in cui prima gettate a terra prono l'avversario, usando uno degli svariati metodi disponibili per un personaggio: uno Spingere, un incantesimo, un attacco speciale; usate il metodo che preferite, basta che gettiate a terra il vostro avversario. Poi prendetelo in lotta e non si potrà più rialzare finché non si libera dalla lotta. Questo perché costa metà del vostro movimento base alzarsi da prono, ma quando si è in lotta la propria velocità di movimento scende a 0.
Si tratta di un metodo veloce per fornire a tutti i membri del vostro gruppo vantaggio sul bersaglio. E farlo per quanto meno un round, presupponendo che riusciate nelle vostre prove di lotta. Potrebbe essere ora di fare un po' di palestra e di ottenere competenza in Atletica.
Attaccare Furtivamente Più e Più Volte

Questo è un altro trucco che si basa su un uso accorto delle azioni preparate. Si avvantaggia del fatto che un ladro può usare il proprio Attacco Furtivo una volta per turno (e ricordate che un round è composto dal turno di ciascun partecipante) e richiede la collaborazione da parte di un incantatore alleato, ma con l'aiuto di un po' di velocità potrete assicurarvi di fare due attacchi furtivi per turno. Ecco come funziona: usate la vostra azione extra fornita da velocità per compiere un attacco durante il vostro turno (ovviamente rispettando nel contempo le condizioni perché l'attacco sia furtivo) per poi usare la vostra azione "normale" per preparare un attacco con l'innesco di "non appena [prossimo personaggio in ordine di iniziativa] agisce" e non appena non sarà più il vostro turno farete un ulteriore attacco che, come avrete immaginato, sarà eligibile per esser un Attacco Furtivo.
Questo implica che siete in grado di raddoppiare effettivamente il vostro output di danni. Di nuovo richiede un po' di magia per funzionare, ma è un ottimo modo per migliorare la giornata di un qualsiasi ladro.
Sfruttare il Movimento

La mobilità è un aspetto sottovalutato nella 5E. Molte persone pensano alla mobilità come un metodo per raggiungere i nemici più deboli nelle linee arretrate - ed è una giusta considerazione - ma vi permette anche di togliervi dalla visuale nemica. Perché se un nemico non vi può vedere, non vi può attaccare. E se riuscite a negare loro un attacco mentre voi li attaccate, è come ottenere i benefici di un incantesimo di scudo senza effettivamente spendere un slot di incantesimo.
Quindi tenete da parte del movimento durante il combattimento, attaccate e poi spostatevi dietro una copertura o mettendovi in occultamento e siete a posto.
Nel Dubbio Schivate

Una delle azioni meno usate in combattimento è l'azione di Schivata. Essa occupa la vostra azione ma ogni attacco contro di voi ha svantaggio. Se non siete sicuri di cosa fare o avete bisogno di cercare di rimanere vivi ad ogni costo per qualche altro istante per poter a) sopravvivere allo scontro e compiere un riposo breve oppure b) rimanere in piedi abbastanza a lungo perché un guaritore vi lanci qualcosa per rimettervi in senso, allora l'azione di Schivata fa per voi. Specialmente visto che potete comunque muovervi e schivare, per essere davvero difensivi al massimo. In particolare se combinate la cosa con un'alta CA.
Se potete, introducete qualcosa che penalizzi i nemici che attaccano gli altri - per esempio duello obbligato o il barbaro dello Spirito Ancestrale - e avete una ricetta per far sprecare attacchi ai nemici e per massimizzare i vostri.
Per ora direi che è più che sufficiente. Spero che questi trucchi vi aiuteranno a migliorare la vostra efficienza in combattimento nella prossima sessione. Buon divertimento!
E, come sempre, buone avventure!
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    pez

    Guida al Binder

    IL BINDER "There are horrors beyond life's edge that we do not suspect, and once in a while man's evil prying calls them just within our range." H.P. Lovecraft, The Thing on the Doorstep Bazzico sul forum da tempo ma mi sono sempre limitato ai pbf, e ora eccomi qui a tentare di fare una guida decente e pubblicizzare questa bellissima classe che purtroppo è poco considerata.É in parte una traduzione e rielaborazione del Consolidated Binder handbook di "FinalBinderHandbook" a sua volta basato sul Binder handbook di "T_G" e "Gerdreg" sul forum della wizards in parte è farina del mio sacco. Suggerimenti e consigli sono ben accetti.Partiamo dalle informazioni di base: Questa classe si trova sul Tome of Magic che, come il più famoso Tome of Battle, non è mai stato tradotto in italiano.Come con il Tome of batte, in questo manuale vengono introdotte nuove meccaniche, in particolare il Pact magic, la Shadowmagic e il Truename magic.La Shadowmagic è quella che si avvicina di più alle meccaniche normali, anzi, è quasi uguale. Diciamo che la differenza maggiore sono gli incantesimi("misteries" vengono chiamati) più deboli di quelli normali.Il Truename magic è una meccanica interessante: scoprendo il vero nome di un oggetto o di una creatura li si può controllare. Tuttavia trovare il nome di una creatura del proprio livello è una cosa proibitiva, figuriamoci quello di una creatura anche di poco più potente! Diciamo che è una meccanica da Png.Il Pact magic invece è l'innovazione che è venuta meglio di questo libro, anche se, lo anticipo subito, è dannatamente complicata, almeno all'inizio.Esaminiamola più a fondo:Il Pact magic significa "magia del patto", e un Binder fa proprio questo: con un patto lega la sua anima a delle entità in cambio di potere. Questo legame è completamente innocuo e benefico per il binder e non comporta praticamente nessuna ripercussione. L'entità, che d'ora in poi chiameremo vestige, ottiene a sua volta dei benefici. Infatti le vestigi sono i resti, le spoglie di esseri estremamente potenti, non tanto da negare la morte ma abbastanza da non finire nei piani ad essi destinati. Pertanto questi spiriti rimangono in una sorta di limbo(non il piano), condannati a rimanere in tale luogo per l’eternità. Per sperimentare ancora una volta cosa vuol dire essere vivi, queste vestigi sono disposte a legarsi ad una creatura che sia in grado di richiamarle.Ma come si richiamano? Facile: basta disegnare un simbolo univoco per ciascuna vestige su una superficie solida (processo che richiede 1 minuto) e invocare lo spirito chiamandolo con il suo nome e con il suo appellativo (richiede un round completo) e una volta invocato lo spirito bisogna farci una chiaccherata di un minuto per convincerlo a legarsi. Dovrete fare quindi una prova di legame con CD variabile per ogni vestige, che dura 1 minuto, o se avete fretta 1 round completo ma in tal caso subirete una penalità di -10 alla prova di legame. Già qui converrete con me che ci sono molti spunti per il ruolaggio, ma siccome il legame dura sempre 24ore mettersi a ruolare per ogni giorno può prolungare un po' le cose. Per sveltire le cose si può dire semplicemente: "mi lego a tizio caio" e si fa le prova di legame.Se passerete la prova avrete fatto un buon patto, in caso contrario avrete fatto un patto cattivoAlla fine la vestige si legherà comunque a voi ma se fallirete la prova subirete l'influenza della vestige."oh no! Visto? C'era la fregatura!"e invece no! Anzi, è quasi meglio dal punto di vista del ruolaggio, perchè quando un Binder è sotto l'influenza della vestige vede modificato il suo modo di rapportarsi con il mondo.Per fare un esempio, per chiarire le cose: se ci si lega ad Aym e si fallisce la prova di legame, per 24 ore si diventa avidi e taccagni, ma bisognerà dare assolutamente una moneta(qualsiasi a vostra scelta. Rame argento oro o platino non importa) ad ogni nano che si incontra entro 10 round da cui si conosce il suo nome."e se io non voglio dare nessuna moneta a questo maledetto nano?"siete comunque liberi di opporvi all'influenza,ma ogni volta che lo farete subirete una penalità cumulabile di -1 a tutte le prove fino a quando il legame termina.Siamo solo agli inizi e già le possibilità di ruolare sono incredibili. In più al salire di livello il Binder si può legare a più vestigi contemporaneamente, con la possibilità di subire più influssi insieme. Una bella sfida soddisfare tutti, eh?"sì,sì, ok..ruolo ruolo e ancora ruolo. Che balle! Ma almeno è forte 'sta classe o no?"A mio parere: assolutamente sì.Pur non potendo essere alla pari di un mago o di un chierico (e chi può, a parte un altro mago o un altro chierico?) questa classe permette di specializzarsi in ogni direzione e sopperire ad ogni ruolo..anche più di uno contemporaneamente! E il giorno dopo coprire altri ruoli con altrettanta efficacia!"da come lo descrivi sembra una bomba. Perchè allora nessuno fa il binder?" un motivo mi sa che è questo: chi vorrebbe mai fare un nano cornuto con mascara e rossetto? perchè come ho detto è dannatamente difficile. Ad alti livelli abbiamo quasi 40 vestigi tra cui scegliere e come detto il binder può legarsi a più di una contemporaneamente (fino a 4 al 20°livello).Possono sembrare poche solo 4, ma studiare come gli effetti e le capacità concesse da ciascuna vestige interagiscono con quelle di un'altra a lungo andare diventa un lavoraccio.Potrebbe essere interessante scriversi su delle carte i nomi di ciascuna vestige, mescolarle e poi estrarre a caso il numero voluto ogni volta e vedere il risultato. Il Binder in dettaglio Attacco base: Medio. Buono, è più che sufficiente per picchiare in modo soddisfacente. Dado vita: D8, anche qui decente Tiri Salvezza: Tempra e Volontà alti. Riflessi alla fine serve quasi solo per evitare danni mentre questi due ci salvano dai Save or Die. Abilità: 2 + Int. Ahi. Questo fa male, ma non abbastanza per impedirci di fare lo skill monkey della situazione.Capacità di classe livello per livello:1° Livello Soul Binding: penso di averlo spiegato a sufficienza 2° Livello Pact augmentation Molto carina come capacità. Fintanto che siete legati ad una vestige, potete scegliere se avere pf extra, riduzione all'energia, riduzione del danno, bonus ai ts, alla CA, al tpc, ai danni e dulcis in fundo all'iniziativa. Oh, e potete cambiare idea ogni volta che fate un patto. Certo, non sono quei super bonus, ma col salire di livello si ottiene più volte questa abilità e potete scegliere tranquillamente la stessa più volte perchè i bonus si sommano. Suppress sign: questa è pura comodità per evitare di andare in giro a spaventare la gente. Quando siete legati ad una vestige, vi spunterà un segno di questo legame, che possono essere corna, occhi di uno strano colore, essere zoppi...se fate un buon patto potrete sopprimere il segno. Tutto qui? Sì, tutto qui. 4° Livello Talento bonus: i talenti bonus non fanno mai male. La lista non è ampissima e a parte i talenti presenti sul Tome sono praticamente solo "competenza in X"5° Livello Pact augmentation: Come ho detto ecco il secondo pact augmentation.6°Livello Soul guardian: Altri bonus finchè siete legati ad una vestige. In questo caso vi beccate l'immunità alla paura 8° Livello Soul binding: ora potete legare due vestige contemporaneamente...e ci si inizia ad incasinarsi. 9° Livello: Soul guardian: Mente sfuggente..contando che il ladro la prende (se la prende) al 10° è comunque roba buona10° Livello: Pact augmentation: ecco il terzo potenziamento da scegliere 11° Livello: Talento bonus: come prima un talento bonus male non fa13° Livello: Soul guardian: immunità al risucchio di energia e ai livelli negativi! Oh yes! Molto comodo non dover pregare/pagare il chierico di turno di lanciarvi ristorare dopo l'ultimo assalto a sorpresa di non morti di vario genere.14° Livello: Soul binding: Terza vestige. Ora si possono fare parecchie combo(più in basso)16° Livello: Pact augmentation: Quarto potenziamento! 18° Livello: Talento bonus: a questo livello non ci sono molte scelte interessanti ma piuttosto che niente..19° Livello: Soul guardian: immunità agli effetti mentali. Certo, le bellissime canzoni del vostro bardo per ispirarvi coraggio suoneranno mosce d'ora in poi. Ma non doversi più preoccupare di quello che potrebbe farvi il bardo nemico è meglio.20° Livello: Pact augmentation: Quinto e ultimo potenziamento da scegliere!Soul binding: quarta vestige. Ora potete fare proprio tutto quello che volete! Il ruolo del Binder Come ho detto, il Binder è una delle classi più versatili in assoluto e a costo di ripetermi a seconda delle vestigi che il Binder sceglie può coprire qualsiasi ruolo.Un'altra forza del Pact Magicè che quasi tutte le capacità speciali date dalle vestigi non sono limitatre da un certo numero di usi al giorno. In realtà anche qui dipende: se ci sono molti scontri un binder è assolutamente in vantaggio rispetto ad un mago, mentre con pochi scontri(non abbastanza per terminare le magie utili) un mago o comuqnue qualcuno con utilizzi giornalieri è in vantaggio perchè praticamente sempre le capacità con usi limitati al giorno sono oggettivamente più forti delle capacità illimitate.Ancora una volta bisogna fare una precisazione: le capacità più potenti che ciascuna vestige conferisce possono essere usate solo una volta ogni 5 round. Ciò significa che in alcuni scontri si potrà usare la propria mossa più forte non più di un paio di volte e in quei 5 round "buchi" bisogna anche pensare a cosa fare.In sostanza fate un binder quando:-I ruoli di guaritore, di incantatore arcano e lo scovatrappole sono coperti. Certo, sono copribili dal Binder, ma..insomma..potete sfruttarlo meglio;-Volete fare un face(oh yes! Qui va forte);-State facendo un Gestalt e volete mettere qualcosa di fico;-State per affrontare una campagna dove tutti o quasi hanno RI(le capacità del binder sono soprannaturali, indi la Ri non si applica). Le statistiche di un binder urge una precisazione: Forza: Se volete fare i picchiatori questa diventa la caratteristica più importante, altrimenti le si può relegare un ruolo secondario. Destrezza: Avendo la competenza nelle armature leggere avere la destrezza positiva serve, ma con semplici accorgimenti si può tenere anche tranquillamente bassaCostituzione: è la seconda Caratteristica più importante perchè avere tanti pf è sempre fondamentale. Intelligenza: Caratteristica di media importanza. Tenetela positiva per prendere un po' più di abilità.Saggezza: Questa si può anche tenere bassa, a meno che non vogliate coprire spesso il ruolo di scout. Tanto con Volontà alta e varie immunità per quanto riguarda le influenze mentale possiamo anche averla negativaCarisma: La caratteristicha più importante. Aumenta la CD delle capacità speciali, aumenta la probabilità di non essere influenzati dalla vestige di turno e migliora non indifferentemente le interazioni con i pngPuò sembrare quindi che il binder soffra di MAD, ed in parte è vero, ma sapendo cosa si vuol fare con il proprio pg ci si può tranquillamente focalizzare su 2 o 3 e tener basse le altre. Le razze: in generale dipende ancora una volta da che ruolo si vuol fare nel party ma ecco una piccola lista delle "best of":Umano come al solito sono sempre un'ottima scelta per il talento bonus e i punti abilità extra. La mia razza preferitaStrongheart Halfling come per gli umani il talento bonus è succoso e in più quel +2 al tpc con armi da lancio e quel +1alla CA possono servire per qualche buona combinazione. Come per Haagenti per esempio Nano ottimi come Binder a bassi livelli, nonostante il malus al carisma. Semplicemente perchè il bonus alla cos fa sempre bene e possono legarsi a Savnok e mantenere la loro piena velocità(6m!wow!). La variante di Arcani Rivelati, il nano del deserto, è leggermente migliore perchè ti permette di mantenere il carisma alto. Elfo la competenza nella spada lunga e corta è veramente buona, perchè essere competente nella nella spada corta legandosi a Paimon può far andare lontano il vostro Binder. Certo, il malus alla cos fa male e se si può è meglio scegliere un elfo delle stelle. Auto-search diventa utile quando ad alti livelli si lega Ashardolon o quando si ha un oggetto magico che dia un bonus a cercare.Mezzelfo riceve una menzione speciale perchè possono raggiungere livelli assurdi in diplomazia. Spellscale può essere un decente Binder, ma i benefici del “rituale” non servono a niente Dragonborn Spellscale oh yes!+2 al carisma e -2 alla des, volare e volendo arma a soffio. I Binders possono volare solo con una vestige particolare o con oggetti magici, indi è particolarmente buono, mentre con l'arma a soffio si possono prendere i talenti di metasoffio, che possono rendere il soffio infuocato di Amon una vera minaccia per gli avversariWhisper Gnome che dire, sono creature che sono fatte per la furtività, indi se volete fare un binder furtivo prendere questa razza. Tuttavia hanno un malus al carisma e non bisogna dimenticarlo.Karsite una razza con +2di Lep nel Tome of magic. Se si può sfruttare il manuale Arcani Rivelati si DEVE prendere questa razza! Hanno competenza nelle armi da guerra, RI, guariscono con le magie, i bonus degli umani e non possono lanciare magie(e francamente..me ne infischio)Scimmia antropomorfa per 2modici DV e nessun modificatore di livello si ha +6 des +4sag+2for , +3armatura nat, scalare 9m e 3 attacchi naturali. É ottima per una costruzione basata su Paimon, con un piccolo multiclassamento di Swordsage per shadowblade. Scelta dei talenti: Il fatto che i Binders possano specializzarsi in ogni direzione rende difficile la scelta dei talenti a priori. Metto all'inizio i talenti presenti nel tome of magic da tenere d'occhio, poi una lista di talenti per alcune Build.Da tener presente c'è che la wizards si è espressa negativamente sulla possibilità di usare i talenti dati dalle vestige come prerequisiti per altri talenti Improved Binding: Se iniziate dopo il 16° livello è completamente inutile mentre al di sotto del 12° non ha prezzo. se partite al di sopra dal 4° livello prendetelo come talento bonusArma focalizzata: non è sul tome of magic ma tutti i binders dovrebbero prendere 5 livelli nella cdp Knight of the sacred seal. non c'è niente da fare.Expel Vestige: a parer mio sempre utile, anche dopo che si prendono oggetti magici che fanno la stessa cosa e meglio. È come se un mago potesse cambiare gli incantesimi preparati durante la giornataRapid Pact Making: questo è discutibile. Se il vostro DM vi permette di escludere il fatto di dover disegnare il circolo allora ok, altrimenti è un talento buttato. Accorciare il tempo del patto quando hai già passato anni e anni a disegnare il cerchio non ha senso Sudden Ability Focus ottimo se ci si basa sulle capacità che richiedono ts e non siete specializzati in una sola vestige(e anche se siete specializzati non è male, anzi..)Ignore Special Requirements: il beneficio maggiore è di poter legare vestigi opposte ma anche non rompersi le scatole a dover disegnare un simbolo davanti a tutti o dover cercare una grotta in una pianura per legarsi a quello che si vuole. io lo prenderei sempreBind vestige, improved Bind vestige e practiced binder: peccato che sia specificato che chi può già legarsi a vestigi non può prenderli, se no volevano dire vestigi extra. Defense against the supernatural, supernatural crusader e supernatural opportunist: lo prenderanno i pg creati ad hoc contro i vostri binder. A voi non serve, a meno di dover affrontare ogni volta mostri con capacità soprannaturali. Però immaginare la faccia del mostro mentre subisce ado quando lancia una capacità soprannaturale non ha prezzo.talenti di "metasoprannaturale":come i talenti di metamagia potenziano, ampliano..etc le capacità soprannaturali, ma solo una volta al giorno. Prendendo lo stesso talento più di una volta aumenta il numero di volte in cui si può usare. Purtroppo le capacità continue vengono meatamagizzate talento solo per un round, altrimenti era goloso.Abbiamo gli alter ego di: incantesimi potenziati, estesi,ampliati, ingranditiFavored vestige: con una vestige il livello da Binder sale di 1..se ci si focalizza su una sola vestige particolarmente buona può servire per aumentare la CD delle capacità speciali. Comunque se si prende è solo per prerequisito Favored vestige focus: +1 alla CD delle capacità della vestige scelta. È un misero +1, ma +1 qui e +1 là si arriva a CD non indifferentiRapid recovery: come prima, se siete convinti di voler andare in giro forever and ever con una vestige, prendetelo. Se siete indecisi stateci lontatoSkilled pact making: ai primi livelli se uno non vuole subire l'influenza della vestige può servire, ma con l'andare avanti si augura che avrete modi migliori per aumentare la vostra prova piuttosto che buttare un talento.Fey heritage, fey presence e fey legacy. anche questi non sono sul ToM, ma la CD degli effetti sale veramente bene per un binder basato su effetti con ts. Sono 3 talenti per 5 abilità bellissime 1/gg: confusione, charm su mostri, porta dimensionale, evoca alleato natural 5(1d3 unicorni! Chi ha bisogno di un chierico per curare il party?). Certo, non sono delle bombe, però sono 3 talenti che a mio parere daranno sempre soddisfazioniPossibili combinazioni
  2. 1 punto
    Manuonline

    D&D Next Generator: file excel generatore di PG e PNG

    Oddio sto facendo ancora un doppio post consecutivo, spero non sia contro il regolamento (che ho letto eh, però non mi ricordo 'sto particolare) ma per annunciare che ho pronto il file (solo excel) aggiornato con le razze indicate nell'"Elemental Evil Players Companion" e in particolare Aarakocra, Gnomi Svirfneblin, Genasi vari e Goliath! (Compreso il nuovo talento Svirfneblin Magic)
Questa classifica è impostata Roma/GMT+01:00
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