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  1. Il manuale del giocatore dice Inoltre il manuale del master riguardo ai compagni animali dice così Quindi se lo stai cavalcando tiri tu l'iniziativa e basta direi.
    1 punto
  2. Neanche a me piace la perdita di memoria. Hanno tutti quanti un'amnesia selettiva o lo stregone gli ha bloccato i ricordi? Nel primo caso direi che suona quantomeno forzato e irreale, nel secondo uno stregone capace di alterare i ricordi è ben al di sopra di un gruppo di 2. Se vuoi che si parlino prova così: I pg sono membri di questa organizzazione, ma non si conoscono (possono essere appena entrati o provenire da settori differenti, vedi tu). Vengono mandati singolarmente ad indagare in questo villaggio, si incontrano per la prima volta alla locanda, è tardi e affittano una stanza. Si risvegliano in prigione, non hanno idea di come ci sono finiti e non trovano un modo immediato per uscire. I png li invitano a parlare, è utile anche tra di loro capire le rispettive capacità se non altro per non far finire il mago in prima linea. A questo punto inizi a fornire possibilità di fuga, come delle guardie ubriache che si addormentano troppo vicino alla cella, viene un solo uomo a slegare il ladro per portarlo nella stanza delle torture, i png si mettono a fare casino e attirano le guardie, scegli tu, magari il meno ovvio possibile. Un po' scriptato, ma mi sembra più accettabile di memorie perse a caso. Se invece si inventano il piano di fuga del secolo, ma non è possibile perchè tu hai già deciso che il turno di guardia cambia alle 17 invece che alle 20, assecondali. Premia l'inventiva anche se non l'avevi programmata e vedrai che verranno fuori delle scene spettacolari. Perchè questo tizio si è messo a rapire la gente? Perchè interessa all'organizzazione? Chiarisci questi punti per avere una prospettiva generale degli eventi. Non cercare le falle nello script della storia, i pg ne troveranno sempre qualcuna. Sono 4/5 cervelli contro uno, è normale che abbiano idee che tu non ti sogneresti. La migliore cosa che puoi fare è preparare il terreno di gioco. Crea il villaggio, crea alcuni popolani, crea le trappole del castello e delle segrete. Posiziona questi elementi e lasciali lì, qualsiasi cosa facciano i pg. Non perdi tempo a pensare a mille possibilità e in casi estremi puoi sempre spostare qualche trappola dove fa comodo.
    1 punto
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