Uhm... discussione interessante senza dubbio, ma data una qualsiasi combinazione di classi/abilità/incantesimi/attacchi/difese c'è sempre un numero grande a piacere di occasioni in cui non servono, così come anche un numero altrettanto grande di combinazioni differenti che le possono "battere", sia casters, che ora è molto più difficile lancino incantesimi sulla difensiva, per dirne una, sia combattenti, che hanno ricevuto un notevole ed apprezzato power-up così da arrivare più o meno alla pari, a livello di varietà/possibilità.
A dir la verità, ho visto scene assurde (ma che sono le migliori del gioco, ve lo assicuro!) tipo un pg a cui era stato strappato il cuore con un incantesimo delle fosche tenebre (era in 3.5, però) che lo prende 'disarmando' l'avversario che lo teneva (col talento disarmare migliorato, sìsì) e si getta DENTRO una bestia del chaos evocata dal proprio fedele chierico, tutto questo nel primo del d3 round che ci avrebbe messo a morire: al costo di qualche danno alla sag ha evitato la morte, siccome ha perso ogni anatomia finché non è tornato alla sua forma normale con un tiro riuscito di carisma, la qual forma normale si è ricomposta partendo da una melma e quindi, verosimilmente, col cuore al suo posto...
Questo per dire che il problema non è "cosa", ma "come e quando", ma soprattutto - trattandosi di un gioco di ruolo, "chi"...
In pathfinder IMHO, tutte le classi base sono molto belle, molto 'personalizzabili', e molto potenti così che - come vedo detto anche in altri post - non sia più "necessario" multiclassarsi (vedi maghi con mille CDP o guerrieri/barbari anche con CDP, etc) per non essere il peso morto del gruppo.
Detto questo, a me è piaciuto moltissimo il fatto che quasi tutti i nuovi poteri/abilità etc delle classi hanno in qualche modo uno sfondo interpretativo, basti pensare alle linee di sangue dello stregone (insomma: prima erano sempre uguali, e a livello di 'scheda del PG' ben poco li caratterizzava; adesso uno stregone demoniaco o draconico o qualsiasi delle altre interessantissime linee di sangue, ha spunti di GDR quasi infiniti per il solo motivo di appartenere a quella linea), oppure altri esempi sui quali non mi dilungo tipo le abilità dell'ira del barbaro ("Ti stacco la testa a morsi!!!") o anche la specializzazione del guerriero.
Ultimo appunto sulla "potenza" dei personaggi: Secondo me, avere o meno un pg "potente" non dovrebbe per nulla essere un fattore legato al "sopravvivere" in avventura. Certo, spesso uno è più soddisfatto quando blasta, taglia, sgozza in maniera molto efficace, ma vi dico per esperienza che a livello di GDR, spesso, un'avventura con personaggi Low-Power (ad es. con caratteristiche molto basse) guadagna piuttosto che perdere. Chiaramente il gruppo deve essere ben assortito e avere in mente di essere un gruppo di eroi (comunque molto più forti della media) ma non di supereroi, e che non possono superare tutte le sfide buffandosi, sfondando a calci la porta e picchiando (per quello suggerisco il 4ta edizione, che è fatto apposta), soprattutto perché l'avventura ha una trama e non sempre si può dire "riposiamo per riprendere gl'incantesimi"...
Assunta una condotta sensata dei PG riguardo questo, poi, per fortuna D&D non è un MMORPG ed il master - fatto salvo di non operare affatto o di limitare al minimo possibile gl'interventi "correttivi dei dadi" - può sempre far sopravvivere i PG in qualche modoquando, per fare un esempio, a causa di motivi di trama, arrivano ad uno scontro avendo già consumato gran partedelle proprie risorse e i tiri vanno proprio male... magari è giusto e sensato che uno o due PG muoiano, ma non sterminare il gruppo solo perché "è debole", specie se lo è per una scelta obbligata rispetto alla trama, per dire.
Trovo inoltre molto gravole (sia da master che da giocatore) che oltre ai poteri che posseggono, sia o premiata la creatività dei giocatori nell'usarli, anche con qualche cosa che nelle regole non sarebbe contemplata (vedi bestia del chaos =P). In fondo le regole sono al servizio del gioco e non viceversa