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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 18/08/2026 in Voci blog

  1. Introduzione È passato un anno da quando un amico mi ha mandato un messaggio che lì per lì mi ha fatto sorridere: "Ciao! Sei stato selezionato, caro Federico: sto preparando una campagna investigativa della durata di circa due anni. È le "Maschere di Nyarlatothep", Richiamo di Cthulhu... una campagna leggendaria, la più elaborata mai realizzata; è un caposaldo, un'impresa, un distintivo da appuntarsi al petto e di cui vantarsi per tutta la vita, il Cammino di Santiago dei giochi di ruolo, un’esperienza che si fa una volta sola e che si ricorda per sempre”. Insomma, il mio Custode partiva già in quarta, ad un livello di esaltazione sicuramente contagioso ma che ancora non capivo del tutto. Ho accettato di giocare: una previsione di 20-24 sessioni, dedicando un sabato pomeriggio al mese, 4 orette circa di sessione non-stop (quasi una maratona per me, abituato alle mie masterate infrasettimanali-serali di D&D da un paio d'ore). Un anno e dodici sessioni più tardi, posso dire di capire l'entusiasmo del Custode. Ho giocato a tante cose durante la mia ormai quasi quindicinale carriera da appassionato di GdR e Game Master, ma questa esperienza le sta superando davvero tutte, o quasi (piccolo moto di affetto per la mia campagna di Curse of Strahd)! Al tavolo c'è la combinazione perfetta: un gruppo di giocatori affiatato, seppur nemmeno ci conoscessimo tra noi prima di iniziare a giocare, un Custode trasformista dalle mille risorse (dalle miniature alle musiche, dalle luci ai travestimenti, dalle plance di gioco alle stampe degli indizi...) ed una campagna con una trama coinvolgente. Ambientata nei ruggenti anni '20, le "Maschere di Nyarlathotep" è una campagna nella quale investigatori risoluti dovranno combattere i seguaci delle tenebre svelando i loro malefici piani, nel tentativo di impedire ad eventi sconvolgenti di distruggere l'intera umanità. Per fare ciò, si metteranno sulle tracce di una spedizione misteriosamente scomparsa che li porterà a girare per i quattro angoli del globo: dal Perù a New York, da Londra all'Egitto, passando per Kenya, Australia e Cina. Una corsa contro il tempo (letteralmente, lo scorrere del tempo ha una grande importanza e funge da trigger per alcuni eventi) e contro un'entità le cui origini si perdono nei secoli passati. Un'opera mastodontica che si articola in ben tre volumi (che non ho avuto ancora modo di sfogliare, ovviamente, non essendo io il narratore di questa impresa). Con questa serie di post voglio condividere con voi il "diario di viaggio" di questa esperienza, scritto dal punto di vista del mio personaggio. Sarà imperfetto, forse parziale, magari caotico... ma credo valga la pena di rendervi partecipi di questa esaltante esperienza! I magnifici sei (più due) Inizierei con il presentarvi il gruppo di Investigatori, ovvero i nostri PG: Anne WInters (Miss Action): Una donna d'azione, pupilla di una famosa ricercatrice di Harvard. In più di un'occasione si è rivelata determinante per uscire da situazioni pericolose, grazie alla sua prontezza di spirito ed alla sua prestanza fisica. È una donna dalle mille risorse! Abile pilota, formidabile combattente. Una testa calda, ma ha la grande capacità di tirarci sempre fuori dai guai con un paio di ceffoni ben assestati. Edward Alistair Hargrove (Mr. Creepy): Un uomo sulla cinquantina, di aspetto e portamento alquanto bizzarri. È indubbiamente una mente geniale, ma è anche assolutamente ed inconsapevolmente privo di ogni minima traccia intelligenza sociale ed emotiva. A suo dire, è un grande studioso della mente umana. È un uomo intraprendente e fautore di situazioni tanto mirabolanti quanto rischiose: per colpa (o merito) della sua avventatezza e della sua lingua affilata ci siamo trovati spesso nei guai. Elizabeth Thompson (Madame Music): Una donna all'apparenza insopportabile. Tanto talentuosa nel canto, quanto piena di sé ed egocentrica. È sposata con uno psicologo affermato, e fa la vita sregolata di una vera stella dello spettacolo. Si rivelerà essere una investigatrice dalla grande inventiva, e sotto ad una scorza dura nasconde una grande fragilità. Margareth Rockfeller (Madame Money): Una donna ricca, affascinante e dedita alla vita mondana. E quando dico ricca, intendo schifosamente ricca, non sappiamo quanto per via dell'enorme eredità lasciatale dal marito defunto in circostanze misteriose, o se per via dei suoi presunti legami con la malavita organizzata. Nick Carter (Mr. Photographer): Fotografo freelance originario dell'Illinois, trasferitosi a Londra dopo gli studi. Lavora per un giornale di cronaca locale, il The Scoop, ma coopera anche con la Royal Geographical Society in occasione di spedizioni antropologiche ed archeologiche. Ha preso parte alla Grande Guerra, esperienza che l'ha segnato profondamente nell'animo e nel corpo, come si può intuire dal suo incedere zoppicante. Nick è il mio personaggio! Oscar Navarro (Señor Torero): È un nativo del Perù, cacciatore figlio di cacciatori. Ci è stato utile per la sua conoscenza della lingua locale, pare inoltre avere competenze in tassonomia e biblioteconomia. In seguito, diventerà una sorta di luminare della biologia, conseguendo la laurea presso l'università di Lima. Al sestetto iniziale si sono aggiunti due ulteriori compagni di avventura: Nabil Farouk: anziano uomo di origini egiziane, al momento è al soldo di New Scotland Yard come medico legale. Si unisce a noi durante la tappa Britannica del nostro viaggio, dando un contributo fondamentale per lo svolgimento delle indagini. Hector Torres Rojas: Un uomo sulla quarantina, dall'aspetto trascurato: barba incolta, odore di tabacco, occhi chiari e motocicletta. Lavora come detective privato e collabora con la stessa agenzia di stampa per la quale lavora Nick. Ha sostituito in pianta stabile Mr. Hargrove nel gruppo dopo il ritiro di quel vecchio strampalato.
  2. Ora che abbiamo compreso la natura della campagna classica, e che abbiamo definito l'area iniziale e il dungeon (e magari abbiamo iniziato ad abbozzare le terre selvagge) i giocatori possono iniziare a esplorare "i sotterranei del grande castello in rovina costruito da generazioni di maghi folli". Come gestire il tutto? Il terzo volume delle regole originali contiene un paragrafo intitolato Il movimento/turno nel dungeon, dove si esplicita quella struttura che più tardi sarà chiamata dungeoncrawl: Andiamo con ordine. Per prima cosa dobbiamo introdurre il concetto di quello che potremmo chiamare Turno di esplorazione, dalla durata di 10 minuti. Le azioni compiute dai personaggi mentre si avventurano nel dungeon occupano una o più parti di Turno. Vediamole insieme: Movimento: muoversi alla velocità massima richiede mezzo Turno, quindi due movimenti costituiscono 1 Turno (la velocità è determinata dal carico; un'essere umano senza ingombro si muove di 36m, e più si carica di roba più rallenta). Notare l'estrema lentezza dei personaggi (36m in 5 minuti!). Ciò dipende dal fatto che si presuppone che i nostri eroi mappino l'area, prendendo nota delle varie distanze (se ci avete fatto caso è detto implicitamente poco dopo, quando si sottolinea che "nei casi di fuga [...] non si potrà mappare") Fuga/inseguimento: ci si muove al doppio della propria velocità Riposo: ogni ora di esplorazione (cioè 6 Turni) occorre riposare per 1 Turno. Dopo una fuga o un inseguimento occorre riposare 2 Turni Azioni: cercare passaggi segreti, tesori nascosti, caricare il malloppo, ascoltare oltre una porta e altre azioni di questo tipo dovrebbero richiedere una certa quota di Turno. Il manuale si limita a dare due indicazioni: usare l'incantesimo ESP dovrebbe durare un quarto di Turno, mentre cercare un passaggio segreto in un tratto di muro largo 3m richiede 1 Turno. Per comodità, dato che abbiamo già visto come in un Turno ci siano due "movimenti", consiglio di limitarsi alle opzioni mezzo Turno e Turno. Notare che per trovare un passaggio segreto un giocatore dovrebbe ottenere almeno 5 con 1d6. Questo è il secondo motivo per mappare (il primo, ovviamente, è orientarsi nel dungeon): man mano che esplorano il labirinto i giocatori noteranno delle aree apparentemente inaccessibili, e dovranno decidere se investire Turni per cercare un passaggio segreto. Questa è una parte che può essere molto frustrante per alcuni giocatori, perché il tiro dovrebbe essere fatto dall'arbitro in segreto (come si evince dall'esempio di gioco contenuto più avanti): i giocatori sapranno sempre se trovano qualcosa ma non saranno mai sicuri al cento per cento di non essersi persi un passaggio Ascoltare oltre le porte: mezzo Turno può andare. Anche qui occorre tirare 1d6, e questa volta gli Umani avranno bisogno di un 6 per percepire i mormorii dei coboldi (le altre razze hanno i sensi più acuti....). Notare come i non-morti non siano percepibili con questo sistema Aprire le porte: i personaggi dell'edizione originale di D&D sono talmente sfigati che i giocatori devono tirare 1d6 per riuscire ad aprire una porta (e devono fare 5+). Oppure è il dungeon a essere un ambiente veramente pericoloso. In ogni caso sembra che le regole non richiedano porzioni di Turno per aprire una porta. Ma se siete particolarmente cattivi e/o volete rendere la discesa nel dungeon claustrofobica potete segnare mezzo Turno. Come se non bastasse, le porte non rimangono aperte. Se i giocatori vogliono assicurarsi di avere la via di fuga libera dovranno picchettare le porte (ma ci sarà sempre 1 possibilità su 3 che la porta si chiuda comunque!). Ciò non vale per i mostri! Qualunque cosa si nasconda nel dungeon può girovagare liberamente. Come faccia un ratto ad aprire le porte è un mistero lasciato nelle mani dell'arbitro. La prima volta avevo reso le porte sensibili agli "animali" che abitano il dungeon, effetto porta automatica (e i giocatori ne avevano approfittato girando con pezzi di millepiedi giganti in mano); ora ho dotato il dungeon di "intelligenza" (una sorta di sistema di sicurezza magico che percepisce la presenza d'intrusi e apre le porte alle creature per eliminarli) Combattimento: 10 round equivalgono a 1 Turno (quindi 5 round a mezzo Turno). Consiglio di segnare comunque mezzo Turno anche se il combattimento dura meno di 5 round (e 1 Turno se dura tra i 6 e i 10 round). Notare come nelle vecchie edizioni il combattimento fosse astratto, con round di ben un minuto! Chiunque usi edizioni più moderne dovrebbe semplicemente segnare mezzo Turno per ogni combattimento Già che ci siamo, sottolineiamo alcuni punti delle linee guida soprariportate: Trappole: quando un personaggio si avvicina a una trappola questa scatta con 1-2 sul 1d6. Le piastre a pressione che attivano le trappole devono essere molto piccole, al punto che può essere evitata inconsapevolmente dai primi della fila lasciando la retroguardia nella cacca. Notare come non ci siano indicazioni per trovare le trappole: devono essere i giocatori a interagire con l'ambiente per essere certi che la strada sia libera Luce: è necessaria una fonte di luce per penetrare l'oscurità che permea il dungeon (oppure l’infravisione). Purtroppo il regolamento non specifica quanto illumini una torcia nè quanto duri. Io ho preso spunto dall'incantesimo Luce: un diametro di 9m (il quadretto in cui si trovano i personaggi più tutti quelli adiacenti) e 6 Turni. Come se non bastasse, torce e lanterne rendono visibili i personaggi, impedendogli di sorprendere i mostri (che oltretutto vedono al buio, almeno finché non passano dalla parte dei giocatori!) Perché dividere l'esplorazione del dungeon in Turni? Certo, sapere quanto sia durata la spedizione può essere utile, così come poter tenere traccia di effetti e incantesimi. Il vero motivo, tuttavia, sono gli incontri casuali. Proviamo a sistematizzare la procedura: Alla fine di ogni Turno, tirate 1d6: se fate 1 le cose si stanno mettendo male per i personaggi! Determinate l'incontro tirando sulle tabelle che avete usato per popolare il dungeon oppure dando un'occhiata alle creature che abitano i dintorni. Se c'è più di una creatura ricordate che in un passaggio di 3m ci stanno 3 umanoidi l'uno di fianco all'altro (ciò vale anche per I personaggi) Se ci sono più porte o passaggi, determinate casualmente la direzione. Per comodità lancio sempre 1d4: 1 è il nord, 2 l'ovest, ecc Determinate la sorpresa: lanciate 1d6, se ottenete 1 o 2 il gruppo è sorpreso (ricordate, i mostri non possono esserlo perché i personaggi hanno fonti di luce), altrimenti i personaggi si accorgono che qualcosa sta arrivando. Essere sorpresi significa dare l'iniziativa all'altra parte, che potrà attaccare per prima. Inoltre, una creatura sorpresa ha il 25% di possibilità di far cadere un oggetto che ha in mano Determinate la distanza dell'incontro: se il gruppo è sorpreso i mostri saranno a 1d3x3m di distanza, altrimenti a 2d4x3m Determinate la reazione: le creature meno intelligenti attaccheranno i personaggi senza pensarci due volte, quelle più intelligenti (umani e razze standard? Umanoidi?) potrebbero reagire in modo differente a seconda del risultato di 2d6: 2-5 reazione negativa, 6-8 reazione incerta, 9-12 reazione positiva Se necessario, passate al combattimento Nel caso in cui i giocatori decidessero di darsela a gambe sarà necessario gestire la fuga. Finché i personaggi scappano in linea retta saranno automaticamente inseguiti dai mostri. Altrimenti, se attraversano una porta, salgono o scendono delle scale, svoltano un angolo, l’arbitro dovrà tirare 1d6: con un risultato di 1 o 2 i mostri inseguiranno i personaggi, altrimenti li lasceranno andare. Se invece dovessero attraversare una porta segreta servirà un 1. Notare che i giocatori possono decidere di abbandonare parte del carico per aumentare la propria velocità e aumentare le proprie chance di fuga. Oppure possono infrangere a terra le lanterne e dar fuoco all'olio, o provare a distrarre gli inseguitori facendo cadere razioni o tesori (90% a seconda del tipo di creatura) E tra una sessione e l'altra? Leggiamo la sezione Mantenere la freschezza: Come si vede, le regole originali invitavano a modificare le mappe in modo da lasciare i giocatori sull'attenti. Con tutto il lavoro fatto per creare il dungeon non me la sono mai sentita d'intervenire in questo modo. Però, la terza opzione è facilmente gestibile: segnatevi le stanze esplorate durante la sessione e, per ogni stanza, tirate 1d6; con un risultato di 1 o 2 piazzate un nuovo mostro nell'area. Ancora una volta potete usare le tabelle già utilizzate in fase di creazione per prendere spunto. Come sempre, finché riuscite a trovare almeno una spiegazione del perché ora ci sia la creatura X, le cose andranno bene. Magari la prossima volta che i giocatori torneranno nel dungeon nella prima stanza ci saranno solamente i cadaveri dei coboldi uccisi durante l'ultima spedizione, oppure nuovi coboldi (nuove guardie?), o dei goblin (forse hanno approfittato del caos creato dai personaggi per estendere il proprio territorio?), o dei ratti giganti (ovviamente intenti a mangiare i resti dei coboldi), o degli scheletri (di coboldo; e si scoprì che dopo 24 ore qualsiasi creatura morta nel dungeon ritorna come non-morto).
  3. Dopo aver definito la struttura della campagna e l'area iniziale, occorre creare il dungeon. Il terzo volume delle regole originali si apre proprio con un paragrafo dal titolo The Underworld: Per riassumere, il dungeon dovrebbe essere composto da almeno sei livelli (disegnati tre alla volta) più vari livelli secondari; e non c'è limite alla grandezza di ogni livello (se non la quantità di carta millimetrata disponibile!). Purtroppo il manuale si affida alla semplice "immaginazione" dell'arbitro per dare vita a questa creatura mastodontica. Per fortuna, già il primo numero della rivista The Strategic Review (primavera 1975, la prima versione del più celebre The Dragon) contiene un utile articolo per generare dungeon casuali, che sarà poi ripreso nella prima edizione della Dungeon Master Guide di AD&D, rivisitato ulteriormente nell Guida del Dungeon Master della 4e e portato a compimento nella Guida del Dungeon Master della 5e. La particolarità di questa ultima versione è di contenere una serie di tabelle utili per definire le funzioni delle camere: in pratica per ogni tipo di dungeon (per esempio una miniera o una roccaforte) c'è una lista di stanze possibili. Una miniera avrà giacimenti e laboratori, mentre una roccaforte avrà camere da letto e da pranzo. Può sembrare banale, ma quando si progettano più di 200 stanze a livello questo tipo di tabelle sono molto utili. Consiglio di iniziare con il primo livello e di limitarsi a un unico foglio a quadretti, segnando ovviamente nuove entrate e nuovi passaggi ai livelli più bassi man mano che vengono generati. Questo tipo di generatori generano anche le trappole, quindi prendiamo nota anche di quelle. Il primo livello dovrebbe essere grande e caotico: il mio ha circa 250 stanze, 5 ingressi, 13 passaggi verso il secondo livello, 3 verso il terzo e 1 verso il quarto. A questo punto scegliamo un tema e proviamo a definire le diverse stanze del primo livello. Visto che il primo volume delle regole parla di un "vasto sotterraneo creato da generazioni di maghi folli" io ho deciso di realizzare una Roccaforte, ma potreste scegliere altri temi. Ora, stanza per stanza, tiriamo sulla Tabella Funzione della Camera appropriata e segnamo il tutto. Ovviamente possiamo tranquillamente cambiare i risultati se questi non ci soddisfano, ma finché riusciamo a darci almeno una spiegazione verosimile del perché la camera X sia dopo la camera Y non dobbiamo preoccuparci. Per ora limitiamoci a segnarci soltanto la funzione delle varie stanze, le descriveremo in seguito. Visto che spesso ci troveremo con alcune camere di passaggio è opportuno identificare alcune tipologie di stanza che si possano utilizzare in questo modo: non una camera da letto o un bagno; sì una sala delle guardie o un'anticamera. Vista la grande quantità di camere, io consiglio di segnare il tutto seguendo questo formato: Funzione della stanza: brevissima descrizione (max una riga) Riga vuota in cui segnare i mostri Riga vuota in cui segnare i tesori Terminato l'elenco delle stanze descriviamole brevemente. Una riga è più che sufficiente; ricordate che si può improvvisare e che potete vedere le porte direttamente sulla mappa. Il risultato finale dovrebbe essere questo (senza mostri e tesori, per ora): Ripetiamo la procedura per gli altri due livelli. Io, avendo una scala che dal primo conduceva direttamente al quarto livello, ho deciso di realizzare anche il quarto. Per ogni livello scegliamo un nuovo tema e se il nuovo livello si "chiude" prima di raggiungere tutte le scale presenti allora avremo due o più sottolivelli più piccoli, obbligando I giocatori a provare più scale. Una volta completata l'operazione io consiglio di stampare il tutto in modalità libretto, in modo di segnare a matita mostri e tesori e tutti i cambiamenti operati dai giocatori nel corso delle varie sessioni. Il terzo volume delle regole a questo punto introduce il tema dei mostri e dei tesori in un paragrafo intitolato Distribuzione di mostri e tesori: A differenza delle ultime edizioni, che invitano a riempire la metà delle stanze con i mostri, l'edizione originale specifica che dovrebbero esserci più aree disabitate di quelle occupate, che dovrebbero essere solo un terzo. Per ogni stanza tiriamo 1d6: con 1 o 2 segnamo un mostro. Il manuale fa riferimento a una tabella organizzata in modo peculiare: ogni livello ha una certa distribuzione di gruppi di mostri di difficoltà crescente. Per ogni mostro tiriamo 1d6 per capire a quale gruppo appartiene: Livello del dungeon 1 2 3 4 5 6 1 1-2 3-4 5 6 - - 2 1 2 3-4 5 6 - 3 - 1 2 3-4 5 6 4-5 - - 1 2-3 4-5 6 6-7 - - - 1 2-4 5-6 8-9 - - - - 1-2 3-6 10-12 - - - - 1 2-6 13+ - - - - - 1-6 Ogni gruppo presenta tra gli 8 e i 12 mostri: Gruppo 1 1d8 Gruppo 2 1d10 Gruppo 3 1d10 Coboldi 1 Hobgoblin 1 Wight 1 Goblin 2 Zombie 2 Guerriero livello 4 2 Scheletri 3 Lucertole Giganti 3 Maiali Giganti 3 Orchi 4 Guerriero livello 2 4 Formiche Giganti 4 Ratti Giganti 5 Stregone livello 3 5 Gelatina Ocra 5 Millepiedi Giganti 6 Gnoll 6 Stregone livello 5 6 Banditi 7 Thoul 7 Guerriero livello 5 7 Ragni Giganti 8 Ghoul 8 Stregone livello 6 8 Berserk 9 Serpente Gigante 9 Stregone livello 4 10 Donnole Giganti 10 Gruppo 4 1d10 Gruppo 5 1d12 Gruppo 6 1d12 Wraith 1 Troll 1 Giganti 1 Ogre 2 Guerriero livello 8 2 Idra a 1d4+8 teste 2 Chierico Caotico livello 3 3 Viverne 3 Draghi 3 Guerriero livello 6 4 Spettri 4 Basilisco 4 Scarafaggi Giganti 5 Mummie 5 Gorgone 5 Scorpioni Giganti 6 Minotauri 6 Chimera 6 Licantropi 7 Manticori 7 Vampiri 7 Gargoyle 8 Cockatrice 8 Guerriero livello 9 8 Scimmie Bianche 9 Stregone livello 9 9 Stregone livello 11 9 Stregone livello 7 10 Viverne 10 Chierico Caotico livello 8 10 Idra a 1d3+5 teste 11 Balrog 11 Medusa 12 Verme Viola 12 Purtroppo l'edizione originale di D&D non è molto chiara riguardo alla quantità dei mostri incontrati, perché i numeri dati nel secondo volume (Mostri & Tesori) sono consigliati per gli incontri all'aperto. Oltretutto sono cifre da capogiro, tipo 40d10! Alcuni usano questi numeri per definire una sorta di tana delle creature, che sono poi suddivisi nelle stanze circostanti. Io preferisco rifarmi al terzo volume, dove al paragrafo Numero dei mostri erranti si legge: Sulla base di quanto scritto sopra, al primo livello il numero delle creature con uno o due Dadi Vita si determina tirando solo uno dei dadi indicati (per esempio avremmo solo 1d10 Coboldi invece di 40d10), mentre i mostri più grossi saranno singoli. Ai livelli più bassi anche altre creature potrebbero apparire in gran numero, e così via. Chi desideri dei numeri più precisi può sempre rifarsi alle edizioni successive di D&D, visto che già dal Basic Set edito da Holmes le cose sono state sistemate. Ovviamente le tabelle sopra si possono modificare in base ai propri gusti; io ho voluto testarle così come sono e devo dire che funzionano molto bene. Buona parte del lavoro consiste nel capire come inserire i vari mostri in un tutto organico. Io ho interpretato i vari umani sia come gli eredi degli antichi stregoni che hanno costruito il dungeon secoli fa sia come gruppi di avventurieri rivali; i coboldi e le altre specie umanoidi come i discendenti delle razze create dagli antichi stregoni per aiutarli nei loro compiti; i non morti sia come schiavi degli antichi stregoni sia entità a sé stanti; infine i ratti e gli altri animali come estranei al contesto, in costante lotta con gli altri abitanti del dungeon. Come sempre, è importante cercare di dare un senso ai risultati casuali. Ma non preoccupatevi, finché riuscirete a dare almeno una spiegazione del perché il mostro X e il mostro Y stiano in due stanze vicine le cose andranno per il verso giusto. Magari il Wraith ha occupato un'antica camera del tesoro e i Coboldi non riescono a cacciarlo; oppure i Coboldi stanno semplicemente esplorando un'area del dungeon occupata generalmente dai Non Morti. Dalla terza edizione in poi le cose sono un po' cambiate grazie all'introduzione del concetto di Grado di sfida. Chiunque voglia provare a cimentarsi in una campagna classica usando regole più moderne dovrebbe modificare le tabelle sopra in modo da accogliere anche solo parzialmente la sensibilità delle ultime edizioni, molto più attente alla questione del bilanciamento degli incontri. Un semplice esempio potrebbe essere questo, da utilizzare sempre tirando 1d6 e incrociando il risultato con il livello del dungeon: Livello del dungeon GS 1/2 GS 1 GS 2 GS 3 GS 4 GS 5 1 1-2 3-4 5 6 - - 2 1 2 3-4 5 6 - 3 - 1 2 3-5 5 6 Al primo livello: GS 1/2: 2x Coboldi, 1x Hobgoblin, ecc GS 1: 4x Coboldi, 2x Hobgoblin, 1x Ghoul, ecc GS 2 8x Coboldi, 4x Hobgoblin, 2x Ghoul, 1x Varano, ecc GS 3: 12x Coboldi, 6x Hobgoblin, 3x Ghoul, 1x Ogre, ecc Al terzo livello: GS 1: 2x Hobgoblin, 1x Ghoul, ecc GS 2 4x Hobgoblin, 2x Ghoul, 1x Varano, ec GS 3: 6x Hobgoblin, 3x Ghoul, 1x Ogre, ecc GS 4: 8x Hobgoblin, 4x Ghoul, 2x Varani, 1x Gargoyle, ecc GS 5: 10x Hobgoblin, 5x Ghoul, 2x Ogre, 1x Basilisco, ecc (Prendete questi valori con le pinze, sono puramente indicativi) Una volta segnati (a matita) tutti i mostri sul nostro libretto, il risultato dovrebbe essere qualcosa di simile: L'ultimo passaggio è definire il tesoro. Nel seguito del già citato paragrafo Distribuzione di Mostri e Tesori si legge: Riprendiamo il nostro libretto e tiriamo 1d6 per ogni stanza. Il manuale fornisce anche una tabella per generare casualmente il tesoro: Livello Argento Oro (50%) Gemme Gioielli Magia 1 1d6x100 1d6x10 5%, 1d6 5%, 1d6 5% 2-3 1d12x100 1d6x100 10%, 1d6 10%, 1d6 5% 4-5 1d6x1.000 1d6x200 20%, 1d6 20%, 1d6 10% 6-7 1d6x2.000 1d6x500 30%, 1d6 30%, 1d6 15% 8-9 1d6x5.000 1d6x1.000 40%, 1d12 40%, 1d12 20% 10-12 1d6x5.000 1d6x2.000 50%, 1d12 50%, 1d12 25% 13+ 1d6x10.000 1d6x5.000 50%, 1d12 50%, 1d12 30% Per determinare il valore delle Gemme e dei Gioielli possiamo rifarci al secondo volume: Una piccola osservazione: nell'edizione originale, così come nelle varie incarnazioni del Basic e nella prima edizione di AD&D, i punti esperienza sono legati ai mostri uccisi (100 punti esperienza per ogni Dado Vita del mostro, da dividere tra i membri del gruppo) e ai tesori recuperati (1 punto esperienza per ogni moneta d'oro). Legare i punti esperienza al tesoro rappresenta un cambio di paradigma notevole rispetto alle edizioni moderne del gioco, al di là dei gusti personali. Ho quindi deciso di eliminare totalmente i punti esperienza legati ai nemici uccisi e di lasciare solo quelli legati ai tesori. Facendo due calcoli con davanti le tabelle qui sopra, al primo livello la metà dei tesori conterrà solo monete d'argento, l'altra metà anche monete d'oro, per una media di 350 MA e 175 MO. Parliamo di 210 punti esperienza a stanza, da dividere tra i personaggi (diciamo quattro, quindi 52 punti esperienza). Consideriamo ora che per salire al secondo livello i Chierici hanno bisogno di 1.500 punti esperienza, i Guerrieri di 2.000 e gli Stregoni di 2.500. Ciò significa che in un gruppo di quattro personaggi per salire di livello i Chierici dovranno trovare una trentina di tesori, i Guerrieri quasi quaranta e gli Stregoni addirittura cinquanta. E ricordo che solo metà delle stanze occupate da mostri ha un tesoro, e che solo un sesto di quelle libere ne ha uno. Quindi in totale soltanto un terzo delle stanze esplorate avrà un tesoro: il nostro Chierico dovrebbe esplorare circa 90 diverse stanze prima di salire di livello, 30 delle quali saranno occupate da un mostro (quindi potenzialmente letali). Certo, se concedessimo i punti esperienza anche per i nemici uccisi potremmo ottenere 25 punti esperienza per ogni Dado Vita che abbiamo eliminato, ma il numero necessario di stanze rimarrebbe bello alto (senza contare che saremmo costretti ad affrontare i mostri, mentre usando solo i tesori potremmo provare ad aggirarli in qualche modo). In sostanza le vecchie regole non sono pensate per far accumulare punti esperienza pian pianino, sessione dopo sessione; bensì per far fare il botto una volta sola grazie alle gemme e ai gioielli. Il 5% dei tesori, infatti, è composto da 1d6 gemme (dal valore medio di 100 monete d'oro, ma che potrebbero valere molto di più), e/o da 1d6 gioielli (che valgono mediamente 3.500 monete d'oro l'uno). Io mi trovo benissimo così, ma de preferite un approccio differente dovreste modificare le tabelle dei tesori, magari moltiplicando per dieci il numero di monete d'argento. Consiglio: per quanto le regole tendano ad associare almeno parzialmente mostri e tesori, cercate di slegare il più possibile le due cose. I giocatori non devono vedere i mostri come fonte di punti esperienza ma come un ostacolo da aggirare. Le monete d'argento nella stanza occupata dall'Ogre non devono apparire della creatura; meglio nasconderle in uno scompartimento segreto nell'armadio (magari i risparmi dell'antico occupante?). Ovviamente mai, mai e poi mai dare tesori di qualunque tipo agli incontri casuali. Seconda osservazione: il 5% delle stanze dovrebbe contenere Magia. Un quarto di questi risultati saranno Mappe indicanti luoghi nelle terre selvagge ospitanti migliaia di monete d'argento e/o d'oro, gemme, gioielli e oggetti magici (c'è una tabella apposta anche per questo), invitando i giocatori ad addentrarsi nelle lande inesplorate. Gli altri tre quarti dei risultati saranno dei veri propri oggetti magici: il 25% dei casi saranno semplici pozioni, un 20% pergamene, un altro 20% spade magiche (nella prima edizione riservate ai Guerrieri), un 15% armature magiche (solo per Chierici e Guerrieri), un altro 15% oggetti magici vari, e l'ultimo 5% di altre armi magiche (il 60% delle quali riservate ai Guerrieri). Non aspettatevi gruppi pieni di oggetti magici! A questo punto il nostro libretto dovrebbe avere centinaia di stanze di questo tipo: È un lavoraccio ma grazie alle varie tabelle casuali non così terribile. Io ho impiegato circa cinque sere a livello: una per disegnare la mappa del dungeon, una per definire le stanze, una per descrivere le singole camere, una per piazzare i mostri e una per i tesori. Se ci pensate, un livello di 250 stanze in una settimana non è per niente male. E tenete presente che il dungeon sarà esplorato a ripetizione per mesi. Per capirci: dopo circa 30 sessioni i miei giocatori avevano esplorato solo parzialmente il primo livello, forse un quarto del secondo e dato giusto una sbirciatina al terzo.
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