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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 09/02/2026 in Articoli

  1. Articolo di Merric Blackman del 8 Gennaio 2018 Il cambiamento più significativo nel funzionamento di Dungeons & Dragons avvenne in Dungeons & Dragons 3za edizione. Durante gli anni, AD&D 2E è diventata una bestia tentacolare piena di ottime idee ma senza alcuna meccanica unificata, ogni supplemento presentava nuovi modi per fare le cose, ciò che ne è scaturito è un sistema che si è rivelato piuttosto disordinato. Così la 3E (che ha abbandonato “Advanced”, anche se era il diretto discendente di AD&D 2E) ha provato a ripulire un po il tutto. È riuscita a creare un sistema unificato e alcuni dei risultati di questa standardizzazione furono inaspettati. Fece due cambiameti molto importanti su come venivano gestiti i punti ferita. Primo, diede ai mostri i punteggi delle caratteristiche e secondo, cambiò il calcolo dei bonus. I mostri più resistenti acquisirono un numero considerevole di punti ferita, per esempio, i punti ferita di un gigante del fuoco passarono dai 15d8+4 (72 pf) della 2E ai 15d8+75 (142 pf) nella 3E! Anche i dadi vita dei mostri dipendevano dal tipo di mostro, un gigante aveva d8 dadi vita, un non morto aveva d12 dadi vita e le creature fatate avevano d6 dadi vita. L'ammontare di danni che i guerrieri potevano generalmente infliggere con le armi venne aumentato, dato che acquistavano più attacchi, armi magiche e talenti per aumentare ulteriormente il danno, di contro i danni degli incantesimi rimasero invariati dalla 2E. Contro creature con un'alta Costituzione, incantesimi come palla di fuoco risultavano decisamente deboli. In combattimento, per stare al passo con i guerrieri, i ladri acquisirono la nuova eccitante opzione dell'attacco furtivo. Va notato che la Destrezza aumentava le probabilità di colpire con armi a distanza e armi accurate, ma non andava ad aumentare i danni inflitti. Per quanto si potesse vedere come la 3E fosse ispirata dalla 2E, la matematica alla base del gioco venne completamente riscritta. Secondo la mia esperienza ai livelli molto alti il gioco crollava pesantemente, dovuto particolarmente al divario tra i personaggi. Consideriamo un Mago con 1d4 come dado vita e nessun bonus alla Costituzione, al 15° livello questo Mago avrebbe 39 miseri punti ferita mentre il Guerriero potrebbe avere 15d10+90 (172) punti ferita. Quando i valori di danno furono aumentati per rappresentare una sfida per questi guerrieri, vennero condannati i personaggi minori a non partecipare neanche. Il cambiamento che ebbe maggior effetto sul gioco, sia allora che oggi, fu l'introduzione della bacchetta di cura ferite leggere. Nella 3E, era possibile acquistare una di queste bacchette per 750 monete d'oro, oppure crearne una per 375 mo se si aveva il talento di creazione bacchette. La bacchetta aveva 50 usi di incantesimi curativi da 1d8+1, nel tempo che ci si metteva a raggiungere il 6° livello, avere a disposizione quella somma di denaro non era un problema, di conseguenza ogni gruppo avrebbe fatto in modo di avere con sé una bacchetta o due quando partivano per un'avventura. Dopo ogni incontro, la bacchetta sarebbe saltata fuori e poco dopo tutti sarebbero stati nuovamente a pieni punti ferita. Facendo un paragone con la 1E, dove una compagnia di 6° livello con due chierici aveva a disposizione dieci lanci di cura ferite leggere, che facevano recuperare 1d8 punti ferita ciascuno, i punti ferita totali erano meno nella 1E, ma 10 lanci contro 50? O 100? In più i chierici potevano rigirare ognuno dei loro normali incantesimi in incantesimi curativi! Mentre Original D&D era un gioco di logoramento dove parte dell'abilità era sapere quando ritirarsi e quando avanzare, la 3E mantenne il logoramento sotto forma di preparazione degli incantesimi ma i punti ferita – a livelli successivi – contavano solo se li esaurivi in un combattimento. L'aumento del danno prodotto e delle probabilità di colpire i mostri? Anche questo cambiò le cose. L'orco infliggeva 2d4+4 danni con un falcione, ma aveva ottime possibilità di fare un colpo critico, una nuova parte del gioco. Con un colpo critico, il danno raddoppiava e diventava 4d8+8, una media di 26 danni. Se non si possedeva un buon punteggio di Costituzione, era piuttosto facile finire privi di sensi. Un mezz'orco con un'ascia pesante e 20 di Forza? Poteva significare 3d12+15 danni in un singolo colpo, dato che il danno era triplicato! Le regole riguardo a morte e morente vennero aggiornate solo di poco. Divenne adesso parte ufficiale del gioco che una volta raggiunti 0 punti ferita si finiva privi di sensi e morenti, perdendo 1 punto ferita per round, una volta raggiunti i -10 punti ferita, si moriva. Era decisamente possibile, dati i colpi critici, che si potesse essere uccisi da un singolo colpo dato da una cretura, anche se si era al massimo di punti ferita, come ha scoperto un ranger di secondo livello affrontando un singolo mezz'orco guerriero durante una mia campagna. Un cambiamento più significativo - anche se, forse, era un riflesso del modo con cui la gente giocava – era che non c'era più la necessità di un riposo a letto dopo esser tornati a un numero positivo di punti ferita. Si poteva semplicemente continuare con l'avventura. Mettendo tutto insieme, il risultato finale fu che i combattimenti individuali acquisirono più significato durante la costruzione dell'avventura, i personaggi passavano dall'avere tutti i punti ferita ad esaurirli e poi tornare al massimo nel corso di un singolo incontro piuttosto che durante il corso dell'avventura. Se si affrontava un combattimento non essendo al massimo dei punti ferita, ci si trovava con il rischio serio di morire, e si poteva morire anche solo se si subiva il colpo fortunato di un mostro. In questa edizione gli effetti del veleno potevano essere molto vari. Il tipo più pericoloso di danno speciale era il danno alla Costituzione, che riduceva il proprio bonus sui punti ferita, di conseguenza i propri punti ferita massimali. Nella mia campagna il punteggio di caratteristica di un avventuriero è stato ridotto a 5 ed è dovuto sopravvivere a un'avventura di 9° livello con soli 15 punti ferita massimali! Nonostante questo, giocare la 3E era divertente. Comunque, dopo otto anni, era tempo di una revisione. Si vedevano i buchi nel design, ed era necessario qualcosa di nuovo. Questa era D&D 4E, e ha appreso quelche lezione interessante dall'esperienza della 3E. Original AD&D AD&D 2E D&D 3E Chierico (5° liv) 4d6+1 5d8 5d8 5d8 Guerriero (5° liv) 5d6+1 5d10 5d10 5d10 Mago (5° liv) 3d6 5d4 5d4 5d4 Ladro (5° liv) 5d4 5d6 5d6 5d6 Costituzione max +1 max +4 max +4 max +12 Forza max +0 max +6 max +6 max +12 Mostri 1d6 1d8 1d8 da 1d6 a 1d12 Morte 0 pf -3 pf -10 pf -10 pf Morente? no si si si Cura clericale 2° livello 1° livello 1° livello 1° livello Cura ferite leggere 1d6+1 1d8 1d8 1d8+1 (fino a 1d8+5) Spada lunga 1d6 1d8/1d12 1d8/1d12 1d8 Danni gigante del fuoco 2d6+2 5d6 2d10+10 3d6+15 PF gigante del fuoco 11d6+3 11d8+2 15d8+5 15d8+75 Il massimo di +12 è stato calcolato da un personaggio che possiede ogni forma di potenziamento magico per quella caratteristica a livello 20, che corrisponde a un punteggio di 34 (+12). La maggior parte dei personaggi avrebbero un bonus più basso, ma non è irragionevole avere tra +5 e +7 per personaggi di livello compreso tra il 6° e il 12°. Link all'articolo originale https://merricb.com/2018/01/08/hit-points-through-the-editions-part-3/ Link agli altri articoli di questa serie I Punti Ferita Attraverso Le Edizioni di D&D - Parte 1 I Punti Ferita Attraverso le Edizioni di D&D - Parte 2
  2. Articolo di Morrus del 05 Agosto 2020 Roll20 ha postato il suo ultimo resoconto del settore, rivelando che, rispetto al primo trimestre del 2020, si è avuta una crescita per quasi tutti i giochi sulla sua piattaforma durante la pandemia. D&D, ovviamente, rimane di gran lunga il più popolare (dal 50% al 53% dopo un calo l’anno scorso), con Call of Cthulhu e Pathfinder che lo seguono. Call of Cthulhu ha visto una piccola discesa dal 12% al 8.5%, mentre Pathfinder è approssimativamente stabile. (Qui potete trovare il resoconto del primo trimestre del 2020). Cyberpunk Red ha visto una crescita elevata, oltre il 100%, così come anche Tormenta, City of Mist, e il Year Zero Engine. Ecco qui la lista completa delle percentuali d'uso dei vari GdR! Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/roll20-rpg-usage-stats-growth-everywhere-during-pandemic.673773/
  3. Articolo di Corone del 21 Ottobre 2019 Sì, state leggendo bene, Tails of Equestria, quel gioco con i cavalli. Sto davvero parlando di quel gioco che segue le avventure di Pinky Pie, Twilight Sparkle e dei loro amici nella magica terra di Equestria dove è ambientato "My Little Pony". Cosa ha di così straordinario da portarmi ad inserirlo in una rubrica che ha precedentemente presentato Pendragon? Non è solamente un buon gioco (e lo dico senza essere un "brony") ma potrei facilmente il suo sistema anche per qualcosa con un tema più "adulto", e in questo articolo vi dirò perché. A parte le regole, vorrei fare i miei complimenti a Tails of Equestria in qualità di gioco che coinvolge i bambini nei giochi di ruolo. Meno male che di questi tempi non è qualcosa di eccezionale. Abbiamo un sacco di fantastici giochi per far giocare i bambini, da 'No Thank You, Evil', a 'Warhammer Kids' e 'Pilgrims of the Flying Temple'. Questa nuova generazione di giochi sta facendo eccezionalmente bene il lavoro di far funzionare i giochi di ruolo per i bambini, piuttosto che cercare di forzare i bambini ad adattarsi ai giochi di ruolo. Mentre a tutti piace lanciare i dadi, i bambini sono giocatori molto diversi. Sono più istintivi, a volte più intuitivi e di solito più interessati a raccontare la storia che a sommare numeri e consultare manuali. Hanno anche la tendenza a pensare a cose che gli adulti non farebbero, come fare amicizia con i nemici piuttosto che ucciderli! Come nota a margine, adoro anche il supporto che ho visto per alcuni di questi giochi alle convention. River Horse porta tavoli e sedie bassi per far giocare i bambini (indipendentemente da quanto possano essere scomodi per il DM adulto) e sono sempre pieni di bambini che giocano o colorano nelle loro schede dei personaggi. Monty Cook Games ha un'area speciale di pouf in cui i bambini possono sedersi e giocare. Tali spazi non sono solamente utili a livello logistico per i giocatori più piccoli che non riescono ad arrivare al tavolo, ma è come se dicessero "questo spazio è per te, questi giochi sono per te". Ma comunque, torniamo al design del sistema. Cosa c'è di così speciale in Tails of Equestria? A mio giudizio, padroneggia un problema secolare che spesso troviamo in un sistema di gioco semplice. Il problema della complessità delle meccaniche di gioco si presenta più o meno sempre allo stesso modo. Rendete il gioco pieno di regole e probabilmente potrete far fronte a ogni evenienza. Rendetelo semplice e l'approccio a grandi linee che siete costretti a usare potrebbe non essere adatto ad ogni situazione. Tuttavia, quante più regole ha un sistema, tanto più diventa poco maneggevole, finché non passerete più tempo a sfogliare il libro delle regole piuttosto che a giocare. Quando provate e aggiustate un sistema semplice, generalmente iniziate a creare contingenze. "Il combattimento di solito funziona in questo semplice modo, tranne che per afferrare, che utilizza le seguenti regole extra". Fatelo troppo spesso e quello che era un semplice sistema di base è ora un labirinto di regole addizionali che devono essere consultate prima di qualsiasi lancio di dadi. Mentre i sistemi complessi sono complicati per loro stessa natura, sono costruiti in questo modo da zero, quindi di solito rimangono molto coerenti. Un sistema semplice appesantito da nuove eccezioni diventa molto goffo e lo diventa molto rapidamente. Quindi, vado al punto su Tails of Equestria: riesce ad avere un sistema semplice da gestire che rimane semplice. Ad essere onesti è un po' più facile in quest’ambientazione. Non avrete bisogno di conoscere i valori di danno di una pistola semiautomatica rispetto a un lanciagranate quando aiutate Fluttershy a prendersi cura dei suoi animali domestici. Ma anche in un’ambientazione per bambini possono verificarsi le solite situazioni folli e improbabili create dai giocatori e il sistema deve reggere. Tails of Equestria fa ciò tramite una prova di abilità determinata da un dado diverso a seconda del livello di abilità del personaggio. Se la vostra abilità è bassa tirate un D4, se è davvero alto tirate un D20; battete il numero di difficoltà e avrete successo. Ma come date un numero di difficoltà per un'abilità che può essere lanciata 1-4 o 1-20 in un modo che sia sensato? Qui è dove Tails of Equestria è molto intelligente. In primo luogo, se tirate il risultato più alto che i dadi possono fare, potete tirare di nuovo sul dado immediatamente più grande e vedere se potete fare di meglio. Tirate un 4 su D4 e questo vi consentirà di tirare un D6. Se con questo fate un 6 potete tirare un D8 ecc. Ma se con il D8 fate un 1, potete comunque mantenere il 6 che era il vostro miglior tiro. In questo modo potete dare a qualcuno con solo un D4 una difficoltà di 10 e potrebbero comunque essere fortunati. La fortuna è anche dalla loro parte poiché meno lati ha il dado, maggiori sono le probabilità che si tiri il massimo e si possa tirare nuovamente. L'altra cosa intelligente che fa Tails of Equestria è non utilizzare una curva lineare per i numeri di difficoltà. Di solito un sistema come questo offre una difficoltà da 1 a 20, con 10 che è un tiro medio. Potrebbe sembrare giusto, ma persino con i rilanci le abilità basse non andranno bene. Quindi in Tails of Equestria, mentre 1 è facile e 20 è impossibile, 4 è nella media e 6 è difficile, 8 è davvero difficile ecc. Ciò significa che se tirate un D20 siete praticamente sicuri di riuscire, ma potreste sempre tirare un 1. Quando si tratta di prove contrapposte, il risultato più alto è il vincitore. Molto probabilmente vincerà chi ha il dado migliore, ma non è sempre detto. Tutto ciò significa che, indipendentemente dalla bassa abilità di un personaggio, è potenzialmente possibile superare test molto difficili con un po' di fortuna. Inoltre, non è particolarmente sbilanciante se si dispone di abilità elevate, in quanto qualsiasi cosa fino a un D10 è più o meno sulla stessa scala, e chiunque abbia un D12 o D20 rappresenta nei fatti quella specie di maestro che dovrebbe avere successo praticamente sempre. Quindi, invece di offrire un gradiente di abilità da Principiante a Maestro, Tails of Equestria offre una scala da Principiante a Gran Mega Maestro. Tutto ciò significa che il DM deve solo dare un numero di difficoltà e vedere cosa succede. Nessuna contingenza o regole extra, basta solamente tirare. Anche se Tails of Equestria non è l’unico gioco capace di mantenere semplice il suo sistema, lo fa particolarmente bene. Ci sono molti esempi di sistemi che sono ancora abbastanza semplici, ma che hanno aggiunto strane modifiche poiché la meccanica di probabilità è complicata. Il Richiamo di Cthulhu utilizza semplici percentuali tramite il D100, ma è necessario calcolare il punteggio di 1/2 e di 1/4 per verificare i diversi livelli di successo. Buffy/Angel si basavano su un semplice lancio di 1D10 a cui aggiungere un bonus, ma introducevano anche una serie di manovre di combattimento con regole speciali poiché combattere i vampiri ha bisogno di qualcosa in più per non annoiarsi. Non c'è niente di sbagliato in entrambi i sistemi, sono entrambi tra i miei preferiti. Ma ciò illustra il punto riguardo a quanto sia facile allontanarsi dalla via della semplicità per realizzare a pieno il vostro mondo di gioco. Quindi, quando create i vostri design, se pensate di avere un sistema semplice, assicuratevi di averlo mantenuto tale. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/design-masterclass-tails-of-equestria.668108/
  4. Non è certamente la notizia del momento, né tantomeno l'evento dell'anno, anzi. Codex Venator è una realtà oramai consolidata in molte città italiane, come Venezia, Genova, Roma, Napoli, Lucca o Bari, ma prima fra tutte sicuramente Milano, dove nasce! Il progetto tutto italiano ha origine dal gruppo composto da Andrea "il Rosso" Lucca, Alex Melluso e Enrico Romeo, nomi oramai noti ed affermati nell'ambiente ludico italiano, e dalla loro voglia di creare un ambiente di gioco diverso, tirando fuori dal cilindro un'esperienza di gioco nuova, che rappresenta un misto perfetto fra il "Gioco di Ruolo" classico, giocato al tavolo, e un "LARP" vero e proprio. Che cos'è davvero Codex Venator? Mettete insieme una stanza gremita i giocatori, suddivideteli in tavoli ad ogni appuntamento sempre diversi e fate giocare loro la stessa campagna condivisa, utilizzate come sistema la 5a Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo, aggiungete alcune nuove meccaniche create ad hoc per rendere l'esperienza di gioco ancora più coinvolgente, ed otterrete una delle esperienze ludiche più belle di sempre! Se vi state chiedendo che cos'è una Campagna Condivisa, una definizione viene data nell'Appendice A della “Guida Omnicomprensiva di Xanathar”. In breve con questo termine si intende una serie di avventure collegate tra loro e che condividono la stessa sottotrama. Sono giocate contemporaneamente da più gruppi di gioco presenti in tutta Italia, tramite serate organizzate in associazioni, negozi o ludoteche. Ogni città ha il proprio organizzatore (e se la tua non ce l'ha ancora potresti proporti tu stesso!) e tutti loro contribuiscono a rendere l'esperienza davvero condivisa! Fatti avvenuti in una città vicina potrebbero influenzare gli eventi nella propria campagna, così come il personaggio da te creato potrebbe venir conosciuto in tutta Italia per via delle sue gesta eroiche! Se per i motivi più disparati vi doveste trovare in una città diversa, cercare dove si gioca Codex Venator è facile ed un Cacciatore in visita è comunque un aiuto indispensabile! Ambientazione Prendendo spunto dai Miti Lovecraftiani, in origine la Terra era abitata dai Grandi Antichi, ma dopo che essa cominciò a morire essi iniziarono ad entrare in quello che viene conosciuto come "Lungo Letargo". Questo letargo si impossessò lentamente di queste entità, ma quando rimasero solo le ultime ebbero inizio gli incubi da cui si generarono i mostri: aberranti creature assetate di sangue e di distruzione, il cui unico obiettivo è quello di arrecare dolore e sofferenza all'intera umanità. Prima che tutti gli Antichi si addormentassero alcuni uomini scelsero di stringere con loro un patto di sangue: essi non erano altro che i progenitori delle Nobili Famiglie di Cacciatori note per il loro "Sangue Puro". Tutt'oggi gli eredi delle nobili casate continuano a difendere l'umanità, seguendo l'antico Codice della Caccia! Un'ambientazione in stile Dark '800 ad alto tasso di mortalità, che strizza l'occhio al noto videogioco Bloodborne, con toni cupi e rosso sangue! il potere è suddiviso fra Impero e Chiesa e le Città Italiane (non una di pura fantasia, ma proprio quelle in cui viviamo!) sono protette da nobili famiglie di cacciatori che dedicano la loro vita a scacciare abomini di ogni tipo. L'uso di certe pratiche magiche non è visto bene.. l'occhio dell'inquisizione è sempre vigile e pronto ad intervenire. Il Codice della Caccia Ripresi direttamente da un grande e completo manuale di gioco, ecco i pochi punti che costituiscono il Codice della Caccia. Questi buttano le basi dell'intera ambientazione, mentre contemporaneamente forniscono in maniera indiretta regole comportamentali per il giocatore, suggerendogli come approcciarsi ad alcune meccaniche un po' particolari (come può essere il PvP). Nessuna Caccia è più importante della Purezza del Proprio Sangue Un cacciatore non dovrebbe uccidere un altro cacciatore. Colui che versa il primo sangue ha il diritto sulla preda. Un cacciatore non dovrebbe mai rifiutare l'aiuto di un altro cacciatore. La famiglia è ciò che ha protetto il sangue, proteggi sempre la famiglia e il suo nome. Un cacciatore non può essere cacciato. Il duello d'onore è l'unico scontro permetto tra cacciatori. Com'è strutturato il Gioco? Ogni serata è di fatto costituita da una One Shot all'interno della quale i vari gruppi non si sovrapporranno, ma vivono contemporaneamente lo stesso scenario. La loro struttura sarà sempre differente: potrebbero esserci serate incentrate sul combattimento, ma anche focalizzate sull'investigazione o sulla risoluzione di enigmi. La cosa importante è che ognuna di queste costituisce un tassello che va a comporre una trama ben più grande e complessa che coinvolge l'intera città. Mentre la trama cittadina si sviluppa, anche quella della propria Famiglia prende forma: come già detto, infatti, i personaggi che andremo a giocare sono Cacciatori facenti parti di Nobili Famiglie, ognuna delle quali ha una propria storia e delle caratteristiche ben definite, con obiettivi anche celati a tutti gli altri (commercio di schiavi? O magari di materiale magico non ammesso in città? Potrebbero avere una fitta rete di riciclaggio per ottenere abbastanza soldi così da arrivare a comandare l'intera città o chissà cos'altro). Intrighi, sotterfugi e tradimenti saranno all'ordine del giorno e potrebbero portare al nascere di faide fra Famiglie, perché importantissimo per un Cacciatore è l'onore del proprio nome e del proprio sangue! Il sito dedicato al Codex Venator è in continuo sviluppo ed evoluzione, anche passati anni dalla sua nascita, ed è su questo che è possibile scaricare un grande e completo manuale di gioco, all'interno del quale è spiegato in maniera più ampia quanto illustrato nelle precedenti righe e molto altro ancora! Le dovute Conclusioni Codex Venator è per prima cosa un modo per conoscere persone che condividono con voi lo stesso hobby e passione, ma poi è anche un sistema di gioco che, per quanto possa sembrare complesso, è invece alla portata di tutti, provare per credere! Se non sei ancora convinto considera che è: Adatto a chi ha un gruppo di gioco fisso - per confrontarsi con nuove persone e migliorare sempre di più. Adatto a chi non ha un gruppo di gioco fisso - per conoscere nuove persone e formare nuove amicizie. Adatto a chi non ha mai giocato prima d'ora - perché troverete persone disposte ad insegnarvi. Adatto a chi invece sa già dove mettere le mani - perché ogni serata fornirà una sfida sempre nuova! Link al sito di Codex Venator: http://www.codexvenator.it/ Pagina Facebook di Codex Venator: https://it-it.facebook.com/CodexVenator/
  5. Lo scorso Aprile 2020 Jeremy Crawford ha aggiornato il documento che raccoglie tutte le risposte ufficiali sul modo in cui interpretare le regole di D&D 5e, ovvero il Sage Advice Compendium. Potete trovare il PDF del Compendium, aggiornato al 6 Aprile 2020, al seguente link: compendio dei sage advice di aprile 2020 Per trovare le risposte più recenti, vi serve solamente cercare quelle che hanno davanti il tag “[New]”. Il PDF presenta i seguenti aggiornamenti: Indicazioni riguardo a quali incantesimi possiedono i requisiti per funzionare assieme alla capacità dello stregone Incantesimo Raddoppiato (Twinned Spell). Collegamenti ai nuovi Errata di Guida Omnicomprensiva di Xanathar, Mordenkainen's Tome of Foes, Fuori dall'Abisso e del Manuale del Giocatore (NdRedattore: il documento si riferisce agli Errata dei manuali in lingua inglese; gli Errata dei manuali tradotti in italiano possono essere trovati sul sito della Asmodee Italia, all'interno della pagina di ogni specifico manuale) Jeremy Crawford è uno dei Lead Designer di D&D 5e ed è la persona incaricata a supervisionare la revisione finale di tutte le regole della 5a edizione. Per questo motivo, tra i designer è l'esperto nelle regole della 5e. Se, dunque, avete dei dubbi sulle regole e sul modo in cui interpretarle, potete sempre scrivergli sul suo account Twitter ufficiale (@JeremyECrawford). Alcune delle risposte da lui fornite su twitter potrebbero finire in un futuro Sage Advice Compendium. Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/sage-advice-compendium
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