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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 26/01/2026 in Articoli

  1. Articolo di Merric Blackman del 15 Agosto 2017 Un aspetto riguardante i punti ferita che non ho preso in considerazione nella prima parte di questa serie era la frequenza con la quale si potesse guarire naturalmente, per coloro che hanno iniziato con l'edizione attuale, sappiate che non funzionava nello stesso modo. Era più lenta. Nella edizione Original l Dungeons & Dragons si guariva al ritmo di un punto ferita al giorno, ad eccezione del primo dove non se ne recuparava alcuno. Questo richiedeva un riposo totale – qiundi durate quel periodo niente avventura! Una delle conseguenze di questo sistema era che se un guerriero avesse subito 40 danni ci avrebbe messo 41 giorni per recuperarli. Essere ad alti livelli? Non era di aiuto! L'edizone Basic Dungeons & Dragons del 1977 ne aumetò la frequenza: si poteva guarire di 1-3 punti ferita per giorno di riposo. Nella media, era il doppio più veloce. In Advanced Dungeons & Dragons (1978) i personaggi recuperavano i punti ferita alla velocità di 1 al giorno per i primi 30 giorni, superati i quali si recuperava 5 punti ferita al giorno. Oppure, se si controllava nella Guida del Dungeon Master, si poteva recuperare 1 punto ferita al giorno, aggiungendo settimanalmente il proprio modificatore di costituzione; un personaggio con una penalità di -2 al modificatore poteva guarire al massimo 5 punti ferita la settimana, un personaggio con un bonus di +2 avrebbe recuperato 2 punti ferita addizionali per ogni settimana di riposo. Quattro settimane di riposo continuato avrebbero portato un personaggio al massimo dei punti ferita, indipendentemente da quanti ne avesse persi. L'edizone Basic Dungeons & Dragons del 1981 mantenne il ritmo della precedente edizione base del gioco: guarire 1-3 punti ferita al giorno. Advanced Dungeons & Dragons, 2da Edizione del 1989 utilizzava un altro sistema ancora: 1 punto ferita recuperato per ogni giorno di riposo, oppure 3 punti ferita al giorno se il riposo veniva effettuato in un letto, con un bonus addizionale del proprio modificatore di costituzione che veniva assegnato dopo ogni settimana di riposo completo. Tutti questi metodi avevano una cosa in comune, i personaggi di alto livello ci avrebbero messo più tempo a guarire completamente rispetto a quelli di livello più basso. Ne è stato mai spiegato il motivo? In realtà no, anche se la definizione di punti ferita tendeva ad enfatizzare che non si trattasse solo di un puri danni fisici – una buona parte di punti ferita dei personaggi ad alti livelli rappresentava la grazia delle divinità, la fortuna, o la pura ostinazione che pirma o poi sarebbe venuta fuori durante il corso del combattimento – tutti i danni ricevuti (rappresentati dalla perdita di punti ferita) prima dell'ultimo, fatale, colpo. Immagino che volesse rappresentare un mondo dove c'era necessariamente bisogno di un chierico che potesse intercedere con gli dei per ripristinare la propria fortuna. Cura ferite leggere poteva essere reintepretato come Ripristinare il Favore Divino! Attraverso tutte queste edizioni, la cura clericale era limitata. Esistiva, certo, ed era estremamente importante recuperare i punti ferita tra i vari incontri e sessioni. In ogni caso l'utilizzo della magia curativa nel mezzo del combattimento era difficile e di un'utilità limitata. Gurire 1d8 punti ferita quano la successiva serie di colpi avrebbe inflitto 2d8 danni? Non ne valeva la pena, soprattutto in Advanced Dungeons & Dragons dove il lungo tempo di lancio di cura ferite leggere, rispetto ad altri incentesimi, stava a significare che generalmente veniva lanciato verso la fine del round – e accadeva spesso che il lancio venisse rovinato da un colpo andato a segno contro il chierico. (In quel periodo, ogni attacco andato a segno contro un incantatore prima di terminare il lanco dell'incantesimo ne annullava l'effetto e l'incantesimo stesso veniva perso). L'edizione successiva cambiò considerevolmente il modo in cui funzionavano i punti ferita, dovuto a una combinazione di fattori che probabilmente neanche i designer avevano anticipato. Link all'articolo originale https://merricb.com/2017/08/15/hit-points-through-the-editions-part-2/ Link agli altri articoli di questa serie I Punti Ferita Attraverso Le Edizioni di D&D - Parte 1
  2. Mappe Migliori per i Dungeon - Parte 1: Porte e Come Si Aprono Mappe Migliori per i Dungeon - Parte 2: Scale e Dove Portano Mappe Migliori per i Dungeon - Parte 3: Fonti di Illuminazione Articolo di Justin Alexander del 15 aprile 2011 Uno degli obiettivi che mi sono prefissato con questa serie di post di approfondimento è di trovare un modo per cifrare quanti più dati possibili nella mappa stessa. Questo serve in parte a integrare la legenda della mappa, ma serve anche a rimuovere certi tipi di informazioni dalla legenda della mappa per renderla più semplice da usare. Un esempio di questo potrebbe essere l'altezza dei soffitti. Anche se spesso ci si dimentica completamente di questa informazione (che diventa sempre più problematico man mano che i PG iniziano a levitare e volare), se fosse inserita abitualmente nella legenda diventerebbe un ulteriore tassello di confusione da analizzare. Sulla mappa del dungeon, invece, penso che aggiunga chiarezza e che si possa individuare facilmente. Posto che, ovviamente, si abbia un metodo chiaro per farlo. Nelle mappe delle grotte, la differenza nei rilievi e nell'altezza spesso viene indicata semplicemente elencando numeri. Per le mappe da gioco, però, trovo che questo approcio, mescolato a una legenda di stanze numerate, spesso porta a una mappa confusionaria. Diverse dimensioni dei caratteri e/o colore del testo possono aiutare nella comprensione, ma ugualmente la planimetria mi pare spesso piuttosto sporca Esaminiamo questa soluzione adottata da Aeons&Auguries, però: Il simbolo distingue nettamente il numero e consente di identificare velocemente a cosa questo numero (potenzialmente fra miriade di altri numeri) si riferisca. Più in generale, se combiniamo questo al nostro simbolo per le fonti di luce (vedi parte 3 di questa serie), direi che abbiamo le funzioni di base per attribuire ad ogni stanza una "legenda dei dettagli". Proviamo: Probabilmente il simbolo della stella necessita di qualche modifica, sia in termini di dimensioni, design o font, per renderlo più leggibile. Ma i principi di base sembrano piuttosto solidi e facili da leggere: a colpo d'occhio, posso dire che tutte e tre le stanze sono illuminate con luci dell'intensità di una candela (raggio di 6 metri), mentre il soffitto dell'area 12 si erge a volta alto 12 metri sopra le teste degli eroi. Se la mappa lo consente, probabilmente sarebbe abbastanza facile collocare la legenda dei dettagli di una stanza al di fuori della stessa, magari con qualche tipo di iconografia di raggruppamento per mettere in chiaro a quale stanza si riferisca: Conformazione dei SoffittiChe dire dei soffitti dalla conformazione insolita? C'è modo di inserirli nella mappa? Ecco come l'Unione Internazionale di Speleologia annota la conformazione dei soffitti nelle mappe di grotta: Potremmo usarne una versione semplificata, annotando vicino alla legenda dell'altezza del nostro soffitto: Non è qualcosa che serva in ogni stanza, ma è potrnzialmente utile per quando questo tipo di dettaglio diventa rilevante. Link all'articolo originale https://thealexandrian.net/wordpress/4997/roleplaying-games/better-dungeon-maps-4-ceilings
  3. Come da tipico formato Humble Bundle è possibile pagare quanto si vuole per questo bundle di manuali, con un pagamento minimo necessario per ottenere determinati prodotti. Il pacchetto include il Core Rulebook (a partire da 4,50€), la Lost Omens World Guide (a partire da 9€), e il Bestiary (a partire da 18€), più moltissime avventure, novelle e strumenti (terreni di gioco digitali, schede del personaggio personalizzate per classe,...) a diversi livelli di prezzo. Cosa più insolita per un Humble Bundle, a partire da 26,50€ si ottiene anche la copia fisica del manuale Core Rulebook della Seconda Edizione di Pathfinder, pagando però le spese di spedizione (ancora non definite con certezza, ma la stima presente sul sito non fa ben sperare per gli Europei). Parte dei profitti, in proporzione scelta da chi acquista il pacchetto, possono essere indirizzati ad associazioni per l'emancipazione economica, rappresentazione e diritti civili degli Afroamericani (The National Urban League, The Carl Brandon Society, NAACP Legal Defense Fund).
  4. Chris Perkins della Wizards of the Coast ha di recente mostrato sul suo account Twitter una serie di anteprime di Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden, la prossima avventura per D&D 5e in uscita in lingua inglese il 15 Settembre 2020 (potete trovare maggiori informazioni sull'avventura in questo nostro articolo). Le anteprime mostrano 3 illustrazioni contenute nel manuale (l'oggetto magico Ring of Warmth e i mostri Helmless Horror e Whyte Moose of Lonelywood), e le regole di una pergamena leggendaria che consente di evocare un colossale Tarrasque.
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