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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 04/04/2025 in Articoli

  1. La notizia ha scosso il nostro multiverso digitale: il progetto Sigil VTT di Wizards of the Coast è stato cancellato, con un doloroso licenziamento di circa il 90% del team di sviluppo. Per gli appassionati di Dungeons & Dragons, che sognavamo un'esperienza virtuale immersiva e all'altezza dell’amata controparte cartacea, questa notizia lascia un sapore amaro. Ma quali sono state le cause di questo epilogo inatteso? Analizzando le fonti e le informazioni emerse, possiamo tracciare un quadro più chiaro di quanto accaduto. Una Visione Offuscata e un Portafoglio… Vuoto? Uno dei punti cruciali sembra essere stata la mancanza di una chiara strategia di monetizzazione per Sigil. Un messaggio interno trapelato rivela che le ambizioni di farne un gioco autonomo con un proprio modello di guadagno non si sono concretizzate. Inizialmente, sembrava esserci l'aspettativa che Sigil generasse entrate "semplicemente esistendo", come titoli di successo quali Magic: The Gathering o Baldur's Gate 3. Questa visione si è scontrata con la realtà di un mercato VTT che richiede un modello di business più definito e, forse, con la consapevolezza che il marchio D&D, pur potente, necessitava di una strategia più mirata per la sua digitalizzazione. A ciò si aggiunge la testimonianza di un dipendente che, solo un mese prima della chiusura, aveva riscontrato una mancanza di visione chiara da parte della leadership sul futuro del progetto. Comunicazione Interdimensionale… Fallita? Un altro elemento critico emerso è la scarsa comunicazione interna e il deficit di coordinamento a livello aziendale. Un ex dipendente ha descritto una preoccupante disconnessione tra i vari team, inclusa una mancata interazione con il team editoriale dei manuali e la scoperta casuale di una piattaforma VTT preesistente. Sembra che anche l'accesso ai dati interni di D&D Beyond abbia generato attriti tra i team. Questa frammentazione interna ha sicuramente ostacolato lo sviluppo coeso e efficiente di Sigil. Non un Videogioco, Ma il Nostro Tavolo Virtuale Un'osservazione particolarmente illuminante riguarda la concezione errata del prodotto. Secondo un ex membro del team, Hasbro avrebbe trattato Sigil come un videogioco tradizionale anziché come uno strumento specifico per il gioco di ruolo da tavolo. Questa prospettiva potrebbe aver portato a scelte di design e funzionalità non in linea con le reali esigenze dei giocatori di D&D. La tiepida accoglienza della beta, pur lodando l'aspetto grafico, ha infatti evidenziato limitate funzionalità e problemi di usabilità che ne compromettevano l'efficacia come vero e proprio tavolo virtuale. La Lenta Marcia della Burocrazia Le fonti suggeriscono anche un ruolo della complessa struttura burocratica di Hasbro e Wizards of the Coast. Questa stratificazione decisionale potrebbe aver contribuito a ritardi e inefficienze nel processo di sviluppo, rallentando la capacità del team di Sigil di rispondere alle sfide e alle esigenze del mercato. La mancanza di un interesse percepito da parte del management verso il lavoro del team di sviluppo è stata anch'essa indicata come un possibile fattore di insuccesso. Un Quadro Finanziario in Evoluzione Infine, non possiamo ignorare il contesto più ampio delle performance finanziarie di Hasbro. I dati che indicano un calo delle vendite e problemi di efficienza suggeriscono che la decisione di interrompere un progetto con investimenti significativi, ma dai risultati incerti, potrebbe essere stata influenzata da priorità aziendali di contenimento dei costi e riorganizzazione strategica. La logica del "costo irrecuperabile" potrebbe aver portato l'azienda a considerare l'abbandono di Sigil come la scelta più pragmatica, nonostante l'impegno profuso. In conclusione, l'annullamento del progetto Sigil VTT sembra essere il risultato di una combinazione di fattori critici: una strategia incerta, problemi di comunicazione interna, una possibile incomprensione delle esigenze del mercato dei VTT, le sfide di una complessa struttura aziendale e un contesto finanziario che ha reso meno sostenibile un progetto non ancora decollato. Per i giocatori di D&D, questa vicenda rappresenta un'occasione per riflettere sulle sfide della digitalizzazione del nostro amato gioco e sull'importanza di una visione chiara, di una comunicazione efficace e di una profonda comprensione delle esigenze della community. Speriamo che le future iniziative digitali per D&D possano fare tesoro di queste lezioni.
  2. Articolo di Ari Levitch, Dan Dillon e Ben Petrisore Jeremy Crawford, con e F. Wesley Schneider - 3 Ottobre 2019 Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali. Questa settimana tre Classi ricevono una nuova opzione da playtestare. Il Chierico riceve un nuovo Dominio Divino: il Dominio del Crepuscolo (Twilight Domain). Il Druido ottiene un nuovo Circolo Druidico: il Circolo dell'Incendio (Circle of Wildfire). E il Mago ottiene una nuova Tradizione Arcana: l'Onomanzia (Onomancy), la magia dei veri nomi. Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D. Il Sondaggio E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava il Collegio dell'Eloquenza (College of Eloquence) per il Bardo e il Giuramento dell'Eroismo (Oath of Heroism) per il Paladino. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate. Questo è Materiale da Playtest Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. arcani rivelati: chierico, druido e mago sondaggio: bardo e paladino Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/cleric-druid-wizard
  3. Lunghe orecchie a punta; pelle scura; occhi rossastri. Le zampe posteriori di un cavallo. Una coda da rettile e parte di un carapace, come quella di un insetto. Grandi corna, una coda spessa, denti aguzzi e pelle rossastra. Pelle color lavanda, eleganti corna a spirale, sgargianti abiti color pastello. Tre varianti distintive ed appartenenti a un tema sempre più popolare: il tiefling. Illustrazioni, campagne giocate, Critical Role - ovunque guardiate nel multiverso di Dungeons & Dragons, qualcuno sta giocando o disegnando un tiefling. C’è persino un kickstarter di successo per una rivista a tema tiefling fatta dai fan. David “Zeb” Cook, l’uomo che ha creato la razza dei tiefling, non avrebbe mai immaginato che sarebbero diventati una parte così integrante della cultura di D&D. Quelle che vedeva come “cose appartenenti a Planescape” e che erano “creature aliene e particolari in altre ambientazioni” sono ora diventate una delle nove razze principali, superando in popolarità anche le razze più tradizionali come Halfling e Mezzorchi. Perché questo boom di tiefling? Le loro abilità contano fino a un certo punto (un +2 al Carisma, la capacità razziale di lanciare incantesimi e la resistenza ai danni da fuoco rendono i tiefling adatti alle classi che fanno affidamento al Carisma), ma l’attributo più importante, e che dona popolarità ai tiefling, è dato dalle possibilità di gioco che portano attorno al tavolo. Alla gente piace interpretare “il personaggio oscuro e dalla lingua sferzante, “il diavolo abile nel parlare” o “qualcuno che spicca in modo molto distinto”, questo ipotizza Mike Mearls, lead designer della Quinta Edizione di D&D, in un’intervista a D&D Beyond. Eppure, mentre i tiefling sono sempre stati “diversi” dagli altri umani, le loro tradizioni, abilità e descrizioni fisiche sono sostanzialmente cambiate nel corso degli anni, così come la loro rappresentazione nelle illustrazioni. In questo articolo esploreremo questa evoluzione nelle storie e nelle rappresentazioni artistiche, e in che modo questo possa arricchire il nostro gioco attorno al tavolo. In origine Bozzetto Originale di Dana Knutson e Schizzo di Tony DiTerlizzi Quando furono introdotti nella Seconda Edizione, i tiefling vennero descritti come esseri sfiorati da un piano di esistenza (stirpeplanari), lontani discendenti del frutto dell’unione tra un essere umano e un immondo. Sebbene la maggior parte di queste unioni fosse fisica, e gli immondi in questione fossero diavoli o demoni, i designer lasciarono volutamente vaga la storia delle origini dei tiefling, invece che scendere nei dettagli. Cook, lo sviluppatore capo dell’ambientazione della campagna di Planescape, ha spiegato il motivo di questa decisione, affermando che gli sviluppatori non volevano mettere vincoli o definizioni sugli antenati di un personaggio tiefling, in quanto ciò “avrebbe tolto il mistero e avrebbe reso il loro background un po’ più regolistico e legato a meccaniche piuttosto che un’opportunità di interpretazione.” Invece, i tiefling in 2E erano potenzialmente differenti quanto i piani - e gli immondi - stessi. Colin McComb, sviluppatore delle guide fondamentali agli immondi di Planescape, Faces of Evil: The Fiends e Hellbound: the Bloodwar, ha suggerito che la discendenza di un tiefling potrebbe avere origine non solo da un’unione fisica, ma anche “attraverso sogni, pensieri o patti/rituali. Tali patti potrebbero giungere come il *ricordo* di un atto sessuale, ma questo potrebbe essere una rappresentazione simbolica dell’immondo che penetra nelle difese psichiche della vittima. Allo stesso modo, i tiefling potrebbero rintracciare i loro antenati verso altri immondi oltre che a diavoli e demoni, come ad esempio “la benedizione” di un Ultroloth. Tabella di Generazione Casuale delle Caratteristiche dei Tiefling in 2e Questa diversità si riflette in una serie di tabelle nel manuale Planewalker’s Handbook che i giocatori possono utilizzare per determinare casualmente le caratteristiche e l’aspetto del loro tiefling. Mentre queste caratteristiche tendono chiaramente a richiamare i piani inferiori, alcune caratteristiche, come Conosci Allineamento, un corpo senza peli, occhi felini o un corpo che non proietta l’ombra, si discostano dal tipico discendente degli Inferi o dell’Abisso. Le illustrazioni dei tiefling erano altrettanto varie. Tony DiTerlizzi, la cui opera è diventata un sinonimo dell'ambientazione di Planescape, afferma che l’eredità immonda dei tiefling si “manifesterebbe in vari modi: glabrità, spuntoni, corna, code, zoccoli, androginia... Quando stavamo sviluppando l’aspetto dei tiefling volevamo che la linea di sangue diabolica si manifestasse in forme diverse, quindi non sempre tramite corna o ali da pipistrello, code con barbigli, ecc...“ Una delle sue illustrazioni più famose dall’ambientazione Planescape, quella di Factol Rhys of the Transcendent Order, era un tiefling alquanto insolito: aveva le zampe posteriori di un cavallo, una coda di rettile e un carapace che lo ricopriva parzialmente, come quello di un insetto. La Transizione Haer’Dalis dal videogioco Baldur’s Gate I Tiefling in 3E mantennero i loro diversi aspetti e background, sebbene fossero confinati a delle ambientazioni specifiche e ai supplementi corrispondenti. Races of Faerun afferma che “i tiefling sembrano umani ad eccezione di una o due caratteristiche distintive legate al loro insolito antenato”, quindi suggerisce caratteristiche come la pelle ricoperta di peli o squamosa, gli occhi di gatto, la pelle blu butterata o un odore di zolfo. Elenca tra i potenziali antenati tutti gli immondi comuni, inclusi demoni, diavoli, megere notturne e rakshasa. La 4E ha portato il cambiamento più grande per i tiefling, rendendoli una delle razze base nel Manuale del Giocatore e cambiando sostanzialmente la loro storia. Mentre il loro background in 2E era tenuto volutamente vago, in 4E i tiefling divennero i discendenti delle casate nobiliari di un impero chiamato Bael Turath, che molto tempo fa stipulò patti arcani con i diavoli per salvare il loro impero in fase di declino. Il loro aspetto cominciò a riflettere la loro influenza infernale: grandi corna, code spesse, denti aguzzi e pelle tipicamente rossastra. I Tiefling in 5E I tiefling nella 5E mantengono in gran parte i cambiamenti apportati dalla Quarta Edizione. Sebbene siano ancora i discendenti di umani che hanno stretto un patto con Asmodeus, la loro descrizione omette ogni menzione allo specifico impero di Bael Turath. Lo sviluppatore capo Mike Mearls ha descritto in un'intervista su D&D Beyond le motivazioni degli sviluppatori per i cambiamenti apportati rispetto alla Terza Edizione: Abbiamo pensato che sarebbe stato più interessante avere una razza che potesse risalire, per via delle sue origini, ad una fazione di malvagi presente nel gioco. È stato allora che abbiamo deciso di affinarla per gli umanoidi che hanno un legame con i Nove Inferi. Siamo passati da dei tiefling che potevano assomigliare a pressoché qualsiasi umanoide ad una versione con un aspetto decisamente diabolico, un colorito della pelle che può essere rosso o arancione, corna, una coda. Mearls descrive inoltre come gli sviluppatori volessero mantenere la diversità che era così caratterizzante per i tiefling della Seconda Edizione, ma anche creare una categoria più generale chiamata Stirpleplanare per descrivere il concetto generale: Un tiefling descrive una stirpleplanare, una persona toccata dall'energia dei piani, la cui discendenza risale ai Nove Inferi. Ma stirpleplanare descrive in termini più ampi ciò che nella Seconda Edizione sarebbe stato definito un tiefling. Dunque da questa idea deriva che potrebbe comunque esserci qualcuno la cui origine risale a uno Yugoloth o una megera, nell’universo di D&D, e il tiefling è passato dall’essere il nome di quella categoria al nome di una parte specifica di quella categoria, mentre Stirpleplanare descrive il concetto generale di un umanoide che possiede delle origini immonde di qualche tipo. Salendo verso la Cima Mentre la storia dietro la razza del tiefling è mutata durante le edizioni di D&D, la fonte della loro popolarità non è cambiata. Come Mearls, McComb afferma “i tiefling hanno un'affinità con i giocatori perché sono creature oscure che vivono ai margini della società”, aggiungendo che in quanto “estranei e solitari... costituiscono un perfetto sostituto per i giovani incompresi”. Sospetta che alcuni “giocatori siano pronti per andare oltre... un comune high fantasy, e il richiamo dei piani è troppo forte per resistervi.” Illustrazione di Eve Bolt del personaggio “Judge” giocato da Anna Coulter Allo stesso modo, Cook attribuisce la popolarità dei tiefling alla scelta di un archetipo fantasy più cupo, dicendo: Il tiefling cade in un archetipo fantasy - il mutaforma, l’ingannatore, l'eroe/eroina maledetto/a - che non era ancora stato rappresentato nella schiera di personaggi base di D&D fino a quel momento. Le radici di D&D erano incentrate sugli stereotipi epici/high fantasy (e non c'è nulla di sbagliato in questo), mentre l'idea del personaggio semi-dannato si trova più in una tradizione romantica/tragica/dark fantasy. Pertanto, hanno colmato una lacuna nelle scelte dei giocatori. In precedenza, un giocatore poteva prendere un mezzelfo e fargli ricoprire quel ruolo, ma occorreva una spiegazione per dimostrare come il suo retroscena fosse diverso rispetto a quello del mezzelfo medio, e del perché dovesse essere trattato in modo singolare. Con il tiefling ottenete l'identificazione immediata di quel tema, che dà a tutti quanti al tavolo un presupposto condiviso. Tiefling in Libertà (e al Tavolo) Il modo in cui i tiefling sono giocati al tavolo e raffigurati nelle illustrazioni riflette le decisioni durante le fasi di progettazione dei creatori. Secondo le statistiche di D&D Beyond per le classi di personaggi, il tiefling è di gran lunga la scelta razziale più popolare per la classe del Warlock, andando i due a formare una combinazione naturale per i giocatori che cercano di interpretare un personaggio misterioso con un oscuro segreto. Dando uno sguardo ai vari media legati a D&D, uno dei personaggi più popolari nella serie di actual play “The Chain of Acheron” è un ladro di nome Judge, un glaciale ed eloquente Illrigger (paladino oscuro) di Asmodeus. Come accade nell'archetipo del tiefling descritto da Mearls, egli eccelle nell’affascinare e nella manipolazione, ma non esiterà a sporcarsi le mani per risolvere un problema. Illustrazione di Alex Boake. Altri invece prendono il tradizionale tema dark fantasy del tiefling e lo rovesciano completamente. Jester di Critical Role è uno di questi tiefling: un chierico capriccioso che ha vissuto un'infanzia spensierata e che fa apparire magicamente un lecca-lecca gigante come arma spirituale per sconfiggere i suoi nemici. Alex Boake, un illustratore freelance specializzato in tiefling, attribuisce il desiderio di sovvertire gli standard dei tiefling all'aver trovato la "descrizione ufficiale dei tiefling, e di altre razze mostruose, sul manuale della 5e come tendenti alla malvagità", un po' troppo prescrittiva. Molte persone, me inclusa, tendono ad andare contro ciò, creando personaggi di allineamento buono.” Sebbene i suoi clienti richiedano generalmente tiefling con corna e code, “non si adattano necessariamente ad uno stampo infernale standardizzato. Di recente ho disegnato un tiefling color lavanda con eleganti corna a spirale e abiti sgargianti, tutto rosa e pastello.” Rendere Nostri i Tiefling Questi disegni sui tiefling, meno "tradizionali", riportano la razza al punto di partenza, facendoli tornare alle loro radici della 2E dove, diceva Cook, i tiefling “non vincolano il giocatore su come o cosa immaginano riguardo al passato e alla parentela del loro personaggio”. La storia canonica e le opzioni base di design influenzano le scelte dei giocatori, ma quando l'idea di un DM o di un giocatore per il loro concetto di personaggio si scontra o va oltre ciò che è presentato nelle regole standard, spetta a loro la vittoria anziché alle regole preconcette. A tal fine, le vecchie edizioni di D&D sono simili a delle tombe da saccheggiare per le nostre partite attuali. E il tiefling dell'ambientazione Planescape - con la sua tabella degli attributi e le sue illustrazioni variegate - è una delle più ricche. In Faces of Evil: The Fiends, McComb scrive che, a causa dei loro antenati e del loro genere fluido tipico degli immondi, “i tiefling possono essere o di un solo genere, o nessuno, o entrambi. C'è una vasta gamma di possibilità a nostra disposizione e sperimentiamo ogni volta che possiamo (una storia per la prossima volta)." La fine della 2E e della linea di Planescape ha significato che gli sviluppatori non hanno mai ultimato questa e molte altre parti della loro storia. Ora tocca a noi DM e giocatori - coloro che cercano di sovvertire i cliché tradizionali del fantasy, di aggiungere un elemento misterioso a un personaggio o di esplorare la natura del genere attraverso il gioco di ruolo - il compito di concludere queste storie. Link all'articolo originale: http://theplanardm.com/the-evolution-of-tieflings-in-dungeons-dragons/
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