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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 27/11/2024 in Articoli

  1. Wizards of the Coast, 17 Dicembre 2018 Se avete mai desiderato che un animale, una guardia cittadina o un'altra creatura vi seguisse nelle vostre avventure, l'Arcani Rivelati di questo mese fa per voi. Vi fornisce un modo semplice per trasformare una creatura nel vostro aiutante e per assicurarvi che quel compagno salga di livello. Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi. Questo è Materiale da Playtest Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Arcani rivelati: aiutanti Articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/sidekicks
  2. Articolo di J.R. Zambrano. Dungeon of the Mad Mage è un esempio perfetto di come trasformare una serie di stanze in un dungeon vivo e animato. Volete rendere i vostri dungeon dinamici? Volete sapere perché alcuni sembrano così realistici? Continuate a leggere, Dungeon Master. I vari livelli in Dungeon of the Mad Mage sono un esempio eccellente di cosa significhi creare un dungeon dinamico. Ciascun livello è un ecosistema indipendente, pieno di una varietà di mostri che non sempre cooperano tra loro. Potete trovare un livello in cui gli hobgoblin sono da poco arrivati e hanno cercato di prendere il potere, mentre in un altro un disperato casato drow combatte con una tribù di minotauri in un labirinto magico pieno di trappole. Tutto ciò contribuisce a rendere l'idea di un dungeon che esiste davvero, anche quando i personaggi non sono presenti. É una bellissima massa di pazzia, coltivata e curata da Halaster Blackcloak; ma anche con le continue ingerenze del mago sembra che il Sottomonte sia un organismo vivente e indipendente. Ogni livello racconta la propria storia. Sono tutti distinti tra loro, eppure lavorano anche tutti assieme. I dungeon del mago folle sembrano VIVI! E, come Dungeon Master, è importante capire come rendere il vostro dungeon parte di un mondo attivo e realistico. Migliorare l'immersione dei vostri giocatori rende loro più facile immaginarsi nel mondo che state creando per loro. Vi può anche aiutare a creare la prossima sessione dal nulla. Non siete sicuri di dove state andando a parare? Beh, pensate solo a cosa potrebbe succedere ora che i personaggi hanno ucciso il capo dei minotauri e sconvolto gli equilibri di potere: l'avventura si scrive praticamente da sola. Ma, più di tutto questo, un dungeon vivo rafforza l'idea che le azioni dei personaggi (e dei giocatori) abbiano conseguenze. Ecco perché alla fine di ogni livello di quest'avventura si trova una descrizione di cosa succede dopo che i giocatori hanno terminato le loro interazioni. Chiamate "Conseguenze" (Aftermath), queste sezioni descrivono brevemente le possibili direzioni narrative che può prendere la vostra particolare versione del Sottomonte. Nel nono livello del dungeon i giocatori trovano un'accademia magica e possono far sì che il direttore della stessa cambi. Ciò chiaramente altera la direzione e l'influenza della scuola stessa. In un altro livello ci sono due casati drow che combattono contro dei trogloditi e un behir potenziato magicamente, e i giocatori possono decidere che fazione supportare. Non mi metterò a parlare di ogni singolo livello del Dungeon, ma ecco alcune perle di saggezza che potete carpire dai vari strati del Sottomonte. Ogni Dungeon ha almeno una fazione. Ogni fazione ha dei rappresentanti con cui i PG devono rapportarsi Ogni fazione ha delle ambizioni Ogni ambizione cambia il modo in cui il Dungeon funziona e come i membri di ogni fazione agiscono nel livello. Ogni fazione ha il proprio territorio. Le fazioni hanno alleati e nemici. Tutto ciò forma un ecosistema per ciascun livello. Potrebbe essere un livello affollato, come quello in cui gli hobgoblin si trovano proprio a fianco dei duergar, loro avversari. Oppure potrebbe essere un conflitto più grande. La cosa importante è che abbiate un'idea di come il Dungeon cambierà dopo che i personaggi l'avranno attraversato. Uno dei miei esempi preferiti è il livello 10, la Sfida di Muiral. Questo dungeon ospita due fazioni di drow in guerra. Muiral il Deforme, un tempo un mago umano e apprendista del Mago Folle che ora ha innestato il suo torso sul corpo di uno scorpione gigante, usa questo livello come terreno di caccia. Ma Muiral non è più all'altezza del suo lavoro e le due fazioni di drow lo stanno lentamente affossando. C'è il Casato Auvryndar, che è gestito da una potente sacerdotessa drow, la quale vuole dominare il suo casato con un pugno di ferro. Per fare questo ha schiavizzato dei trogloditi (che meditano una rivolta), catturato dei drow nemici (si trovano due livelli più in basso e mandano continuamente degli scout) ed evocato dei consiglieri demoniaci. Possiamo vedere come ciascun segmento abbia la sua importanza: c'è il Casato Auvryndar, c'è Muiral, c'è l'altro gruppo di drow (il Casato Freth), tutte fazioni importanti. Ciascuna ha il proprio territorio e i propri obbiettivi che vuole portare avanti con o senza l'aiuto dei personaggi. E, a seconda di come agiscono i giocatori, possono accadere un sacco di cose. Muiral potrebbe animare i cadaveri di drow e trogloditi eventualmente uccisi dai PG, e riportare l'intero livello sotto il suo controllo. In alternativa il Casato Auvryndar continuerà a prosperare finché la sua sacerdotessa sarà in vita; ella è legata a doppio filo all'ascesa o caduta del proprio casato. O ancora, la rivolta dei trogloditi potrebbe aver successo. Adoro questo genere di situazioni, perché spinge i giocatori a scelte inusuali. Le loro azioni avranno di certo delle conseguenze, ma non è ovvio nell'immediato quali siano "le opzioni giuste". I giocatori mettono in moto gli ingranaggi, e hanno un certo controllo sugli eventi, ma non possono sapere fin dall'inizio cosa succederà. Ogni fazione ha un piano Ogni piano ha delle conseguenze In caso di successo In caso di fallimento Il cambiamento avviene, che i personaggi siano presenti o meno. Ciò contribuisce a mostrarci come il Dungeon sia vivo. É davvero un gran momento quando i giocatori hanno esplorato una certa zona del dungeon e decidono di tornare in superficie o in un livello in cui sono già stati, e scoprono che la situazione non è come l'hanno lasciata. Possono vedere l'impatto delle loro azioni (o in certi casi memorabili, dell'assenza di tali azioni). Vedranno il Dungeon evolversi e questo lo rende molto più dinamico. Ecco cosa trasforma un dungeon da un assembramento di generiche stanze casuali a un ecosistema realistico. Questo aspetto è dove Dungeon of the Mad Mage brilla maggiormente. Dunque prendetevi del tempo per scorrerne le pagine e decidere come rendere il vostro dungeon vivo! Buone Avventure! Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dungeon-master-zone-using-conflict-in-dungeon-of-the-mad-mage.html
  3. Jon Hodgson ricopriva il ruolo di direttore creativo presso la Cubicle 7. La società si è recentemente spostata in Irlanda e Jon ha fondato una nuova compagnia chiamata Handiwork Games, annunciando anche due nuovi giochi: Hellenistika, un’ambientazione per D&D 5E di stampo greco ideata da Ken Hite, e Beowulf, un’ambientazione mitica basata su uno dei più antichi racconti fantasy europei, pensata per un DM ed un solo giocatore. Ecco l’annuncio completo: "Handiwork Games è un nuovo editore di giochi di giochi da tavolo con sede in Scozia, nel Regno Unito. Guidata da Jon Hodgson, ex Direttore Creativo di Cubicle 7, la Handiwork Games ha iniziato la propria attività con l’annuncio di due linee di prodotti GdR. La prima nasce da una collaborazione con Ken Hite, rinomato autore nell’ambito GdR. Hellenistika è un’ambientazione fantasy basata sull’antica Grecia e pensata per D&D 5E. Con lo slogan “ VIVI A PIENO • AMA CON PASSIONE • TRAMANDA UN BEL MOSAICO” promette nuove classi, razze giocabili e regole specifiche per l’ambientazione legate alla 5E. Ecco cosa viene detto dell’ambientazione nel sito fresco di rilascio di Handiwork Games (www.handiwork.games): “Dalle Colonne di Ercole ad Ovest alle Città della Seta nell’Est, dall’isola di Hyperborea a nord alle Montagne della Luna nel Sud, il mondo si spande dinanzi a voi, pieno di dei e meraviglie. Il Grande Conquistatore giace morto e mummificato ad Alessandria, lasciando il mondo nelle mani di re che complottano e di avide città… e nelle vostre, se riuscite ad appropriarvene. Antiche magie si annidano nelle ziggurat di Babilonia e nelle piramidi d’Egitto. Incidete il vostro nome nella storia attraverso le vostre armi e la vostra astuzia, e sconfiggete gli altri cercatori di meraviglie e gli altri mercenari nei giochi dei tesori, del vino e dell’amore. Avventuratevi attraverso “un sunto delle parti migliori" dell’Età Ellenistica, un’epoca di spade e pergamene, eroi e culti, elefanti da guerra e mortali amazzoni, grifoni e draghi, cumuli d’oro e robot guardiani, super navi e macchine di morte, e questo ancor prima che aggiungessimo le nostre idee fantastiche alla storia!” La seconda linea di prodotti è incentrata su BEOWULF, un’ambientazione mitica ancora una volta destinata alla 5E. Promettendo a sua volta simili regole personalizzate, BEOWULF si caratterizza per essere progettata per due giocatori, ossia il GM e l’Eroe. Il sito di Handiwork Games ci dice questo: “Beowulf, uno dei più antichi racconti dell’Europa occidentale di cui si ha traccia, è un racconto epico di un eroe che combatte contro un mostro. E poi contro la madre del mostro. E poi contro un drago. BEOWULF è un’ambientazione e un insieme di regole per la 5E, sviluppato principalmente per giocare in due, un GM e un giocatore. BEOWULF presenta un insieme di nuove regole particolarmente adatte per creare avventure epiche e tematiche per il vostro eroe solitario e i suoi compagni. Esplorate l’Europa dell’epoca delle migrazioni e oltre, risolvete misteri e combattete contro terribili mostri. Con testi e regole creati da geni dell’ambito della 5E e del folklore, assieme ad illustrazioni realizzate da Jon Hodgson e i suoi amici, BEOWULF sarà una meraviglia epica.” Noto per il lavoro svolto presso Cubicle 7 come direttore creativo, le sue strabilianti illustrazioni a tema Tolkien per il GdR L’Unico Anello e la sua attività di successo come artista freelance in proprio, Jon Hodgson ha supervisionato gran parte dei lavori creativi di successo di C7, dunque quando ha annunciato di lasciare la società ad inizio 2018 molti erano curiosi di scoprire cosa si stava preparando a fare. Pare che il piano fosse di dare vita alla sua compagnia di giochi.” Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5885-Beowulf-Greeks-New-5E-Settings-Coming-From-Handiwork-Games
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