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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 06/06/2024 in Articoli

  1. Questo sabato (come l'anno scorso) ho gestito una partita a Fate Accelerato in un negozio per il Free RPG Day. Un paio di giocatori erano nuovi al regolamento, ma questo non è inusuale, poiché molte persone sfruttano eventi come questi per provare nuovi sistemi ai quali di solito non giocano. Ma situazioni del genere rendono evidente l'importanza di una Sessione Zero, anche se la sessione è molto breve. Uno dei punti di forza di Fate Accelerato è che si può cominciare rapidamente, creare una breve sessione al volo, spiegare le basi del gioco e dar vita a nuovi personaggi per un intero gruppo in pochissimo tempo. Faccio quelli che chiamo "giochi improvvisati" a feste ed eventi da parecchi anni ormai; una quindicina di anni fa usavo le generiche regole PDQ di Chad Underkoffler. Ora uso Fate Accelerato. Per me usare un sistema di regole semplificato rende il lavoro molto più facile, ma può essere fatto con qualsiasi regolamento con il quale vi sentiate a vostro agio. Per sistemi di gioco più complicati suggerisco sempre di presentare personaggi pregenerati, invece di crearli al tavolo, per velocizzare il procedimento. Il concetto di Sessione Zero non è nulla di nuovo, ma è comunque molto utile parlarne. Dunque, cos'è una Sessione Zero? Sono sicuro che ne abbiate già sentito parlare su EN World, come su vari altri blog sul gioco di ruolo o sui social media. Penso ci siano un po' di opinioni diverse su cosa esattamente sia una Sessione Zero, così mi limiterò a parlare delle mie esperienze come Master. Come per tutti i consigli su come gestire un gioco di ruolo, vi suggerisco di tenere da conto quello che dico, ma di adattarlo alle vostre necessità e a quelle del vostro gruppo di gioco. Onestamente non esiste una risposta "taglia unica" per quanto riguarda gestire o giocare a un GDR. Il nome "Sessione Zero" viene dal fatto che si tratta di una sessione durante la quale il gruppo di gioco si riunisce e, invece di giocare, crea i personaggi, e a volte crea o modifica anche il mondo di gioco della campagna. Si può anche cominciare a giocare in quell'occasione, ma il focus principale è sulla creazione dei personaggi e sullo sviluppo della campagna stessa. Perciò una parte integrante della Sessione Zero, per me, è la creazione dei personaggi. Credo che questa fase sia più divertente come attività di gruppo, perché in tal modo si formano dei legami tra i vari personaggi, e tra i personaggi e il mondo che abiteranno. Presentatevi con uno o due concept pronti per la Sessione Zero, ma probabilmente non dovreste aver pronto un personaggio completo. Ho già parlato in precedenza su come preparo i miei personaggi nelle campagne in cui sono giocatore e incoraggio approcci simili nei giocatori che partecipano alle mie campagne. Un punto importante della Sessione Zero è l'assicurarsi che tutti siano sulla stessa lunghezza d'onda quando si discute sui temi e sulle meccaniche della campagna (sarà incentrata sull'esplorazione? sull'investigazione? ci saranno molti combattimenti?), su quali personaggi si adatteranno bene al gioco, che genere (o generi) narrativi seguirà la campagna stessa, e così via. Elementi come il genere sono probabilmente i meno importanti in una Sessione Zero. Se state giocando a D&D molto probabilmente il gruppo si troverà in una campagna orientata verso il fantasy. Se il gruppo ha deciso che vuole cominciare una campagna a Starfinder, si troverà in un mondo fantascientifico. In realtà l'unica occasione in cui vi troverete a discutere in materia di genere sarà quando utilizzerete sistemi generici come FATE o GURPS. Più facilmente la Sessione Zero verterà attorno ai sottogeneri su cui si focalizzerà la storia. Il fantasy è un genere piuttosto ampio, basti pensare agli scrittori più noti come Howard, Tolkien e Moorcock e ai loro diversi approcci alla materia. Se ci sarà un problema con la campagna, questo è il momento in cui probabilmente uscirà allo scoperto. Se per esempio un giocatore sperava in uno stile urban fantasy alla Lieber, e il resto del gruppo preferisce un mondo di fantasy pastorale nello stile di Tolkien, ciò creerà disparità e antagonismi: non tutti si divertiranno allo stesso modo di altri, qualcuno sarà inevitabilmente insoddisfatto. Anche se il DM ha già chiari in mente molti dettagli della campagna, parlarne con i giocatori può senza dubbio aiutarlo. Come Dungeon Master è giusto farsi un'idea di cosa è importante per i giocatori. Come giocatore è giusto avere un buon livello di interesse e partecipazione nella campagna. Quando i giocatori sono interessati al mondo di gioco è più probabile (e più facile per loro) che siano proattivi al tavolo, durante le sessioni. Ovviamente questo significa che il gioco migliora per chiunque. Anche se ho parlato prima del creare i personaggi, di solito io gestisco questo aspetto dopo aver parlato dell'ambientazione di gioco. Perché? Perché così è possibile farsi un'idea delle opzioni disponibili. Alcuni giochi, come per esempio FATE Core, suggeriscono di cominciare proprio in questo modo. Penso che sia un processo simbiotico, quello in cui il DM presenta l'ambientazione e il gruppo ne trae i propri personaggi. Ciascuno si nutre dell'altro. Per esempio, se come DM avete in mente di creare un'organizzazione che osteggi i personaggi e uno dei giocatori decide che il suo personaggio è fuggito da un qualche tipo di gruppo organizzato, potete fondere le due cose. Personalizzando un conflitto nella campagna, potete assicurarvi che un giocatore sia ben inserito in essa e si senta maggiormente coinvolto. Conviene ad entrambe le parti! Come DM dovreste tenere a mente che la Sessione Zero non finisce mai davvero. Anche una volta che il gioco è cominciato, i giocatori faranno notare ciò che è importante per loro, che questi elementi di interesse siano o meno presenti. Se cominciate a disseminare la campagna di cose che piacciono ai giocatori sarà più facile per loro sentirsi partecipi. Fintanto che procedete con cautela, i giocatori penseranno che questo era quello che avevate progettato fin dall'inizio. Penso di averlo menzionato in precedenza, ma in una vecchia campagna di D&D, risalente ad un po' di anni fa, il giocatore che interpretava il chierico era sempre alla ricerca di infestazioni del Caos nella città che fungeva da base delle operazioni per il gruppo. Mentre il chierico cercava, io gli presentavo indizi da seguire per dargli l'idea che ci fosse qualcosa di oscuro nella cittadina. Creature sempre più strane venivano trovate in agguato nelle terre attorno alla comunità. Alla fine ho trasformato le locandiere nelle sacerdotesse di un culto che cercava di reclutare seguaci tra i cittadini. Questo ha portato ad un grosso scontro nella locanda, alla morte di uno delle due locandieri e di alcuni membri della servitù, nonché alla fuga della cultista sopravvissuta. Quest'ultima ha poi, con il supporto del patrono del culto, mandato altri seguaci all'inseguimento del gruppo, anche al di fuori della cittadina (ormai ridotta in cenere). Questi eventi non hanno cambiato drasticamente il gioco, ma hanno reso più eccitante la storia per i giocatori. Eppure è pensando a situazioni come questa che affermo che la Sessione Zero non finisce mai. Ascoltate i vostri giocatori e usate quello che scoprite per aggiungere eventi e situazioni alla campagna. Io personalmente trascrivo vari appunti durante la sessione. Tengo sempre un taccuino a portata di mano, così da poter tener traccia di quello che in seguito potrei voler utilizzare. Più di una volta questo comportamento ha portato i miei giocatori a dire "Smettila di parlare, gli stai dando delle idee!". Ho usato la Sessione Zero per tutte le campagne da me iniziate negli ultimi anni, sia per quelle tradizionali che per quelle più narrative. Questo in effetti non è uno strumento inteso per un singolo stile di gioco. Funziona bene tanto per una campagna di Blueholme che per una di FATE. É un procedimento utile per il DM e aiuta a inserire i personaggi più a fondo nella trama. Ovviamente, questo non è l'unico strumento che un DM può utilizzare, ma di certo è tra quelli che hanno l'impatto maggiore in una campagna. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/showthread.php?646900-Set-Your-Campaign-s-Origin-Story-With-A-Session-Zero
  2. Proseguiamo nella nostra analisi di alcune opzioni specifiche per personaggi di Pathfinder andando ad approfondire, in questo e altri quattro articoli che usciranno nelle prossime settimane, alcuni possibili giuramenti per l'archetipo del Paladino del Giuramento. Giuramento contro il Caos Anche se i paladini sono noti più che altro per essere i campioni del bene, molti si dimenticano del loro ruolo come difensori della legge, oppure lo mettono in secondo piano. Dopo tutto si parla di punire il male, non punire il male e/o il caos. Il Giuramento contro il Caos cerca di correggere questo aspetto, rendendo questi Paladini del Giuramento più focalizzati sul mantenere l'ordine che sull'essere virtuosi. Quindi interpretare un paladino più concentrato sull'aspetto letterale delle leggi, che sul loro spirito, potrebbe essere più consono laddove abbia pronunciato questo giuramento. Inoltre considerate cosa significa prestare questo giuramento. I luoghi dove questo giuramento viene solitamente pronunciato dai paladini locali potrebbero essere infestati da esseri caotici, sia esterni che gruppi anarchici, essenzialmente dovunque l'instabilità sia considerata un male peggiore di ogni altra cosa. I normali paladini possono percepire la presenza del male, quindi pare naturale che chi presta questo giuramento possa percepire il caos. Naturalmente questo si estende alla loro capacità di punire, che si concentra sull'abbattere gli agenti del caos invece che del male. In aggiunta la loro energia punitiva infligge danni extra alle aberrazioni invece che ai non morti. Inevitabilmente questi paladini si troveranno a dover affrontare degli agenti del male, dunque la natura del loro giuramento consente loro di spendere parte delle loro capacità curative per trasformare un uso di punire il caos in un uso di punire il male, per poter distruggere coloro che minacciano l'ordine con la malizia, invece che con l'anarchia. Gli editti di questo giuramento impongono che il paladino combatta contro il caos e diffonda l'ordine della legge, ma richiedono anche che siano coscienti del fatto chee una legge sia ingiusta, ammonendoli di non diventare gli strumenti di un tiranno. Gli incantesimi forniti da questo giuramento includono la capacità di calmare gli animi, di far rispettare gli editti tramite gli incantesimi e, naturalmente, di far abbattere il martello della legge sui ribelli. In generale questo archetipo è una semplice conversione da campione contro il male a campione contro il caos. Tuttavia, la capacità di poter comunque punire il male laddove necessario ha un costo in incanalare energia, il che rende i membri di questo giuramento meno adatti ad essere i curatori del gruppo. Detto questo, in una campagna dove i protean o altri essere caotici sono gli avversari principali questo archetipo può risultare molto utile, specialmente per un paladino incentrato sul punire, che potrebbe altrimenti annoiarsi. Che le loro ragioni siano personali o legate ad un problema più ampio, questi paladini avranno sicuramente un impatto diverso dalle loro controparti, in particolare nel loro riguardo verso la legge, il che mi porta ad un punto interessante. Credo che molti giocatori sarebbero d'accordo sul fatto che l'attuale zeitgeist in Pathfinder e D&D pone più enfasi su Bene vs Male che su Legge vs Caos, con alcune eccezioni nell'ambientazione di Planescape. Penso che l'esempio più chiaro di questo sia nel fatto che le due razze di esterni legati al caos puro e alla legge pura, i Protean e gli Inevitabili, hanno ricevuto solo poche descrizioni, mentre altri esterni come i demoni ne hanno molte di più. (Senza offesa Mr. Jacobs ma potreste prestare un po' più di attenzione a queste tipologie di esterni poco apprezzate?) L'ala militante della Chiesa del Portatore di Fuoco sospetta un'incursione demoniaca nella città di Dephron, che al momento è nel mezzo di una rivoluzione. Tuttavia i paladini e gli inquisitori che stanno investigando in merito non percepiscono la presenza del male da nessuna parte. Se venissero trovate prove che conducono ai veri colpevoli, un gruppo di protean, essi potrebbero facilmente prestare un giuramento contro questi ultimi ed eliminarli. Gli elementali sono solitamente neutrali. Tuttavia coloro che vivono nel Mare Primordiale desiderano vedere la realtà ritornare ad un massa informa di materiale senza complessità. I culti dedicati ai loro re dai poteri quasi divini appaiono di tanto in tanto, solo per essere distrutti dai Guardiani del Firmamento. Falbog vuole solo vedere il mondo bruciare, senza volerlo governare. Dunque questo mezz'orco anti-paladino ha prestato un giuramento adatto alla sua follia, per reclamare il sangue delle creature legali. Questo ovviamente non implica che non sappia essere sottile, dato che i suoi agenti lavorano di nascosto per scovare segreti su leader e giudici, facendo inferocire ed indignare il popolo, portandolo a rivolte ed anarchia. Giuramento contro la Corruzione Il Giuramento contro la Corruzione è un giuramento che viene prestato contro quelle folli creature ed aberrazioni che provengono da oltre le stelle e la realtà come la conosciamo. I culti dediti a queste entità riescono sovente ad infiltrarsi nella società, corrompendola dall'interno. Chi si ergerà contro di loro, per purificarli con fuoco e sacro furore? Il paladino del Giuramento contro la Corruzione. Il Giuramento contro la Corruzione fornisce a coloro che lo scelgono la possibilità di rimanere puri davanti alle aberrazioni e alle loro capacità, la possibilità di ricoprire le loro armi di fiamme purificatrici e, infine, la possibilità di ricacciare tali creature nel vuoto da dove sono venute. In cambio rinunciano all'Aura di Coraggio e all'Aura di Giustizia, oltre che alla capacità Campione Sacro. Come per molti altri Paladini del Giuramento, questo giuramento funziona al meglio in campagne che usano come antagonisti principali i tipi di creature correlate. Per quanto mi riguarda il Giuramento contro la Corruzione è pieno di aspetti interpretativi fantastici. Forse delle chiese che hanno scoperto degli adoratori di oscure divinità, e dei loro bizzarri e abominevoli servitori hanno chiesto alle proprie divinità i mezzi per combatterle, dando vita a questo giuramento. Coloro che prestano questo giuramento non possono sopportare il fatto che delle aberrazioni siano a piede libero o minaccino le razze senzienti. Questo spesso implica uccidere ogni aberrazione che incontrano, a prescindere dalla sua natura. Quando un flumph prega il gruppo di aiutarlo, i paladini che gli danno la caccia scambiano il gruppo per cultisti del “mostruoso invasore”. Vernus Caulderbran è caduto, il suo giuramento non è stato in grado di salvarlo dai poteri mentali del dio antico Cimei Cimei. Ora è un anti-paladino, la sua mente e il suo giuramento corrotti dall'oscuro dio, trasformato in un terribile combattente che aiuta i cultisti con la sua nuova capacità di difendere le aberrazioni dagli incantesimi dei mortali e varie altre capacità corrotte. In profondità sotto il picco solitario di Monte Apsod si sta risvegliando un antico male e la sua orrenda progenie sta dilagando nelle campagne circostanti. I nostri eroi devono farsi strada tra le orde di fauci gorgoglianti e altri terrificanti mostri, oltre che contro le bravate di un plotone di paladini del Giuramento contro la Corruzione, che sembrano pericolosamente più concentrati sulla propria gloria personale che sull'eliminare la minaccia attuale. Giuramento contro gli Immondi Tutti i paladini aspirano a promuovere il bene ogni giorno, ma coloro che prestano il Giuramento contro gli Immondi vogliono la fine degli immondi sopra ogni altra cosa. Si fanno sempre avanti per difendere gli innocenti gettandosi nelle metaforiche (e a volte letterali) fauci dell'inferno. Questo li pone spesso in conflitto con personaggi che hanno visioni meno assolutiste verso gli esterni malvagi, specialmente maghi e convocatori che evocano e legano a sé i suddetti immondi. Il Giuramento contro gli Immondi è in realtà abbastanza semplice in confronto agli altri giuramenti, ma c'è della bellezza nella sua semplicità. I demoni e alcune altre tipologie di immondi hanno spesso il vantaggio nella manovrabilità, grazie alla loro capacità di teletrasportarsi. Tuttavia i paladini del Giuramento contro gli Immondi, al costo della loro risolutezza divina, generano un campo che impedisce i viaggi dimensionali, impedendo agli immondi di fuggire mentre il paladino somministra loro la giustizia divina. Sono anche più potenti nella loro maestria del legame divino, potendo potenziare non solo le loro armi, ma anche scudi ed armature, dividendo tra di essi l'energia come meglio credono. Questo tuttavia non offre vantaggi ai paladini che prediligono le cavalcature. Il giuramento impone al paladino di non lasciar vivere un immondo se ha il potere di distruggerlo. I paladini di questo giuramento ottengono un piccola lista di incantesimi pensati per resistere agli attacchi degli immondi, rivelare i loro piani malvagi e persino inseguirli tra i piani. Naturalmente questi paladini sono ottimi difensori ed attaccanti da prima linea, specialmente quando affrontano nemici che si muovono tra le dimensioni che possono mettere all'angolo, impedendo loro di ottenere un vantaggio sul gruppo. La ragione per cui un particolare paladino presta questo giuramento merita di essere una storia a sé stante. Il paladino si è sempre concentrato sugli immondi? Oppure una recente incursione dai piani inferiori lo ha forzato a specializzarsi? Il paladino fa parte di una squadra di élite? Profondamente devota, Helga ha sempre condotto la carica nelle battaglie contro le forze dell'oscurità. Quando ha scoperto un neonato che veniva usato come tramite per un grande male si è trovata davanti al suo primo vero dilemma, incapace di sciogliere la possessione senza rischi e al contempo incapace di uccidere semplicemente il neonato. Eco Invincibile è un'arma davvero particolare. Tale spada consente solo ai paladini del Giuramento contro gli Immondi di impugnarla, conferendo loro grandi poteri. Tuttavia la spada è anche maledetta e la sua definizione di “immondo” diventa via via più larga e meno incentrata sul bene ogni volta che viene usata. Glahad è una città in guerra con sé stessa. Da un lato i maghi evocatori che usano le forze dell'inferno contro loro stesse, dall'altro i paladini che considerano ogni interazione con gli immondi come un'eresia. Tragicamente la scuola di magia sta iniziando a dare ragione alle posizioni dei paladini, dato che i maghi stanno iniziando ad ascoltare sempre di più i consigli degli immondi da loro evocati per risolvere il proprio conflitto con i paladini. Link agli articoli originali: Giuramento contro il Caos http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/92473918755/class-feature-fr-onday-oath-against-chaos Giuramento contro la Corruzione http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/60498244301/class-feature-friday-oath-against-corruption Giuramento contro gli Immondi http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/63772561277/oath-against-fiends-oathbound-paladin-oath
  3. L'ultima volta, gli Arcani Rivelati hanno presentato la sottoclasse dello Stregone Anima Gigante da Playtestare. Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane (Nota del Traduttore: purtroppo questa volta mi sono accorto del sondaggio in ritardo; questo significa che, mi spiace, il tempo a disposizione per rispondere al sondaggio è inferiore alle 3 settimane, essendo stato quest'ultimo rilasciato il 18 Giugno) . Questo è Materiale da Playtest Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. ARcami rivelati: stregone anima gigante Sondaggio: Stregone anima gigante Link all'articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-giant-soul-sorcerer
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