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Dragons´ Lair

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  1. Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #19: Luiren Articolo di Adam Whitehead del 29 Settembre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV). Una mappa di Luruar. Cliccateci su per una versione più grande. Luruar ( L'Alleanza delle Marche d'Argento) Sovrano: Somma Signora Alustriel Silverhand Capitale: Silverymoon (pop. 37.073) Insediamenti: Auvandell (524), Blumberg, Cittadella Adbar (19.962), Cittadella Felbarr (6987), Deadsnows (830), Everlund (21.388), Hilltop (100), Jalanthar (226), Khelb, Lhuvenhead, Mithral Hall (4991), Newfort (138), Quaervaar (952), Rauvincross, Rivermoot, Sundabar (14.259), Winter’s Edge Popolazione: 1.090.800 (40% umani, 20% nani, 20% elfi, 10% mezzelfi, 5% halfling, 2% gnomi, 2% mezzorchi, 1% varie) Densità di Popolazione: 6.77 persone per miglio quadrato, 2.61 persone per chilometro quadrato Superficie: 161.206 miglia quadrate (417.521.623 km²) Forze Armate: La Legione d'Argento, milizie locali Lingue: Comune, Chondathan, Illuskan Religione: Corellon Larethian, Helm, Lathander, Lurue, Mielikki, Moradin, Mystra, Oghma, Selûne, Sune, Tymora Esportazioni: Artigianato elfico, artigianato nanico, pellicce, metalli preziosi Importazioni: Armature, libri, prodotti finiti, ceramica, spezie, vino Fonti: The North (slade, Ed Greenwood, Jeff Grubb, Julia Martin, Steven Schend, Jennell Jaquays, Steve Perrin, 1996), Marche d’Argento (Ed Greenwood, Jason Carl, 2002) Panoramica Luruar, anche conosciuta come l'Alleanza delle Marche d'Argento, è la più giovane delle nazioni del Faerûn, con appena un anno di vita. Si trova nella parte nord-orientale della regione più ampia conosciuta come il Nord, o Frontiera Selvaggia. I confini di Luruar si estendono a sud fino ai margini settentrionali della Grande Foresta, a est fino al limite del Grande Deserto dell'Anauroch, a ovest fino alla Brughiera Sterminata e quasi alle rive del Fiume Gaurlynlur, e a nord fino alle Montagne di Ghiaccio e al Dorso del Mondo. La nazione è insolita nel senso che è stata fondata da diverse città e insediamenti che esistevano già da secoli come entità indipendenti, ma che hanno trovato le crescenti minacce nella regione troppo grandi per essere affrontate da soli. Unirsi per affrontare queste minacce sembrava una mossa saggia. Luruar è insolita anche perché è un'alleanza di città e villaggi divisi da una natura selvaggia ancora ostile, il che significa che all'interno dei suoi confini ci sono ancora molti mostri che girano liberamente, tribù autonome (umane ma anche di orchi e di goblin) e persino piccoli insediamenti isolati che non fanno tecnicamente parte del regno nonostante giacciano approssimativamente all'interno del suo dominio. Gli insediamenti fondatori delle Marche d'Argento sono Silverymoon, Everlund, Sundabar, Deadsnows e Jalanthar, insieme alle città fortezza naniche di Cittadella Adbar, Cittadella Felbarr e Mithral Hall, più tutti i loro villaggi e vassalli affiliati. Di unanime accordo, la città di Silverymoon, la più grande città a nord di Waterdeep, è stata adottata come capitale del nuovo regno. Una miriade di piccoli centri abitati, villaggi grandi e piccoli nella regione si sono uniti anch’essi all'alleanza, e vari insediamenti vicini hanno, se non aderito, almeno indicato una simpatia nei confronti della nuova nazione. Non senza sorprese, la nascita della nuova nazione non ha particolarmente fatto una buona impressione alle tribù nomadi o alle vicine potenze come gli orchi della tribù Molte-Frecce o i drow di Menzoberranzan. Una mappa che mostra la posizione di Luruar nel continente di Faerûn Storia L'area oggi chiamata il Nord era una volta il dominio dei grandi imperi elfici settentrionali: Illefarn e Aryvandaar. Durante le Guerre delle Corone, Aryvandaar fu distrutta dalla propria arroganza, portando a un periodo in cui la regione fu condivisa tra gli elfi di Eaerlann (uno stato successore considerevolmente meno aggressivo di Aryvandaar) e Illefarn in superficie, e i nani di Delzoun nelle profondità sottostanti. Nel -3859 CV (Prima del Calendario delle Valli) si aggiunse un nuovo, potente regno. Terra di Nether, nota anche come Alleanza di Seventon e infine Netheril, venne fondato lungo le coste del Mare Stretto a est di Delzoun. Poco dopo la sua fondazione, Netheril si alleò con gli elfi di Eaerlann (-3845 CV) e i nani di Delzoun (-3455 CV). I nani costruirono il porto di Ascore sul Mare Stretto per commerciare con Netheril. Netheril stabilì anche legami incerti con il Cormanthyr lungo il loro confine orientale. Le relazioni tra i quattro imperi furono inizialmente forti, annunciando l'epoca della cosiddetta Età Arcana di Faerûn, ma gli elfi divennero nervosi per la portata della magia di Netheril. La nascita della prima delle città volanti di Netheril nel -2993 CV impressionò e preoccupò gli elfi. Netheril si espanse poi verso ovest nelle aree oggi conosciute come la Frontiera Selvaggia e la Costa della Spada Nord, stabilendo avamposti e insediamenti nelle Valli dei Fiumi Dessarin e Delimbiyr, facendo attenzione a non violare i territori di Eaerlann (a est del Dessarin) e Illefarn (a ovest del fiume). Gli elfi si prepararono a possibili dispute territoriali, ma queste non si verificarono mai; i Netheresi scelsero di rimanere principalmente all'interno dei loro confini originali e furono inviate solo delle spedizioni per la raccolta di risorse nelle terre della Frontiera e verso ovest. Le relazioni tra i grandi imperi rimasero forti, ma emersero elementi di tensione. Nel -1200 CV, il mago Netherese rinnegato Aldlas Sodhese scatenò tre potenti nycaloth, il maledetto Trio Nefasto famoso nelle canzoni e nelle saghe, contro il Cormanthyr. Egli credeva (correttamente, come emerse in seguito) che i Cormanthyrani avessero rubato le Pergamene di Nether da Netheril e le avessero nascoste da qualche parte all'interno dei loro confini. I nycaloth scatenarono un regno di terrore durato tre mesi prima di attaccare la città di Cormanthor e vennero sconfitti e imprigionati in una gabbia di stasi invisibile sopra la città. Sodhese fu ucciso dal Gran Mago di Cormanthyr in un feroce duello di magia. Nonostante avessero accettato il fatto che Sodhese avesse agito senza autorizzazione ufficiale, Cormanthyr e i suoi alleati ridussero la loro alleanza con Netheril, specialmente dopo i fallimentari esperimenti di Netheril con i vascelli spelljammer intorno al periodo che andava dal -1114 al -1014 CV, che la videro scontrarsi più volte con la Marina Imperiale Elfica. Un Nycaloth Nel -339 CV, Netheril fu distrutta. Il mago Karsus cercò di sostituire il potere della Dea della Magia, Mystryl, ma riuscì solo a uccidere lei e sé stesso. Tutta la magia nel Realmspace cessò di funzionare, causando il caos totale fino a quando non sorse una nuova Dea della Magia, Mystra, per riparare i danni. Ciò avvenne troppo tardi per le città volanti di Netheril, che precipitarono al suolo. I loro grandi incantesimi che respingevano l'avanzata dei Grandi Ghiacci a nord smisero di funzionare, facendo avanzare quei mostruosi ghiacciai verso sud. Le battaglie dei Netheresi contro i malvagi phaerimm gli si rivolsero contro, e la magia e gli incantesimi di assorbimento vitale dei phaerimm fecero sì che tutto il territorio di Netheril venisse consumato dal Grande Deserto dell'Anauroch. Le colonie Netheresi ad ovest furono abbandonate o si staccarono diventando indipendenti. La Caduta di Netheril vide alcuni dei sopravvissuti fuggire nelle valli fluviali del Rauvin e del Surbrin, all'epoca principalmente contese tra tribù di orchi e goblin, oltre che da isolati gruppi tribali di umani. Ciò portò a un periodo di 700 anni in cui tribù umane e mostruose si contesero la regione, con gli umani che diventarono gradualmente più numerosi e costruirono più insediamenti permanenti. Un evento significativo avvenne nel 384 CV quando fu costruito un ponte di corda e legno che attraversava il fiume Rauvin vicino al Bosco d'Argento. Entro il 403 CV il traffico attraverso il ponte aveva portato alla sua sostituzione con un ponte di pietra, benedetto dai sacerdoti di Mielikki e di Lurue l'Unicorno. Nel 447 CV venne costruito anche l’insediamento fortificato conosciuto come Locanda della Luna d'Argento. Dodici anni dopo, attorno alla locanda, prese forma un campo di taglialegna diventato noto come Villlaggio Silver. Inizialmente abitato da taglialegna, pescatori, cacciatori e commercianti di pellicce, il villaggio iniziò ad essere popolato anche da eremiti e maghi. Tellshyll il Vecchio divenne il primo mago a stabilirsi nelle vicinanze, erigendo una torre a nord della città nel 539 CV. Nel 574 CV, Bynan “Due-Asce” Oakfeller divenne il primo Sindaco eletto di Villlaggio Silver, che ribattezzò immediatamente Silverymoon. Silverymoon si espanse fino a diventare la prima vera città della Frontiera Selvaggia. Nel 627 CV Ecamane Truesilver arrivò con una dozzina di apprendisti dalla lontana Myth Drannor. Truesilver fondò la Biblioteca della Signora d'Argento a Silverymoon nel 629 CV, rendendo la città una meta popolare per i ricercatori di magia provenienti da tutto il Faerûn. Nel 637 CV Truesilver aiutò a sconfiggere la vicina tribù di orchi Zanna di Granito e venne eletto Alto Mago della città. Nel 659 CV altri cinquanta maghi arrivarono da Myth Drannor per contribuire a far crescere ulteriormente la città, la quale instaurò un'alleanza produttiva con Ascalhorn attraverso le Montagne Nether. Entro il 711 CV Silverymoon era diventata una città sorella di Myth Drannor nel Cormanthyr, collegata ad essa da un portale magico. Uno scorcio di Sylverymoon Nel 711 CV l'Armata dell'Oscurità, guidata dal famigerato Trio Nefasto, iniziò il suo attacco contro Cormanthyr, dando inizio alla Guerra del Pianto. Silverymoon inviò aiuti tramite il suo portale, ma mentre la guerra infuriava, divennne chiaro che gli elfi non potevano resistere. Silverymoon utilizzò invece il suo portale per accogliere esuli e rifugiati. Durante un assalto particolarmente brutale a Myth Drannor, il mezzoloth Colonnello Cvor penetrò nel Portale d'Argento e quasi raggiunse Silverymoon, ma venne fermato dall'Arcimago Elminster. Ecamane Truesilver guidò i maghi di Silverymoon in una missione che vide l’uccisione di Cvor e la chiusura del Portale d'Argento, anche se a costo della sua stessa vita. Utilizzando la magia di teletrasporto tradizionale, Silverymoon continuò a fornire aiuto a Myth Drannor e a ricevere rifugiati fino alla caduta finale della città nel 714 CV. Silverymoon continuò a crescere in grandezza e potenza, diventando sia un forte faro di luce nel frammentato Nord che un bersaglio per coloro determinati a distruggere tali segni di civiltà. La città sopravvisse alla Prima Guerra dei Troll del 932 CV, quando orde di troll fuoriuscirono dalla Brughiera Sterminata per infestare l'intero Nord. Nimoar di Nimoar’s Hold si alleò con altre compagnie militari, tra cui alcune provenienti da Silverymoon, per eliminare la minaccia dei troll. La Seconda Guerra dei Troll del 940-952 CV fu una più seria minaccia, ma alla fine i troll vennero sconfitti. Il potente mago Ahghairon di Silverymoon collaborò con le forze di Nimoar’s Hold, ora sempre più conosciuta con il soprannome di Waterdeep, per contribuire a sconfiggere i troll e fu invitato a diventare il primo Arcimago di quella città. Entro il 1010 CV Waterdeep superava già Silverymoon in dimensioni, con la sua crescita più rapida spinta dal suo formidabile porto, le due città stabilirono un'alleanza duratura, anche se separata da 885 km di distanza tra l’una e l’altra. Nel 1018 CV Silverymoon venne attaccata durante la Furia dei Draghi, ma respinse l'assalto con perdite minime. Un'orda di orchi, una piccola parte della vasta “Orda Nera” di orchi, assediò la città nel 1235 CV, causando anche caos politico, ma l'assedio venne rotto dalla famosa arcimaga Alustriel Silverhand, la seconda delle Sette Sorelle. Lavorando con altri agenti del gruppo conosciuto come gli Arpisti, Alustriel stabilizzò la città e aiutò a respingere l'orda con la sua potente magia. Ad Alustriel fu offerto il ruolo di Alta Maga della città, posizione che accettò. L'ascesa di Silverymoon ispirò anche altri insediamenti. La città di Everlund a sud venne fondata nel 515 CV come colonia di umani provenienti da Ascalhorn e crebbe fino a diventare una città forte, quasi una città gemella di Silverymoon più a valle. Nel 882 CV Ascalhorn fu distrutta dai balor (diventando la famigerata Hellgate Keep), ma uno dei Grandi Capitani della città riuscì a radunare una colonna di rifugiati e a raggiungere la roccaforte nanica di Sundbarr, una rara colonia di nani in superficie situata sul Rauvin a circa 186 km a est di Silverymoon. Sundbarr era una città forte, ma quasi vuota, secoli di ripetuti raid orcheschi avevano spinto la popolazione a ritirarsi nella Cittadella Adbar o in altre roccaforti naniche. L'arrivo dei coloni umani, con il permesso dei nani, fece sì che la città subisse un rinascimento e diventasse un potente alleato sia di Silverymoon che di Everlund, sotto il nome di Sundabar. Oltre alle città umane, anche le roccaforti naniche della regione conobbero un rinnovamento. L'impero del Delzoun era caduto nel 100 CV, ma molti dei suoi avamposti e città satellite più vicine ai Reami di superficie sopravvissero, tra cui Mithral Hall, Cittadella Adbar e Cittadella Felbarr. Alla fine del XII secolo Mithral Hall, governata dal Clan Battlehammer, risvegliò il drago d’ombra Shimmergloom nelle miniere e venne prontamente evacuata, il clan trovò rifugio nella lontana Icewind Dale. Mithral Hall Nel 1054 CV, i nani abbandonarono Cittadella Felbarr, non avendo le forze necessarie per tenerla contro le vicine tribù di orchi . Silverymoon prese possesso della fortezza con il permesso dei nani e vi insediò oltre 3.000 truppe. Nel 1104 CV gli orchi della tribù Molte-Frecce conquistarono la cittadella in una battaglia campale, scacciando gli umani e rinominandola la Cittadella Molte-Frecce. La perdita di due delle tre grandi roccaforti naniche della Frontiera fu un duro colpo per i nani della regione, anche se la roccaforte più grande e potente, Cittadella Adbar, resistette. Ma nel 1356 CV, i Compagni di Hall vissero avventure in tutto il Nord. Bruenor Battlehammer, erede del trono perduto di Mithral Hall, si mise in viaggio per reclamare la roccaforte con l'aiuto dei suoi quattro famosi compagni: Regis, il ladro halfling; Wulfgar, l'onorevole guerriero barbaro che aveva ucciso un drago da adolescente; Catti-Brie l'arciera; e Drizzt Do'Urden, il famoso “elfo oscuro rinnegato” di Menzoberranzan. I Compagni di Hall trovarono Mithral Hall ma ne uscirono vivi per un pelo, e per un certo periodo Bruenor venne dato per morto prima di essere ritrovato in vita, dopo aver ucciso Shimmergloom. Dopo una deviazione a Calimport, i Compagni si riunirono e, alleatisi con i nani di Cittadella Adbar, mercenari provenienti da tutte le regioni e i nani e i barbari di Icewind Dale, ripresero la fortezza sconfiggendo i seguaci duergar di Shimmergloom. I Compagni di Hall durante l'esplorazione di Mithral Hall, da sinistra a destra: Catti-Brie, Wulfgar, Regis, Bruenor Battlehammer e Drizzt Do'Urden. Mantenere il controllo di Mithral Hall si dimostrò difficile, poiché il suo reinsediamento e la presenza di Drizzt provocarono l'ira della città dei drow di Menzoberranzan. I drow attaccarono Mithral Hall nella Battaglia di Keeper’s Dale nel 1358 CV ma vennero sconfitti. Ispirati da questa vittoria, i nani guidati da Emerus Warcrown iniziarono a pianificare la riconquista di Cittadella Felbarr. Mancando dei numeri per un assalto frontale, aspettarono astutamente fino a quando il capo orco Greneire del Muro si avvicinò alla fortezza. Greneire guidava la più grande orda di orchi degli ultimi due secoli, oltre 150.000 orchi, e voleva allearsi con i 40.000 di Obould Molte-Frecce per devastare il Nord. Tuttavia, Obould era stato avvertito da uno sciamano che avrebbe perso il suo trono a causa di un altro orco. Sigillò i suoi cancelli e ordinò a Greneire di lasciare le sue terre. Lo scambio di insulti che ne risultò portò Greneire ad assaltare la Cittadella. Greneire vinse la battaglia sul campo ma perse nell'assalto alle mura della cittadella, venendo ucciso da Obould. Tuttavia, Obould rimase gravemente ferito e decine di migliaia di orchi da entrambe le parti furono uccisi durante la battaglia. Quando il Clan Warcrown e i suoi alleati lanciarono il loro attacco, gli orchi esausti non ebbero altra scelta che fuggire. Obould trascorse gli anni successivi a riorganizzarsi prima di proclamare la formazione del Regno dei Molte-Frecce lungo le colline pedemontane della Dorso del Mondo. Re Obould Molte-Frecce Nel 1369 CV, due agenti degli Arpisti e l’enigmatico mago conosciuto come il Maestro delle Nebbie distrussero con successo Hellgate Keep, annientando i suoi edifici. Un gruppo di avventurieri di supporto sigillò ogni accesso persistente tra la fortezza e i piani esterni, e l'antico albero vivente Turlang unì le forze con i Druidi dei Grandi Alberi per purificare l'area e trasformarla in un nuovo bosco rigoglioso, soprannominato Hellgate Dell. Nel 1370 CV, questa serie di vittorie aveva portato a una forte diminuzione di presenze maligne nel Nord. Alustriel convocò i sovrani della regione per un incontro e propose di approfittare di questi successi unificando l'area nell'Alleanza delle Marche d'Argento, una coalizione di difesa reciproca, cooperazione e scambio commerciale. Originariamente il piano prevedeva una confederazione più informale, ma l'accoglienza fu molto più positiva del previsto e fu ampliata in un'idea più ambiziosa, una nuova intera nazione chiamata Luruar, in onore della sua divinità patrona Lurue. Per proclamazione unanime, Alustriel Silverhand fu nominata Somma Signora del Reame. Taern “Thunderspell” Hornblade successe ad Alustriel come Alto Mago di Silverymoon. La fondazione di Luruar è stata accolta calorosamente dalle altre potenze civilizzate della regione, come Waterdeep, Neverwinter e gli elfi di Evereska, ma è stata accolta con meno calore dalle tribù di orchi, dalle città dei drow nel Sottosuolo e da gruppi come gli Zhentarim. Governo Le singole città e fortezze di Luruar si governano principalmente in modo autonomo. Tuttavia, sono rappresentate nel Consiglio delle Marche, un organo governativo guidato dalla Somma Signora Alustriel Silverhand. I sovrani (o i loro rappresentanti) di Cittadella Adbar, Cittadella Felbarr, Mithral Hall, Sundabar, Everlund e Silverymoon siedono nel consiglio, talvolta con rappresentanti da Jalanthar, Deadsnows e Quaervarr. Il consiglio ospita anche il comandante della Legione Ardente, la Signora Protettrice e un Membro aggiuntivo, che cambia di volta in volta, nominato dalla Somma Signora. La Somma Signora Alustriel Silverhand Il governo delle Marche d'Argento è relativamente leggero, con la Somma Signora che assume il comando e emette proclami solo nei momenti di emergenza, come spostare rapidamente le truppe per affrontare un'incursione di orchi o un attacco di mostri, mentre durante il resto del tempo si occupa solo di questioni come accordi commerciali con potenze straniere, oltre a mediare dispute interne tra i membri. Poiché Luruar è un potere così giovane, la struttura riguardante tali questioni è ancora in fase di definizione. Luruar ha istituito un esercito comune, la Legione d'Argento, con quartier generale presso la Fortezza di Rauvinwatch con distaccamenti a Cittadella Adbar e Sundabar. La Legione conta ancora solamente qualche centinaio di uomini e non è ancora abbastanza forte da combattere in grandi battaglie senza il supporto degli eserciti e delle milizie individuali dei membri dell'Alleanza. Le Marche d'Argento non hanno ancora formato una propria rete di spionaggio, quindi dipendono da alleati come gli Arpisti per avere informazioni di interesse per il regno. Luruar è anche membro dell'Alleanza dei Lord, un’ampia coalizione di potenze del Nord, delle Terre Centrali Occidentali e della Costa della Spada, che fornisce alla nazione accesso a risorse aggiuntive in caso di pericolo. Religione La dea Lurue nei suoi aspetti di umana e di unicorno La nazione prende il nome da Lurue l'Unicorno, una nota dea della natura del Nord e talvolta destriero di Mielikki, la Signora della Foresta. Lurue e Mielikki sono, fino a un certo punto, le protettrici della nuova nazione. Corellon Larethian e Moradin Soulforger sono gli dei elfici e nanici più popolari a Luruar, così come sono popolari anche Helm, Lathander, Oghma, Selûne, Sune e Tymora. Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/29/nations-of-the-forgotten-realms-20-the-silver-marches-of-luruar/
  2. I Centauri galoppano nell'Arcani Rivelati di questo mese - un'opzione da playtestare per quando scegliete la razza del vostro personaggio. Un altro tipo di personaggio proveniente dai Miti Greci si unisce a loro: i Minotauri. Abbiamo mostrato i Minotauri per la prima volta in un articolo degli Arcani Rivelati del 2015 e oggi vi presentiamo la versione rivista dei loro tratti. Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore, provatele e fateci sapere nel sondaggio cosa ne pensate. Questo è Materiale da Playtest Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Arcani rivelati: centauri e minotauri Link all'articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/centaurs-and-minotaurs
  3. One D&D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi One D&D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro One D&D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo One D&D - Cosa Aspettarci #4 - Classi - Chierico One D&D - Cosa Aspettarci #5 - Classi - Druido One D&D - Cosa Aspettarci #6 - Classi - Guerriero One D&D - Cosa Aspettarci #7 - Classi - Ladro One D&D - Cosa Aspettarci #8 - Classi - Mago One D&D - Cosa Aspettarci #9 - Classi - Monaco Il Paladino. Classe iconica che pensavo fosse una delle più giocate e delle più abusate grazie alla meccanica della punizione, finora legata agli slot di incantesimo usati per punire, che ha permesso con soli due livelli da paladino (ma le opzioni usate sono state varie, con multiclasse da 2, 6 o 7 livelli) di compiere numerose minmaxate. In realtà, come è possibile vedere dalle immagini qua sotto, non è ne la più giocata ne la più (ab)usata per multiclassare. Tabella della distribuzione delle classi giocate (2019) Tabella dei multiclasse per classe (2020) One D&D ha affrontato questa classe in due UA, la prima specifica su Druidi e Paladini e la numero 6. Come al solito le frasi in corsivo rappresentano un mio pensiero. Paladino Appartenente al gruppo di classi dei sacerdoti (Priests) il paladino unisce caratteristiche marziali e da mezzo incantatore. Con le UA sembra si sia cercato di agggiustare la meccanica della punizione. Vediamo quindi nello specifico come è cambiato il paladino: Percezione del Divino: Non più presente al 1° livello, viene introdotta al 3° livello come effetto di incanalare divinità. Imposizione delle Mani: Passa dall'essere un'azione magica con la prima UA ad un'azione bonus con la 6. Inoltre, in linea con l'eliminazione della "malattia" (disease), questa viene sostituita con la condizione avvelenato, e quindi ora l'imposizione delle mani può curare tale condizione spendendo 5 punti. Personalmente, avrei preferito l'introduzione di una condizione "malato", poiché anche nell'immaginario collettivo un conto è la malattia (sia essa naturale o magica, come la malattia della mummia) e un conto è l'avvelenamento. Inoltre cambieranno, probabilmente anche le malattie inserite nei manuali, plausibilmente dando la condizione avvelenato. Trovate di seguito la traduzione della spiegazione dei designers. Incantesimi: Con le nuove UA il paladino acquisisce la capacità di lanciare incantesimi dal 1° livello e non più dal 2° livello. Inoltre nella prima UA acquisiva anche trucchetti, poi eliminati nell'UA6, e gli incantesimi memorizzatili erano legati agli slot. Come avvenuto per le altre classi di incantatori, anche in questo caso con l'UA6 il paladino può scegliere gli incantesimi senza più questo limite, ma ne viene introdotto un altro. Ogni riposo lungo il paladino potrà infatti sostituire un solo incantesimo tra quelli conosciuti. Nell'UA6 viene usata la lista Divina, ma come nel caso delle altre classi, probabilmente il paladino recupererà una lista di incantesimi propria nella versione definitiva. Il numero di incantesimi preparabili non è più definito dalla somma di metà del livello di classe + modificatore di Carisma, ma viene determinato sulla base del livello, partendo da 2 incantesimi il 1° livello per arrivare a 15 incantesimi al livello 19, che in pratica è il numero di incantesimi che avrebbe avuto un paladino di 20° livello con Carisma 20. La progressione è lineare fino al 5° livello (6 incantesimi), mentre dal settimo aumenta di un incantesimo conosciuto ogni due livelli (7 incantesimi al 7°, 8 al 9° e così via). Maestria con le Armi: Al 1° livello l'UA6 introduce la maestria con le armi anche per il paladino, permettendogli di usare questa proprietà per due tipi di armi a sua scelta di cui abbia competenza. Al termine di ogni riposo lungo il paladino può modificare la scelta di tali armi. Paladine's Smite (Traduzione non ufficiale: Punizione del Paladino): Questa meccanica cambia non solo di nome (il nome precedente è stato assegnato a un incantesimo) ma cambia profondamente. Con la prima UA si introduceva la possibilità di usare la punizione con gli attacchi senz'armi e limitandola però a una sola volta a turno. Con l'UA6 la punizione è stata trasformata ed ora utilizza gli incantesimi, quindi a punire in One D&D significherà lanciare un incantesimo usando un'azione bonus. Questa capacità permette al paladino di avere sempre alcuni incantesimi preparati e inoltre egli potrà lanciare uno di tali incantesimi senza spendere uno slot di incantesimo una volta a riposo lungo. Gli incantesimi sono (i livelli si riferiscono al livello di classe da paladino): 2° livello: Divine smite (punizione divina) Punizione tonante 5° livello: Punizione marchiante 9° livello: Punizione accecante 13° livello: Punizione demoralizzante 17° livello: Punizione esiliante Non è specificato nella descrizione, ma è plausibile che tali incantesimi non contino nel numero di incantesimi che il paladino può scegliere. Stile di Combattimento: la prima UA specificava che, pur non facendo parte del macrogruppo dei combattenti (Warriors) il paladino poteva scegliere i talenti di stile di combattimento, ma l'UA6 non ha più questa opzione, e permette di scegliere tra i quattro talenti di stile equivalenti agli stili che il paladino aveva a disposizione sin dall'inizio della 5e. Incanalare Divinità: Ora separato dal giuramento sacro, permette al paladino, dal 3° livello, di incanalare il potere due volte a riposo lungo, con la possibilità di recuperare un utilizzo ogni riposo breve. A questo livello tutti I paladini acquisiscono la capacità di percezione del divino. In realtà nelle UA non è specificato che si consuma un uso di incanalare divinità, inooltre ora utilizza un'azione bonus per essere attivato e dura 10 minuti. Da rimarcare il fatto che sia sparito il riferimento alla copertura totale, quindi significa che il paladino potrà percepire la posizione anche delle creature invisibili o nascoste. Considerando l'effetto è plausibile che utilizzi uno degli usi della capacità incanalare divinità. Sottoclassi: La prima UA presenta il giuramento della devozione e l'UA6 introduce anche quelli della Gloria, degli Antichi e della Vendetta. Le capacità della sottoclasse vengono poi ottenute al 7°, 15° e 20° livello (nella prima UA i livelli cambiavano). Faithful Steed (Traduzione non ufficiale: Cavalcatura fedele): Il paladino, a partire dal 5° livello, ha sempre l'incantesimo trova cavalcatura preparato e può lanciarlo una volta a riposo lungo senza spendere uno slot di incantesimo. Nella prima UA veniva specificato che questo non conta nel numero di incantesimi che il paladino può preparare, mentre tale specificazione è stata eliminata nell'UA6. Se questo significa che questo incantesimo conta tra quelli che il paladino può scegliere non è chiaro, ma volendo adottare un'interpretazione univoca, al 5° livello un paladino ha 6 incantesimi da poter preparare, e quattro sarebbero obbligati dagli incantesimi di punizione e trova cavalcatura. Se poi si considerano anche gli incantesimi del giuramento (nei quali non è altresì specificato che non contano) si andrebbe a 8. Personalmente ritengo che continuare a non considerare questi incantesimi tra quelli che il paladino può preparare sia la scelta più logica. Aura di Protezione: Spostata al 7° livello con la prima UA, poi è tornata al 6°, ora specifica che se vi sono più paladini nel gruppo chi ne beneficia deve scagliere di quale aura beneficiare. Abjure Foe (Traduzione non ufficiale: Abiurare nemici): Al 9° livello il paladino, come azione magica, può usare uno dei suoi usi di incanalare divinità per forzare un numero di bersagli pari al suo modificatore di Carisma a sua scelta e che può vedere a fare un TS su saggezza o essere confuso e spaventato per 1 minuti o finchè non prende danno. La prima UA infliggeva, in caso di TS effettuato con successo, Comunque la condizione confuso per 1 minuto, ma questa specifica è stata eliminata nell'UA6. Aura di Coraggio: Ora la descrizione specifica che il paladino e gli alleati sono immuni alla condizione spaventato finchè nell'aura del paladino e gli alleati spaventati che entrano nell'aura non subiscono più gli effetti di tale condizione fintanto che vi permangono. Quest'aura nella prima UA era stata spostata al 13° livello, ma è tornata al 10° con l'UA6. Radiant Strikes (traduzione non ufficiale: Colpi radiosi): Nuovo nome della punizione divina migliorata, nella prima UA era limitato agli attacchi compiuti con armi semplici o marziali, mentre nell'UA6 si applica a tutti gli attacchi in mischia, inclusi gli attacchi senz'armi. Restoring Touch (Traduzione non ufficiale: Tocco ristoratore): Ora usando 5 punti di imposizione delle mani il paladino può rimuovere una tra le condizioni Accecato, Affascinato, Confuso, Assordato, Spaventato, Paralizzato o Stordito. In tal modo l'uso di questa capacità non è più vincolata ad un numero di utilizzi dipendenti dal modificatore di Carisma. Aura Expansion (Traduzione non ufficiale: Espansione dell'aura): Nuovo nome dell'incremento dell'aura. Sottoclassi Giuramento della Devozione Incantesimi del Giuramento (gli incantesimi con asterisco sono stati modificati): 3° livello: Protezione dal bene e dal male, Scudo della fede* 5° livello: Aiuto*, Zona di verità Gli incantesimi degli altri livelli sono rimasti gli stessi Arma Sacra: L'attivazione della capacità è ora un'azione bonus e i danni che infligge il paladino con i suoi colpi sono o quelli normali dell'arma o radiosi a sua scelta. Aura di Devozione: Viene specificato che gli alleati del paladino che entrano nell'aura con la condizione affascinato ne diventano immuni finchè rimangono nell'area. Smite of Protection (traduzione non ufficiale: Punizione protettiva): Sostituisce la capacità di 15° livello purezza di spirito, e fa si che ogniqualvolta il paladino lancia un incantesimo di punizione, le creature nella sua aura beneficino degli effetti di metà copertura fino all'inizio del prossimo turno del paladino. Nube Sacra: La capacità del 20° livello viene modificata come segue: Come azione bonus il paladino può riempire l'aura di protezione con potere sacro garantendo per un minuto i seguenti benefici: Holy Ward (Traduzione non ufficiale: Guardia sacra): Il paladino ha vantaggio ad ogni TS causato da immondi o non morti Danno Radiante: Ogniqualvolta un nemico inizia il suo turno nell'aura subisce danni radianti pari al bonus di competenza del paladino più il suo modificatore di carisma Luce Solare: L'aura è pervasa di luce solare e conta come area di luce piena. Giuramento della Gloria Gli incantesimi del giuramento non cambiano Punizione Ispirata: Ora il paladino può spendere uno degli usi di incanalare divinità quando infligge danno con un qualsiasi incantesimo di punizione e non necessita più di usare un'azione bonus. Atleta Senza Eguali: Ora dura un'ora invece di 10 minuti. Aura di Celerità: Ora influenza l'aura di protezione, incrementando l'area dei soggetti che ne sono influenzati di 1,5m (arrivando a 3m). Giuramento degli Antichi Gli incantesimi del giuramento non vengono modificati Collera della Natura: Ora i rampicanti che il paladino può evocare non colpiscono più una sola creatura ma ogni creatura che può vedere entro 4,5m (incrementando quindi anche il raggio d'azione). Il TS concesso non è più su Destrezza o Forza ma solo su Forza e dura 1 minuto a meno che non termini prima grazie al superamento di un TS concesso alla fine di ogni round della creatura. Scacciare gli Infedeli: non è più presente in quanto riprodotto nella capacità base abiurare i nemici. Aura di Interdizione: Ora influenza l'aura di protezione del paladino, garantendo resistenza ai danni necrotici, psichici e radiosi agli alleati che sono nell'area. Sentinella Imperitura: Ora oltre all'effetto base (mandare il paladino a 1 PF quando subisci danni che ti riducono a 0 pf) cura il paladino di un numero di PF pari a 3 volte il suo livello da paladino. Rimane l'impossibilità di essere invecchiato magicamente. Campione degli Antichi: Ora attivabile con un'azione bonus, non trasforma più il paladino ma ne imbeve l'aura in modo che abbia le seguenti capacità: Diminish defiance (Traduzione non ufficiale: Ridurre audacia): I nemici nell'aura hanno svantaggio ai TS contro gli incantesimi lanciati dal paladino (nota: non gli incantesimi da paladino) e le sue opzioni di incanalare divinità. Rigenerazione: All'inizio di ogni turno il paladino riguadagna 10 punti ferita. Swift Spell (Traduzione non ufficiale: Incantesimi celeri): Quando lancia un incantesimo (nota non un incantesimo da paladino) che ha tempo di lancio 1 azione, il tempo di lancio diventa 1 azione bonus. Questa capacità può essere usata una volta a riposo lungo, ma il paladino può decidere di rigenerarne l'uso spendendo uno slot di 5° livello (che non costa alcuna azione). Giuramento di Vendetta Incantesimi del giuramento (gli incantesimi con * sostituiscono altri incantesimi) 3° livello: Anatema, Duello obbligato* Gli altri incantesimi rimangono gli stessi Abiurare Nemico: Eliminato in quanto riprodotto nella capacità base abiurare i nemici. Voto di Inimicizia: Il bersaglio di questa capacità può essere ora entro 9m (e non 3m). Inoltre, nel caso in cui la creatura contro la quale è stato espresso il voto muoia prima che il voto scada, il paladino può trasferirlo su di un'altra creatura entro 9m (senza che questo richieda alcuna azione). Questo trasferimento non può avvenire più di una volta per turno. Vendicatore Implacabile: Quando il paladino colpisce una creatura con un attacco di opportunità può ridurre la velocità della creatura a 0, oltre a muoversi fino a metà della propria velocità come parte della reazione. Angelo Vendicatore: Anche in questo caso non vi è più una trasformazione ma piuttosto con un'azione bonus (e non più un'azione) l'aura viene imbevuta di potere sacro (holy - la descrizione potrebbe essere cambiata vista la volontà di mantenere le capacità più ampie anche per chi non ha specifiche attitudini di allineamento o divinità) garantendo per 10 minuti (e non più 1 ora) le seguenti capacità: Volo: Al paladino spuntano ali e acquisisce una velocità di volo pari alla sua velocità e può fluttuare. Frightful Aura (Traduzione non ufficiale: Aura spaventosa): Quando un nemico inizia il suo round nell'aura del paladino deve effettuare un TS su Saggezza o ottenere la condizione spaventato per 1 minuto o finchè non subisce danno. Gli attacchi contro le creature spaventate hanno vantaggio. Questa capacità può essere usata una volta a riposo lungo, ma il paladino può decidere di rigenerarne l'uso spendendo uno slot di 5° livello (non costa alcuna azione).
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