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I Mondi del Design #39: Il Combattimento è Fuori Moda?
I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20) I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I I Mondi del Design #26 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte II I Mondi del Design #27: Una Questione di Bilanciamento I Mondi del Design #28: Sparare Dardi Incantati da Posti Assurdi I Mondi del Design #29: Più Umani degli Umani I Mondi del Design #30: Creatività e Game Design I Mondi del Design #31: Combattere il Male è Fuori Moda I Mondi del Design #32: Creazione dei Personaggi: Tirare o Punti? I Mondi del Design #33: Le Quattro Leggi sulla Morte dei Personaggi I Mondi del Design #34: Dimmi Sempre le Probabilità I Mondi del Design #35: Introduzione al Wordbuilding (Parte 1) I Mondi del Design #36: Introduzione al Worldbuilding (Parte 2) I Mondi del Design #37: Il GdR come Microcosmo della Vita I Mondi del Design #38: Viaggi su Scala Medievale Articolo di Lewis Pulsipher del 24 Luglio 2020 Il mio articolo di Aprile 2020 si intitola Combattere il Male è Fuori Moda? I lettori mi avevano fatto notare che aveva un titolo fuorviante e dunque l'editore lo ha cambiato. Il mio titolo originale era "Combattere il Male è il Focus delle Vostre Campagne?" Stavolta voglio discutere di ciò che suggeriva il titolo da me proposto. Ho spostato il fulcro della questione da "lottare" a "combattimento" perché lottare è una cosa che accadrà di tanto in tanto nelle vite di personaggi straordinari che spesso hanno un addestramento di stampo militare, magari nella sala di un bar, o come parte dei tipici triangoli amorosi o altre espressioni di lussuria e avidità. Dunque, il combattimento è fuori moda? Tenete a mente che virtualmente tutti i giocatori originali di D&D erano dei wargamer. Eravamo abituati a giochi in cui c'era una battaglia, se non molte. Userò il termine "combattimento" per intendere schermaglie letali piuttosto che zuffe, situazioni in cui le persone e le creature vengono uccise invece di avere una costola rotta o di perdere un pò di sangue dal naso. Ma oggi la stragrande maggioranza dei nuovi giocatori di D&D non giocano ai wargame; spesso non giocano proprio ad altri giochi (che non siano GdR). In questo caso è facile immaginare che molti giocatori non siano troppo interessati al combattimento. Questo mi riporta alla mente una cosa che mi ha detto mia moglie l'altro giorno (fate conto che ho conosciuto mia moglie grazie a D&D e che ha giocato per 15 anni). Preferisce il primo libro de Il Signore degli Anelli perché non le interessano molto le battaglie che occupano una buona parte degli altri due libri. Persino a Moria, lo scopo della Compagnia era di attraversare le miniere senza uno scontro, non di lottare contro un Balrog. Probabilmente il cambiamento nella fantascienza e nel fantasy che abbiamo visto dal 1980 ha fatto la differenza. Le storie di oggi sono molto più spesso incentrate sulle persone e sulle loro motivazioni e difficoltà quotidiane, più sulle sfumature del grigio che sul bianco e il nero, e molto meno sull'Avventura con la "A" maiuscola. Questo ha influenzato le persone facendo in modo che non cerchino le battaglie. In un mondo/ambientazione ben fatta, dovrebbero esserci molte cose da fare, inclusi molti conflitti, che non si concludano con una lotta all'ultimo sangue. La politica, il successo negli affari, l'avidità e la lussuria (che sembrano dare linfa vitale a gran parte delle serie che si vedono in TV), l'esplorazione: ci sono molte alternative all'avventura e alle uccisioni. Questo potrebbe non soddisfare la vecchia guardia dei giocatori di D&D, ma potrebbe andare benone per i giocatori più recenti. Un altro approccio è quello di avere battaglie molto frequenti che in teoria potrebbero concludersi con la morte, ma praticamente nessuna si conclude con la morte dei personaggi giocanti, ma solo con la morte degli avversari. Ho il sospetto che molte campagne siano andate in questa direzione, così come molti regolamenti di gioco lo hanno fatto. Mi ricordo di aver giocato nelle partite "D&D Essentials" con le regole di Quarta Edizione, e di essere rimasto scioccato quando un paio di personaggi giocanti sono morti, perché era talmente, beh, difficile morire! Eppure la Quarta Edizione era basata sui combattimenti e su poco altro. (Ho sempre provato, come giocatore, a fare in modo che tutti sopravvivessero nel mio gruppo a meno che non facessero qualcosa di molto stupido, ma immagino che questi due si stessero comportando in modo così insensato che ho dovuto ignorarli, o in qualche modo avrei potuto salvarli.) Quando ho letto le regole della Quinta Edizione per la prima volta, ho notato che le regole e gli incantesimi rendono difficile per chiunque essere ucciso, vedi l'incantesimo da chierico di terzo livello Rianimare. È "ben lontano" da come funzionava nel D&D originale, in cui dovevi conservare ogni singolo punto ferita e spesso dovevi decidere di fuggire o persino di abbandonare l'avventura per la mancanza di punti ferita. Come funziona nelle vostre campagne? Fatemi sapere nei commenti. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-is-combat-now-passe.6731441 punto
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D&D Creator Summit - Parte 4
1 puntoEd ecco a voi il quarto e ultimo blocco di trascrizioni delle novità discusse nell'evento D&D Creator Summit del 03 Aprile. Potete trovare le altre tre parti qui, qui e qui. One D&D Parleremo nello specifico dei cambiamenti delle regole base previsti per il 2024 e lo faremo con Jeremy Crawford, Chris Perkins e Josh Herman. Crawford ha iniziato parlando di quanto ama D&D e di quanto esso sia importante, di come dia alle persone la possibilità di giocare e sperimento con altre persone e di creare dei legami. "Vogliamo continuare a lavorare su questo gioco che ci ha dato così tanto. Stiamo per celebrarne il 50° anniversario e vogliamo assicurarci che ci sarà ancora tra 50 anni, quindi abbiamo delle grandi responsabilità." Alcuni anni fa abbiamo deciso di andare a revisionare le regole base. Inizieremo a parlare di quello che abbiamo fatto con il Manuale del Giocatore e se avremo tempo parleremo anche della Guida del Dungeon Master. Abbiamo comunque intenzione di partecipare ad altre convention in futuro, dove avremo delle sedute per i creatori di contenuti, man mano che definiremo sempre più regole, di modo da avere discussioni aperte con coloro che creano i propri contenuti. Oggi ci concentreremo su quello che uscirà nei nuovi manuali base e sui nostri obiettivi per questo revisione della 5E, in particolare sul Manuale del Giocatore e ciò che ci troverete. Parte di ciò che diremo oggi potrebbe sovrapporsi a quanto già detto da Todd nel suo video. Ma sono stato un insegnante in passato quindi preferisco non fare assunzioni su ciò che una persona potrebbe già sapere o meno. Il nostro primo obiettivo per i nuovi manuali base sarà renderli più facili da usare. Vogliamo fare in modo che nuovi e vecchi giocatori possano trovare più facilmente ciò che cercano. Andare dritti ai contenuti, a ciò che è divertente, è fondamentale. Incoraggeremo le persone a provare a giocare prima di crearsi un personaggio. Così è come funzionavano le prime edizioni. Dobbiamo prima insegnarvi cos'è questo gioco e come giocarlo, prima di spiegarvi come creare un personaggio. Forniremo anche molti strumenti per creare rapidamente un personaggio. A volte uno vuole solo mettersi al tavolo e iniziare rapidamente a giocare. Volete una serie di punteggi adatti a ciascuna classe di personaggio? Ve li daremo Tutte le regole saranno in un grande glossario a fine manuale. Ci saranno un glossario e un indice molto robusti, in modo che non dovrete più ricordarvi dove trovare qualcosa. Potrete trovarlo in vari punti. "One D&D" non sarà il nome di questi manuali rivisitati, non lo è mai voluto essere. Era un termine pensato per descrivere 3 iniziative collegate: i manuali base rivisitati del 2024, D&D Beyond e il VTT ufficiale di D&D. Non sarà una nuova edizione e non è mai voluto esserlo. La Guida del Dungeon Master avrà una sezione in cui verranno raccolte informazioni sulla storia e i mondi di D&D, visto che ci sono molte persone che non hanno idea di chi sia Orcus, per dire. La Guida del Dungeon Master penserà ora a coprire quegli aspetti, di modo che i giocatori non debbano impazzire a girare tra varie fonti. Se le persone devono affidarsi a ciò che trovano online potrebbero trovare informazioni vecchie o semplicemente sbagliate. Se queste informazioni sono nei manuali sono più facile da reperire e più accurate. Una navigazione più facile del materiale, questo obiettivo sarà cruciale in tutti gli aspetti del gioco. Il Manuale del Giocatore avrà nuove opzioni per i giocatori. Il Manuale dei Mostri avrà nuovi mostri e la Guida del Dungeon Master avrà nuove opzioni generali di gioco. Inizierete presto a vedere materiale in merito nei nuovi Arcani Rivelati. Il prossimo Arcani Rivelati sarà il più grande di sempre, con sei classi che andranno ad essere toccate. Siamo anche molti attenti a ciò che abbiamo imparato in passato. Abbiamo sviluppato la 5E come parte di una discussione con la community. Tutti coloro che hanno partecipato al playtest di D&D Next hanno aiutato a rendere il gioco quello che è ora. Stiamo cercando di rendere il gioco più semplice, divertente, accessibile ed inclusivo. Vogliamo anche migliorare la qualità del gioco. Come possiamo sistemare dei dettagli traballanti di modo che non lo siano più? Daremo risposte a domande come "la Capanna di Leomund ha un pavimento?" Rimettere mano ai manuali base ci permette di sistemare molte cose. Lavoreremo anche sulle illustrazioni. I nuovi manuali avranno tantissime nuove illustrazione. Per il Manuale del Giocatore saranno tutte nuove illustrazioni. Il Manuale dei Mostri e la Guida del Dungeon Master riuseranno alcune vecchie illustrazioni. Faremo in modo che le voci dei fan siano ascoltate. Abbiamo già superato i livelli di partecipazione che abbiamo avuto per l'intero processo di D&D Next e abbiamo ancora un anno di playtest da svolgere. Abbiamo persone che si occupano di studiare tutti i vostri feedback e creare dei resoconti. Un lavoro cruciale ma di cui si parla poco. Per quanto riguardo il feedback a volte qualcosa riceve un 85% di accettazione, ma quando andiamo a scavare nei feedback scritti scopriamo che a volte quel 85% è una accettazione entusiastica, mentre altre volte è un 85% di "ok" nel senso di non è male ma non è neanche fantastico. Teniamo conto di queste differenze quando andiamo ad analizzare i vostri feedback. Consideriamo il vostro feedback anche sulla base dell'edizioni di D&D da cui proviene chi ha lasciato il feedback, di modo da poter tenere da conto i preconcetti legati alle edizioni. Il pubblico di D&D è così vasto che è praticamente impossibile che tutte le persone vogliano la stessa cosa. Tutti si approcciano al gioco con delle aspettative diverse. Il nostro approccio per la 5E è sempre stato quello di cercare di coprire un po' tutti i casi, non di dare voce solo ad una delle preferenze, ma dare qualcosa a ciascuna delle varie correnti di preferenze. I Manuali del 2024 non saranno la 6E e nemmeno la 5.5 Crawford spiega come D&D è cresciuto talmente tanto durante l'era della 5E che ci sono più persone che hanno iniziato a giocare con D&D tramite la 5E che tramite qualunque altra edizione, quindi è chiaro che includere quello che vogliono i nuovi giocatori è cruciale. Questi nuovi giocatori vogliono un gioco ancora più inclusivo. Quindi bisogna andare oltre a quanto già fatto nel 2014. Questa NON sarà una Sesta Edizione, né una 5.5. La distinzione è importante. Stiamo cercando di fare qualcosa che non è mai stato fatto prima nella storia di D&D: modificare una edizione mentre è ancora in corso. Crawford ha spiegato come, quando la Wizards ha creato la 3.5 lo ha fatto sullo scheletro della 3.0, ma spingendo per fare in modo che i giocatori rimpiazzassero i loro manuali. Non è quello che vogliono che succeda in questo caso. Vogliamo fare sì che un giocatore possa giocare a Viaggi Attraverso la Cittadella Radiosa o La Maledizione di Stradh usando i nuovi manuali base del 2024. Vogliamo che sia possibile creare un personaggio con i manuali base del 2014 e usarlo allo stesso tavolo di un personaggio creato coi manuali del 2024. Vogliamo revisionare la 5E e svecchiare alcune opzioni, ma mantenendo lo stesso gioco. Vogliamo che i giocatori comprino i nuovi libri perché sono interessanti, non perché devono farlo. I nuovi manuali includeranno i vecchi termini di gioco nel glossario, con una spiegazione che dirà "questo termine è cambiato in quest'altro termine. Tutto ciò che leggete in un vecchio manuale che usa il vecchio termine è come se usasse questo nuovo termine." Non vogliono che servano dei documenti di conversione. Tutto sarà presente nel manuale. Il nuovo manuale ad esempio dirà "se il vostro personaggio è stato creato coi manuali del 2014 ottiene un talento." Questo perché abbiamo fatto in modo che i nuovi background diano un talento e quindi ci sarà una spiegazione che dira che se il vostro BG non fornisce un talento, ora fornisce un talento. Stiamo rilasciano tutti questi nuovi manuali (Planescape, Spelljammer, Keys to the Golden Vault) perché i manuali base del 2024 sono sempre di D&D 5E. Il Calderone Omnicomprensivo di Tasha e la Guida Omnicomprensiva dello Xanathar subiranno un processo speciale. Tutto il materiale presente in quei manuali ha sempre avuto l'opzione di essere incluso in manuale base. Quando ciò succederà, più avanti in futuro, metteremo insieme il materiale rimanente di quei due manuali e aggiungeremo dei nuovi contenuti. Ci sarà un glossario anche lì che vi aiuterà a capire i cambiamento. Dettagli sul Manuale del Giocatore del 2024 Sarà più grande, almeno 32 pagine in più se non 64. Non perché lo riempiremo di muri di testo, ma perché aggiungeremo nuovi elementi di gioco e illustrazioni. Vogliamo assicurarci che ogni sottoclasse abbia la sua illustazione, visto che non tutte le sottoclassi del 2014 ne avevano una. Ogni background avrà la sua illustrazione. Vogliamo che i background forniscano sia informazioni che uno sfondo per il vostro personaggio, perciò ognuno di essi avrà anche una illustrazione di un luogo, che può rappresentare un posto che ha reso il vostro personaggio ciò che è. Vari elementi che erano presenti altrove saranno legati direttamente al background. Nel manuale ci saranno le 12 classi del 2014 e un totale di 48 sottoclassi. Volevamo fare sì che ogni classe avesse 4 sottoclassi, il che implica che alcune classi avranno delle nuove sottoclassi rispetto a quelle del 2014. Un esempio che possiamo fare è come stiamo cercando di creare un collegio di danza per il bardo. Portare a 4 le sottoclassi per tutte le classi ci permette di esplorare più opzioni. Questo implica che mago e chierico scenderanno a 4 sottoclassi come gli altri. Ma se volete usare una sottoclasse del Manuale del Giocatore del 2014 che non è stata trasposta non c'è problema, i manuali del 2014 sono completamente compatibili. Domande E Risposte dal Pubblico In quanto parte di una cultura che viene stereotipata dal monaco, come pensate di cambiare la cosa? Il monaco ha in effetti questo problema e vogliamo sistemarlo, ma parte della questione è che non ci sono abbastanza rappresentazioni di culture non europee nelle altre classi, quindi stiamo aggiungendo rappresentazioni non europee a tutte le classi, per poi modificare il monaco in modo che le descrizioni e le illustrazioni non siano unicamente asiatiche, ma rappresentino le varie tradizioni di lotta senz'armi che si possono trovare in tutto il mondo. Il chi diventerà "punti spirito", di modo da meglio fondersi con altre arti marziali. Potrete vederlo nel prossimo Arcani Rivelati. Il monaco riceverà inoltre un miglioramento di base, visto che quando siamo andati a fondo nella matematica del monaco abbiamo visto che aveva un output scarso, quindi inizierà più forte dall'inizio e riceverà vari potenziamenti. Ma si tratta comunque di un playtest quindi tutto ciò che vedrete sul monaco sarà soggetto a playtest e feedback dei giocatori. Ad esempio uno dei motivi per cui abbiamo esplorato una direzione completamente nuova con il druido è perché in uno dei playtest precedenti varie persone avevano richiesto una struttura diversa per quella classe quindi abbiamo fatto una prova. Penso che il punto a cui finiremo per arrivare con il druido, ovviamente sempre sulla base del feedback, sarà un modo per unire delle opzioni molto vaste con un approccio più facile da giocare per quella che si potrebbe definire come la classe più complessa del gioco. Tutto ciò che sviluppiamo passerà attraverso il processo di revisione per l'inclusività di cui abbiamo già parlato e questo vale anche per il monaco. Il nostro obiettivo per il processo di revisione è che non si applichi solo alla fine, ma durante l'intero processo. Ma sappiamo anche che nulla può sostituire il feedback ricevuto dalla comunità di giocatori nel suo complesso, visto che ci sono innumerevoli culture e punti di vista. Ad esempio per quanto riguarda le 9 specie del nuovo Manuale del Giocatore, abbiamo per ora scelto il termine "specie", che so che non molti amano, perché abbiamo lavorato con il nostro team per l'inclusività. Pensavamo avremmo usato qualcosa come "ascendenza", ma siamo finiti ad usare per ora "specie", ma non è qualcosa di definitivo. Vogliamo che le persone provino questo approccio, vedano cosa ne pensano mentre noi applichiamo ulteriori processi di revisione. Non sappiamo ancora per certo quale sarà la scelta finale. Come funziona questa revisione per l'inclusività? Non inviamo sempre tutto alle stesse persone tutte le volte. Diversi revisori hanno diverse esperienze e aree di competenza. Tutto il materiale viene inviato ad almeno 2 persone, a volte di più. Il vecchio processo di revisione aveva delle lacune perché mandavamo a revisionare solo il materiale che pensavamo potesse essere problematico. Ora TUTTO viene revisionato, quindi non stiamo più valutando se qualcosa potrebbe o meno essere un problema. Il nostro team è composto da sviluppatori e narratori, non da esperti di culture ed inclusività. Ci concentriamo su quanti danni dovrebbe fare una creatura. Ecco perché ora tutto il materiale verrà sottosposto ad una revisione per l'inclusività, di modo che tutto nel nostro gioco sia positivo. Anche le ristampe stanno subendo questo processo di revisione. Questo è il motivo per cui stiamo cambiando anche dei vecchi manuali. Riceviamo un resoconto. Cerchiamo di sistemare le problematiche individuate. Abbiamo una conversazione in merito. Poi rimandiamo tutti ai revisori di modo che possano vedere se quello che abbiamo fatto ha risolto le problematiche. Anche le illustrazioni e le bozze artistiche passano ora per questo processo di revisione. Vogliamo vederla come una "collaborazione sull'inclusività" visto che è una conversazione sempre aperta. Uno dei vantaggi secondari che abbiamo scoperto per queste revisioni è che spesso ci fanno pensare ad altre cose. Ad esempio magari viene menzionato il fatto che l'incantesimo regressione mentale ha un nome potenzialmente problematico (questo è più vero nella versione inglese, in cui il termine può essere visto più come derisorio delle persone con facoltà cognitive ridotte, NdT). Sistemare questo aspetto nell'avventura in cui viene usato non è il caso, ma possiamo segnarci la cosa per quando lavoreremo sui manuali base. Quindi vedremo 9 specie, nuovi background, nuovi incantesimi e nuove armi? I goliath si uniranno alle specie base. Sono stati molto apprezzati negli ultimi UA e ci fa molto piacere perché volevamo aggiungerli alle specie base da molto tempo. Pensiamo che i goliath abbiano una relazione con i giganti simile a quella che i dragonidi hanno con i draghi. Avremo gli orchi, invece dei mezz'orchi. Allo stesso modo ci saranno gli elfi ma non i mezz'elfi. Potrete ancora giocare con le versioni del 2014. Ci sono già 3 varianti degli elfi nel Manuale del giocatore. Da molti anni ormai non siamo entusiasti di termini che cominciano con "mezz", si tratta di un approccio intrinsicamente razzista. Saranno ancora presenti su D&D Beyond e nel Manuale del Giocatore del 2014 se vorrete usarli. Renderemo più facile creare un backgorund e ci saranno più background rispetto ai manuali del 2014. Sono anche un modo per avere accesso ad un talento semplice. Stiamo cercando di trovare un equilibrio su questo punto. Non dovete necessariamente usare tutti i talenti fin da subito, ma se siete curiosi di capire come funzionano fornire fin da subito un talento semplice potrebbe essere la strada giusta. Ci saranno talenti più semplici, talenti più complessi e talenti per i benefici epici. Ci saranno vari cambiamenti e aggiunte per le armi, a partire da una nuova tabella che uscirà nel prossimo Arcani Rivelati. Stiamo provando internamente queste nuove opzioni per le armi da qualche tempo. La nuova tabella delle armi includerà una colonna chiamata "maestria nell'arma". Questa capacità di maestria sono delle proprietà speciali delle armi che potete sbloccare tramite una capacità di classe. Quindi se un mago usa un pugnale non può usare la capacità "fregare". Ma un guerriero che usa un pugnale potrebbe farlo. Hanno degli effetti simili a dei trucchetti. Ciascuna delle sottoclassi del guerriero si approccia alle capacità di maestria in maniera diversa. I monaci le hanno nelle armi semplici visto che li sanno usare con maestria. Quindi se sbloccano la maestria nel randello possono usarlo per rallentare qualcuno oltre semplicemente a fargli danni. "Flessibilità" vi permette di passare dall'uso a due mani all'uso ad una mano sola. La spada corta è di nuovo un'arma marziale. Prima non lo era principalmente per ladro e monaco, ma aggiungendo la maestria abbiamo risolto quel problema. Il tridente ora è finalmente migliore della lancia. Nella lista delle armi ci sono anche moschetti e pistole. Erano già presenti nella Guida del Dungeon Master. Praticamente ogni ambientazione classica di D&D aveva già quanto meno moschetti e pistole. Il periodo di riferimento per D&D è quello tardo medievale/inizio Rinascimento. Sono comunque ancora molto costose. Ci sono altre armi da fuoco nella Guida del Dungeon Master, ma spetterà ai DM decidere se e come farle usare. Vogliamo fornire ai giocatori varie opzioni tattiche. Pensiamo che il guerriero sia la classe che deve poter interagire di più con le capacità di maestria e infatti un guerriero può iniziare a spostare le capacità di maestria da un'arma all'altra, quindi se volete che il vostro spadone faccia altro oltre a tirare colpi pesanti vi conviene giocare un guerriero. Il guerriero hai poi addirittura l'opzione di assegnare due capacità di maestria ad un'arma e per ogni attaccare scegliere quale delle due attivare. Non mi sono mai divertito tanto a giocare un guerriero come quando ho potuto usare queste capacità, dice Crawford. Ci saranno dei cambiamenti anche per stregoni e warlock. Abbiamo spostato moltissime sottoclassi al 3° livello, cosa che influenza molto stregone e warlock visto che scelgono la propria sottoclasse al 1° livello. Perché spostarle? Perché sovente può essere complesso e pesante per un nuovo giocatore scegliere anche una sottoclasse quando iniziano a giocare, senza avere prima un'idea di come funziona il personaggio. Volevamo anche creare una identità di base per stregone e warlock, fuori dalla sottoclasse. Al momento warlock e stregoni non hanno una identità di base sin dal primo livello. I chierici non hanno questo problema perché hanno già Incanalare Divinità al 1° livello. Quindi abbiamo deciso di addentrarsi maggiormente nel concetto della magia innata per gli stregoni. Abbiamo preso ispirazione dal concetto della magia selvaggia su cui il personaggio non ha completamente controllo. Gli stregoni avranno sempre Dardo di Caos (dalla Guida Omnicompresiva di Xanathar, NdT). I warlock avranno modo di stringere delle sorta di patti preliminati, prima di stringere il patto vero e proprio al 3 ° livello. I warlock avranno sempre Deflagrazione Occulta. Alcuni incantesimi saranno esclusivi di certe classi, per cui invece di essere classificati come Arcani, Primordiali o Divini saranno considerati da "Bardo" o "Stregone". Gli incantesimi specifici di certe classi non sono solo un modo per proteggere l'identità di certe classi, ma anche rendere più facile capire quali incantesimi può scegliere una certa classe. Ecco perché avremo delle liste con le tre tipologie principali di magie, ma anche una lista che spiega quali incantesimi sono specifici di quale classe, cosa che renderà la scelta più semplice. Riguardo alle questioni di bilanciamento Crawford ha affermato che la Punizione Divina rimarrà interessante anche se cambierà la frequenza con cui si potrà usarla. Quali strumenti saranno inclusi nella nuova Guida del Dungeon Master? Vogliamo inserire strumenti e consigli su come gestire una sessione zero e su come creare un'esperienza di gioco piacevole per tutti i giocatori al tavolo. Vogliamo che anche il Manuale del Giocatore includa delle informazioni in merito visto che è un elemento ormai cruciale del gioco. Vedremo in futuro Arcani Rivelati riguardo alla Guida del Dungeon Master e al Manuale dei Mostri. Per ora avete visto solo materiale legato al Manuale del Giocatore perché stiamo andando in ordine di manuale. In un futuro Arcani Rivelati ci sarà un nuovo sistema di costruzione degli incantesimi. E per quanto riguarda il Manuale dei Mostri? Le creature del Manuale dei Mostri con GS superiore al 10 saranno riviste, per evitare che non siano messe troppo rapidamente in ginocchio dalle nuove opzioni per i giocatori. Il sistema di calcolo del GS degli incontri dei manuali del 2014 è fallace e non in linea con il nostro strumento interno. Sistemeremo questo errore nella versione del 2024. Potrete usare sin da subito una versione cartacea di questo strumento di calcolo e sarà anche resa poi disponibile una versione digitale. Il nuovo Manuale dei Mostri avrà quasi 500 mostri. Sarà il Manuale dei Mostri più grande di tutta la storia di D&D e conterrà moltissime nuove illustrazioni. Ci stiamo concentrando sui mostri di alto livello e sui PNG, visto che abbiamo confermato che i DM ne usano moltissimi. Ci saranno molti cultisti, creature celestiali e infernali di maggiore potere e così via. E il cubo gelatinoso sarà sotto la "C" e non sotto la "M" di melma. Che strumenti saranno disponibili per i DM per le partite ad alto livello? Al momento c'è poco in merito e creare gli incontri è molto difficile. Affronteremo questa questione e vedremo cosa va sistemato nello specifico, specialmente per i mostri ad alto GS. Faremo anche in modo di rendere più semplice per i DM il lavoro di preparazione per le sessioni Vogliamo fare in modo di avere una struttura più generica e meno rigida rispetto a quella che abbiamo fornito nel 2014. Un modo semplice per aiutare i DM ad impostare uno schema basilare con cui creare campagne e incontri. I nuovi manuali base spiegheranno anche come usare il materiale delle avventure precedenti al 2024, in modo che possiate continuare ad usare quelle avventure e avere un passaggio il più semplice possibile. Il feedback che avremo da questa giornata servirà anche a determinare come gestiremo in futuro la condivisione di informazioni e piani con i creatori di contenuti. Quando avremo terminato l'aggiornamento della parte matematica del sistema di calcolo del GS degli incontri lo vedrete in un Arcani Rivelati. Nei playtest di D&D Next non c'era stato modo di valutare queste componenti basilari del sistema, ma per questo playtest invece vogliamo farlo. Creare oggetti magici è un misto di arte e matematica. Ci saranno consigli riguardo a come assegnare la rarità agli oggetti magici e anche su come venderli e comprarli. Come saranno gestiti i cambiamenti alle meccaniche? Ogni cambiamento alle meccaniche sarà incluso nella SRD per cui non dovrete comprare dei nuovi manuali per dei cambi alle meccaniche. Uno degli aspetti per noi cruciali è che la 5E rimanga compatibile con sé stessa, che non vengano cambiati certi aspetti numerici cruciali. Nessun incantesimo cambierà di livello e nessun GS dei mostri verrà cambiato. Vogliamo fare in modo che i mostri siano più adatti al proprio GS piuttosto che cambiare il loro GS. Vogliamo che un incantesimo abbia una potenza adeguato al proprio livello, piuttosto che cambiare il livello dell'incantesimo. Ecco uno dei motivi per cui pensiamo che quello che stiamo facendo è più una revisione della 5E che la creazione di una 5.5 o di una 6E. Allo stesso modo i contenuti che sono su D&D Beyond non cambieranno. Se avete comprato un manuale sarà sempre lì. Magari avrà un'indicazione del fatto che è materiale precedente all'introduzione dei nuovi manuale base, ma sarà sempre lì. I manuali base che una persona possiede al momento su D&D Beyond saranno automaticamente migliorati alla loro versione del 2024? No, sono dei nuovi manuali, con nuove illustrazioni, regole eccetera. Planescape sarà un manuale o un boxed set? Sarà un set con una manuale di ambientazione di 96 pagine, un'avventura di 96 pagine, un bestiario di 64 pagine e uno schermo del DM. CI saranno due versioni, una con la copertina base e una con una copertina alt-art in tiratura limitata. Vorrei alcune ulteriori informazioni sulla nuova Guida del Dungeon Master prima di chiudere, quali sono i punti chiave della nuova Guida del Dungeon Master secondo Chris Perkins? Da che posso capire ci sono state tre critiche principali riguardo alla Guida del Dungeon Master del 2014: Non so esattamente cosa ci sia in questo manuale Non riesco a trovare quello che mi serve in questo manuale Non uso molto questo manuale, se non per gli oggetti magici Ciò che faremo con la Guida del Dungeon Master sarà affrontare questi tre aspetti per cercare di renderlo un manuale indispensabile per i nuovi DM. Deve essere riorganizzata in maniera corposa. Deve diventare una guida migliore, sia per le informazioni riguardo ad ambientazioni, piani, mostri e così via, sia per i modi in cui gestire le campagne, mantenerle diventare, cosa fare in caso di carenze creative e così via. La Guida del Dungeon Master del 2024 sarà un manuale in cui i DM potranno trovare consigli concreti, chiari e utili. Inoltre tutti i manuali avranno un carattere tipografico più grande per renderli più facili da leggere. I manuali base del 2024 non avranno, almeno all'inizio, delle copertine alternative. Cosa ne pensate di queste notizie, specie quelle riguardo One D&D? Come vi sembra il futuro di D&D?1 punto
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Storia della Dragons' Lair
1 puntoLa prima edizione italiana di D&D (che è in realtà la IV americana) viene introdotta nel 1985, anno in cui nasce ufficialmente la "Dragons’ Lair" (D’L), anche se di fatto era già attiva dal Maggio/Giugno del 1984. Il primo cuore della D’L è formato da: Andrea Mosconi (Amos), Giovanni Lazzaroni (Giò) e Fabrizio Vai (Icio). Amos e Giò furono in assoluto tra i primissimi giocatori di Pavia, introdotti al gioco rispettivamente dal mitico Alessandro Lamanna (Magno) che cominciò nel lontano 1979 con AD&D e da Luca Quaroni (Beppe) che contemporaneamente cominciò la sua carriera a Travacò Siccomario giocando a D&D. Icio iniziò a giocare con Giò (Primo Master D’L) a D&D, passando nell’autunno dell’85 ad AD&D, assieme agli altri giocatori che sarebbero stati il nucleo del GdR pavese organizzato. La prima campagna sociale nel 1985 ci permise di trovare alcuni di quelli che sarebbero diventati gli altri pilastri dell’associazione. Fra gli altri, ricordiamo: il mitico Marco Tabacco (Taxi), Diego Inzaghi (Ignag), Nicola Casali (Nico), Luca Scamoni (Scamo) e Andrea Ligoratti (Ligo). A cavallo tra il 1986 e il 1988 la D’L vede aumentare il numero dei propri soci che partecipano assiduamente alle iniziative ed alle partite settimanali. In questo periodo vengono testati anche altri GdR tra cui Marvel Super Hero, Call of Cthulu, MERP (GiRSA nella traduzione italiana) e vengono tentati alcuni esperimenti, tra cui mega-partite con più di undici giocatori con due master e ovviamente partite non stop durante weekend di gioco. Nell’88 la D’L è sfrattata dalla sua sede originale di Via S. Paolo e si trasferisce grazie alla disponibilità di Amos in Viale XI Febbraio 2, nel suo – per così dire – garage. Il locale era in condizioni pessime, usato prima come discoteca (i muri erano in parte a pois blu su sfondo rosso e viceversa) e successivamente come officina (macchie di olio per terra e sulla moquette, pistoni, cilindri e catene sparpagliati per il locale) ma, grazie ai nostri eroi più qualche volonteroso (grande Ligo con il suo flessibile) nel giro di un mesetto i 36mq della Lair furono sistemati in maniera egregia (moquette nuova, vernice nuova, faretti alogeni, ecc.). A questo punto il numero dei soci resta costante perché (sbagliando!) non viene più fatta pubblicità. L’anno dopo, nel Giugno 1989, fu indetta una riunione generale, con circa trenta partecipanti dove Amos, Giò, Icio, Ignag e Taxi, che all’epoca erano il cuore pulsante della D’L, chiesero ai partecipanti se desiderassero realmente che il club (di nome ma non di fatto) sfociasse in “qualcosa di serio”. La risposta fu affermativa così i cinque si misero subito all'opera. Purtroppo, la mancanza di presenza pubblica della D’L, unita alla diserzione di uno dei soci, comportò la nascita di un altro club chiamato “Mondo di Ryall”, con sede in un bar del centro, un evento che causò diatribe ed attriti inutili fra i due gruppi, controproducenti al vero spirito dei GdR. Verso fine Novembre 1989 il quintetto della D’L riuscì ad riparare lo strappo e riconciliare le due entità in una sola realtà, inserendo nei soci fondatori del club che si andava delineando, Stefano Rizzi (Ciccio), fondatore di Ryall, nonché persona di indubbie capacità creative. A gennaio dell’anno dopo, con la deposizione delle firme di: Andrea Mosconi, Giovanni Lazzaroni, Fabrizio Vai, Diego Inzaghi, Marco Tabacco e Stefano Rizzi dal notaio Grisi, nasceva ufficialmente per la prima volta l’Associazione culturale per la diffusione dei giochi di ruolo, senza scopo di lucro, Dragons' Lair. Fondata l'Associazione, il Consiglio Direttivo eletto dai soci, cominciò a lavorare scambiando informazioni con altri club italiani per cercare di fare qualcosa che tenesse fede ai principi dei suoi fondatori. In contemporanea arrivarono in Italia i nuovi libri di regole per la seconda edizione di AD&D, gioco molto caro ai soci fondatori, per cui essi con l'avallo del Consiglio decisero di tradurlo per diffondere maggiormente il gioco. Non volendo fare una cosa (completamente) illegale, cercarono un contatto con l’Editrice Giochi, società che deteneva all’epoca i diritti per i prodotti della TSR, riuscendo a contattare il responsabile del settore. Dopo diverse riunioni nell’arco di circa sei mesi sembrò che la D’L potesse tentare una traduzione del Players’ Handbook della seconda edizione, a patto che fosse venduta ai soli soci della D’L ed al prezzo di costo. Purtroppo tale accordo, solo verbale, si sarebbe presto ritorto contro l’Associazione. Durante il mese di agosto tutti i traduttori (troppi per essere qui elencati) lavorarono sodo ed a settembre, alla VerCon ‘90 fu presentata la prima bozza, non ancora in vendita, ma esposta in visione ed affiancata da un questionario che ci riportasse l'indice di gradimento. La traduzione pensata dalla D’L che lasciava i “termini tecnici” in lingua originale (nomi di incantesimi, armi, oggetti magici ecc. non necessitavano, secondo noi di essere tradotti per poter essere usati ed anzi, se non tradotti, facilitavano l’inserimento delle persone che non conoscessero l'inglese in gruppi abituati a giocare con i manuali originali americani) ebbe un successone e nel primo semestre del 1990, con la traduzione definitiva (o quasi), la Lair conobbe il periodo di massimo splendore. L'Associazione a quel punto era già cresciuta molto e tutti (o quasi) quelli che si dedicavano ai giochi di ruolo in Italia ci conoscevano. L’elenco completo e rigorosamente in ordine sparso delle sedi D’L con il nome del primo presidente della sede, comprende: Pavia (Andrea Mosconi), Voghera (Roberto Ceppellini), Siena (Nicola Morrocchi),Napoli (Marco Vernetti), Udine (Alessandro Zanin), Viareggio (Fabio Bertini), Molfetta (Andrea Missori), Roma (Natale Gubinelli), Vercelli (Matteo Coppa), Lucca (Davide Lorenzoni), Brescia (Enrico Marelli), Messina (Roberto Di Gennaro), Tortona (Davide Palenzona), Reggio Calabria (Tullio Lorio). Sulla copertina della nostra traduzione compare anche il nome di un’associazione di Monza: Darkover. La ragione di questo è da ricercarsi negli accordi con il responsabile del settore Giochi di Ruolo della Editrice Giochi che all’epoca “spingeva” questo gruppo per gestire un circuito lombardo di tornei e chiese l’inclusione dello stesso nel nostro progetto. Darkover si sarebbe dovuta occupare della traduzione del Monster Manual, che mai vide la luce, perché per quanto sappiamo, mai nulla è stato fatto in tale direzione. La D’L nelle sue varie sedi visse felice e contenta finché non ebbe l’idea di fare pubblicità alla traduzione del Players Handbook su “Rune, la prima rivista italiana di GdR, che ci regalò la seconda *di copertina. Tale pubblicità non sfuggì agli occhi della EG che, a quanto pare, non era mai stata ufficialmente informata dal proprio responsabile della nostra iniziativa (evidentemente pensava la nostra traduzione una impresa impossibile e destinata a non avere un seguito). Ufficialmente non avevamo alcun permesso per distribuire una traduzione del materiale della TSR e quindi il consiglio della D'L dovette bloccare tutte le traduzioni e cercare nuovi orizzonti per espandere i GdR, visto il crescente interesse pubblico nel campo. Un primo tentativo fu di avvicinarsi alla Role Play Game Association (RPGA), organo della TSR per il fandom di AD&D per poter tradurre materiale tratto da Polyedron, bimestrale del club. L’esperimento fallì per svariati motivi, primo fra tutti il fatto che i “pilastri” dell’Associazione non avevano più il tempo da dedicare al gioco come prima e che le “nuove leve” non accettavano di seguire direttive dall’alto ma, come spesso succede, volevano decidere tutto di testa propria e iniziare nuovamente da zero nuovi progetti e nuove esperienze. Inoltre – almeno nell’ambiente pavese – a questo si univa una generale apatia nei confronti di ogni forma di organizzazione, che più volte sfociò in vera e propria anarchia. Nel 1992 la D’L inizia a pubblicare, allo scopo di coordinare la varie sedi, una newsletter che durerà per 11 numeri fino al 1996 contenente notizie dalle sedi, sul mondo del GdR* e articoli di utilità varia. Nei giorni 26, 27 e 28 Giugno 1992 si svolge a Voghera la prima DraCon, manifestazione che ottiene una buona critica ed un intervento numeroso di personalità, con una partecipazione di oltre 200 persone. Durante la VerCon 92 nasce, con il benestare della D’L e di altri club nazionali la Federazione Italiana dei Giochi di Ruolo (Federgiochi), nuovo esperimento (da parte nostra) di crescere verso una realtà più grande e globale. Anche questo esperimento fallirà, seppure dopo vari anni di attività, per via di un forzato immobilismo della Federgiochi, bloccato da una assoluta mancanza di coesione o di veri interessi a sviluppare il gioco per il gioco da parte di ogni associazione iscritta. L’anno successivo, a fine Ottobre, la DraCon replica con una nuova tre giorni, questa volta a Pavia. Questa nuova convention vedrà la collaborazione di altri club e la D’L offrirà sconti a tutti gli iscritti ad associazioni facenti parti della Federgiochi. Ospite d’onore di quest’anno sarà Antonio Serra, creatore del Fumetto Nathan Never, che aveva appena visto pubblicata un’espansione di Cyberpunk dedicata all’investigatore del futuro. Oltre 350 persone avrebbero “infestato” i locali della convention e più di cinquanta costumi hanno sfilato la notte di halloween. Nel 1994, la terza DraCon prende forma di nuovo a Voghera, curata in maniera più diretta dalla sede locale assieme alla sede di Siena e quella di Udine che si è sempre dimostrata una delle più attive, a volte anche più della sede originale di Pavia! Parecchi tornei, proiezioni, concorsi. Questa edizione sarà sicuramente ricordata come una delle più caotiche, anche se probabilmente una delle più divertenti, manifestazioni di GdR. Macchiata dalla maleducazione di un’importante distributore nazionale – che, dopo aver promesso di organizzare un torneo di Magic portando tutto il materiale necessario, non solo non ha portato nessun materiale, ma non si è neanche fatto vedere e per completare l’opera, non ha nemmeno avvisato – la convention ha visto GdR da tavolo e dal vivo, boardgames, giochi per computer ed eventi vari snocciolarsi in maniera continua. La notte di Halloween è stata indimenticabile e nel complesso la manifestazione è stata un autentico successo. Anche in questa edizione, la popolazione di giocatori aveva superato i 350. Una raccolta di avventure (ancora disponibile sul sito della D’L) sarà il sottoprodotto di quella nostra caotica esperienza. L’anno successivo vede una serie di piccoli eventi organizzati dalle varie sede locali, ricordiamo una miniCon a dicembre, co-organizzata da Pavia, Voghera, Lucca e Tortona e a gennaio dell’anno dopo la MoonDragon, organizzata da Siena con la partecipazione di alcuni soci di Pavia. Sempre a partire dal 1995, nasce a Udine "la Stagione dei Draghi”, una serie di tornei con cadenza da ottobre a maggio, che riscuotono un notevole successo e che sarebbe stato un evento ricorrente negli anni successivi fino al 2003. Nel 1996 ci sono tre eventi degni di nota: il primo un nuovo tentativo da parte della gestione del club di ampliare il nostro “mercato”, questa volta partecipando ed organizzando alcuni eventi all’interno della FanCon ’96 (XXII ItalCon), convention di fantascienza e del fantastico. Il secondo, il ritorno della DraCon, questa volta organizzata dalla sede si Siena. Nel 1997 fa il suo esordio sul web il sito internet della D’L, prima come dlair.telenetwork.it e successivamente come dragonslair.it. Il sito nasce principalmente come tentativo di aggregare le varie sedi nonché per mettere a disposizione di tutti il materiale prodotto dall’associazione. Purtroppo, per la fine del 1997, in seguito a disaccordi sulla gestione a livello nazionale che viene criticata dalla maggioranza delle sedi, ma in maniera del tutto non costruttiva, l’associazione nazionale viene sciolta ufficialmente. Alcune sedi (Pavia, Udine, Siena, Napoli e per un breve periodo Voghera) continuarono l'attività con il permesso di mantenere il nome e continuarono ad operare in maniera più o meno indipendente per diversi anni, spegnendosi una alla volta, con l’eccezione di Udine che brillava di luce propria con gli eccezionali tornei della "Stagione dei Draghi", per non parlare del sito Internet, gestito a questo punto proprio dai friulani, che era oramai divenuto frequentatissimo. Dopo pochi anni solo la sede di Udine rimane attiva ed è proprio a loro, unitamente ad alcune persone di Pavia, che si deve la manutenzione e la nuova rinascita della Dragons' Lair, prima come sito internet associativo (per un periodo è stato anche <em>l'unico sito associativo senza una Associazione ^__^) e poi come associazione vera e propria. In questi anni di importanti trasformazioni all’interno dell’Associazione, la Dragons’ Lair svolge la sua attività prevalentemente attraverso il proprio sito Internet pubblicando avventure e altro materiale autoprodotto. Considerando le abitudini di quegli anni – in cui circolava materiale scarsamente curato nella resa grafica – il fatto di poter accedere ad avventure impaginate a dovere e corredate di disegni ed immagini di buona qualità spiega il grande consenso ottenuto presso la comunità dei giocatori di ruolo. Iniziano così a formarsi nella D’L autentici staff, che hanno il compito di curare le fasi di realizzazione di avventure, errate, disegni, schede per i personaggi ed ogni altro materiale destinato alla pubblicazione. Attorno al 2000, grazie alla collaborazione con l’autore Carlo Casagrande Raffi (Ikuvium Games), nasce la I edizione di “Dimensioni", Gioco di Ruolo Narrativo semplice ed intuitivo, che privilegia la narrazione enfatizzando l'interpretazione dei personaggi. L’anno seguente Dimensioni viene ampliato con l’introduzione di “Dimensioni Arcane” un sistema magico creato per completare il gioco. Nel 2002 la D’L pubblica il primo supplemento per d20 System interamente prodotto in Italia. Si tratta di un’avventura di 32 pagine intitolata “Riflessi dal passato” che viene distribuita dalla 25edition e ottiene un buon successo di vendita. Dal 2015 l'avventura è scaricabile gratuitamente dall'area download. L’anno successivo è segnato da diversi appuntamenti. Si conclude la VII edizione della “Stagione dei Draghi” e nell’ambito della collaborazione con Ikuvium Games nasce il “Bestiario”, il manuale dei mostri di “Dimensioni”. Sempre nel 2003, il successo del sito continua ad aumentare, così come è in costante crescita anche la popolarità della D’L. Animati dal mai sopito spirito del GdR e per rispondere pienamente agli scopi aggregativi dell’Associazione viene ideato, realizzato ed associato al sito internet il forum della D’L che ha lo scopo di offrire un reale punto di incontro agli appassionati di GdR di tutta Italia. La risposta non si fa attendere: il successo è istantaneo, tanto che attualmente il forum è una delle community di GdR più attive d’Italia. Nel 2004, nasce la II edizione di “Dimensioni” e viene organizzato un torneo di D&D 3E valido per il circuito “Raven Cup”. Questo è anche l’anno in cui la D’L inaugura un concorso per promuovere e riconoscere il talento creativo, caratteristica irrinunciabile assieme all’immaginazione, del GdR. Inizia infatti la I edizione del concorso “Miglior avventura”, il cui successo ci porterà fino ai giorni nostri. L’anno dopo, mentre continua il concorso per la “Miglior avventura” giunto alla II edizione, sul fronte “Dimensioni” nasce “Dimensioni Arcane: Ars Regia” l’ultimo tassello che completa il sistema magico di Dimensioni; viene inoltre tentata la traduzione di “Order of the Stick”, ma inutilmente perché l’autore non concede il permesso. Sempre nel 2005, per la prima volta, la Dragons’ Lair è ufficialmente presente con un proprio stand a Lucca Games dove vengono distribuiti dei depliant sull'ambientazione “Esilio”. Il 2006 è un anno di splendide conferme, ma anche di grosse novità: il concorso “Miglior avventura” arriva alla III edizione e trova un ottimo complemento nel concorso “Miglior PNG” che è proprio del 2006. Nel frattempo, proprio per valorizzare le qualità di interazione consentite dalle tecnologie web e perfettamente coerenti con lo spirito del GdR, la D’L organizza un <strong>torneo di D&D “Arena” nella propria chat. Il 2006 vede inoltre la produzione di un altro supplemento per d20 System: lo schermo del DM 3.5, questa volta distribuito da Raven Distributioncon ottimi riscontri; esce anche “Glennascaul”, ambientazione dark fantasy per “Dimensioni”. Entrambi i prodotti (lo schermo del DM e Glennascaul) vengono presentati a Lucca Games nello stand comune Dragons’ Lair e Dimensioni. Per il momento la storia della Dragons’ Lair finisce qui. Ma si tratta semplicemente di una pausa di riflessione per scegliere le parole con cui iniziare a scrivere un nuovo capitolo che –e questo è il nostro più genuino auspicio– speriamo essere di tutte quelle persone che hanno deciso lungo questi anni di camminare assieme a noi per sostenere lo spirito del Gioco di Ruolo. E proprio perché questa storia continui, la Dragons’ Lair ha tutta l’intenzione di continuare a raccogliere autori, illustratori, grafici e talentuosi creativi del mondo dei GdR per favorirne la promozione attraverso pubblicazioni sia sul fronte editoriale e cartaceo, sia su quello digitale attraverso il sito web. L’unico requisito richiesto è la passione pulsante nei confronti del GdR: non importa quanta esperienza hai, l’importante è avere buone idee e la voglia incrollabile di portarle a compimento. Se, anche tu, vuoi entrare nella storia della Dragons’ Lair, allora non esitare a contattarci attraverso il seguente modulo, partecipando ai nostri forum o inviandoci il tuo materiale per condividerlo con gli atri. – Andrea Mosconi, fondatore della Dragons' Lair1 punto
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