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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 12/05/2023 in Articoli

  1. Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione Gnome Stew #3: Perché fai il GM? Articolo di Martin-TT del 21 Novembre 2007 Gestire una campagna in solo - Un GM e un giocatore - è un'esperienza assai diversa dal gestire un GDR multigiocatore. Non è il pane quotidiano di tutti, e potrebbe non sempre essere la vostra prima scelta, ma può essere molto divertente. La campagna in solo è intima e collaborativa, in modi inaspettati nelle partite tradizionali. Le Basi Una campagna in solitaria è una partita con un GM e un giocatore. È completamente diversa da partite con un GM e due giocatori o anche da pseudo-GdR con un solo giocatore (come i librogame). A parte questo, gestire una campagna in solitaria non è diverso da gestire un GdR per un gruppo. Strutturalmente, sono quasi la stessa cosa. La differenza sta nei dettagli. Il mio Background Questo post è stato scritto col beneficio dell'esperienza, ma è da molto che non gestisco una partita in solitarlia e voglio che abbiate un'idea della mia provenienza. Dal 1987, quando iniziai a giocare ai GdR, fino al 1991 (il mio primo anno alle superiori) quasi tutta la mia esperienza come giocatore e GM era in campagne in solitaria. Avevo amici che giocavano, ma andarono a scuole diverse, e non ci siamo conosciuti molto. Il gioco in solitaria era una buona soluzione al problema. Tre delle mie campagne favorite crebbero in questo periodo, inclusa la campagna al primo posto. Ho imparato giocando da solo - e mi sono divertito molto - e probabilmente questo ha colorato il mio stile di GM in modi di cui non mi rendo conto. Caratteristiche del Gioco in Solo • Le partite in solo sono generalmente piu intime: gestire una campagna in solitaria significa che tutti i fatti sono concentrati su un giocatore. Il livello di rapporto è piuttosto elevato e c'è un legame difficile da raggiungere quando c'è un gruppo - state collaborando più direttamente per la storia. • Si possono coprire molti campi: con un solo giocatore, si possono giocare cose epiche che sono molto più difficili da gestire in gruppo. È più facile per due persone evitare le distrazioni, rispetto ad un intero gruppo da mantenere concentrato ed il legame diretto tra giocatore e GM tende a condurre ad un gioco più veloce. • Il tuo giocatore deve fare tutto: se includi PNG alleati nel gioco (e dovresti - vedi sotto per consigli), il tuo giocatore dovrebbe giocare molti di questi personaggi. Lascia che provi vari tipi di personaggio, abilità e build, cosa che è difficile da fare in un gruppo più grande (se non per giochi collettivi come Ars Magica). • Breve tempo di preparazione: anche se fai più cose in una sola sessione, devi considerare un solo giocatore - anche se sta interpretando tutto il gruppo. Non importa quanto bene conosci il gruppo. È sempre più difficile avere piani di emergenza e trame collaterali se ci sono molti giocatori anzichè uno. Svantaggi del Gioco in Solo • Manca l'esperienza del gruppo: non c'è nula come sedersi a giocare con un gruppo di amici. Anche con i suoi vantaggi, preferirei una partita in gruppo anzichè una buona sessione in solitaria - quell'aspetto sociale del gruppo di gioco è importante per me. • Avere meno feedback può creare problemi: Il feedback dei giocatori è molto importante, e quando hai un solo giocatore non ne ottieni molto. Se quel giocatore non è naturalmente incline a dare feedback (e può essere difficile in un gioco in solitaria perchè è personale), è un po' come indossare una benda sugli occhi. • Un giocatore significa una solo prospettiva: se il tuo giocatore non apprezza, ad esempio, gli intrighi politici, non potrai introdurre molto intrigo nel tuo gioco. Con un gruppo, hai vari gusti da accontentare - e quindi più possibilità di allenare i tuoi muscoli di GM.. • Meno sorprese: meno persone significa meno preparazione, gestire una partita per un giocatore significa che solo una persona può sorprenderti. Non importa quanto sia creativo quel giocatore, avrai meno di quei favolosi momenti "oh, merda! Non me lo aspettavo proprio!" che avresti con un gruppo. Similmente, i giocatori sorprendono altri giocatori, quindi il tuo giocatore si perderà anche quell'aspetto del gioco. Consigli • Includi molti PNG: se gestisci un gioco orientato intorno ad un gruppo (come D&D), hai bisogno di un gruppo. Ho gestito partite in solitaria, ho scoperto che anche quando introducevo i PNG, entrambi li abbiamo cambiati in modi inaspettati - il che è fantastico. Lascia che il giocatore giochi molti PNG ed alleati, se riesce. Non c'è un numero universale - il mio migliore amico è cresciuto giocando 3 PNG: quando giocavo in solo a Marvel Super Heroes, ho gestito il mio intero super-team. • Collaborate, collaborate, collaborate!: Sfrutta il rapporto che tende a svilupparsi in partite in solitaria, e lavora col tuo giocatore per sviluppare una storia figa. Anche se sei abituato ad una divisione tradizionale (GM: trama, giocatori: azione), non avere paura di mescolare le cose e tentare una formula diversa- dove entrambi siete impegnati a creare la trama. • Evita i puzzle: le sfide che contano sulla conoscenza del giocatore ed abilità - come enigmi e puzzle — diventano drammaticamente più difficili quando c'è un solo giocatore. Se includi puzzle, assicurati che siano secondari, non primari - ad esempio, risolverli non deve determinare il progresso (non è un cattivo consiglio anche per i giochi in gruppo, ma è critico nei giochi in solo). • Prendi più spesso per mano il giocatore: in parte perchè ero nuovo al gioco, ho introdotto delle cose pietose nel gioco - sia come regole sia come trama. Penso che il punto più basso è stato raggiunto con “Ehi, non sarebbe figo se l'alleato di questo PNG avesse una gamba di legno? OK, il mostro gli morde via la gamba”. Cosa posso dire, ero giovane. Il punto è che ciò che avrei dovuto fare era chiedere in anticipo al mio giocatore -ed in generale, ho chiesto molto prima di introdurre qualsiasi cosa nuova nel gioco. • Esperimenti quando ci siete solo voi due, gli esperimenti che van male (da entrambi i lati dello schermo) possono imbarazzare una sola persona - non un gruppo. Tu ed il tuo giocatore dovreste entrambi sfruttare questo, e uscire dalla zona di comfort più spesso di quanto accade. E da Scott M., nei commenti: • Improvvisa: "enfatizzerei inoltre che accade molto di più in un'ora — non puoi contare su cose preparate, perchè il giocatore esplorerà tutto il materiale rapidamente. Il gioco in solo è un gran modo di migliorare la tua improvvisazione, perchè senza di essa, non andrai lontano prima di dover fermarti e preparare di nuovo". Qual è il Verdetto? Il gioco in solitaria ha molto dalla sua, ma anche degli svantaggi. Se ci saranno prima gli svantaggi o i vantaggi, dipenderà dalla tua personalità, dal tuo stile di GM, dal tuo giocatore e dal suo stile di gioco - e ciò che voi due volete ottenere dalla partita. Ripensando alle partite in solitaria che ho gestito e giocato, la cosa che mi è piaciuta di più è il rapporto e l'intimità della collaborazione. C'era la sensazione non solo che la partita fosse nostra, ma anche che i personaggi lo fossero. Hai mai giocato o masterato una campagna in solo? Che cosa ti piace e non ti piace di essa - e cosa ho dimenticato? Link all'articolo originale: https://gnomestew.com/two-to-tango-gming-a-solo-campaign-2006/
  2. Viaggio nella DM's Guild I: Il Mausoleo nel Bosco Viaggio nella DM's Guild II: Il Forte dell'Alba Grigia Viaggio nella DM's Guild III: I 100 Incipit Viaggio nella DM's Guild IV: La Città dei Morti Viaggio nella DM's Guild V: Vault of Magic Viaggio nella DM's Guild VI: L'Isola della Tregua Viaggio nella DM's Guild VII: La Congrega Viaggio nella DM's Guild VIII: La Meravigliosa Torre di Droniel Viaggio nella DM's Guild IX - Trollskull Tavern Management Viaggio nella DM's Guild X - Circolo del Guerriero Silvano Viaggio nella DM's Guild XI - Il Genio dell'Illusione Viaggio nella DM's Guild XII - La Guerra per il Trono Viaggio nella DM's Guild XIII - I 7 Sacerdoti Neri Viaggio nella DM's Guild XIV - La Piuma di Aka-Ayah Informazioni Titolo Grano Rosso Sangue Autore The Council Tipologia Avventura Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo FREE Anno 2020 Pagine 20 Ink Friendly No Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere il mio personale punto di vista. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo. Per questo non verrà espresso alcun voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista! Spoiler: Nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccole anticipazioni sul contenuto, quindi invito a prestare la massima attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori. Introduzione Grano Rosso Sangue è un'avventura breve, realizzata e pubblicata nel Maggio 2020 dal collettivo The Council, composto da Marco Benucci (produttore seriale di materiale di gioco pronto per essere pubblicato), Lorenzo Mereni (eterno Dungeon Master per il suo gruppo storico di amici) e Fabrizio Pedani (Game Designer amatoriale che ha ricevuto anche qualche riconoscimento nel settore). All'attivo, oltre all'avventura di cui stiamo per parlare nelle righe seguenti, hanno pubblicato anche "Un Volto di Quercia", un'altra avventura che affronteremo sicuramente in un articolo futuro. Grano Rosso Sangue è stata scritta, sia in italiano che in inglese (con il titolo: Autumn: Bloody Red Grain), per un gruppo di personaggi dal primo al terzo livello. Con le sue 21 Pagine è suddivisa in Tre Parti distinte ed è pensate per essere completata con un tempo di gioco (che ho stimato dalla sola lettura, quindi potrebbe non essere esatto) di una o due sessioni. Le motivazioni iniziali che muoveranno i personaggi sono molto semplici, quindi terminata una prima parte investigativa si ritroveranno nel contesto surreale e sconvolgente di un nuovo ambiente in cui saranno chiamati ad affrontare una serie di prove (non solo combattimenti). In ultima battuta la storia subirà un ulteriore cambio di ambientazione e il gruppo verrà immerso in contesti dai tratti Horror. Trama I personaggi iniziano trovandosi di passaggio nel piccolo borgo di Felk’s Rest, dove cominciano ad indagare su una serie di furti di bestiame che alcuni allevatori del posto hanno subito negli ultimi giorni. Nel corso dell'avventura, analizzando gli indizi proposti ed esplorando i vari luoghi presenti, verranno a conoscenza di molte cose inquietanti in merito a questo luogo sinistro: esso sorge infatti ai margini di un'antica foresta, dove un'entità maligna e millenaria si è appena risvegliata...ed ora esige i suoi tributi di sangue! Con il titolo Grano Rosso Sangue (titolo originale: Children of the Corn) esiste anche un film tratto dal racconto di Stephen King, I Figli del Grano. Ci sono molti elementi che coincidono, comunque è solo un'ipotesi che i The Council abbiano preso spunto da quest'opera. Essa vede gli antagonisti della pellicola venerare un demone malvagio al pari di una divinità..."Colui Che Cammina Dietro I Filari", così viene chiamato, pare che sia tornato in quest'avventura! Contenuto Se nella prima parte dell'avventura non ci sono elementi aggiuntivi rilevanti, nella parte iniziale della seconda vengono fornite giusto un paio di regole extra per la gestione dello scenario presentato. Le regole in questione riguardano la visibilità e l'uso di certe tipologie di armi: nonostante non le abbia testate personalmente ritengo che possano favorire l'immersione dei giocatori aumentando leggermente la difficoltà, pur senza costituire qualcosa che sbilancia eccessivamente il gioco La terza ed ultima parte dell'avventura è arricchita da una mappa specifica del luogo centrale alla storia (però non disponibile separatamente): sedici stanze totali suddivide in quattro edifici. Esplorando questi edifici sarà possibile incappare in varie difficoltà, fra cui quattro mostri inediti che perfettamente si sposano con l'ambientazione. I relativi blocchi delle statistiche sono stati saggiamente integrati nel testo per averli subito a portata di mano, e in nessuno di questi sono presentate meccaniche nuove: essendo delle rielaborazioni e modifiche di altre creature, ad una prima lettura sembra che funzionino! Sparsi nel testo ci sono oggetti magici di vario genere...essendo un'avventura adatta per personaggi di basso livello, come ci si aspetta in questi casi non sono proposti oggetti fuori dalle righe: si passa infatti da una specie di menhir che non è possibile spostare, passando per un'arma magica in pietra maledetta, concludendo con un ciondolo con la particolare capacità di illuminarsi in presenza dell'argento. Grafica La copertina non mi ha colpito molto (seppur la scelta dei colori calzi perfettamente con il mood del modulo), l'impaginazione sembra essere stata realizzata con un normale programma di scrittura (ma potrei sbagliarmi) e internamente non ci sono illustrazioni. Ad abbellire i fogli vi è il logo del collettivo e un'ornamento al numero di pagina con una banda verde sfumata a piè pagina (che ho l'impressione smorzi un po' il mood accennato in precedenza). Solo l'immagine di una mappa spezza la lettura, cosa che se da una lato significa una maggior quantità di materiale "leggibile", dall'altro va - a mio parere - ad inficiare la godibilità visiva del prodotto finale. Conclusioni Nonostante dal punto di vista grafico si potrebbe migliorare molto, la trama è semplice e funzionale: viene presentato un problema, i personaggi sono chiamati ad indagare, quindi si cerca di risolverlo. In giro non si vedono molte avventure con componenti investigative dove viene richiesto di recuperare degli indizi, quindi anche solo per questo è una novità e vale la pena dargli una possibilità. L'avventura è del tutto priva dei tipici "riquadri bianchi" da leggere o parafrasare ai giocatori durante la sessione: questa caratteristica può rappresentare un punto a favore per tutti quei Dungeon Master a cui piace andare a braccio ed inventare autonomamente le descrizioni dei luoghi, ma al contrario un punto a sfavore per quelli che non hanno voglia o capacità di impiegare così il loro tempo. I PNG proposti, per lo più gli abitanti del borgo, sono tutto sommato abbastanza caratterizzati: con ciascuno di loro ci sarà giusto il tempo di fare qualche parola ai fini delle indagini, ma di fatto sono stati creati con questo obiettivo. Gli ostacoli che vengono presentati, soprattutto nella seconda parte dell'avventura, sono molto vari e restano comunque in tema senza limitarsi al solo combattimento contro l'avversario di turno, quindi un pollice in su per la grande varietà e fantasia! Sulla DMs Guild è scaricabile gratuitamente, quindi deve assolutamente far parte delle nostre collezioni anche solo per attingere ai vari spunti che offre. Il tono che assume l'avventura durante la sua terza fase la rende sicuramente adatta a sessioni di Halloween, ma più in generale a serate "Horror". Link alla DMs Guild: https://www.dmsguild.com/product/314669/Grano-Rosso-Sangue
  3. I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20) I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I I Mondi del Design #26 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte II I Mondi del Design #27: Una Questione di Bilanciamento I Mondi del Design #28: Sparare Dardi Incantati da Posti Assurdi I Mondi del Design #29: Più Umani degli Umani I Mondi del Design #30: Creatività e Game Design I Mondi del Design #31: Combattere il Male è Fuori Moda I Mondi del Design #32: Creazione dei Personaggi: Tirare o Punti? I Mondi del Design #33: Le Quattro Leggi sulla Morte dei Personaggi I Mondi del Design #34: Dimmi Sempre le Probabilità I Mondi del Design #35: Introduzione al Wordbuilding (Parte 1) I Mondi del Design #36: Introduzione al Worldbuilding (Parte 2) I Mondi del Design #37: Il GdR come Microcosmo della Vita Articolo di Lewis Pulsipher del 17 Luglio 2020 Abbiamo stabilito in precedenza i fondamenti del world building; una volta stabilite le regole base del mondo, è importante capire come si può andare in giro per questo mondo. E viaggiare é molto diverso (leggi: più lento) in un'ambientazione medievale. Non è Così Lontano... Come spiegato da Rick Stump in "Modern Minds and Medieval Distances" (Mentalità Moderna e Distanze Medievali, NdT), esiste un aspetto psicologico del viaggio che bisogna tenere a mente quando si gioca di ruolo in un mondo medievale. C'è un vecchio detto che 100 anni sono un periodo lungo per un Americano, ma non per un Europeo, mentre 100 chilometri non è lontano per un Americano, ma è lontano per un Europeo. Il tempo e la distanza non cambiano, ovviamente, ma la percezione è piuttosto diversa. Le mappe possono ingannare. Oggigiorno nei paesi occidentali ci sono generalmente strade asfaltate da ovunque verso ovunque. Quindi quando si guarda una mappa si pensa alla distanza come qualcosa di strettamente legato al numero di centimetri che separano due punti della mappa. Ma questo varia a seconda del territorio e soprattutto della tecnologia. Sono nella fase preliminare della creazione di un gioco sulla Guerra Civile Americana (GCA), e ovviamente sapevo che la guerra era divisa tra teatro occidentale e teatro orientale. Il motivo è evidente guardando un certo tipo di mappa, una che mostri le linee ferroviarie o una che mostri la catena dei Monti Appalacchi che fa da barriera, così com'era all'epoca, quando le linee ferroviarie non attraversavano le montagne. Le ferrovie erano il mezzo di trasporto vitale per il trasporto delle armate della GCA. Oppure date un'occhiata a una mappa dell'Impero Romano. Non è subito evidente che i trasporti via acqua erano molto più veloci ed economici dei trasporti via terra, persino con l'ottima rete stradale romana. Perciò se ci si limita a guardare la mappa ci si farà un'idea completamente sbagliata di come funzionavano i trasporti (e le comunicazioni). Avevo trovato online una mappa interattiva che mostrava le settimane di trasporto da Roma (ormai non si trova più, ma Orbis è simile). Si vedeva chiaramente come fosse più rapido trasportare qualcosa da Roma alla Spagna, che da Roma al Nord Italia, specialmente perché in Italia non ci sono grossi fiumi che scorrono da nord a sud in modo analogo a come fa il Fiume Mississippi negli Stati Uniti. I trasporti via fiume erano più economici di quelli via terra. Oppure lo è? Il metodo standard di trasporto nel medioevo era a piedi. Anche avendo un carretto per trasportare le merci, non è che ci si sarebbe passato molto tempo sopra, e un carretto con le ruote di legno non va molto veloce. A passo d'uomo, che è circa 5 chilometri orari, ci vuole un sacco di tempo ad andare più o meno ovunque! Sì, ci sono esempi di marce forzate di unità militari in tempi precedenti la meccanizzazione che sono davvero da capogiro, qualcosa come 80 chilometri in 24 ore, anche se più frequentemente 30 chilometri in 24 ore. Quello che non vorremmo sentire a proposito di questi eventi è che molti soldati non arrivavano alla fine della marcia, si ritiravano per diverse ragioni, o arrancavano molto indietro. L'esercito degli Stati Uniti 30 anni fa inviava periodicamente le proprie truppe in "marce di 20 chilometri", con addosso circa 40 chili di equipaggiamento: queste marce fiaccavano pesantemente i ragazzi che conoscevo, e di sicuro non le facevano tutti i giorni, e non è che fossero entusiasti di farle. Credo che la massima distanza che ho percorso in vita mia in un solo giorno sia stata una decina di chilometri, senza uno zaino, e di sicuro mi ha stroncato per un pò di tempo (in parte a causa dei piedi piatti). A cavallo si sta forse un pò più comodi, ma non si va granché più veloci. Anche se si è va a cavallo, per buona parte del viaggio dovrete camminare e condurre il cavallo. Oppure vi ritroverete con un cavallo alquanto malconcio. Si può immaginare la differenza che farebbero le automobili in un mondo medievale (ammesso che ci siano strade disponibili...), senza contare qualcosa di magico come un tappeto volante. Abbiamo perso un pò del senso di meraviglia che oggetti di questo tipo provocherebbero nell'uomo medievale perché siamo ormai abituati alle tecnologie moderne. Anche qualcosa di estremamente semplice come una ricetrasmittente con una buona portata susciterebbe un'enorme meraviglia in un mondo medievale, e sarebbe molto utile in operazioni militari o nell'esplorazione di un dungeon, o nelle avventure nelle terre selvagge. Dividere il gruppo (una cosa che tutti sappiamo bene che "non va mai fatta") sarebbe molto più sicuro e molto più sensato con un paio di ricetrasmittenti. Certo, i nostri personaggi fantasy sono più tosti di noi, e più avvezzi alla fatica, ma dobbiamo ricordarci la differenza tra una società non meccanizzata e una società moderna altamente meccanizzata, sia come giocatori che come creatori di mondi. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-medieval-travel-scale.672958/
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