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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 09/03/2023 in Articoli

  1. I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1 I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2 I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1 I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2 I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi I Mondi del Design #8: Troppi Oggetti Magici - Che Fare? I Mondi del Design #9: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 1 I Mondi del Design #10: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 2 e 3 Articolo di Lewis Pulsipher del 25 Gennaio 2019 L'idea che ci siano delle fasi naturali che derivano dall'uso della magia non è nuova. Comprendere le fasi può essere di grande aiuto nella creazione di un'ambientazione fantasy. Di primo acchito tendiamo a pensare che la magia venga vista nello stesso identico modo dagli abitanti di ogni mondo fantasy. Il che implica che si presuppone che ciascuno avrà grossomodo la medesima opinione circa il potere della magia, quanto sia facile da usare, quanto sia sicura da usare e quanto sia etico usarla. I regolamenti di GdR Fantasy spesso contengono o implicano supposizioni di questo tipo e dal momento che molti di noi hanno giocato a D&D/AD&D prima di ogni altro GdR, potremmo essere prigionieri di questa rivelazione iniziale. (Per inciso, in ''magia'' includo le abilità di lancio degli incantesimi e le capacità magiche di ogni tipo, non sono gli incantesimi degli "incantatori".) Se ci fermiamo a rifletterci, tuttavia, ci rendiamo conto che ci sono molti modi di vedere l'uso della magia. Ad una convention di giochi Origins, tempo fa, Kerry Lloyd della Gamelord Ltd. mi ha illustrato brevemente quattro punti di vista sulla magia, cioè fasi che si succedono l'un l'altra. Proverò a descriverle e ad approndirle. Possiamo definire le quattro fasi della magia Infanzia, Adolescenza, Maturità e Senilità (o, come l'ha chiamata Kerry, Decadenza). Chiunque stia pensando di creare un mondo di gioco o una campagna fantasy dovrebbe riflettere su queste fasi e sulle domande e sui presupposti che soggiaciono ad esse, cercando di riflettere su come funzionino le cose nel proprio mondo. Infanzia. L'infanzia potrebbe avvenire prima che abbia inizio la civiltà della scrittura e dell'agricoltura, per merito di santoni e sciamani, o potrebbe comparire in seguito quando l'uso della magia viene in qualche modo "scoperto". In ogni caso, in questa fase praticamente tutti hanno paura della magia, che è un fenomeno nuovo e strano, sovrannaturale nel senso che è "al di là di ogni comprensione". Qualche individuo coraggioso o temerario la sperimenta, nonostante tutto, provando a penetrarne i misteri e a portare la magia dal regno del sovrannaturale al regno del naturale, e perciò del controllabile. Altri individui con un talento naturale usano la magia senza praticamente rendersene conto. Spesso attribuiscono gli effetti magici agli dei piuttosto che ai propri stessi sforzi. Perciò questi incantatori dal talento naturale non hanno un interesse consapevole nell'apprendere la magia. In questa fase, chiunque usi la magia è guardato con un misto di meraviglia e paura. Se è la meraviglia a prevalere, l'incantatore viene riverito e i suoi comandi vengono generalmente rispettati, sia che la meraviglia derivi dalla paura o dal rispetto. Se prevale la paura, l'incantatore viene braccato e perseguitato, un pò come il Dottor Frankenstein nei film horror. L'incantatore dovrà praticare la propria arte - non è ancora un mestiere, figuriamoci una scienza - in segreto. Infine, in questa fase possiamo trovare molte persone che non credono all'esistenza della magia. Adolescenza. Gradualmente, tuttavia, un numero sempre crescente di persone impara a gestire il controllo della magia, che diventa un mestiere, non più un'arte. Queste persone insegnano agli apprendisti, scrivono le proprie osservazioni e tecniche, e iniziano ad essere interessati ad altro oltre che agli dei. Questa fase compare difficilmente prima che la civiltà abbia preso piede: una tribù barbarica illetterata probabilmente non fornisce sufficiente tempo libero o adeguate capacità per trasmettere conoscenze dettagliate di generazione in generazione e a distanza. Questa potrebbe essere un'era in cui vengono scritti molti grandi tomi fondamentali della magia, che spesso verranno nascosti o perduti via via che gli anni passano. In questa fase i grandi maghi, e altri individui di grande potere e conoscenza come i legislatori e i preti, usano la magia direttamente o indirettamente per molti scopi. Non hanno più paura della magia: per loro è uno strumento allo stesso modo in cui l'abilità nel maneggiare una spada è un'abilità utile, ma non misteriosa. La persona media che vive in questa fase è a conoscenza della magia a livello intellettuale, ma non emotivamente. O, per metterla in un altro modo, sa che la magia può ottenere certe cose, e che una persona dotata di sufficiente conoscenza (e forse abilità innata) può padroneggiare certi usi della magia, ma c'è una bella differenza tra saperlo (conoscenza intellettuale)e perdere la paura verso la magia (conoscenza emotiva). La magia è ancora un mistero per la persona media, che ne ha paura sia per il potere che dimostra, sia per quanto è misteriosa. Molti GdR fantasy descrivono la magia in questa fase. Maturità. Nella terza fase, la Maturità, la magia diventa una faccenda quotidiana, proprio come la tecnologia ai giorni nostri. La magia diventa una scienza, e probabilmente sostituisce in parte la tecnologia meccanica. Perché sviluppare i fertilizzanti quando un incantatore può usare la magia sui campi per ottenere raccolti migliori? Chi svilupperebbe pompe idrauliche a vapore se la magia potesse pompare l'acqua? Perché sperimentare modi di forgiare acciaio più resistente quando gli incantatori possono incantare il metallo? Anchr se l'individuo medio potrebbe non comprendere la magia più di quanto un Americano medio sappia come funziona il suo smartphone o il WiFi, ciononostante c'è una comprensione delle conseguenze dell'uso della magia, e dei modi di usarla in sicurezza. Le persone perdono la paura verso i misteri e il potere della magia. Riconoscono certamente che la magia può ottenere grandi risultati, così come noi riconosciamo che l'industria moderna può creare "meraviglie", ma la paura è scomparsa. Gli incantatori tendono a essere visti come tecnici, non come semi divinità o coloro che parlano per gli dei (Infanzia) nè come eroi/generali (Adolescenza). (Quando mia moglie ha letto questo articolo, mi ha fatto notare che la Maturità somiglia in qualche modo allo Steampunk, dove la tecnologia "semplicemente è", anche se molti non la capiscono.) Nel prossimo articolo ci sarà la quarta fase, la Senilità, e alcune conseguenze di queste fasi. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-four-stages-of-magic-part-1.666062/
  2. Iniziare dall'inizio, dice la massima. Quindi iniziamo...Sì, sono colui che ha creato i Forgotten Realms. Nella lontana primavera del 1965. Sì avete letto bene, 1965, circa una decennio prima di D&D, che ebbe inizio nel 1974 e non fu noto al resto del mondo (ovvero tutti qui luoghi che non erano dei college nel Wisconsin e stati attigui) prima del 1975. Avevo cinque anni, quasi sei. Ero uno di quei bambini che chiamano "ragazzi prodigio" e divoravo tutti i libri nella casa dei miei genitori. Come molti collezionisti di libri mio padre si era costruito i propri scaffali per i libri in modo da poterci mettere sopra il maggior numero possible di libri, togliendoli dalle pile di scatole che riempivano la cantina. Di conseguenza i libri erano divisi per dimensioni, il che implicava che un vorace giovane lettore poteva trovarsi davanti di tutto. Cosa che infatti capitò a me. Ogni genere di cosa da National Geographic del periodo della guerra, a romanzi investigativi tascabili in stile "regalane uno ad un amico in uniforme", a fantasy e science fiction. Moltissimo fantasy e sci-fi. Furono moltissime le occasioni in cui corsi su per le scale, sventolando una nuova scoperta di cui mi ero innamorato e che avevo appena finito, gridando "Papà! Papà, dov'è il prossimo? C'è un seguito, VERO? E mio padre, che conosceva i libri e il mondo delle riviste come pochi mortali che ho mai incontrato (e ho lavorato per 45 anni nelle biblioteche pubbliche) o mi indirizzava dove avrei potuto trovarlo o, molto più sovente, mi diceva qualcosa del tipo "Figliolo, questo scrittore è morto nel 1938 e non hai mai scritto un seguito per quel libro che io sappia, quindi se vuoi leggerlo dovrai scriverlo." Al che io rispondevo "Okay! Bene!" e correvo di nuovo di sotto iniziando a scrivere. Storie vaganti, frammenti mai terminati e decisamente orribili, praticamente tutti quanti, ma mi divertivo e imparavo a scrivere nello stile di un autore e poi di un altro; di tutto da Lord Dunsany a J.R.R. Tolkien a E.E. "Doc" Smith. E stavo scoprendo cosa mi piaceva davvero, che tendeva ad essere sword & sorcery oppure high fantasy od ogni sfumatura tra i due. Iniziavo ad inventare le mie storie, alcune delle quali furono trovate da mio padre, che le portava a lavoro e le leggeva ai suoi colleghi, che apparentemente le apprezzavano (dato che continuavano a chiederne altre; dopo un breve miscuglio di sparatoria ed inseguimento in macchina alla James Bond qualcuno chiese di avere una scena di sesso, al che mio padre rispose severamente "Ha CINQUE anni, signori!") Pian piano iniziai a immaginare un mondo fantasy medievale misto al Rinascimento, collegato da portali alle ambientazioni di tutti i miei libri preferiti. Incappai nella novella Il Bosco oltre il Mondo di William Morris (e nelle sue altre opere), con la sua antica foresta piena di portali, che era diventata un crocevia tra molti altri mondi (passando attraverso due alberi nel giusto momento o canticchiando la giusta melodia o nella luce lunare e il prossimo passo si viene portati altrove), un'idea affascinante poi usata anche da molti altri scrittori (come per esempio C.S. Lewis per i suoi libri di Narnia). Quindi scrivevo storie, principalmente per il mio diletto, di avventure in questa ambientazione fantasy ancora senza nome. Decisi che era "vicina" alla nostra Terra, ovvero collegata da molti portali, il che spiegava perché avevamo così tante leggende su draghi, vampiri e altre creature, ma non le incontravamo ogni giorno camminando per strada. Il traffico attraverso questi portali, una volta affollati e molto usati, si era man mano ridotto a quasi nulla, dato che i portali erano stati distrutti, dimenticati, "corrotti" per diventare magicamente pericolosi oppure erano sorvegliati da oscure società segrete che li usavano per il proprio tornaconto (sicuramente era così che i miei ricchi ed inquietanti vicini avevano fatto fortuna!). Quindi gli accessi a questo mondo fantasy erano stati dimenticati, erano dei "Reami Dimenticati". Un'ambientazione di storie e non di gioco di ruolo, dato che l'unico gioco di ruolo che conosceva all'epoca era Kriegspiel, il gioco di guerra da addestramento ufficiali (mio padre era stato nell'esercito). Mi piaceva giocare e seguivo felicemente i libri di giochi di guerra di Donald Featherstone; quando D&D entrò in scena ci giocai ma lo trovai limitato (si trattava di un "facciamo che..." intorno ad un tavolo, ma con sufficienti buchi del regolamento da fare sì che si finiva inevitabilmente a litigare). Tuttavia quando uscì il Manuale dei Mostri e in seguito il Manuale del Giocatore fui folgorato (incantesimi Vanciani, dettagli sulla magia e le sue limitazioni, tutti i mostri delle leggende più altri nuovi ancora, il tutto già codificato! Sì!) e riscrissi tutto ciò che avevo nei Reami perché vi si adattasse. Da quel momento in poi D&D fu l'ancora e la spina dorsale della mia ambientazione, anche se non trovai nessuno con cui giocare, e la rivista nota come "The Dragon" era una fonte costante di ispirazione. Ma mi sto portando troppo avanti naturalmente. Torniamo all'inizio dei Reami. In mezzo a tutti i miscugli di esploratori spaziali che sparavano con dei blaster e di cavalieri donna in armatura che cavalcano per uccidere dei draghi, stavo timidamente costruendo un mondo. Non come farei ora, valutando le cose con calma, creando mappe e costruendo fin dall'inizio trame e conflitti, ma scrivendo piccoli racconti e frammenti che mi fornivano degli scorci di questo luogo speciale. Questo avveniva attraverso delle vivide immagini mentali che mi apparivano in sogno o quando lasciavo vagare la mente. Il mio primo scorcio in assoluto dei Reami fu quello di una radura di una foresta da clima temperato, durante l'inverno e di notte, con la neve che cadeva piano. Una donna solitaria con lunghi capelli argentei - capelli di un argento metallico, non quelli grigio-bianchi di un anziano - sedeva vicino ad un piccolo fuoco che aveva chiaramente acceso da sola, suonando un'arpa. E nell'oscurità degli alberi intorno a lei facevano capolino, riempiendo lo sfondo, le molte paia di occhi luccicanti di tutti gli animaletti che aveva attirato suonando l'arpa e che stavano ascoltando. Dopo di che, sempre da quegli stessi alberi, a sua volta attirata dalla musica dell'arpa, arrivava camminando leggiadramente un'altra donna, alta e con gli stessi capelli argentei, che si univa alla prima. Non sapevo i loro nomi ancora, ma sapevo che erano sorelle. Volevo sapere disperatamente di più su di loro, quindi iniziai a scrivere. Non sapevo ancora che qualcun altro, che già era in agguato e avanzava ansimando tra le foreste selvagge della mia immaginazione sbattendo gli stivali, aveva altre idee. Il suo nome era Mirt il Prestasoldi e avrebbe spinto via quelle due donne, e le loro altre sorelle, per diventare la mia guida nei Reami Perduti. Lo incontreremo la prossima volta. Quando lo faremo, tenete bene d'occhio ciò che state bevendo. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/ed-greenwood-how-the-realms-began.666535/
  3. Articolo di J.R. Zambrano del 12 Giugno 2019 Qual è il punto nell'andare a svolgere delle missioni e mettere da parte dell'oro se poi non lo si può spendere in qualcosa di incredibile? Ecco a voi alcuni consigli su come spendere i vostri risparmi in gioco. Parliamo di ricompense. Vi siete impegnati con grande fatica per non mandare a gambe all'aria la campagna, avete effettivamente seguito i vari indizi/obiettivi/richieste di aiuto che il DM vi ha tirato contro e avete finito le missioni che vi si erano presentate. E questa volta siete riusciti a fermare il paladino prima che dicesse "Il duro lavoro è una ricompensa di per sé", quindi vi siete trovati con un bel gruzzolo d'oro. Ogni tanto capita. Quindi cosa ci farete ora? E prima che diciate "comprare armi magiche e oggetti meravigliosi" sappiate che vi state dando la zappa sui piedi. Quelli si possono già trovare nelle tabelle dei tesori casuali. E se il vostro DM non le usa, diventerà presto frustrato dai combattimenti contro i mostri "resistenti ai danni non magici" e da quanto sono lunghi, quindi finirà per farvene trovare qualcuna lo stesso. E in ogni caso stareste spendendo soldi in oggetti da usare per fare altre missioni. Vi siete sudati quelle MO, MA, MR e, occasionalmente, ME. Spendetele in qualcosa di degno da avere. Non investitele nel rendere il prossimo dungeon più facile da affrontare, quel +1 non è così fondamentale quando il vostro chierico può lanciare Benedizione e il mago può lanciare Palla di Fuoco. Se dovete fare un investimento fatelo in qualcosa che valga la pena. Quindi non siate noiosi e spendete i vostri soldi immaginari in qualcosa di incredibile; dopotutto nella vita reale non potete comprare un castello. Quartier Generale Nella vita reale non potete comprare un castello, ma in D&D sì. Non costa neanche così tanto tutto sommato. Anche se non fosse un castello, qualsiasi gruppo di avventurieri dovrebbe avere una sorta di quartier generale, anche se fosse semplicemente una stanza riservata per voi in una taverna malfamata. Magari potreste finalmente mettere in mostra tutti quei preziosi oggetti d'arte che continuate a trovare e rendere invidiosi i nobili che vi vengono a trovare. Qualsiasi posto compriate impegnatevi e fatelo davvero vostro. Fatevi fare qualcosa su misura. Solitamente molti giocatori passano abbastanza tempo a pensare a come appaiono i loro personaggi. A meno che non pensiate ai vostri personaggi solo come ad un assieme di statistiche sempre in crescita, potreste pensare di cambiare il vostro aspetto iconico. Comprate dei vestiti da nobili, quelli da 200 mo. Come direbbe Adam Ant, spendete i vostri soldi per apparire fantastici e attirare l'attenzione. Una banda, un araldo e un seguito personali. Bene, parliamo di professionisti salariati. Certo ci sono portatori di torce, scopritori di trappole e così via (anche se qualsiasi mercenario può essere uno scopritore di trappole se giustamente stimolato), ma perché non assumere un bardo che canti le vostre eroiche gesta? O un araldo che annunci il vostro arrivo a corte? Oppure un alchimista o un erborista personali? Perché girare per negozi? Assumete direttamente un professionista, fategli mettere su l'attività nella vostra base e avrete un PNG particolare da amare e apprezzare. Mezzi di trasporto Se Ghosts of Saltmarsh ha dimostrato qualcosa è che D&D funziona meglio con le navi. Quindi prendetevi una nave. Oppure un carro per trasportare cose. O meglio ancora convincete il DM a farvi mettere delle ruote alla vostra nave e avrete due mezzi di trasporto in uno. Niente più Fantasy Uber per il vostro gruppo. Compratevi un titolo nobiliare Altrimenti, se davvero volete cambiare le carte in tavola, chiedete al DM (o a qualsiasi PNG sia al potere) quanto costa comprarsi un titolo nobiliare. Dopotutto anche nel nostro mondo è stato fatto ripetutamente. Con sufficiente oro si può comprare di tutto e, se non lo si spende, si può solo rendere stagnante l'economia del vostro mondo fantasy. Quindi non vi trattenete e andate a spendere quantità ingenti di oro in maniera irresponsabile. Fateci sapere in che modo preferite spendere il vostro oro nei commenti! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-5-ways-to-spend-a-fortune.html
  4. Sotto la movimentata città di Waterdeep un signore del crimine beholder tiene sott’occhio tutti e tutto – o così pensa il beholder. Conosciuto come lo Xanathar, o anche l'Occhio nella sua incarnazione principale, questo bizzarro essere crede di poter raccogliere informazioni su tutto il multiverso e desidera conoscere tutto! Ma non importa quello che lo Xanathar scopre o quali tesori acquisisca, il suo bene più prezioso in tutto il multiverso rimarrà il suo pesce rosso, Sylgar. Lo Xanathar è uno dei beholder più ignobili dei Reami ed è il signore del crimine dell’omonima Gilda dei Ladri di Skullport (un alveare di malvagità che si trova nelle profondità della terra al di sotto di Waterdeep, precisamente nel terzo livello sotterraneo di un immenso dungeon chiamato Sottomonte). Lo Xanathar vive all’interno di un complesso fortificato a Skullport, ma ha anche un grande rifugio nelle fogne di Waterdeep, collegato con l'altra tana grazie ad un portale attivabile con una parola segreta. Andiamo ora a scoprire la storia dell’Occhio, l’origine ed evoluzione dello Xanathar e il ruolo dell’organizzazione omonima. Storia L’Occhio, come era originariamente conosciuto, era un beholder anziano, rugoso e paranoico proveniente dall’alveare dei Picchi Grigi. L’Occhio arrivò a Skullport nel 1205 DR, già uno schiavista, in cerca di un mercato più prospero. Nel corso del tempo, ebbe successo e mise in piedi un’organizzazione sempre più grande. Ad un certo punto, ristrutturò la sua organizzazione in un sistema semi-autonomo e si ritirò dietro le quinte, diffondendo voci sulla sua morte o su un suo ritiro a vita agiata. La maggior parte della gente ben presto dimenticò il beholder schiavista e nel 1304 gli Agenti dell’Occhio erano semplicemente un grande circolo di schiavisti a Skullport, senza alcuna associazione con i beholder. Nel frattempo, l’Occhio indagò sulla Gilda dei Ladri dello Xanathar, una potente gilda di ladri, e con il tempo scoprì che anch’essa era guidata da un beholder, proveniente da un alveare differente. Così l’Occhio decise di prendere il controllo di quell’organizzazione, uccidendo in segreto l’avversario e assumendone la posizione. L’Occhio scoprì tutti i segreti dello Xanathar originale e contemporaneamente manipolò un altro beholder di Skullport, Uthh, convincendolo della necessità di uccidere lo Xanathar. Alla fine, Uthh combatté lo Xanathar nella sua tana ma venne ucciso da quest'ultimo. Lo Xanathar, però, era rimasto troppo indebolito dalla lotta e non poté resistere all’attacco a sorpresa dell’Occhio. L’Occhio uccise lo Xanathar originale, ne assunse in segreto il nome ed ereditò tutte le sue proprietà. L'Occhio finse quindi di essere il suo predecessore e, per evitare problemi, decise di proclamare che "lo Xanathar" era solo un titolo. Successivamente, l'Occhio fece fondere in un’unica organizzazione gli Agenti dell'Occhio e la Gilda dello Xanathar. L’anziano beholder non si avventurò più fuori dal suo duplice nascondiglio, preferendo lavorare esclusivamente tramite degli intermediari. Veniva accompagnato in ogni momento da sciami di strangolatori in agguato e dai suoi simili, i beholder. L'Occhio poté quindi creare e controllare un'estesa operazione di schiavisti a Skullport, rivaleggiata solo dall'Anello di Ferro e dai recentemente rinati Ladri dell’Ombra. Si aprì anche un varco nelle operazioni di contrabbando a Skullport, a scapito del suo rivale beholder, Misker il Tiranno Pirata. L'Occhio estese il suo controllo su tutti i beholder del Sottomonte, costringendo coloro che si erano rifiutati di inchinarsi al suo dominio a fuggire nel sottosuolo o sulla superficie. Il suo solo rivale rimasto, Misker, fu costretto a fuggire nelle profondità, nascondendosi nel Cimitero di Trobriand. Nel 1379, uno dei suoi servi, Shynlar Draal, fu catturato dai mercenari della Spada Irremovibile, ingaggiati dallo schiavista Lanador insieme ad altri elfi; lo Xanathar assunse un gruppo di avventurieri della Guardia Cittadina per investigare sulla la questione e sconfiggere lo schiavista. Si vocifera che in realtà l'Occhio, dopo aver assunto il titolo di Xanathar, fosse a sua volta stato ucciso da un gruppo di avventurieri sotto l’ordine dei Signori di Waterdeep e segretamente aiutati da un altro beholder, che assunse poi l'identità di Xanathar. Questo terzo Xanathar sarebbe poi stato ucciso più tardi in una lotta con un suo ex agente, un lich di nome Avaereene. In seguito altri beholder presero il titolo Xanathar, alcuni per un breve periodo. Fino al 1479 governò un beholder precedentemente chiamato Izulktur. Quell'anno, Izulktur si annoiò della vita da signore del crimine e decise di ritirarsi. Il nuovo Xanathar fu Zushaxx, un beholder giovane e ambizioso, che faceva parte dello stesso alveare di Izulktur. Con il sostegno del suo servo drow, Kal'dir, Zushaxx si insediò rapidamente come nuovo Xanathar. Nel 1491 Zushaxx, che lavorava con il mind flayer chiamato Suthool e l'agente di Asmodeus chiamato Belvarra Bowmantles, sostenne le trame del Signore Mascherato Braethan Cazondur per distrarre la Guardia Cittadina e il Lord Senza Maschera dalle proprie operazioni a Skullport, e per ottenere così il potere di espellere gli Zhentarim da Waterdeep. La Gilda dello Xanathar sotto l’Occhio Il simbolo utilizzato dalla Gilda dello Xanathar La Gilda dello Xanathar è un gruppo di ladri e taglia-gole che operano dalle viscere di Waterdeep. Questa rete schiavista è la più potente sulla Costa della Spada e spesso ha agito sbaragliando violentemente le altre organizzazioni malvagie. Nei suoi uffici principali a Skullport, la Gilda dello Xanathar mantiene diversi portali che conducono, tra le altre destinazioni, a un vicolo di Waterdeep, ad una superficie rocciosa nei pressi di Calimport e ad un piccolo magazzino di proprietà della Gilda a Westgate. La Gilda è guidata da un anziano beholder chiamato Lo Xanathar. L’Occhio è stato quanto meno la seconda creatura della sua specie ad aver reclamato il titolo, dal momento che ha ucciso il suo predecessore prendendone il posto. Pochi, al di fuori della cerchia ristretta dei Maestri della Gilda, conoscono la vera natura dello Xanathar, dato che l’Occhio è un tipo solitario e si tiene circondato di non-morti. Ciascuno degli undici Maestri della Gilda controllano un aspetto dell’organizzazione: assassinio, ricatti, mantenimento dei libri contabili, esecuzioni, estorsioni, raccolta di informazioni, difese magiche, mercenari, schiavismo, contrabbando e furti. La maggior parte del lavoro della Gilda riguarda la schiavitù o i furti. Ogni membro della Gilda è ben addestrato ed esperto in furtività, tattica e riservatezza. Hanno armi e armature eccellenti, e quelli che hanno bisogno di usare i portali come parte del loro lavoro possiedono qualche livello da incantatore, o sono perlomeno addestrati a lanciare incantesimi rudimentali. Le truppe d'élite che lavorano per l’organizzazione (conosciute come le Mani dell'Occhio) sono almeno di 4° livello. La comunicazione adottata dalla gilda è di tipo “verticale”: i membri di livello più basso ricevono ordini direttamente da un membro di livello più alto, e così via, fino ad arrivare agli ordini emanati direttamente dal vertice della “piramide”. Per diventare un membro, l’eventuale candidato deve dimostrare la sua spietatezza ed obbedienza in una prova di lealtà, che di solito comporta l’omicidio o la vendita di un amico o un familiare agli schiavisti, oltre a pagare un dazio di ingresso di 300 MO. L'agente tipico della Gilda guadagna una quota di 60 MO al mese. I membri principali della Gilda e il loro capo Avaereene (LM Maga umana) è la Prima Mano e la Maestra della Magia, una donna bella e crudele che ha lavorato con lo Xanathar per anni e che parla in vece del beholder nella maggior parte degli affari della Gilda. Colstan Rhuul (LM Chierico di Bane umano) è la Seconda Mano e il Maestro degli Assassini, un uomo paziente e calcolatore che gestisce tutte le attività della Gilda collegate agli assassinii e che guida personalmente una squadra d'élite di killer. Ahmaergo (LM Guerriero Nano) è la Terza Mano e il Maestro degli Schiavisti. Noto come “il nano cornuto” e per la sua corazza a piastre rifletti incantesimo, sta pensando di scindere i suoi seguaci dalla Gilda per formare un altro gruppo di schiavisti. Non è invece chiara quale sia l'origine di Sylgar, il pesce rosso cui l'Occhio è così tanto affezionato, né quale sia la causa di tale profondo legame. Tuttavia è cosa comune per i beholder avere delle stranezze comportamentali senza apparente ragione, dato che sono soventi affetti da qualche forma di pazzia. La cosa certa è che, data la vita breve dei pesci rossi, specie in rapporto all'estrema longevità di un beholder, i membri della Gilda sono costretti a fare i salti mortali per sostituire di nascosto "Sylgar" ogni volta che uno di essi muore, per far sì che lo Xanathar non venga colto da un terribile accesso di ira distruttiva.
  5. "Sono creature stupide e ingenue. Non preoccupatevi di MekTar, non ci creerà alcun problema mentre lo aggiria-” – ultime parole di Radial, mago umano Introduzione Gli ettin sono strane creature, difficili da classificare esattamente. Assomigliano ad orchi, giganti e ogre in una strana combinazione che comprende una testa aggiuntiva dimenticata dagli dei. Degli imponenti giganti alti 4,5 metri si presentano come minacciosi per ogni avventuriero. Sono puzzolenti, luridi e pigri. Gli ettin ogni tanto costringono creature più piccole a svolgere dei lavori per loro, ma sono generalmente solitari. Essenzialmente non sono creature socievoli né con un buon odore. Hanno un carattere terribile e atteggiamenti intollerabili. Ben poche creature possono sopportarli, persino i loro simili. Eppure credo che ci sia qualcosa in essi oltre dei semplici bruti selvaggi, ragione per cui ho iniziato i miei studi in merito. Le scoperte sono state a dir poco sorprendenti. Osservazioni fisiologiche Gli ettin, come detto in precedenza, sono giganti alti all'incirca 4,5 metri con vari tratti degli orchi e due teste separate. Hanno il naso porcino e la pelli dal verde al marrone chiaro come gli orchi, ma i loro lunghi e folti capelli ispidi sono simili a quelli degli ogre. A temperature normale non indossano altro che un perizoma di pelli rozzamente cucite assieme. L'avere due teste è l'aspetto più distintivo degli ettin, e apparentemente anche la loro più grande debolezza. Le due teste sono uniche e differenti tra di loro, come i volti di due persone distinte. Pare che siano sempre dello stesso sesso e non ci sono rapporti di ettin con volti sia da maschio che da femmina. Ciascuna testa ha la propria personalità e preferenze. Il problema sta nel fatto che condividono il resto del corpo. Ogni testa controlla il rispettivo lato del corpo cosa che a volte pare renderli scoordinate e goffi. Tuttavia in battaglia sono in grado di combattere in perfetta coordinazione. Quando lavorano all'unisono l'ettin diventa un nemico pericoloso per ogni creatura. Quando non sono concentrate su un singolo obiettivo le due personalità dell'ettin sono spesso ai ferri corti. Si gettano occhiatacce e si lanciano insulti e battute caustiche, in chiaro disprezzo. Litigano e borbottano tra di loro in continuazione. Verrebbe da pensare che essendo cresciute assieme abbiano imparato a convivere, ma paiono solo aver imparato a disprezzarsi di più, dovendo dividere il controllo di un unico corpo. Le volgarità e insulti che si lanciano a vicenda sono spesso sufficiente per far arrossire anche un abitante dei piani inferiori. Molti ettin sono sciatti e con un'avversione per l'igiene. Puzzano di cibo vecchio e hanno vestiti e capelli incrostati di residui di battaglie passate. A meno che non abbiano necessità di andare a procurarsi cibo non si degnano quasi nemmeno di alzarsi. Sono osceni di carattere e aspetto, creature orrende all'interno e all'esterno. Come orchi ed umano abitano in varie regioni del mondo, apparentemente senza un clima o un habitat favorito. Sembrano preferire caverne o radure isolate, e più in generale qualsiasi luogo lontano da altri essere senzienti. Non sono terribilmente territoriali e possono condivider le loro tane con degli animali, a volte prendendone alcuni come animali da compagnia. Spesso pero i costanti litigi tengono lontani molti animali. Gli ettin non hanno alcun uso per oggetti e tesori come molte altre razze senzienti, né tanto meno per l'idea di comunità. Apprezzano più di tutto una vita ritirata. Sono interessati a vivere più comodamente e sono disposti a stringere accordi per far sfruttare la loro considerevole forza pur di ottenere una vita agiata, ma mai per lunghi periodi di tempo. Se provocati o disturbati si arrabbiano rapidamente, ricorrendo facilmente alla violenza. Una volta infuriati sono praticamente impossibili da fermare e estremamente pericolosi per chiunque si metta di mezzo. Possono svolgere lavori da guardie e di forza bruta relativamente bene, ma la loro facilità all'ira li rende imprevedibili, quindi sono raramente impiegati. Gli ettin vivono fino a 60 – 70 anni, finché non sono più in grado di cacciare o di costringere altri a cacciare per sfamarsi. Gli ettin solitamente si danno i propri nomi, che sono composti dai nomi delle teste. UrukDahk è un ettin composto dagli individui Uruk e Dahk, per esempio. Osservazioni sociali Gli ettin sono estremamente solitari, evitando anche gli altri membri della propria razza, a meno che non siano in debito con qualcuno, sottomessi da una forza superiore oppure nella stagione degli accoppiamenti. Sono persino più acidi nei confronti degli altri membri della propria razza che con sé stessi, cosa che crea degli spettacoli sconcertanti per chiunque a cui assistere. L'accoppiamento pare avvenire solo per pura costrizione da parte degli istinti primordiali. Le femmine sono il sesso dominante e sono loro ad andare alla ricerca di un maschio per potersi riprodurre, costringendoli con insulti o la forza a compiere l'atto. Durante la gravidanza e i primi anni di vita la femmina si rilassa e costringe il maschio a soddisfare ogni sua richiesta. La femmina richiede cibi e bevande e una volta ottenuti allontana il maschio finché non ha altre richieste. La prole è vista solo come una delle necessità della vita e sono lasciati a sé stessi per sopravvivere fin da tenera età. Non molti giovani etti si descriverebbero come amati o persino accuditi nella loro giovinezza; i loro genitori danno loro solo i mezzi minimi per sopravvivere. Né disciplina né insegnamenti sono impartiti prima che la famiglia si divida, tornando alle rispettive esistenze solitarie. I giovani ettin spesso sopravvivono solo grazie alla loro notevole forza e statura, essendo già alti 60 cm alla nascita. Una volta che hanno 2 e 3 anni e in grado di cacciare per contro proprio partono alla ricerca di una caverna o di un'altra zona adeguata dove fare la tana. Questa è una partenza forzata, dato che la madre allontana la prole per poter essere di nuovo sola. I padri sono tutt'altro che gentili nei confronti dei piccoli, chiaramente disprezzandoli dato che sono la ragione per le loro fatiche nel periodo di convivenza. Non vedono l'ora di essere liberi da tale responsabilità ed andarsene il più rapidamente possibile, solitamente già dopo il primo anno. La madre costringerà poi il piccolo ad adempiere alle sue richieste una volta che il padre è sparito. Osservazioni intra-specie Gli ettin sembrano essere aggressivi nei confronti di quasi qualsiasi altra creatura senziente, ma non attaccano necessariamente a vista. Considerano le varie opzioni di cibo disponibili e come procurarsele. Mangiano praticamente di tutto, se ne hanno la possibilità. Sono disposti a contrattare pre cibo o comodità varie, ma solo quando sono chiaramente inferiori o si reputano in pericolo. Gli ettin sono ottimi guerrieri, coordinati e focalizzati durante i combattimenti. Si muovono in perfetto sincrono e attaccano con precisione assoluta, data la loro capacità di elaborare il doppio di informazioni rispetto ad un singolo individuo. É pratica usuale per un ettin usare un'arma in ciascuna mano, con grande efficienza. Sono spesso turlupinati da creature che sanno come mettere le due teste una contro l'altra, rendendo il litigio tra di loro il centro dell'attenzione, invece dello scopo comune di combattere dei nemici. Esistono vari racconti di avventurieri che scappano dalle loro fauci usando questa tattica, storie spesso assai apprezzate dai bambini umani. Il dilemma dell'ettin Ho tuttavia osservato un altro aspetto degli ettin e del loro carattere che va a scontrarsi con tutte le conoscenze pregresse. Come ho descritto prima gli ettin vivono vite solitarie e miserabili, desiderando unicamente di essere lasciati soli. Sono gretti, iracondi ed aggressivi verso ogni altra creatura, inclusa la propria seconda testa, non vogliono contatti con nessun altro e sguazzano nei propri piaceri non appena possibile. Avendo studiati così tante creature in varie terre mi è parso uno strano modo di vivere quindi ho studiato altre creature con comportamenti simili e sono rimasto scioccato dalle mie scoperte. Pare che la mentalità degli ettin sia il risultato di pesanti abusi fisici e mentali. Queste conseguenze si possono riscontrare in quasi ogni razza senziente un cui membro abbia sofferto tali abusi in giovane età. Non mi sono chiare le ragioni di un tale modo per allevare la prole, posso solo teorizzare che i genitori si comportano così come si erano comportati i loro genitori. Questa perpetuazione che affligge gli ettin scorre sempre più in profondità per ogni generazione che passa. Questo a mio avviso spiega il loro atteggiamento solitario e brutale e persino la scarsa igiene, radicata in un disprezzo verso sé stessi instillato fin da una tenera eta, un disprezzo che li porta a infuriarsi con chiunque e in continuazione, anche con la propria seconda metà. Sono giunto a questa conclusione quando ho scoperto un ettin dalla personalità più funzionale, che non era stato abusato ma accudito durante l'infanzia da una comunità di elfi. Non ho idea di cosa abbia spinto gli elfi ad abbandonare i propri preconcetti e ad accettare un ettin nella loro comunità, cosa che avviene raramente persino per razze come umani e nani, ma le differenze che ho riscontrato erano incredibili. Sarebbe necessario approfondire ulteriormente la questione ma intervistare un ettin è tutto fuorché facile e palare di dettagli così privati e personali tende ad esulare dal loro interesse. Per ora ho sentito parlare solo di RabThom, il buon ettin cresciuto dagli elfi, ma sono convinto che ce ne siano altri in circolazione. Senza avere altri soggetti di studio posso affermarlo solo con una limitata certezza ma reputo che gli ettin cresciuti in un ambiente sano siano simili agli orchi. Anche se comunque grezzi e violenti non sono necessariamente malvagi e sembrano apprezzare i combattimenti. RabThom era felice quando si concentrava su un obiettivo specifico, come un combattimento, ne ricavava soddisfazione ed era un ottimo guardiano della foresta. Rab mi ha spiegato che controlla il lato sinistro, mentre Thom controlla quello destro, eppure in battaglia potevano entrambi muovere ogni parte del corpo necessaria e non era praticamente mai in disaccordo in tali situazioni. Erano disposti ad affidare le rispettive parti del corpo alla propria altra metà mentre si concentravano su altro. Certo Rab e Thom avevano le loro discussioni, ma più simili a quelle di due fratelli che si vogliono bene, rispetto a quelle di nemici accaniti. RabThom si veste anche con gusto e si lava sovente, anche in confronto a molti umani, un tratto di personalità probabilmente preso dagli elfi. Varianti Come per molte altre creature a questo mondo gli ettin hanno una serie di varianti Ettin abusati – rappresentano la norma degli ettin a livello di società e comportamento, come descritto in precedenza. Vivono in ogni genere di ambiente e sono aggressivi, crudeli e violenti, mettendo i propri interessi al di sopra di ogni altra cosa. Ettin adottati – come spiegato sopra per RabThom sono molto più affabili e attenti all'igiene. Apprezzano ancora istintivamente il combattimento, ma non a tal punto da attaccare chiunque senza ragione. Ettin a tre teste – un'evenienza molto rara, che da vita ad una macchina per uccidere ancora più affinata, con una testa che controlla ciascun braccio e una terza che controlla le gambe. Tuttavia i litigi più accessi sono un'ulteriore debolezza. Strumenti per il DM Gli ettin sono ottime creature fantastiche da usare e funzionano al meglio come sfida quando sono abbinati a goblin od orchi. Normalmente gli ettin sono descritti come stupidi e faciloni, ma come DM si possono modificare in tal senso come meglio si crede per la propria campagna. É importante ricordarsi che un ettin è in realtà composto da due (o addirittura tre) individui nello stesso corpo, sfruttare questo aspetto può rendere l'incontro interessante sia fuori che dentro il combattimento.
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