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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 04/02/2023 in Articoli

  1. 1 punto
    Articolo di Goblin Punch del 12 Novembre 2019 Introduzione Il gioco di ruolo stimola la fantasia, e tutti i Master e Narratori sanno che più tempo si passa a scrivere avventure, più idee interessanti vengono alla mente. Anche solo per spezzare la monotonia del solito dungeon o del classico drago, siamo spinti a innovare e migliorare le nostre storie, cercando di renderle uniche. A volte è facile, a volte serve una mano. Goblin Punch è un blogger che si occupa di vedere le cose da un punto di vista diverso: crea mostri, regole opzionali, ambientazioni ed elementi di lore che appaiono spesso non convenzionali e bizzarri. Molte delle sue inserzioni sono decisamente intriganti, e non possiamo fare a meno di proporle alla community! Goblin Punch usa una sua variante semplificata dello scheletro del regolamento di D&D. Laddove in certi articoli fosse necessario, aggiungeremo anche delle conversioni delle parti meccaniche per D&D 5E a fine articolo, ma molte di queste inserzioni possono essere semplicemente lette e usate come spunti di idee senza necessità di correzioni meccaniche. Mummie È possibile che la schiavitù continui nella morte. Questo è quello che, essenzialmente, separa le mummie dagli altri non-morti. Ci sono molti tipi di mummie, ma cominciamo con: La Mummia Quando certi aristocratici muoiono, è comune che si portino con sé nell'aldilà le loro magioni e i loro entourage. I loro vestiti migliori verranno ammucchiati nella tomba vicino al corpo. Le loro spose (o sposi) si avveleneranno all'annuncio della loro dipartita. I loro schiavi verranno drogati e sacrificati al loro funerale. Nemmeno i cavalli da corsa più veloci vengono esclusi da questo processo. In molti casi si ha una semplice imbalsamazione. Quando è coinvolto un potente chierico, a volte c'è di più. Uno schiavo verrà costretto a giurare eterna servitù. Non sembra un accordo così terribile: lo schiavo riceve un trattamento di favore in cambio di un semplice rituale. Ma come molti giuramenti magici, questo è inscindibile. Anche quando il contratto non richiede un'eternità di schiavitù (e di solito lo fa), la durata del contratto è generalmente di diecimila anni. Il corpo deve essere preservato, se la mummia deve durare nel tempo. L'unica cosa che tiene assieme le anime è il loro servizio nella carne: senza la carne cominciano a disperdersi. Immaginate sette uccelli che si ritrovano stretti stretti nel nido, durante una tempesta. Quando la tempesta finisce, ogni uccello comincia a rendersi conto che non è una creatura con sette becchi la cui parte inferiore è un nido: quindi prende il volo. Questo è ciò che accade quando il corpo comincia a decadere. Per queste mummie, i servitori più infimi, le bestie, le mogli...la loro esistenza come non-morti è un incubo. Una mezza vita in una tomba, brevi flash di coscienza separati l'uno dall'altro da oceani di oscurità e tempo perduto. ATTENZIONE: immagini di mummie! Questo è Re Tut! Le loro memorie sono di solito strappate malamente. Gli imbalsamatori sacri usano lunghi uncini per estrarre l'anima purpurea dal naso dei morti. A cosa serve una memoria completa, per uno schiavo? Tutto ciò che serve loro sapere è come servire e questa è una memoria che alberga nello stomaco, non nella testa. Un servo senza memorie è un servo stabile, uno che non cambierà mai nel corso di lunghi eoni. Invece, le anime vengono legate a certe strutture. Ciò avviene durante la cerimonia del legame, ma il trambusto della vita impedisce al servo di accorgersi della rete che è intessuta attorno alla sua anima. Non tutte le mummie sono ostili. A seconda delle istruzioni che vengono date loro, potrebbero prostrarsi per darvi il benvenuto nella loro tomba, o potrebbero nascondersi tremanti in un angolo in attesa della loro distruzione. O potrebbero correre rapidamente, fuggendo verso i loro simili per svegliarli e tornare a capo di un'orda. Se mai doveste incontrare una di queste creature dannate, sappiate che distruggerle è la più grande gentilezza che potreste far loro. Mummia* Livello: 3. Difesa: cuoio. Artiglio: 1d6+putrefazione Movimento: umano. Int: 10. Morale: 10. Putrefazione della Mummia: metà dei danni inflitti dalla mummia sono danno maledetto, e non guariranno normalmente. Potete rimuovere questa maledizione visitando una chiesa o placando la mummia. Placare la mummia consiste nel sacrificare uno dei nemici della mummia sul vicino altare e supplicare perdono. Il nemico potrebbe essere un tombarolo, un membro di una particolare etnia o un'altra mummia nello stesso corridoio. L'uomo di Lindow Il Signore delle Mummie All'estremo opposto dello spettro ci sono i chierici stessi, che si legano secondo il medesimo rituale affinché possano servire il loro signore anche oltre la morte. Al contrario delle mummie inferiori, mantengono una buona dose di memoria e libero arbitrio. La loro esistenza non è molto migliore. Il loro comportamento (e anche i loro pensieri) sono limitati dal patto che hanno stretto prima di morire. Mentre può sembrare che abbiano la possibilità di agire liberamente, i loro limiti sono ugualmente presenti e forse anche più dolorosi, visto che essi ricordano ciò che hanno perso. I loro doveri solitamente prevedono la sorveglianza della tomba, ma il loro ruolo più importante è quello cerimoniale. Un faraone inumato potrebbe comunque alzarsi ogni mattina per comandare al sole di sorgere. Un signore della guerra mummificato potrebbe voler vedere la sua armata sfilare per la tomba ogni due settimane ed ispezionare le loro armi. Una regina pacifica potrebbe voler comunque tenere delle cerimonie religiose, con le campane che risuonano sotto terra tutte le settimane, anno dopo anno. La tomba di una mummia è quindi tutto fuorché vuota e ferma. Ciò non è nulla di strano, è la ragione originaria per cui queste persone volevano essere mummificate. Le tombe però non sono luoghi felici. Eventualmente le candele finiscono di bruciare e i libri diventano illeggibili. Le armi si rovinano e corrodono. Alla fine anche le memorie marciscono fuori dal teschio, e le anime si liberano. Ciò che una mummia perde non potrà mai più guadagnarlo. Hanno rallentato l'entropia, ma non l'hanno fermata. Coloro che attendevano un messia promesso, o un armageddon, vengono delusi. Dov'è l'apocalisse durante la quale verranno incoronati per l'eternità? Tutto ciò che resta da fare è giacere nel buio, sentendo i tessuti duri dei propri arti che diventano più sottili dopo ogni secolo, afferrando le proprie memorie fuggevoli mentre la mente si svuota. Si ricorda di aver avuto dei figli: come si chiamavano? Si aspetta il ragnarok: quali erano le parole con cui dovevi accogliere gli dei? E così le menti delle mummie decadono in qualcosa di scontroso e minaccioso. I Signori delle Mummie di solito hanno capacita magiche da chierico, una potente arma magica e/o un'Aura di Maestosità. Aura di Maestosità* Il personaggio deve superare un Tiro Salvezza contro lo charme per avvicinarsi al Signore delle Mummie e deve superare un secondo Tiro Salvezza per danneggiarlo. Riceve un bonus a questo tiro in base alla sua posizione sociale: +4 se è un aristocratico, -4 se è un murderhobo senza alcun titolo. La Grande Sposa Reale Tiye Lo Shabti Erroneamente chiamate "golem inferiori", queste tristi creature note come shabti sono ancora più infelici delle mummie più infime. Sono stati costruiti con schiavi odiati o noti per essere inaffidabili. Sono stati costretti a compiere il medesimo giuramento, ma i loro corpi sono stati disassemblati dopo la morte. Uno shabti sembra una piccola figurina, alta 3d6 pollici. Sono fatti con argilla, capelli, osso e pittura e assemblati alla meno peggio in una figura umanoide. Si possono trovare dentro un piccolo sarcofago, o una borsa. Gli shabti obbediscono ad ogni comando che ricevono, perciò i proprietari più furbi sigillano le loro orecchie con della stoffa. Sono pessimi combattenti. Ogni volta che uno shabti accetta un comando, si inchina. Ogni volta che completa un compito assegnato, si riduce di un pollice. Quando è più piccolo di 3 pollici diventa inerte. Di solito sono scolpiti con posizioni e aspetti esageratamente servili, con gobbe e piedi piccoli. Le loro facce non guardano mai più in alto del terreno, e piegano la testa per evitare di incontrare lo sguardo di chi li ispeziona. Contano come tesoro. L'uomo di Gallagh I Mandrogi Erroneamente chiamati "golem d'erba" o "golem debitori", questi esseri sono fasci d'erba foggiati a forma d'uomo. Sono impiegati dai mercanti dei Pashetso come forza lavoro. I mercanti dicono in giro che questi piccoli uomini verdi sono fatti d'erba e sono tenuti in vita e animati dal fiato di un cavallo laborioso. Ma è una bugia. In verità ogni mandrogi contiene l'anima di un debitore che è morto mentre doveva denaro ad una matrona Pashetso. Dopo la morte del debitore sta ai giovani uomini del clan aprirne la bara ed estrarre un singolo dente dalla bocca del morto, dove si nasconde la sua anima terrorizzata. Questo fa parte dei termini standard per ogni prestito. Pochi però leggono le scritte in piccolo. I mandrogi non sono rari. Molte persone non riescono a ripagare i propri debiti ai Pashetso. Perché dovrebbero? Quello strano clan non è molto bravo a riprendersi i soldi. E ovviamente, tutti muoiono. Se i Pashetso non gestiscono il cimitero locale, allora chi lo fa di solito deve loro dei soldi. E dopo tutto scavare tombe è un lavoro ignobile, da lasciare agli stranieri itineranti. Nota a margine: i Pashetso Un clan terribilmente isolazionista di mercanti, maghi e ciarlatani, si dice che i Pashetso siano governati da una cabala di gatti demoniaci. Radono le loro figlie per renderle poco attraenti agli occhi degli stranieri, e i loro figli sono ritualmente accecati ad un occhio per la stessa ragione. Nella maggior parte della carovane solo gli anziani hanno permesso di parlare agli estranei. Questo tabù sul parlare agli stranieri è, a volte, evitato tramite l'uso di marionette. Nonostante queste stranezze, i Pashetso sono noti cosmopoliti che sono invischiati in varie forme minori di mercantilismo, prestito di soldi e corse di cavalli. Nonostante le loro pratiche sociali interne, anche i Pashetso hanno i loro fuggiaschi, e le strade di Shangalore sono piene di acrobati con una benda sull'occhio o donne scriba dai capelli corti. Escavazione di mummie Ogodai. Potrebbe anche essere Pompei. Gli Ogodai A volte una condanna alla prigione supera in durata la vita del condannato. Per queste anime sfortunate c'è il Rito dell'Ogodai. Al contrario di altri patti e giuramenti usati per legare l'anima di una persona al suo corpo, il Rituale dell'Ogodai è molto esplicito ed è sempre ottenuto tramite tortura. Il prigioniero di solito accetta per porre fine al dolore e poi vive il resto della vita sapendo che la morte sarà solo l'inizio della sentenza. L'antico impero di Cheox costruì diverse tombe-prigione per ospitare i loro ogodai, ed è dai loro documenti che sappiamo che le sentenze duravano da una vita (100 anni) all'eternità (nel caso dei pretendenti al trono). Dopo la morte, il corpo del condannato viene pressato sotto uno strato di ceneri ardenti. Viene lasciato lì per un anno. Quando viene estratta, la creatura tremante è un manichino parzialmente minerale, senza faccia, con la carne ristretta dal calore e (all'interno) uno scheletro annerito. Un ogodai è capace solo di inginocchiarsi e prostrarsi. Il Cheox interrò un gran numero di questi esseri nelle prigioni-tomba, rivolti verso Coramont in modo che potessero pregare per il perdono. Gli ogodai con condanne eterne (pretendenti al trono imperiale, assassini seriali) erano invece appesi a testa in giù nelle loro piccole celle e murati all'interno. Gli abitanti del Cheox credevano che gli ogodai rimanessero intrappolati nei loro cadaveri per sempre. Con il passare dei secoli abbiamo scoperto che questa credenza è errata. L'incantamento decade alla stessa velocità del corpo. Umidità, movimento, calore e insetti contribuiscono alla cosa Dopo cento anni, un ogodai potrebbe essere in grado di voltare la sua testa di lato, per guardare un muro diverso. Altri cento anni e potrebbe essere in grado di strisciare. Qualche altro secolo, e potrebbe camminare. Qualche centinaia di anni ancora e potrebbe parlare...chi lo sa? Ma di che potrebbe parlare un uomo, dopo così tanti secoli nell'oscurità? L'uomo di Rendswühren * Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. Mi sono permesso di aggiungere una conversione per la 5a edizione. Ritengo che il profilo ufficiale della mummia vada bene così com'è, dato che le vere modifiche sono più che altro un modo per rendere il mostro più interessante, ma non più forte. Quindi consiglio semplicemente di sostituire l'effetto aggiuntivo del Pugno Putrefacente con l'abilità qui sotto. Per quanto riguarda l'Aura di Maestosità ho pensato che questa aggiunta possa rendere il Signore delle Mummie un po' più forte. Forse non abbastanza da alzare il Grado di Sfida da 15 a 16, ma tenetene conto quando preparate l'incontro. Una buona alternativa è sostituire l'Occhiata Temibile del Signore delle Mummie con l'Aura di Maestosità. Putrefazione della Mummia. Metà dei danni inflitti dalla mummia sono danno necrotico e non possono essere curati fintanto che la maledizione è attiva. Si può rimuovere la maledizione con l'incantesimo Rimuovere Maledizioni o supplicando il perdono della mummia, sacrificando sul suo altare uno dei suoi nemici. Aura di Maestosità. Una creatura che desidera avvicinarsi entro 18m dal Signore delle Mummie deve superare un Tiro Salvezza su Carisma a CD16. Se la creatura fallisce il tiro non può avvicinarsi volontariamente al Signore delle Mummie per 1 minuto. Una creatura che desidera attaccare il Signore delle Mummie deve superare un altro Tiro Salvezza su Carisma a CD16. Se la creatura fallisce il tiro non può attaccare volontariamente il Signore delle Mummie per questo turno. Una creatura che supera il secondo Tiro Salvezza è immune all'Aura di Maestosità di tutti i Signori delle Mummie per le prossime 24 ore. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2019/11/mummies.html
  2. L’ultimo capitolo dell’avventura di playtest di L’Alba del Giorno del Destino, ossia “Quando le Stelle Si Oscurano” (When the Stars Go Dark, traduzione non ufficiale), ha finalmente inizio. I vostri eroi hanno speso gran parte di un decennio eseguendo ricerche e combattendo contro le forze degli Araldi della Notte (Night Heralds, traduzione non ufficiale). Mentre il conto alla rovescia degli antichi orologi giunge al termine, i vostri eroi riusciranno ad avere il coraggio e l’abilità per salvare Golarion da un orrendo destino? Sebbene ci sia ancora molto da apprendere dal playtest, quest’ultimo segmento ci porta verso i livelli di gioco più alti, ponendo fine alla componente “da copione”. Se non avete ancora finito di giocare le parti precedenti, avete ancora tempo fino alla fine dell’anno per giocarci e dirci cosa ne pensate. Una volta che avrete completato “Quando le Stelle Si Oscurano”, assicuratevi di compilare i seguenti sondaggi e di darci il vostro feedback sulla Parte 7 di L’Alba del Giorno del Destino! Sondaggio per il Giocatore | Sondaggio per il Game Master | Sondaggio a Risposta Aperta Il Gigantesco Aggiornamento 1.6 L’ultimo capitolo di L’Alba del Giorno del Destino porta con sé l’ultimo aggiornamento pianificato per il Playtest di Pathfinder, ossia l’Aggiornamento 1.6, e si tratta di un aggiornamento considerevole! Questa non è l’ultima volta che vi parleremo di cambiamenti e aggiornamenti, lungi da ciò, significa solamente che questa è l’ultima possibilità che abbiamo di fare un aggiornamento ufficiale e assicurarci che tutti possiate accedere e utilizzare le regole aggiornate nelle vostre partite di playtest. Download Aggiornamenti Manuale di Playtest Rimanere di Classe L’Aggiornamento 1.6 si focalizza su alcune classi, rispondendo in particolare ad alcune delle questioni ad esse collegate che ci avete segnalato fin ora durante il playtest. Questa non è la fine della storia per nessuna di quelle classi, semplicemente sono al passo successivo sulla loro strada, con alcuni aggiustamenti e aggiunte che vorremmo provaste. Ce ne sono tantissime, dunque vi fornirò una breve anteprima classe per classe. Alchimista Per prima cosa, abbiamo implementato alcuni dei cambiamenti dell’alchimista originariamente visti nel Test sulla Risonanza, dunque adesso l’alchimista può utilizzare reagenti infusi (infused reagents, traduzione non ufficiale) per creare gratuitamente oggetti alchemici ogni giorno. Inoltre, molti di voi hanno detto che volevano più versatilità nel costruire un alchimista che si potesse focalizzare su oggetti alchemici diversi dalle bombe, dunque abbiamo dato all’alchimista molti campi di ricerca (fields of research, traduzione non ufficiale) nei quali specializzarsi, come molti giocatori avevano suggerito. Tutti i privilegi di classe di miglioramento delle bombe sono stati spostati nel nuovo campo di ricerca del bombarolo (bomber, traduzione non ufficiale), e se volete invece diventare migliori nell’utilizzo dei mutageni, degli oggetti curatevi o dei veleni, ci sono campi di ricerca anche per gli stessi! Il vostro campo di ricerca vi concede vari benefici, incluso l’essere in grado di utilizzare Alchimia Rapida (Quick Alchemy, traduzione non ufficiale) gratuitamente su specifici oggetti alchemici di basso livello della vostra specializzazione! Barbaro Vi abbiamo sentito dire che l’ira del barbaro è stranamente prevedibile e statica, dunque stiamo provando il cambiamento più sperimentale tra tutti quelli proposti: dopo ogni round, eseguite una prova secca a difficoltà crescente per rimanere in ira (non preoccupatevi, inizia con una CD di 0, per cui otterrete sempre almeno 2 round di ira). Fateci sapere se ciò aiuta a dare all’ira la sensazione di un evento emozionale e incontrollabile, invece che quello di un prevedibile evento ciclico! Bardo Grazie ad un dialogo estremamente interessante sui forum circa la confusione sulle muse bardiche e i loro talenti associati, abbiamo migliorato il modo in cui esse sono costruite. Adesso i talenti di ciascuna musa sono limitati esclusivamente alla stessa, ma abbiamo aggiunto un nuovo talento che permette di mantenere tutta la flessibilità che avevate prima. Acquisire il talento Musa Molteplice (Multifarious Muse, traduzione non ufficiale) vi permette di guadagnare un talento di 1° livello da una musa diversa rispetto a quella con la quale avete iniziato, e vi permette di acquisire i talenti di quella musa in futuro. Essenzialmente ciò mantiene tutti i benefici del vecchio sistema senza alcuna confusione sui requisiti; inoltre, rende le cose più flessibili nel caso in cui in seguito venissero rilasciati altri talenti di 1° livello per le muse. Chierico È presente solamente una capacità di una classe che ci avete detto tutti più e più volte che è troppo forte: il chierico riceve troppi utilizzi di incanalare energia. Li abbiamo ridotti, ma, invece di lasciare il chierico in bilico, abbiamo dato luogo ad un cambiamento delle componenti somatiche tale che adesso potete eseguirle anche con le vostre mani occupate. Ciò beneficia principalmente i chierici che utilizzano armi a due mani oppure un’arma e uno scudo (così come quel tipo di paladini), che adesso non hanno più bisogno di acquisire talenti specifici per aggirare questo problema. Druido Abbiamo aumentato le capacità curative di bacche benefiche e le opportunità di aumentare la Classe Armatura dei compagni animali (specialmente se non volete utilizzare molte bardature). Ma il maggior cambiamento per i druidi è un forte rinnovamento dell’ordine selvaggio (wild order, traduzione non ufficiale). Ancora una volta, ciò ha richiesto molti dati da tutti i voi; coloro tra voi che hanno partecipato alle discussioni sui forum sull’ordine selvaggio vedranno che molte di quelle idee sono state incorporate in questo rinnovamento. Guerriero Quella del guerriero è una delle classi che avete detto essere decisamente in forma, ma ciò non significa che non siano stati apportati cambiamenti ad esso. Come inizio di un esame sulle aperture (opens, traduzione non ufficiale), abbiamo separato le stesse dalle pose (stances, traduzione non ufficiale). Sebbene possiate sempre utilizzare solamente una posa per round, queste non sono più aperture, il che significa che potete eseguire una posa e seguirla con un’apertura. Questo cambiamento aiuta anche i monaci, sebbene abbiano un più ridotto numero di aperture. Monaco Parlando dei monaci, seguendo i vostri suggerimenti, abbiamo aumentato il potere del colpo ki, ma abbiamo aperto anche nuove strade legate all’acquisire una riserva di ki. Volete un’enorme mobilità e difesa, invece che un potenziamento offensivo? Provate Scatto Ki! (Ki Rush, traduzione non ufficiale) Paladino Questa è una delle classi che ha ricevuto più cambiamenti. I numeri ci sono e avete reso chiaro il fatto che dovremmo cambiare il nome di questa classe così che possa accogliere campioni di divinità di tutti gli allineamenti, e avete detto che volete che la sua versione legale buona mantenga il nome di “paladino”. Non abbiamo cambiato ancora il nome della classe, ma voglio rendere chiaro a tutti coloro che vogliono che il nome “paladino” rimanga per la versione legale buona che questo è solamente un qualcosa di temporaneo allo scopo di rendere gestibile questo aggiornamento, non vogliamo farvi scorrere tutto il manuale di playtest e cambiare il nome di una classe ogni volta che si presenta; gestiremo la cosa per voi nel manuale definitivo! La soluzione base è che abbiamo lasciato l’opzione legale buona, il difensore (defender, traduzione non ufficiale), e abbiamo anche aggiunto il redentore (redeemer, traduzione non ufficiale) e il liberatore (liberator, traduzione non ufficiale), che scambiano gli ultimi due editti del loro codice con editti neutrali buoni e caotici buoni (in sostituzione agli editti legali buoni di obbedire all’autorità e agire onorevolmente). Ciascuna versione mantiene l’imposizione delle mani, ma le tre varianti hanno reazioni differenti, con il difensore legale buono che mantiene Colpo Punitivo (Retributive Strike, traduzione non ufficiale). Parlando di questo, abbiamo rinnovato Colpo Punitivo, permettendogli di proteggere i vostri alleati entro 4,5 metri anche se non potete raggiungerli, e abbiamo aggiunto un talento di classe di 1° livello che vi permette di eseguire un Passo oppure un attacco a distanza per contrattaccare al posto di un vostro alleato entro quella distanza. Ci sono anche molti talenti che supportano le nuovi versioni del paladino. Come ultima cosa, tutti ottengono gratuitamente il potenziamento ad imposizione delle mani che prima veniva concesso dal talento Cavaliere Ospedaliere (Hospice Knight, traduzione non ufficiale), dunque quel talento ci abbandona. Ranger Tutti avete presentato analisi significative sui pro e sui contro di Braccare Bersaglio (Hunt Target, traduzione non ufficiale) in relazione ai vari stili di gioco, dunque abbiamo effettuato dei cambiamenti per darvi più flessibilità, rendendo al contempo Braccare Bersaglio meno complicato alla base. Essenzialmente scegliete che tipo di ranger volete essere, scegliendo o di eseguire una raffica di attacchi contro il vostro bersaglio, o di fare meno attacchi che però infliggono più danni, oppure guadagnando vantaggi su un enorme numero di abilità contro il bersaglio. Inoltre, potete anche utilizzare Braccare Bersaglio in modalità esplorazione mentre seguite le tracce del bersaglio, così da averlo pronto avanti tempo! Ladro Avete risposto molto positivamente alle tre scelte per la tecnica (technique, traduzione non ufficiali) del ladro, così tanto che ci sentiamo tranquilli nell’espanderle. Adesso ciascuna tecnica del ladro ha alcuni talenti di tecnica specifici! Stregone Abbiamo aggiunto la stirpe diabolica (diabolic bloodline, traduzione non ufficiale) per soddisfare tutti i vostri bisogni infernali. Inoltre, abbiamo espanso il ruolo dei talenti di 10° livello dello stregone (che attualmente includono solamente il potere di stirpe di 10° livello) aggiungendo un talento che intensifica sempre spontaneamente tutti i vostri incantesimi di stirpe. Mago Il mago è un enigma poiché viene definito come una classe ad alto potenziale che, però, risulta l’unico incantatore ad essere poco interessante; gli altri quattro incantatori sono in cima alla classifica delle classi più interessanti, seguiti dall’alchimista, mentre il mago si trova molte classi più in basso. Abbiamo deciso di raddoppiare il ruolo del mago come incantatore preparato flessibile e avvezzo, di base un personaggio che può pensare avanti nel tempo e modificare le sue capacità di prepararsi e adattarsi alla situazione con una forza maggiore. In che modo? Per iniziare, tutti amano il talento Preparazione Rapida, lo amano così tanto che abbiamo deciso di darlo gratuitamente ai maghi! Come seconda cosa, ai livelli più alti, abbiamo aggiunto della flessibilità nelle preparazione dei vostri livelli di incantesimo, permettendovi di utilizzare trucchi come utilizzare due dei vostri slot di incantesimo di 5° livello per preparare un incantesimo di 7°. Dunque cosa ne pensate? Fateci sapere come si rivelano in gioco questi nuovi aggiustamenti mentre finite L’Alba del Giorno del Destino e salvate Golarion, oppure come li giocate nelle altre sessioni di playtest che giocate. Il playtest rimarrà ancora aperto fino alla fine dell’anno, dunque non preoccupatevi se non riuscite a tenere il ritmo. Ci rivediamo questo giovedì con lo stream Twitch di “Quando le Stelle Si Oscurano!” Mark Seifter Designer Link all’articolo originale: https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgd2?Shining-Lights-and-Dark-Stars
  3. DISCLAIMER Tutti questi articoli sono, per loro natura, pieni di spoiler sulla trama e gli eventi dell'avventura, quindi leggete solo se non pensate di giocarci e più in generale se non volete rovinarvi la sorpresa. Vi facciamo inoltre presente che molti dei termini, nomi di PNG, luoghi e capitoli sono traduzioni non ufficiali dei termini originali inglesi. Il Viaggio Laddove i precedenti capitoli si sono concentrati su particolari aree ed eventi che durano circa un giorno, questo capitolo copre più di due mesi di viaggio dalla città di Greenest, attraverso l'Elturel e Baldur's Gate, fino a raggiungere a Waterdeep. Sia in termini di tempo che di distanza è un viaggio enorme. Si tratta di un capitolo ostico da gestire al tavolo. Data la lunghezza di questo capitolo e il lavoro extra necessario per gestirlo, spezzeremo la discussione in merito in due parti. Questo primo articolo copre l'episodio 4 dal campo dei banditi fino a Baldur's Gate. Il secondo articolo coprirà il viaggio da Baldur's Gate fino a Waterdeep. La Missione Possiamo renderci la vita più semplice chiarendo ai giocatori (e a noi stessi) la missione che i PG devono svolgere. Fin dall'inizio ci dovrebbe essere una chiara motivazione Seguire il Culto del Drago e scoprirne i piani nefasti. Per questo capitolo i PNG Erlanthar il Monaco e Ontharr Frume dell'Ordine del Guanto possono rifinire ulteriormente la missione. Rintracciare e seguire uno dei carri del tesoro del Culto unendosi alla carovana dove si nasconde. Sta sia a voi che ai giocatori dirigere il gioco in quella direzione e può essere difficile riuscirci. Come DM dovrete essere pronti a sistemare ogni questione in sospeso per permettere ai PG di viaggiare verso nord. Evitate la Trappola dell'Eccesso di Narrazione La prima parte dell'episodio 4 è molto scarna riguardo il viaggio dei PG dal campo dei banditi sino a Baldur's Gate. Per come è scritta, un DM potrebbe facilmente cadere nella trappola di dedicarsi troppo alla narrazione, fornendo poche opportunità per l'esplorazione e il combattimento. Vorrete assicurarvi di lasciare la possibilità ai PG di scoprire cose per conto proprio e magari finire in una battaglia o due. Questo articolo include un paio di incontri e alcuni indizi che potete lasciare ai PG affinché li aiutino a sentirsi direttamente coinvolti nell'investigazione, invece di seguire una traccia già fissata per loro. Dal Campo dei Banditi a Greenest In un qualche punto tra il campo dei banditi e Greenest tenete da conto la possibilità di far incrociare ai PG uno dei carri del Culto del Drago, ora camuffato per sembrare appartenente a mercanti in viaggio. Il carro ha una ruota rotta ed è bloccato nel fango di una palude. Un artiglio-di-drago, ora camuffato come mercante, assieme alle sue guardie e ai suoi esploratori, chiede aiuto ai PG. Questo può condurre ad interessanti scene di esplorazione ed interazione, oltre che a un interessante incontro di combattimento quando uno dei gruppi realizzerà chi è l'altro. Questo può, inoltre, fornire un indizio che i carri del Culto sono diretti - attraverso piste differenti - verso Baldur's Gate, anche se nessuno sa dove si dirigeranno in seguito. Se volete stringere ulteriormente questo filo narrativo potete aggiungere un PNG che i cultisti dovrebbero contattare quando arriveranno in città, come ulteriore aggancio durante il viaggio. Ecco una lettera di esempio che i PG potrebbero scoprire che lega assieme queste informazioni: Il passo seguente dei PG dovrebbe essere quello di tornare a Greenest per completare la missione del Governatore Nighthill. Per come è scritta l'avventura il monaco Erlanthar dovrebbe già essere partito per Elturel, ma questo rende difficile che possa trasmettere l'importanza della missione per continuare a dare la caccia al Culto del Drago e puntare i PG verso Elturel. Invece di farlo già partire, considerate che possa essere ancora a Greenest e che sia disposto ad assoldare i PG affinché viaggino con lui verso nord. Erlanthar sa molto riguardo al piano dei cultisti di muovere vaste somme di denaro attraverso Baldur's Gate, anche se non sa dove verranno portate in seguito. Sa anche che il culto crede di poter estrarre la Regina dei Draghi in persona dagli abissi infuocati degli inferi. Erlanthar è un ottimo PNG per aiutare a riempire tutti i vuoti critici che i PG hanno riguardo la situazione in corso e come vi si possono inserire. Si tratta del PNG con la maggior motivazione nel voler dirigere i PG nella direzione giusta. Da Greenest a Elturel Il viaggio a Greenest a Elturel può essere senza eventi degni di nota. C'è così tanto da esplorare tramite il viaggio in questo capitolo che non vorrete aggiungere troppi incontri casuali. Non c'è attività dei cultisti nell'area, quindi non c'è nulla in cui i PG si possono imbattere che li aiuti a comprendere meglio la storia generale. Invece descrivete in un paio di frasi il viaggio che li porterà ad Elturel e poi descrivete Elturel stessa. Ontharr Frume è il PNG primario ad Elturel e lui ed Erlanthar sono vecchi amici. L'avventura vorrebbe che i PG svolgano una serie di trucchi di abilità per dimostrare a Frume le proprie capacità, ma potete saltare quella parte e far parlare Erlanthar direttamente per loro. Questo non implica però che Ontharr Frume non vorrà provare qualche mossa di combattimento a mani nude con il personaggio più forte del gruppo! Ontharr Frume può fornire ai PG un contatto amichevole a Baldur's Gate che potrà aiutarli se avranno problemi. Fornisce loro anche una nave per viaggiare lungo il fiume Chiontar. Da Elturel a Baldur's Gate Il viaggio da Eltruel a Baldur's Gate richiede circa una settimana via fiume. Se volete potete far descrivere a ciascun personaggio qualcosa di interessante che il gruppo incontra mentre viaggia lungo il fiume. Come affrontano le rapide? Hanno forse visto delle antiche statue elfiche affiorare dal fango sulle rive del fiume? Ora è un buon momento per un altro incontro che intervalli le montagne di interazioni con i PNG che si stanno accumulando. Eccone uno che potreste considerare. Ogre sul Ponte Un ogre (più un ogre addizionale se il gruppo supera i 4) si trova in cima ad un antico ponte di pietra che attraversa una sezione stretta del fiume. Un animale mezzo decomposto è appeso con un corda sotto il ponte. L'ogre richiede un pedaggio per attraversare il fiume e ha barricato l'altro lato del ponte con una rete di spuntoni acuminati. Se i PG si rifiutano scaglia contro di loro la carcassa putrefatta, che si spezza e attira tre coccodrilli. L'ogre poi bersaglia la barca con dei massi mentre i coccodrilli cercano di rovesciarla e di mangiarne i passeggeri. Dopo tre round la barca rimane incastrata nella barricata appuntita, che infligge 1d6 danni a tutti coloro rimasti sulla barca. L'ogre poi salta nel fiume e attacca direttamente. Baldur's Gate A questo punto il fiume si allarga e i PG si trovano su una piccola imbarcazione in un grande fiume. Si tratta di una possibilità per tirare fuori l'avventura Omicidio a Baldur's Gate, se l'avete a disposizione. Se i vostri giocatori l'hanno già giocata, i PG possono scoprire molto di quello che è successo da allora. C'è stata un'elezione per i due ducati vacanti? Il Pugno Fiameggiante è crollato? Baldur's Gate è una città fantastica con dei dettagli intriganti, quindi non abbiate paura di fornire ai giocatori degli accenni. Molte delle interazioni dei PG in città saranno nelle zone esterne, ma è possibile che i PG scoprano una casa nobiliare della città alta che ha nascosto Rezmir mentre viaggiava attraverso la città. Se vi sembra interessante, potrebbe essere un'investigazione degna da svolgere. Buona parte degli abitanti di Baldur's Gate sceglie di ignorare i problemi del mondo esterno, ne hanno già di loro. Molti scelgono di nascondere la testa nella sabbia mentre i complottisti sono concentrati sul Culto di Bhaal che ha quasi distrutto la città. Nessuno tiene d'occhio il Culto del Drago. Il Covo del Viandante Astuto Potete aggiungere dell'intrigo sotto la forma del covo dove il Culto del Drago si rifugia prima di unirsi alle carovane che puntano a nord verso Waterdeep. Questo covo, un edificio di due piani nei bassifondi della città esterna, è noto come il Viandante Astuto. Questo edificio (controllato da Aravax Foxtraveler, una spia mezz'elfo, e dai suoi cacciatori) è protetto da alcuni delinquenti e da un segugio infernale. I PG potrebbero scoprire la prossima parte del piano del culto - il viaggio verso Waterdeep - raggirando od intimidendo Aravax, forse dopo un intenso incontro di combattimento. Ackyn Selebon Nell'avventura Ontharr Frume suggerisce ai PG di incontrarsi con Ackyn Selebon. Si tratta di un contatto importante, che passa alquanto sottotono nell'avventura stessa. A Baldur's Gate Ackyn è l'unica alleata dei PG che può mettere assieme i pezzi di quello che sta succedendo e aiutarli ad entrare in contatto con una carovana che contenga dei cultisti. Potete usare Ackyn per introdurre qualsiasi fazione vogliate. Potrebbe essere un membro degli Arpisti, dell'Ordine del Guanto, dell'Alleanza del Lord, dell'Enclave di Smeraldo o persino degli Zhentarim, in base agli interessi dei vostri PG. Ackyn è un ottimo esempio di PNG di Schroedinger. Esiste solo quando i PG la osservano. Il suo aspetto e la sua storia sono fissate solo quando sono di interesse. Scegliete il vostro personaggio preferito di un film o di una serie TV come modello di riferimento e decidete la sua fazione in base a quella che potrebbe risuonare con il maggior numero possibile di PG. Invece di far partire nuove linee narrative, usate Ackyn in modo da riempire i vuoti necessari per dirigere i vostri PG verso una carovana che contenga dei membri del Culto del Drago. Unirsi alla Carovana Qualunque siano le avventure che hanno avuto a Baldur's Gate, tutti gli indizi dovrebbe portare i PG a volersi unire ad una delle carovane che nascondono dei cultisti, che si dirigono a nord verso Waterdeep. Questo darà inizio alla seconda parte di questo lungo episodio. Nel prossimo articolo daremo uno sguardo agli incontri in attesa lungo la strada da Baldur's Gate a Waterdeep. Articolo di Mike Shea tradotto per gentile concessione dell'autore. Link all'articolo originale: http://slyflourish.com/on_the_road.html Immagine in testata tratta dal blog nerdando.com:
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