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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 07/09/2022 in Articoli

  1. Daybreak, serie televisiva statunitense nata dall'adattamento dell'omonimo fumetto (di cui parleremo nel paragrafo seguente), è stata rilasciata il 24 Ottobre 2019 sulla piattaforma di Streaming Netflix. Nonostante le belle premesse ha avuto vita molto breve: la prima stagione, composta da dieci puntate di circa un'ora ciascuna, non vedrà alcun seguito.. il 17 Dicembre 2019 infatti Daybreak viene cancellata! La serie viene classificata come Commedia d'Azione, per di più vietata ai minori di 14 anni, pertanto i conoscitori della grafic novel si sarebbero aspettati una spruzzata di Horror abbastanza presente, considerando la sua ambientazione post-apocalittica contornata da zombie: a parte un paio di momenti di disgusto e qualche sporadica scena sanguinolenta con colpi di spada, bombe e una manciata di morsetti, mancano vere e proprie situazioni meritevoli di essere chiamate tali! A giustificare il "V.M.14" sono però l'abbondante linguaggio scurrile, le continue parolacce e le svariate scene di dubbio gusto, che per tutta la durata della stagione fanno da contorno alla "storia d’amore adolescenziale" che muove le vicende. Ciò che è rimasto fedele alla controparte di carta e inchiostro è, più o meno, lo stile narrativo: con le varie interruzioni delle scene per dare spazio a dialoghi fra personaggi e regia o pubblico, con i vari flashback e flashforward, con le vignette e scritte in sovraimpressione che richiamano fortemente il fumetto, abbiamo continue rotture della quarta parete che danno una nota comica a tratti piacevole, a tratti un po' meno. Una delle Locandine ufficiali della Serie. Dalla Carta al Piccolo Schermo Scritto e disegnato in bianco e nero dal fumettista Brian Ralph, Daybreak è stato pubblicato in un primo momento dalla Bodega Comics in tre capitoli usciti tra il 2006 e il 2008, mentre nel 2011 ha subito una ristampa in unico volume dall’editore Drawn and Quarterly. Il tono dell'opera è venato di un sottile humour nero che mette in netta contrapposizione il forte ottimismo del protagonista, con gli scenari desolati del mondo post-apocalittico in cui egli si muove. La trama su cui ruota la grafic novel è più o meno questa: "Un ragazzo sopravvissuto all’apocalisse zombie, senza un braccio e accompagnato da un cane, si trova in un rifugio sotterraneo in compagnia del lettore, un muto e mai raffigurato compagno d'avventura. Mentre all'esterno si aggirano non morti, feroci soprattutto la notte, i due vivranno avventure tra supermercati assediati, carri armati e vecchi pronti a tutto per tenere al sicuro quel che resta della loro famiglia". La particolarità dell'opera risiede tutta nella sua narrazione, il ragazzo infatti si rivolge direttamente a chi sfoglia le pagine del fumetto, cercando così di creare un collegamento che permetta al lettore di fondersi e immedesimarsi nelle vicende che si susseguiranno, rompendo in questo modo la quarta parete. Una Pagina del Fumetto Daybreak, di Brian Ralph. Trama Senza Spoiler Purtroppo, già dai primi annunci, si era intuito che lo sceneggiatore Aron Eli Coleite (Heroes) e il regista Brad Peyton (Rampage – Furia animale) si sarebbero presi parecchie libertà nella trasposizione sul piccolo schermo della grafic novel da cui è tratta la serie, e così è stato! Ambientata a Glendale, in California, narra le vicende del diciassettenne liceale Josh Wheeler (Colin Ford) alla ricerca della sua amata Samaira “Sam” Dean (Sophie Simnett), mentre si destreggia in un mondo post-apocalittico popolato da "zombie" un po' atipici e bande di adolescenti in pieno stile "Mad Max". Già da queste poche righe si può intuire che l’adattamento si discosta pesantemente dal concept originale con cui era stato pensato "Daybreak".. ma forse non è tutto perduto.. o magari si? Un'esplosione di bombe biologiche pare che abbia risparmiato solo persone dai diciotto anni in giù. Tutti gli adulti sono stati trasformati in questi fantomatici “zombie”, che prendono il nome di "ghoulie", che vagano sulla terra ripetendo le ultime parole dette o pensate al momento della detonazione. Mentre gli adolescenti si organizzano in bande dividendosi il territorio della città, Josh viene affiancato nella sua ricerca da Angelica (Alyvia Alyn Lind), una ragazzina di dodici anni con tendenze piromani, e da Wesley Fists (Austin Crute), il bullo della scuola che lo torturava prima che il mondo andasse in malora. Attenzione! Se avete intenzione di guardare la serie e non volete rovinarvela con inutili spoiler, vi consiglio caldamente di saltare del tutto il capitolo che segue il Trailer, passando direttamente alle mie Considerazioni Finali! Trailer Ufficiale in Italiano: Approfondimenti con Spoiler Josh Wheeler, il protagonista, in una delle sequenze della serie. Considerazioni Finali Per gli amanti del fumetto è inutile girarci intorno: l’adattamento è mal riuscito e la sconsiglio a tutti quelli che si aspettano una trasposizione fedele, almeno in parte. Per chi non conosce la grafic novel e vuole valutare Daybreak solo per quel che è, personalmente non l'ho trovata sgradevole, ciò nonostante non mi sento di consigliare comunque la visione...a vostro rischio e pericolo se vorrete farlo. Ogni puntata viene narrata dal punto di vista di un personaggio diverso e in corrispondenza di questo cambio anche lo stile narrativo muta, passando ad esempio da una puntata in cui si prende spunto dai film di arti marziali orientali, ad una in cui i dialoghi sono fatti solo tramite cartelli. Il minimo comune denominatore sono le continue battute da sitcom e le infinite citazioni alla cultura pop, anche se di fatto ho avuto l'impressione che fossero solo escamotage per cercare di far apparire la serie interessante ad una certa fascia di spettatori di cui faccio parte anche io. Per i miei gusti la trama si concentra fin troppo sulla storia d’amore fra Josh e Sam, lasciando in secondo piano la componente "zombie", riprendendosi invece nelle ultime due puntate dove vengono introdotti elementi molto interessanti e che mi avevano dato l'impressione un cambio di rotta importante. Probabilmente l'intenzione degli autori era quella di rivelare queste informazioni in una seconda stagione che non verrà mai prodotta, lasciando così solo dei buchi di trama grandi come le orde di zombie che neanche si vedono! Tutto ciò, confesso, mi ha lasciato un po' di amaro in bocca. Daybreak è senza dubbio una serie rivolta ad un pubblico adulto, un po' per le tematiche trattate, un po' per il linguaggio e anche per le - risicate - scene splatter. Nel complesso probabilmente avrei potuto spendere meglio il tempo che ho dedicato a questa serie...nonostante la curiosità di conoscere i "perché" agli elementi interessanti accennati poco sopra, non sono troppo rammaricato di questa cancellazione. In termini da GdR penso che la serie offra alcuni spunti interessanti per avventure moderne, post-apocalittiche, in cui la componente comica è molto marcata: l'idea di suddividere i ragazzi sopravvissuti al cataclisma in bande in stile Mad Max, differenziandoli per club e ceto sociale che ricoprivano a scuola, non mi è dispiaciuta. Come ho fatto per Curon, provo anche stavolta a suggerire un potenziale incipit per un'avventura, prendendo spunto da quanto presentato nella serie: Ad un mese dalla detonazione di alcune bombe biologiche, siete certi che tutti gli adulti o sono morti o sono diventati zombie.. voi siete un gruppo di adolescenti e il vostro obiettivo è quello di scappare dalla città. Dopo esservi rifugiati in una baracca di fortuna, recuperando qualche oggetto qua e là, vi rendete conto che uno di voi manca all'appello: prima di andar via dovete salvarlo, o essere certi che sia morto. Per farlo sarà necessario affrontare non solo i terribili zombie, ma anche le bande di ragazzi che si contendono la città. Perché, nonostante i palesi difetti, ho voluto parlarvi di Daybreak? Il motivo principale, oltre alla mia passione provvisoria per tutto quello che è "post-apocalittico", risiede nel fatto che è riuscita comunque a strapparmi qualche sorriso spontaneo. Voi avete visto Daybreak? Che cosa ne pensate? Avete nuova serie con ambientazione post-apocalittica da suggerire? Link al Trailer: https://www.youtube.com/watch?v=3CSeW_VHkY4&t=31s Link alla serie su Netflix: https://www.netflix.com/it/title/80197462
  2. Link alla Parte 1 Articolo di GoblinPunch del 28 dicembre 2013 Demografica Gli incantatori maschi superano come numeri le loro controparti femminili, e sono molto più visibili. 70% maghi monastici (imparano in un monastero). 20% maghi irregolari (imparano come apprendisti di un solo maestro, o da soli) 10% magi meltheriani (imparano a Meltheria o presso altre scuole di magia) Incantatrici donne 70% streghe irregolari (imparano come apprendiste di una sola maestra, o da sole) 20% streghe di congrega (appartengono ad una congrega segreta con legami familiari) 10% streghe dei culti misterici (fanno parte di misteri occulti femminili in Abasinia o Basharna) Non ho idea di da dove venga questa immagine, ma tant'è Osservanze dei maghi e Scuole Quasi ogni mago fa parte di una scuola. Non si attengono solamente al tema della magia. È una filosofia, uno stile di vita e una serie di bizzarre regole e osservanze che devono mantenere per avere i propri poteri. In termini di gioco, questo ha tre effetti: Lista degli incantesimi. Gli incantesimi da mago che non compaiono sulla sua lista gli costano 2 slot o 2 Punti Magia in più. I grimori dei maghi di lv1 contengono 1d3 incantesimi dalla loro lista, scelti a caso. Osservanze. Sono taboo e pratiche che un mago deve tenere in considerazione. Fallire una di queste osservanze comporta una perdita di potere di qualche giorno (infrazione minore) o mese (infrazione maggiore). Potere unico. Ogni scuola ne ha almeno uno. Sono poteri magici, ma non incantesimi. Ogni scuola li tiene sotto stretto controllo, gelosamente. Tesi specialistica di un mago: ecco cosa sono in grado di fare Di seguito ci sono due ordini di maghi monastici, per farvi capire di cosa sto parlando. Un tempo erano un unico ordine, noto come Ordine della Mano Rossa, ma poi è successo un qualche casino e si sono divisi in due gruppi: le Mani Bianche e le Mani Nere. Ora sono, naturalmente, rivali. Di tanto in tanto qualche vecchio rimbambito cerca di riportare la Mano Rossa all'antica gloria, ma i due monasteri si alleano ogni volta per fermare questi tentativi. Un po' come quelle coppie di poliziotti che si scontrano sempre ma alla fine catturano il cattivo. In effetti la Mano Rossa non era malvagia, ma per via del gingoismo i tizi che vogliono riportarla in auge sono sempre cattivi. In ogni caso la Mano Bianca e la Mano nera hanno le proprie enclave monastiche e comunità con ricche tradizioni, solo non ho voglia di riscrivere tutto ora. Passiamo alla parte interessante. Gli elfi sono intenzionalmente OP a Centerra Maghi della Mano Bianca I maghi della Mano Bianca hanno la capacità di curare le ferite, far avvizzire gli arti e dare forza alla carne. Il loro potere più famoso è la capacità di toccare una persona e poi lanciarle un incantesimo più tardi, anche a grande distanza. Non indossano alcuna divisa, ma tradizionalmente hanno tutti un cerchio bianco, sia esso disegnato sulla tunica, un orecchino, una cintura o qualcos'altro. Girano a torso nudo ad ogni occasione. Bevono alcol con moderazione e prendono moglie, ma non mangiano carne. Liberano schiavi, animali domestici e cavalcature ogni volta che possono, e non ne usano a loro volta. Rubano, guadagnano e trovano denaro e ricchezze, ma non fanno o accettano regali. Cercare di far loro un favore o donare loro qualcosa è ritenuto molto offensivo. Niente è gratuito, e non cercano o concedono ospitalità senza un pagamento. Hanno la reputazione di essere freddi e poco empatici. Non obbediscono a nessuna legge che non sia la loro. Devono indossare un cerchio bianco di qualche tipo, a meno che non sia per una questione di vita e di morte. Non possono mangiare carne. Non possono avere schiavi, animali domestici o cavalcature (a meno che l'animale possa parlare e accettare un pagamento). Non possono fare o accettare regale. L'ospitalità deve essere ripagata. Possono toccare una creatura e stringere un legame con essa. Se la creatura è l'unico bersaglio di un incantesimo, il mago può scegliere di spezzare il legame e ignorare qualsiasi limite di gittata dell'incantesimo, fino a 16km per livello da mago. Possono avere un solo legame per volta, ma possono cancellare un vecchio legame con un pensiero. La Mano Bianca usa queste capacità per curare gli alleati a distanza, assicurarsi la fedeltà dei seguaci e mandare messaggi. Incantesimi di Lv1 per la Mano Bianca Cura Ferite Leggere Individuazione del Magico Resistere agli Elementi Luce Missile Magico Muscoli Possenti* Rivelazione Olfattiva* Dolore* Necroscrittura* Vigore* Vivoscrittura* Mano Bianca* Muscoli Possenti Il bersaglio toccato considera la sua forza come 1 punto più alto quando calcola il danno delle armi. Dura 1 ora/livello. Rivelazione Olfattiva L'incantatore riceve un incredibile senso dell'olfatto. Non permette di identificare cose che non sono già state odorate in precedenza. Dura 1 minuto/livello. Dolore Il bersaglio toccato deve compiere un Tiro Salvezza o subire 2d6 danni psichici. Funziona solo su bersagli che avvertono il dolore. Necroscrittura Il cadavere toccato è costretto a rispondere ad una domanda (come Parlare con i Morti). A rispondere è la carne del morto, non la mente. Il corpo risponde onestamente, ma mentre tecnicamente ha esperienza di tutto ciò che la persona percepisce, ricorda solo situazioni che riguardano cibo, sesso, dolore, adrenalina e cose del genere. Di solito il cadavere risponde con la propria bocca, ma potrebbe farlo anche in altri modi. Si può sempre comprendere ciò che dice, anche se a volte può essere involontariamente criptico. Vigore La creatura toccata ha i propri punti ferita massimi aumentati di 1/livello. Dura 6 ore. Vivoscrittura Come Necroscrittura, ma funziona su corpi viventi. Piuttosto divertente, perché poni una domanda al corpo di una persona e la vedi stringere i denti per non rispondere... e la risposta compare sotto forma di nuove lentiggini sulla fronte. Oppure, la scorreggiano. Mano Bianca Una delle mani dell'incantatore diventa dura come l'acciaio. Non diventa più pesante, quindi non infligge danno extra se la usi per pugni o colpi di karate. Non puoi muoverla o piegarla ed è bloccata nella forma che aveva al momento del lancio dell'incantesimo. Ma puoi infilarla nel fuoco senza sentire dolore. Puoi anche usarla per parare i colpi di una spada (come uno scudo, ma solo +1 alla CA). Dura 1 minuto/livello. Costui è troppo strano per essere un guerriero. Forse è un mago, oppure un bardo, chissà... Maghi della Mano Nera La Mano Nera si occupa di illusioni, magie che influenzano la mente, ed ha potere sul legno. La loro capacità più nota è quella di vedere tramite un oggetto di legno scolpito a loro immagine. Indossano un'uniforme (una tunica nera con guardaspalle triangolari) e si lavano ogni giorno. Portano sempre del sapone, e se l'acqua non è disponibile si coprono di olio d'oliva e grattano via la sporcizia con gusci di conchiglia. Mangiano carne a patto che sia di una creatura uccisa umanamente, ma non bevono alcol e non prendono moglie. Tollerano schiavi, animali da compagnia e cavalcature, ma non usano schiavi e animali da compagnia. Se hanno un cavallo sono sempre molto gentili con esso. Tutti i Maghi della Mano Nera si considerano nobili e questo orgoglio è la fonte del loro potere. Devono essere interpellati con rispetto ("sir", "lord" e "maestro" sono titoli appropriati). Se non rispetti questa piccola forma di cortesia, loro si sentono obbligati a distruggerti. Non è necessariamente una questione di arroganza, ma una semplice regola che devono rispettare per poter usare la magia. Molti sospirano rassegnati e cercano di convincerti a ritirare l'insulto e chiedere scusa, informandoti delle conseguenze. La loro umiltà è (a volte) sincera. Non obbediscono a nessuna legge che non sia la loro. Devono indossare tuniche nere con guardaspalle triangolari a meno che non sia questione di vita o di morte. Devono lavarsi ogni giorno. Non possono bere alcol o avere una moglie. Devono vendicarsi di qualsiasi insulto, se l'avversario rifiuta di chiedere perdono. Possono scolpire la propria immagine nel legno. Deve essere identica. Dopo di che possono chiudere i propri sensi e vedere/sentire/odorare/gustare/udire attraverso il viso di legno, ad una distanza pari a 16km per livello da mago. Questo effetto non può essere dispellato, e il vecchio viso deve essere distrutto per poterne creare un altro. I Maghi della Mano Nera la usano come "telecamera di sicurezza" per la propria casa. A volte mettono il volto in cima al bastone, e lo usando per vedere oltre gli angoli. A volte creano un intero corpo, mentre sono in prigione, e lo usano per andare in un bordello o per mandare denaro. A volte può capitare che il viso cada in una palude, e allora restano tristi e cupi per il resto della vita perché possono avvertire solo oscurità, freddo e buio e non possono creare una seconda faccia di legno magica. Incantesimi di Lv1 per la Mano Nera Illusione Uditiva* Mano Nera* Charme su Persone Individuazione del Magico Individuazione delle Illusioni* Dendroscrittura* Nebbia* Missile Magico Protezione dal Male Leggere il Magico Sonno Piegalegno* Illusione Uditiva Crea qualsiasi suono desiderato. Può essere rumoroso come 4 nani chiassosi, o una coppia di leoni. Ha portata 30m, e la durata è su Concentrazione o 1 minuto/livello, la più corta delle due. Mano Nera Una delle tue braccia diventa invisibile. Ricevi un braccio illusorio, nello stesso lato, e puoi controllarlo liberamente. Non può fare nulla che il tuo vero braccio non possa normalmente fare (non può, per esempio, diventare un cannone). Oggetti piccoli che reggi nel braccio invisibili, come una daga, sono invisibili a loro volta. Se lanci questo incantesimo due volte avrai due braccia invisibili. Dura 1 minuto/livello. Individuazione delle Illusioni Ti permette di capire se qualcosa è illusorio. Funziona su tutti i sensi. Se c'è qualcosa di invisibile puoi vedere dove si trova, ma è comunque sfocato e probabilmente non potrai identificarlo. Dendrografia Ti permette di chiedere una singola domanda ad un albero che stai toccando. La risposta compare in lettere sul tronco ed è permanente (almeno finché non cresce nuova corteccia). Gli alberi conoscono un bel po' di cose sul tempo atmosferico e hanno un forte senso della cronologia, ma non fanno troppe distinzioni tra animali (a parte per la taglia). Chiacchierano molto tra di loro, spettegolando, e potrebbero avere notizie da luoghi lontani. Nebbia Esali un soffio di nebbia. La zona entro 9m da te è densa come zuppa di piselli. Piegalegno Come Deformare il Legno, ma devi toccare l'oggetto su cui lo lanci. Un po' di legno si piega o si alliscia, come per Deformare il Legno. Le porte possono essere piegate e bloccate. Le porte piegate possono essere raddrizzate. Le armi con asta di legno ricevono un -2 al txc per via della forma ritorta. Scommetto che pensate che anche questo è un mago Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/12/sister-witches-and-monastic-wizards.html
  3. Questa settimana l’articolo è su una delle mie ambientazioni preferite: Birthright. Questa ambientazione è stata inizialmente creata per Advanced Dungeons and Dragons 2a Edizione ed è stata pubblicata nel 1995. Ho avuto modo di conoscerla nel 1996, mentre giocavo a D&D nell'esercito, di stanza a Fort Knox. In un primo momento, ero molto scettico su di essa – i giocatori sono dei re? Prima di leggere Birthright avevo avuto occasione di conoscere come ambientazione solo i Forgotten Realms, quindi è stato con un certo sospetto che presi in mano la scatola e cominciai a leggere. Copertina della scatola rappresentante una battaglia gloriosa. Di Tony Szczudlo. Nel giro di una notte divenni un fanatico di Birthright. Penso sia giusto dire che sono uno dei fan più accaniti dell’ambientazione. L'ho giocata in più di una dozzina di campagne, sia da tavolo che attraverso internet; ho contribuito al manuale fatto dai fan per convertire Birthright a D&D 3a edizione; ho contattato per l’uso delle illustrazioni l'artista principale dell’ambientazione, Tony Szczudlo; ho avuto modo di parlare con i creatori più volte, anche per ringraziarli per aver creato un’ambientazione così impressionante; ho letto tutti i romanzi e giocato il gioco per computer. Sono orgoglioso di essere conosciuto come "Il tizio di Birthright." I CREATORI Quando si parla di Birthright, ci sono quattro nomi che bisogna conoscere. Rich Baker e Colin McComb sono stati gli ideatori dell’ambientazione principale e delle regole, mentre Ed Stark e Carrie Bebris hanno plasmato gran parte del mondo di Birthright. Il talento di questo gruppo è notevole – pensate che hanno contribuito alla creazione di D&D 3a Edizione, sviluppato i Forgotten Realms che conosciamo oggi (riferito al 2012 –ndt), progettato le migliori espansioni dell’ambientazione Planescape, e contribuito a giochi quali Planescape: Torment e Fallout 2 e questo, solo per citare solo alcuni prodotti. Vanno inoltre ricordate le illustrazioni di Tony Szczudlo che hanno dato vita all’ambientazione; lo stile aspro e cupo, ma al tempo stesso epico e fantastico delle sue opere racchiude l'essenza di Birthright. Michael Roele cade ai piedi della Gorgone e ha termine il regno dell'impero Anuirano. L’AMBIENTAZIONE Birthright è un'ambientazione fantasy con uno stile ben distinto dagli altri mondi "à la D&D". Mi piace citare Baker che, parlando di Birthright in un articolo di Dragon Magazine, disse: "Sono molto orgoglioso dell’ambientazione. Rappresenta un approccio completamente nuovo alle tradizionali campagne fantasy per giochi di ruolo, e lo stesso mondo è riempito con un forte senso della storia". Il focus principale di Birthright è il continente di Cerilia e, al suo interno, la regione conosciuta come Anuire. Mappa di Cerilia LA MORTE DEGLI DEI Probabilmente l'elemento più significativo di Birthright è una grande guerra tra gli dei che si verificò più di quindici secoli fa; il dio del male, Azrai, raccolse un enorme armata costituita da mostri, uomini (per lo più le tribù di Vosgaard), ed elfi (sedotti da Azrai con la promessa di sradicare gli esseri umani dalle loro foreste e ripristinare la loro antica gloria). Gli altri dei riunirono i loro eserciti e queste due enormi forze si scontrarono in battaglia sulle pendici del Monte Deismaar. La battaglia fu colossale – gli elfi cambiarono alleanza in un momento cruciale, facendo pendere le sorti del conflitto a sfavore di Azrai. La battaglia si concluse quando tutti gli dei si sacrificarono per distruggere Azrai prima che potesse scatenare la sua vendetta. Così gli dei morirono. La loro essenza divina piovve sul campo di battaglia, facendo nascere nuovi dei da coloro che erano più vicini, mentre centinaia di combattenti furono impregnati col potere divino; potere connesso alla loro discendenza (bloodline) e collegato indissolubilmente alle terre che essi governavano. Tutti, o quasi, gli Awnsheghlien di Cerilia IMPERO SPEZZATO Anuire nasce dalle rovine di un impero in frantumi. Una volta, i governanti di Anuire controllavano la maggior parte di Cerilia, avendo conquistato vaste porzioni del continente nel corso di generazioni di guerre. Tuttavia l'ultimo imperatore perì circa 550 anni prima della data attuale, facendo precipitare l'impero nel caos e nella guerra civile. Al momento, Anuire è un impero in pezzi, diviso in molti piccoli regni in lotta per il predominio. Ci sono una manciata di contendenti per il Trono di Ferro dell'imperatore, ma c'è spazio di manovra per personaggi intraprendenti e forti per riuscire a unire Anuire sotto un’unica bandiera. Anuire ha un forte legame storico e culturale con la Gran Bretagna, e ci sono molti parallelismi che si possono tracciare tra le lotte in Anuire e la Guerra delle Due Rose e altri conflitti civili nella storia della Gran Bretagna. Un chierico colpisce l'erede di uno scion con la sua bloodline mentre egli giace morente al suolo (Altre parti dell’ambientazione di Birthright si basano su culture storiche e conflitti del mondo reale. La regione di Brechtur, per esempio, è modellata sulla falsariga della Lega Anseatica.) Quello che mi piace di Anuire: Mentre è giusto dire che mi piacciono molto tutte le regioni di Birthright (ho una predilezione particolare per i Khinasi delle Città del Sole e i Brechtur dei Paradisi della Grande Baia), Anuire è la mia preferita. Mi piace che nell'Anuire si possano trovare quasi tutte le peculiarità di Birthright, da Awnsheghlien molto pericolosi come “la Gorgone” e “il ragno” a reami elfici misteriosi come Sielwode. Vi si possono trovare maghi potenti come “il mago della spada”, così come regioni senza legge - come quella dei Cinque Picchi - che attendono un eroe per plasmarle in un solo regno. Il regno dei goblin di Thurazor, le meraviglie della città imperiale, isole inesplorate non lontane da rive conosciute, antiche rovine e nani delle profondità, Anuire ha tutto questo. La regione di Anuire è anche piena di personaggi interessanti. La Gorgone è il più potente awnsheghlien del continente e trama costantemente per rivendicare il Trono di Ferro. Rhoubhe Manslayer rappresenta il risentimento e l'odio degli Elfi verso le tribù umane che li hanno cacciati dalle loro foreste. Il Mhor di Mhoried ha lo sgradito compito di dover essere sempre vigile e pronto a difendersi contro un nemico inumano e implacabile come la Gorgone; l'arciduca di Boeruine cerca in ogni modo di porsi come il candidato principale per una restaurazione dell'Impero. Il mago conosciuto come “Il senza occhi” conduce esperimenti misteriosi tra le montagne senza legge dei Cinque Picchi. E questi sono solo una manciata dei personaggi che potreste incontrare in una sola regione! Il nord di Cerilia, regno dei forti guerrieri Rjurik IL MONDO DELLE OMBRE Cerilia ha un gemello oscuro, un riflesso contorto di sé conosciuto come mondo delle ombre. Si tratta di una dimensione parallela in cui le ombre e la notte perdurano incessantemente e prendono forme di incubi. I non morti traggono forza dal mondo delle ombre, ed è un luogo sinistro e di grande pericolo per qualsiasi essere vivente. Gli halfling sostengono che una volta abitavano in quel luogo, ma la dimensione, lentamente, è cambiata fino alla sua forma attuale e li ha spinti via. Ci sono ancora posti in Cerilia dove i confini col mondo delle ombre sono sottili, e le creature possono passare da uno all'altro con facilità. Ci sono alcuni vantaggi nel farlo: ogni passo camminato nel mondo delle ombre corrisponde a centinaia di passi in Cerilia, permettendo quindi un movimento estremamente veloce tra due punti. Ci sono molti che sostengono che l’essenza divina di Azrai abbia corrotto il mondo delle ombre e che egli esista ancora in quel luogo come un avatar folle e omicida conosciuta col nome di Gelido Cavaliere. Il Corvo è un potente Awnsheghlien con connessioni col mondo delle ombre DIRITTO DIVINO Prendete Dungeons & Dragons, mettetelo in un ambientazione feroce e aggiungere un pizzico di Highlander. Ora, vi state avvicinando a Birthright. Dopo la distruzione degli antichi dei sul Deismaar, l'essenza divina è stata tramandata attraverso la discendenza (bloodline). Queste bloodline variano in forza, e conferiscono poteri insoliti (noti come bloodline abilities) a coloro che le possiedono, detti blooded. Le creature con queste bloodline divine (conosciute come Scion), possono aumentare il loro potere sia esercitando una saggia sovranità sul proprio dominio o (più comunemente) attraverso l’uccisione di altre creature blooded. L’uccisione deve avvenire con un colpo al cuore, in questo modo si ruba l’essenza divina. Questo processo è noto come Bloodtheft. Gli Scion che hanno una bloodline di Azrai (l’antico dio del male) possono incorrere in un particolare pericolo: se la loro bloodline si rafforza molto attraverso il bloodtheft, è possibile che vengano corrotti in mostri disumani dai grandi poteri noti come Awnsheghlien ("sangue dell'oscurità"). Diversi Awnsheghlien vagano per Cerilia – alcuni di loro regnano su vasti reami e comandano eserciti di fedeli seguaci. Altri sono bestie quasi senza cervello che occasionalmente devastano le terre civilizzate. L'impatto delle bloodline abilities è quello di aggiungere al gioco un livello di interazioni e situazioni da gestire e a cui reagire. Ad esempio, un paladino nobile potrebbe avere una bloodline di Azrai, e quindi deve lottare contro quella parte della sua natura. Un ladro furtivo può avere la boodline della dea del sole e scoprire di avere poteri sulla luce. Un personaggio con una bloodline minore può avere dei loschi piani per migliorarla, mentre un personaggio con una bloodline maggiore potrebbe essere spinto controvoglia a dover seguire gli ideali della propria casata. Un Awnshegh conosciuto come l'Ogre massacra nobili cavalieri... solo un eroe blooded può affrontare un simile pericolo e sopravviere TERRE DI LEGGENDA L'ambientazione di Birthright è un curioso mix di scarsa magia e fantasy epico. Da un lato, la maggior parte degli incantatori pratica quella che è conosciuta come "Magia minore", in sostanza illusionisti a cui è precluso l’utilizzo di incantesimi veramente potenti che possono avere effetto sul mondo reale. Invece maghi blooded ed elfi possono praticare la "Vera Magia" e possono utilizzare qualsiasi incantesimo presente nel Manuale del giocatore. Questo significa che i maghi che praticano la Vera Magia sono infinitamente rari – un mago blooded è spesso una figura leggendaria e temibile. La maggior parte di questi maghi hanno un nome particolare o un titolo che rafforza questa sensazione, come ad esempio il Mago della Spada, il Senza Occhi e così via. La potenza della Vera Magia è davvero impressionante... Quando si tratta di Vera Magia, ci sono tre livelli distinti. Il primo è rappresentato dai normali incantesimi che ci sono nel Manuale del Giocatore. Il secondo livello è rappresentato dagli incantesimi da battaglia (Battle Spells) – questi incantesimi sono molto simili a quelli nel Manuale del Giocatore, ma richiedono più tempo per essere lanciati e possono influenzare intere unità di soldati sul campo di battaglia. Un esempio di un incantesimo da battaglia è Storm of Magic Missiles (tempesta di dardi incantati). Il terzo e più potente livello è conosciuto come Magia del Reame (Magic Realm) – queste magie possono influenzare grandi regioni di un regno, note come province, e possono avere un impatto su centinaia di persone con un unico lancio. Allo stesso modo, alcuni dei mostri più fantastici di D&D non sono presenti in Cerilia – beholder, ropers e illithid non sono conosciuti, per esempio. Invece, molti dei classici mostri di D&D – draghi, grifoni, ecc. esistono in Cerilia, ma in piccoli numeri (ci sono solo dodici Draghi nel mondo conosciuto) e possiedono poteri impressionanti. Un drago di Cerilia probabilmente potrebbe fare piazza pulita dellla maggior parte dei draghi delle altre ambientazioni, giusto per darvi un idea. Questo si esprime anche nella natura dei personaggi giocanti – gli Elfi sono esseri immortali e capricciosi che infestano le loro foreste come esseri fatati. I nani sono duri come le rocce in cui vivono. Non ci sono gnomi, tiefling, o altre razze del genere in Cerilia. Non ci sono orchi generici in Birthright… invece, i principali nemici sono le razze goblinoidi (goblin, hobgoblin, bugbear), predoni gnoll e orogs (massicci, umanoidi malvagi simili agli ogre che emergono dal sottosuolo e che sono i principali nemici dei nani). Molte di queste razze mostruose controllano regni e territori, spesso proprio accanto (o sotto!) terre più civili di uomini ed elfi. Gli Awnsheghlien, di cui si parlava sopra, sono nemici leggendari su cui sono cantati molti racconti, e di tanto in tanto le lro abilità speciali o debolezze sono proprio nascoste nei racconti sussurrati su di loro dai menestrelli. Ogni awnsheghlien è a dir poco un nemico affascinante – solo a leggere le loro descrizioni si può fantasticare su come sarebbe incredibilmente soddisfacente sconfiggere un simile mostro! Parte di questa sensazione è rafforzata osservando la mappa di Cerilia per comprendere come ogni awnsheghlien governi su centinaia o migliaia di sudditi (di solito oppressi) e minacci qualsiasi regno circostante. Questo livello di importanza dei cattivi permette di percepire a pieno l’angoscia della minaccia e, di conseguenza, i potenziali benefici nel riuscire a sconfiggere un nemico così terribile. Il regno degli Elfi di Cmwb Bheinn (pronunciato Coom Veen) è minacciato da due regni awnsheghlien, e la sola lettura della sua storia non manca mai di farmi venire voglia di estrarre la mia spada e difendere quella foresta solitaria contro l'oscurità dilagante. REGOLE SUL DOMINIO Una delle caratteristiche più interessanti di Birthright è un altro blocco di regole che riguarda la gestione di un regno. Anche in questo caso, la voce della Wikipedia copre questo aspetto con discreta precisione, quindi mi limiterò a fornire le mie impressioni riguardo alle regole di dominio. Le regole di Birthright sui domini sono state tra i primi tentativi di gestione di un regno, prima di esse non c'erano regole decenti per la gestione di una nazione o per giocare di ruolo a livello di regnante. Le regole per la gestione di un dominio sono abbastanza ben sviluppate, robuste e innovative. Si basano sulla classe del reggente naturalmente, il che significa che i guerrieri gestiscono le tenute (holdings) legali meglio di altri e i ladri ottengono azioni di spionaggio gratuite, giusto per fare un paio d'esempi. Le regole comprendono una semplice sistema di combattimento tattico per risolvere i conflitti. Il livello di dettaglio fornito è più che appropriato per l'inclusione in un gioco di ruolo. Molti aspetti diversi del dominio sono rappresentati, non solo i movimenti delle truppe. Ma anche le finanze del dominio, lo stato del commercio, la rete di spionaggio, e la gestione di importanti personalità sono tutti coperti dalle azioni di dominio standard che possono essere intraprese dal reggente. Alcuni dei cartoncini per le battaglie e la gestione dei domini Il modo in cui le regole di dominio sono impostate rende possibile gestire una campagna senza vari aspetti tradizione di D&D come il dungeon crawl! Molte, molte campagne play-by-e-mail sono state svolte utilizzando il set di regole di Birthright per i domini, in cui i governanti di ogni fazione lottano per il dominio del regno senza mai mettere piede in un dungeon o estrarre una lama contro un drago. Le regole di dominio non sono senza difetti; non c'è nessun vero modo per gestire o creare tenute segrete – i reggenti sono generalmente sempre a conoscenza di tutte le tenute all'interno del loro regno. I Druidi tendono ad essere un po' sottodimensionati rispetto ad altri incantatori, in quanto in realtà non beneficiano di elevati livelli di civiltà. L'impostazione predefinita è che i maghi richiedono terre incontaminate per avere tenute di alto livello, cosa che può essere piuttosto contro-intuitiva specie rispetto ad altre ambientazioni (come i Forgotten Realms); questo, in un certo modo, limita la versatilità del set di regole. Anche così, queste regole di dominio sono nel complesso ben progettate e potrebbero essere usate per il loro utilizzo in altre ambientazioni fantasy con qualche semplice ritocco. Anche se gli altri aspetti di Birthright non vi convincessero, date un’occhiata al set di regole sui domini. CONCLUSIONI Dato quello che ho detto all'inizio di questo post vi dovrebbe essere ormai chiaro che amo Birthright ferocemente. L’intera ambientazione si fonde perfettamente. Ogni pezzo è interconnesso e parte di una visione d’insieme unica. Credo che probabilmente una spiegazione del perché Birthright sia, per me, così solida risieda nel fatto che ha avuto un breve e limitato ciclo di vita –non c’è mai stata l'occasione per le cose di andare fuori dai binari prestabiliti come invece accaduto a tante altre ambientazioni. Questo non vuol dire che Birthright sia perfetto... alcuni dei Player’s Secrets (manuali d’espansione su singole nazioni –ndt) sono particolarmente deboli, ma altri sono abbastanza buoni, quindi nel complesso le cose si livellano. I nomi usati nell’ambientazione sono tutti intriganti, anche se spesso difficili da scrivere e pronunciare... soprattutto i nomi e le parole degli Elfi (derivate dal gallese). Le regole di dominio e le bloodline divine sono gli elementi unici di Birthright e, per quel che mi riguarda, sono stati sviluppati con eleganza e fanno sì che l’ambientazione spicchi come luogo veramente memorabile dove ambientare le vostre campagne. POLVERE SOTTO IL TAPPETO Purtroppo, Birthright non ha goduto di grande successo commerciale, per alcuni il motivo è dovuto al fatto che arrivò verso la fine della TSR, in un momento in cui il mercato era saturo a causa di una "sovrabbondanza di ambientazioni" e supplementi, Mystara, Forgotten Realms e Greyhawk, tra gli altri. Ad ogni modo, Birthright non ha mai avuto l'attenzione che meritava... dopo il rilascio iniziale, la linea è stata interrotta con diversi prodotti ancora in sviluppo, e alcuni quasi completati (come ad esempio il Book of Regency e Blood Spawn). Probabilmente la svista maggiore è stata quella di escludere l’ambientazione di Birthright dal manuale celebrativo 30 Years of Adventure: A Celebration of Dungeons & Dragons... un libro di retrospettiva che copriva ogni altra ambientazione di D&D. Davvero senza cuore... PLAYERS SECRET Sono felice di dire che sono stato coinvolto nella creazione amatoriale di Birthright per D&D 3a Edizione che trovate su Birthright.net. Inoltre, molti dei prodotti di Birthright sono stati resi disponibili gratuitamente dalla Wizards of the Coast nel 2005. Tra questi quello che è probabilmente il migliore dei romanzi Birthright (scritto da Rich Baker in persona), il Falco e il Lupo (The Falcon and the Wolf ). È stato creato anche un gioco da tavolo per Birthright molto popolare conosciuto come Legacy of Kings. Ogni volta che questo gioco veniva fatto provare alla Gencon, aveva code lunghissime per poterlo giocare. Portroppo non è mai stato prodotto. Come una nota a margine, se qualcuno da Wizards/Hasbro sta leggendo questo – siete pregati di rilasciare questo gioco da tavolo! Dato che pubblicate giochi da tavolo basati su D&D in questo momento, questo è un successo garantito! Grazie. La Sierra creò un gioco per computer per Birthright: The Gorgon’s Alliance. Anche se questo videogioco ha avuto scarse vendite, ritengo che sia molto divertente e piacevole visto dagli occhi di un fan. Non voglio condividere link in questo post, ma i download liberi del materiale originali dei prodotti di Birthright messi a disposizione dalla Wizards of the Coast sono ancora là fuori su internet, basta cercarli. Questo articolo è stato scritto da Ross Watson nel 2012 e pubblicato sul suo blog. Molto del materiale di Birthright è stato convertito dai fan per le altre edizioni di D&D (in particolare per D&D 3e). Lo potete trovate su birthright.net. Ringraziamo Ross per l'articolo e per il suo contributo dato a questa ambientazione. Sul sito dmguild.com potete trovare il box dell'ambientazione e molti altri supplementi (nel momento in cui scriviamo, sul sito il Birthright Campaign Setting ha l'illustrazione di copertina errata): http://www.dmsguild.com/product/16938/Birthright-Campaign-Setting-2e
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