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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 02/02/2021 in Articoli

  1. Il 27 Gennaio Wyrd Edizioni ha annunciato ufficialmente l'apertura dei preordini per l'edizione deluxe di Mouse Guard, il GdR ispirato alle storie a fumetti di David Petersen e basato sul sistema di The Burning Wheel, arrivato alla sua seconda edizione e attualmente esaurito in formato cartaceo. Il preordine sarà aperto fino al 10 Febbraio e permetterà di ottenere un'edizione cartonata a tiratura limitata del manuale, contenente diversi extra, per il costo totale di 45 €. Leggiamo quindi il comunicato rilasciato da Wyrd: Cliccate sull'immagine per ingrandire Il preordine segue un meccanismo simile ad un kickstarter: al raggiungere di determinati obiettivi vengono resi disponibili ulteriori gadget, che verranno spediti assieme al manuale a partire da Marzo. Per chiunque abbia già acquistato il manuale in formato digitale è, inoltre, previsto uno sconto di 15 €. In caso siate interessati al gioco o vogliate avere ulteriori informazioni vi rimandiamo al link in calce, dove potrete trovare approfondimenti sulle meccaniche e sull'ambientazione del gioco, oltre che rimanere aggiornati sugli obiettivi sbloccati. Link al sito dedicato al preordine: https://www.wyrdedizioni.com/index.php/prodotto/mouse-guard-gdr-edizione-deluxe/
  2. Articolo di GoblinPunch del 5 Dicembre 2012 Dicono che l'imitazione sia la più semplice forma di creatività. A me sta bene. Copio questa idea da un gruppo di blog che seguo. È un generatore casuale di trame. http://metalvsskin.blogspot.co.nz/2012/11/the-plot.html http://monstroustelevision.blogspot.co.nz/2012/11/grotesque-horror-plot-generator.html http://monstermanualsewnfrompants.blogspot.com/2012/12/plot-generator-from-planet-best-ever.html Credo di aver avuto successo nel creare il più stupido. I miei intrecci sono i più corposi! Non avrete mai più bisogno di pensare ad una trama. Questo generatore funziona anche per dare nomi ai PNG, finché si tratta di nomi da Nativi Americani che suonano come un mucchio di nomi e aggettivi mescolati assieme. Ecco il template: Un _________ ___________ che _____________ e ha IL POTERE DI _______________ sta _____________________ in/nel ___________________ . NOME 1. Gorilla 2. Papa 3. Pinguino 4. Ippopotamo 5. Re dei ratti 6. Tartaruga a reazione 7. Uomo talpa 8. Manifestazione di Eccezionalismo Americano 9. Demone del Sushi 10. Uomo-Bambino 11. Murder Hobo 12. Massa fluttuante di sfere musicali 13. Sovrano francese del 17° secolo 14. Direttore delle risorse del personale, ben vestito. 15. Donna con una spada assurdamente grande. 16. Istruttore di Yoga 17. Mago 18. Vampiro dello spazio 19. Incarnazione della lussuria 20. Ultra-bro reso pazzo da un calo di steroidi AGGETTIVO 1. Disossato 2. Idiot Savant (ovvero "idiota sapiente", NdTraduttore) 3. Elettrico/Cyber 4. Teatrale 5. Gigante 6. Sotto copertura 7. Neo-luddista 8. Teenager 9. Fantasma 10. Immaginario 11. Affamato 12. Politico 13. Amante dei party 14. Semi-Divino 15. Str@nzo 16. Flatulento 17. Molto dotato 18. Perverso 19. Bambino/Cucciolo 20. Menagramo DESCRIZIONE 1. è in realtà composto da 6000 topi di campagna in un completo elegante 2. è innamorato (non corrisposto) di Betty Ford (e non ha idea che sia morta) 3. è spaventato a morte dall'amore (ma si innamora di continuo) 4. è un "collezionista di trofei" proveniente dalla dimensione dei cacciatori di taglie 5. ha appena visto il film su Abramo Lincoln e vuole parlane 6. sarebbe potenzialmente un bravo ragazzo, se solo avesse degli amici 7. si trova sempre un metro a sinistra di Bruce Willis 8. è anche un maestro dell'invenzione 9. è un collezionista di nani da giardino e babbi natale 10. è tipico portare armi e vari altri oggetti nascosti tra i vestiti 11. è infestato da un verme del cervello 12. è morente per via del cancro e se ne approfitta ad ogni istante 13. è in realtà un personaggio fuggito da un libro 14. è il capitano della Trilobite Volante 15. è segretamente sotto il controllo del Naso Gigante nascosto in solaio 16. è alla ricerca del proprio corpo originale, rubato da un maledetto scambia-corpi (probabilmente John Travolta) 17. può essere descritto solo come "ciondolo" 18. sembra sempre bagnaticcio (Poseidone si è fatto sua madre, ma questo è tutto ciò che ha avuto) 19. è in realtà la proiezione psichica di una delle memorie represse di un PG 20. è molto, molto ubriaco HA IL POTERE DI 1. far sparire le tue braccia, forse per sempre 2. trasformare le armi in comiche versioni di gomma degli oggetti originali 3. trasformare il pavimento in lava 4. teletrasportarsi dentro le persone, rendere la loro pelle trasparente e SPOSTARE CIO' CHE C'È DENTRO 5. trasformare le ciglia in desideri e i denti in conigli bianchi sotto il suo controllo 6. mettere incinta chiunque (qualunque cosa?) con il solo uso di un lungo sguardo languido 7. festeggiare come nessun altro al mondo 8. lasciare i succhiotti più brutti e vistosi 9. ignorare i danni inflitti da qualsiasi cosa fatta dall'uomo 10. sparare serpenti a sonagli dalle dita 11. viaggiare 6 secondi nel passato ogni volta che subisce danni 12. usare la fisica dei cartoni animati 13. essere disgustosamente ricco (lo stesso potere di Batman) 14. rendere reale qualsiasi disegno, purché sia disegnato sulla sua faccia 15. appiccicare la gente agli oggetti che sta toccando 16. evocare un'armata infinita di rozzi scagnozzi vestiti con una maglia rossa 17. convincere i personaggi a consegnargli i loro oggetti e a fare cose imbarazzanti, usando sofismi, logica e +40 a Diplomazia 18. evocare le aragoste. Tutte le aragoste 19. trasformarsi in un cervo con mani umane 20. guidare molto bene ogni tipo di macchina. E anche i jet VERBO 1. cercando il Vello d'Oro 2. cercando la propria sposa 3. cercando di girare un film 4. cercando di far resuscitare il Satana-Dinosauro 5. preparando la strada per il suo Signore degli Squali Lunari, in arrivo dalla luna 6. semplicemente divorando tutti, generalmente senza condimento, di solito mentre gridano e agitano le braccia 7. cercando aiuto per essere malvagio, perché fa schifo come cattivo e suo padre Cthulhu divorerà il mondo se quell'idiota di suo figlio non dimostrerà di essere un degno successore 8. cercando un buon posto per deporre le uova 9. cercando di sbarazzarsi di quello spiacevole teschio di mucca fluttuante che continua a seguirlo 10. combattendo il suo gemello malvagio (buono?) 11. ignorando il fatto di essere decisamente morto 12. divorando il presidente, molto lentamente 13. insegnando alle piante di casa l'odio razziale e l'uso di poteri psichici 14. sfidando la Morte ad una gara di indovinelli 15. conquistando una nuova terra per la sua patria 16. scavando un grosso, grossissimo buco 17. dando a tutti una dipendenza per il succo di mugwump e la musica scadente 18. entrando in fissa con i gatti 19. marciando spinto dal desiderio di uccidere tutte le persone brutte 20. trasformando famosi punti di riferimento in schiavi guerrieri antropomorfi LUOGO 1. la biblioteca al centro della terra 2. un ospedale pieno di zombie 3. una foresta in fiamme piena di treant ostili e in fiamme, e scoiattoli terrorizzati 4. corpo del presidente 5. tunnel pieni di treni senzienti e carnivori 6. dimensione del kung-fu 7. palazzo arboreo del Re Scimmia 8. Cicciolandia 9. Anti-Terra, nascosta dietro al sole 10. un aeroporto che si sta rapidamente trasformando nel castello di Dracula 11. trappola dentro un bagno 12. malfunzionante fabbrica dei laser (piena di elementali del laser) 13. festival del Burning Man 14. un albero appeso al contrario, che cresce dalla luna fin nella nostra atmosfera 15. una gara intergalattica di macchine su Roboworld. 16. pianeta degli adorabili, stupidi, inoffensivi uomini-conigli, con il loro oscuro segreto. 17. dentro il Big Ben, ora nella modalità "Difesa Omega" 18. un ponte ambulante assassino mosso da un'armata di poltergeist 19. un computer Commodore Home System 1982 20. party che Alessandro il Grande diede quando finì di conquistare ogni nazione della quale aveva sentito parlare Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2012/12/the-mighty-plot-machine.html
  3. Strumenti per i Nuovi DM Parte 1 - Cominciare con il botto Strumenti per i Nuovi DM Parte 2 - Strumenti per i nuovi Dungeon Master Strumenti per i Nuovi DM Parte 3 - Improvvisazione per i nuovi Dungeon Master di D&D Articolo di Mike Shea dell'8 ottobre 2018 In questo articolo approfondiremo uno degli aspetti più ardui che si incontrano quando si mastera un'avventura di D&D: costruire incontri di combattimento. Questo articolo va letto di pari passo al mio articolo originale Building Encounters in Fifth Edition Dungeons & Dragons. In quell'articolo ci sono tabelle e schemi per aiutarvi a scegliere il giusto numero di mostri per una certa situazione. Un modo ancora più semplice di determinare incontri mortali lo trovate in The Lazy Encounter Benchmark, a Simple Measure for D&D Encounter Deadliness. Vi lascio qui un breve riassunto di come questo articolo approccia la costruzione di incontri: Lasciate che gli incontri si sviluppino dalla storia, dalla situazione, dalle azioni dei personaggi. Non dobbiamo definire preventivamente degli incontri come “combattimento”, “interpretazione” o “esplorazione”. Dobbiamo semplicemente preparare la situazione e lasciare che siano i giocatori a decidere come interagire. Scegliete un tipo e un numero di mostri che abbia senso nella situazione. A volte si potrebbe trattare di due guardie addormentate all'entrata di una caverna. Altre volte potrebbe essere un'intera brigata di hobgoblin. Date ai personaggi degli appigli perché possano scegliere tra diversi modi di approcciarsi alla scena. Tenete gli occhi aperti per evitare incontri inaspettatamente mortali. Cercate di capire il rapporto approssimativo tra il grado di sfida dei mostri e i livelli dei personaggi. Ricordate che in generale è più facile affrontare pochi mostri rispetto a tanti mostri. Usate strumenti come le tabelle di Xanathar's Guide to Everything se non siete sicuri. Soprattutto, siate gentili coi personaggi di livello 1. Sono estremamente pappemolli. Quand'è necessario, aggiustate l'incontro durante il gioco. Cambiate gli HP nel range dei Dadi Vita. Aumentate o diminuite il danno. Aggiungete o togliete mostri. Mescolate gli incontri perché il gioco resti vivo. Aggiungete terreni interessanti o caratteristiche fantastiche. Buttate addosso ai personaggi un po' di incontri sia facili che difficili. Usate orde di mostri. Approfondiremo tutte queste cose nel corso dell'articolo. SVILUPPATE INCONTRI A PARTIRE DALLA STORIA Dungeons & Dragons divide le scene in tre tipi di gameplay: interazione con i PNG e interpretazione, esplorazione e combattimento. Nella lingua di D&D, tutti questi tipi di scene sono considerati “incontri”. Non è necessario definire a priori alcune scene come una di interpretazione, di esplorazione o di combattimento. Possiamo invece preparare la situazione e lasciare che siano i giocatori a decidere come approcciarla. Potrebbero attaccare il bugbear leader dei goblin direttamente. Potrebbero provare a negoziare con loro. Potrebbero avvicinarsi di soppiatto attraverso lo scarico dei rifiuti e provare ad origliare i piani del bugbear. Non è detto che sappiamo cosa decideranno di fare i giocatori quando si buttano in un incontro, e non saperlo è parte del divertimento. È normale dividere la nostra avventura in un determinato numero di incontri di interpretazione, di esplorazione e di combattimento, ma prendete in considerazione l'idea di lasciare da parte queste categorie e sviluppare semplicemente delle situazioni. Queste situazioni prevedono che succedano cose interessanti con cui i personaggi possono avere a che fare, ma non dobbiamo sapere come ci interagiranno. Ovvio, alcune scene propendono per una cosa o per l'altra. Certo, quando un'orda di goblin attacca un carro pieno di felici famiglie di fattori (FFF), i personaggi dei giocatori non si metteranno ad analizzare delle rocce. Tuttavia, molto spesso noi DM possiamo solo preparare il palcoscenico e lasciare che i giocatori recitino all'interno della scena come vogliono. Molto del divertimento in D&D dipende da questo. SCEGLIETE DEI MOSTRI ADATTI ALLA SITUAZIONE Come abbiamo detto prima, il tipo di incontro che ha luogo dipende dalla storia e dalla situazione. Lo stesso vale quando scegliamo dei mostri. Scegliete dei mostri adatti alla situazione. Un accampamento militare di hobgoblin che sia realistico potrebbe avere venticinque hobgoglin e cinquanta goblin. Magari non partiranno tutti alla carica contro i personaggi allo stesso tempo, ma sono queste le dimensioni di un accampamento militare. Una singola pattuglia di hobgoblin potrebbe consistere di sei hobgoblin e un capitano. Un gruppo armato potrebbe consistere di venti goblin, dodici hobgoblin, due capitani e un signore della guerra. Non cerchiamo di equilibrare questo accampamento militare con i personaggi. Queste sono le dimensioni dell'accampamento, della pattuglia e del gruppo armato a prescindere dai personaggi. Spetta a loro decidere come occuparsi una piccola pattuglia o affrontare il gruppo armato. A volte i personaggi potrebbero circondare due hobgoblin che erano andati ad esaminare un'antica statua nanica. Altre volte i personaggi si potrebbero ritrovare sopraffatti da due dozzine di hobgoblin e due capitani a cavallo di worgs coperti di ferite. È la storia a guidare gli incontri. DETERMINARE INCONTRI MORTALI La maggior parte dei DM vuole avere una vaga idea di quanto potrà essere difficile un incontro. Un gruppo di personaggi di livello 17 non avrà chissà quali problemi a spazzare via dalla faccia di Faerun questo accampamento militare, ma un gruppo di personaggi di livello 4 che incappa all'improvviso in un intero gruppo armato potrebbe essere spacciato. Prima che un incontro si trasformi in un combattimento, è utile sapere all'incirca qual è potenzialmente la sua difficoltà. Questo ci aiuta a guidare la situazione e ad offrire altre opzioni ai giocatori prima che si trasformi in un total-party-kill (TPK) a sorpresa (per chi non lo sapesse, il TPK è l'uccisione di tutti i personaggi del gruppo in un colpo solo, NdTraduttore). Capire la difficoltà di un incontro è complicato e può creare grossi problemi ai nuovi DM. Solitamente, un nuovo DM mette i personaggi contro dei mostri che sono fin troppo difficili da battere e uccide inavvertitamente il party. I TPK accidentali in D&D succedono con molta più probabilità al livello 1 rispetto ad ogni altro livello. Chiunque pensi che una battaglia tra un gruppo di personaggi a livello 18 contro Tiamat sia difficile non ha visto cosa succede quando personaggi di livello 1 combattono contro troppi sciami di ratti. Prima di ogni altra cosa, siate gentili coi personaggi di livello 1. Per quanto pappemolli possiate pensare che siano, lo sono di più. Se volete buttare dei mostri addosso ai vostri personaggi di livello 1, scegliete meno mostri di quanti siano i personaggi (magari uno per ogni due personaggi) e assicuratevi che abbiano un livello di sfida di ¼ o meno. Anche due o tre banditi con un livello di sfida di ½ possono fare piazza pulita di personaggi di livello 1. Siate gentili con questi poveri avventurieri così giovani e avrete altri 19 livelli di squisito dolore da infliggere. Nella Guida del Dungeon Master si trovano istruzioni dettagliate per costruire incontri di diverse difficoltà. Sono le linee guida che usano gli stessi della Wizards of the Coast per progettare mostri e bilanciare incontri di combattimento. Vi suggerisco di ignorare queste linee guida. Sono troppo complicate, portano via un sacco di tempo e di solito non danno comunque i risultati che cerchiamo. In un fantastico episodio di Dragon Talk, Jeremy Crawford, Designer capo di D&D ed esperto di regole, scende nel dettaglio di queste regole e spiega che l'obiettivo principale non è quello di “bilanciare” gli incontri, ma aiutare i DM a calibrare la difficoltà di un incontro di combattimento, specialmente se è mortale. I calcoli della Guida del Dungeon Master ci possono dare questa stima approssimativa, ma possono funzionare allo stesso modo anche diversi altri metodi più semplici. Vi offrirò tre diversi metodi per determinare se un incontro è mortale o meno e siete liberi di scegliere quello che vi piace di più. Due di questi metodi usano gli stessi calcoli base della Guida del Dungeon Master ma sono più semplici da usare. Innanzitutto, la Xanathar's Guide to Everything include un set di linee guida e tabelle decisamente migliorate per determinare la difficoltà dell'incontro. Anziché tentare di calcolare l'equilibrio dell'incontro in base alla quantità di esperienza, difficoltà e il numero dei mostri, la Guida di Xanathar comprende delle tabelle a cui possiamo fare riferimento per determinare il numero equivalente di mostri per personaggio in base allo specifico livello del personaggio e al grado di sfida del mostro. In secondo luogo, vi offro alcune regole generali che potete tenere a mente per darvi un'idea approssimativa di quanto un incontro possa essere o meno mortale. Ci vuole un po' di impegno per memorizzarlo, ma una volta impresso nella vostra mente, non vi serviranno altre tabelle o strumenti che questo per calibrare la difficoltà di un incontro. Questo metodo compara il grado di sfida dei mostri col livello dei personaggi. Per ultimo, potete semplicemente improvvisare. Più farete esperienza con D&D (i mostri, le meccaniche e le capacità dei personaggi) più troverete semplice stabilire la difficoltà di un incontro da soli. Ovviamente, sono tante le cose che cambiano durante un combattimento, ma mano a mano che masterizzerete avventure diventerete più bravi nello stabilire la difficoltà senza alcun tipo di formule o tabelle. Molti DM navigati ignorano ogni tipo di regole per bilanciare gli incontri e fanno una stima della difficoltà di ogni dato incontro. CONFRONTARE IL GRADO DI SFIDA COL LIVELLO DEL PERSONAGGIO È importante capire quello che il grado di sfida di un mostro rappresenta. Secondo il Manuale dei Mostri, un gruppo di quattro personaggi dovrebbe essere in grado di sconfiggere un mostro con un grado di sfida uguale al livello dei personaggi. Quindi, un gruppo di personaggi di livello 2 dovrebbe essere in grado di sconfiggere un orco con Grado sfida 2. Se decodifichiamo i calcoli di costruzione degli incontri che troviamo nella Guida del Dungeon Master, possiamo comprendere alcuni altri tipi di relazione tra il grado di sfida e il livello dei personaggi. Questi confronti presuppongono un combattimento che non è proprio mortale, ma ci va vicino. Un singolo mostro può più o meno eguagliare un singolo personaggio se il suo grado di sfida è più o meno ¼ del livello del personaggio. Il grado di sfida sale a ½ oltre il livello 4. Un mostro può più o meno eguagliare due personaggi se il suo grado di sfida è più o meno ½ del livello dei personaggi. Il grado di sfida sale a ¾ sopra il livello 4. Due mostri possono più o meno eguagliare un singolo personaggio se il grado di sfida dei mostri è più o meno 1/10 del livello dei personaggi. Il grado di sfida sale a ¼ sopra il livello 4. Ecco uno schema che può aiutare. Viene dal Lazy DM's Workbook, che va a braccetto con Return of the Lazy Dungeon Master. Ogni incontro al di sopra di questi numeri, per quanto riguarda la quantità dei mostri e il loro grado sfida a confronto col livello dei personaggi, potrebbe potenzialmente essere mortale. In ogni caso, questo sistema non vi può dare una visione totalmente accurata di come andrà una battaglia. Ci sono troppe variabili che determinano la difficoltà di un incontro di combattimento. Queste variabili comprendono l'esperienza dei giocatori, la sinergia delle classi dei personaggi, quante battaglie hanno già affrontato i personaggi, l'ambiente in cui combattono e, ovviamente, il tiro dei dadi. Perciò, ogni linea guida che decidete di usare per aiutarvi a capire la difficoltà degli incontri non sarà totalmente accurata. Dovrete invece valutare da soli vedendo come se la cavano i personaggi in vari tipi di combattimenti nel corso di un'avventura o di una campagna. A volte dovrete fare un passo indietro e rendere le battaglie più facili. Altre volte dovrete aumentare il numero di mostri per mettere alla prova i personaggi. Più esperienza metterete in saccoccia masterando combattimenti in D&D e meglio capirete le capacità dei personaggi, più facile diventerà vedere cosa i personaggi riescono a gestire e prendere i dovuti accorgimenti AGGIUSTARE LA DIFFICOLTÀ DEGLI INCONTRI AL VOLO I DM nascondono un segreto vergognoso. Siamo tutti dei bari e dei bugiardi. Tuttavia, bariamo e mentiamo perché il gioco sia divertente e i giocatori lo apprezzino. Per esempio, possiamo variare gli HP di un mostro a seconda di come sta andando la battaglia. Se i personaggi stanno faticando oppure semplicemente la battaglia è troppo difficile, possiamo ridurre il numero degli HP di un mostro. Se i personaggi stanno facendo a fette i mostri con troppa facilità, potremmo aumentare gli HP per alzare il livello di sfida. Finché cambiamo gli HP all'interno del range del Dado Ferita di un mostro, tecnicamente non stiamo barando. Per esempio, un orco ha una media di 59 HP e i suoi Dadi Ferita sono 7d10 + 21. Perciò, ogni orco potrebbe avere tra i 28 ed i 91 HP. Un mostro più grosso potrebbe avere 90 HP ma i più deboli potrebbero averne solo 40. Non dobbiamo fare questi cambiamenti in anticipo. Possiamo cambiare gli HP durante la battaglia per stare al passo col ritmo frenetico del gioco. Allo stesso modo, possiamo modificare leggermente il danno di un mostro. Come gli HP, abbiamo una quantità media di danno e un'equazione di danno. Se vogliamo, possiamo aumentare il danno che il mostro infligge fino al massimo del range di quel dado e rimanere all'interno delle regole. Allo stesso modo, un colpo può togliere meno se ci rendiamo conto che i mostri stanno facendo molto più danno di quanto ci aspettassimo. Infine, possiamo aggiungere o togliere mostri per regolare un combattimento. Magari potrebbero arrivare di corsa sei hobgoblin in più quando sentono che i loro compagni sono sotto attacco. Magari due degli hobgoblin fuggono per chiedere aiuto o vengono distratti da un terzo party. Tutte e tre le tecniche ci danno delle scale di misurazione alle quali ci possiamo rivolgere per cambiare la difficoltà di un combattimento mentre ha luogo. Non vogliamo fare cose come questa di continuo, ma se le cose non stanno andando bene e il fattore divertimento del gioco sta venendo meno, le opzioni ci sono. AGGIUNGETE TERRENI INTERESSANTI E CARATTERISTICHE FANTASTICHE Sei hobgoblin in un campo aperto non è così interessante. Quattro hobgoblin e i quattro worg che cavalcano che hanno allestito un campo attorno ad un antico arco d'entrata nanico è più interessante, soprattutto se quell'arco d'entrata sprizza di energia arcana e sinistra. Quando sviluppiamo le scene nella nostra avventura, possiamo aumentarne la consistenza aggiungendo terreni interessanti o caratteristiche fantastiche. Il capitolo 5 della Guida del Dungeon Master include due tabelle di monumenti e ambientazioni strane che possiamo usare come ispirazione per alcune caratteristiche fantastiche da includere nei nostri incontri di combattimento. L'appendice A della Guida del Dungeon Master include anche tabelle simili per le caratteristiche dei dungeon. Descriverle può dare ai vostri giocatori delle idee su come usare queste caratteristiche nel combattimento, il che rende l'intera battaglia più dinamica ed eccitante. Caratteristiche del genere aggiungono un elemento di esplorazione e mistero alle nostre scene. CONSIDERAZIONI FINALI SULLA COSTRUZIONE DI OTTIMI INCONTRI Costruire ottimi incontri è un'abilità, come l'improvvisazione, che migliora mano a mano che lo facciamo. È un'abilità che possiamo continuare a migliorare per il resto delle nostre vite. Tenendo a mente alcune linee guida generali e sperimentando di scena in scena, possiamo imparare cosa funziona bene, cosa non funziona e cosa vogliamo provare in futuro. Link all'originale: https://slyflourish.com/new_dms_guide_to_encounters.html
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