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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 20/11/2020 in Articoli

  1. Jaquayare i Dungeon: Parte 1 Jaquayare i Dungeon: Parte 2 - Le Tecniche della Jaquays Jaquayare i Dungeon: Parte 3 - La Filosofia dello Jaquayare Jaquayare i Dungeon: Parte 4 - La Fortezza sulla Coltre Oscura Jaquayare i Dungeon: Parte 5 - Jaquayare per Divertirsi e Trarne Vantaggio Jaquayare i Dungeon Appendice I - Parte 1: Connessioni tra i Livelli dei Dungeon Jaquayare i Dungeon Appendice I - Parte 2: Trucchi e Suggerimenti Jaquayare i Dungeon Appendice 2 - Jaquayare in Scala Ridotta Jaquayare i Dungeon Appendice 3 - Come Utilizzare un Diagramma di Melan Articolo di Justin Alexander del 23 Luglio 2010 Penso che tutti i dungeon dovrebbero essere pesantemente jaquayati. ... Ok, è vero, ora mi sto inventando delle parole. Nel caso di jaquayare, il termine si riferisce a Jennell Jaquays (NdT: se volete saperne di più su Jennel Jaquays e sul suo fondamentale contributo a D&D e ai GdR in generale leggete questo articolo), la quale ha creato Caverns of Thracia, Dark Tower, Griffin Mountain e una mezza dozzina di altri classici old school per la Judges Guild, la Chaosium, la Flying Buffalo e la TSR prima di passare a sviluppare videogiochi. In quest'ultimo ruolo ha recentemente scritto alcuni saggi sulle mappe che ha disegnato per Halo Wars: Le mappe di gioco memorabili nascono da un miscuglio di progetti pianificati e fortuiti incidenti. Jennell Jaquays – dalle Crevice Design Notes Questo è un consiglio sempre valido e una filosofia del design che si estende oltre i livelli RTS che ha aiutato a progettare per Halo Wars e si rifà ai suoi primi lavori. Ciò in cui Jaquays eccelleva particolarmente in quei primi moduli della Judges Guild era il design non lineare dei dungeon. Ad esempio, in Caverns of Thracia Jaquays include tre ingressi separati al primo livello del dungeon. E dal Livello 1 del dungeon si trovano due percorsi convenzionali e non meno di otto percorsi non convenzionali o percorsi segreti che conducono ai livelli inferiori. (E il Livello 2 è dove le cose iniziano a farsi davvero interessanti.) Il risultato è un ambiente straordinariamente complesso e dinamico: potete letteralmente far giocare questo modulo a dozzine di gruppi e ognuno di essi vivrà un'esperienza unica e diversa. Ma c'è un valore aggiunto oltre al semplice riutilizzare un vecchio modulo: la stessa flessibilità dinamica che consente a più gruppi di avere esperienze uniche consente, inoltre, a ogni singolo gruppo di tracciare il proprio corso. In altre parole, non è solo per via del caso che gruppi diversi hanno esperienze diverse: ogni gruppo sta attivamente facendo proprio il dungeon. Possono ritirarsi, girare in tondo, precipitarsi in avanti, tornare su un vecchio percorso, curiosare, intrufolarsi, interrogare la gente del posto per sapere dove sono i percorsi segreti... Le possibilità sono infinite perché l'ambiente non li costringe a percorrere un percorso pre-progettato. E durante tutto questo, i giocatori provano il brivido di esplorare veramente il complesso del dungeon. Per fare un confronto, Keep on the Shadowfell è invece un dungeon estremamente lineare: (Questo diagramma utilizza un metodo illustrato da Melan in questo post su ENWorld.) Alcuni sostengono che questo tipo di design lineare sia "più facile da giocare". Ma non credo che in realtà sia vero in maniera rilevante. In pratica, la complessità di un dungeon jaquayato emerge dalle stesse semplici strutture di design che compongono un dungeon lineare: la stanza in cui si trovano attualmente i PG ha una o più uscite. Cosa faranno in questa stanza? Quale uscita prenderanno? In un dungeon lineare, le pseudo-scelte che i PG fanno li condurranno lungo un percorso pre-progettato, praticamente forzato. In un dungeon jaquayato, invece, le scelte che i PG fanno avranno un impatto significativo sul modo in cui si svolgerà l'avventura, ma l'effettiva gestione dell'avventura non risulta essere più complessa. D'altra parte, il railroading di un dungeon lineare non è il suo unico difetto. Elimina la vera esplorazione (per la stessa ragione per cui Lewis e Clark erano esploratori; mentre quando mi dirigo verso la A1 sono solo un guidatore). Può inibire in modo significativo la capacità dei giocatori di compiere scelte strategiche significative. Detto francamente, è meno interessante e meno divertente. Quindi nei prossimi articoli userò Keep on the Shadowfell come esempio per mostravi attraverso una serie di articoli quanto sia facile jaquayare i vostri dungeon apportando solo poche semplici modifiche. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/13085/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon
  2. Le Strutture dei Giochi Parte 1 Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl Le Strutture dei Giochi Parte 8: L'Importanza delle Strutture Ordinate Le Strutture dei Giochi Parte 9: Le Strutture di Gioco Arcaiche Le Strutture dei Giochi Parte 10: Le Strutture di Gioco Incomplete Le Strutture dei Giochi Parte 11: Le Strutture di Gioco Complete Articolo di The Alexandrian del 27 aprile 2012 Fino a questo momento, molto di questo bla bla sulle “strutture di gioco” vi sarà sembrato qualcosa che deve interessare solo agli sviluppatori dei giochi. Ma, al contrario, le strutture di gioco rappresentano lo strumento primario e più importante nella cassetta degli attrezzi del DM. Più sono le strutture di gioco che un DM padroneggia, più facile gli sarà preparare e gestire i suoi scenari. Meno sono le strutture che conosce, più limitati saranno i suoi scenari e più difficile sarà prepararli. (Si potrebbe anche metterla così: tutti i DM, fondamentalmente, devono comportarsi da sviluppatori o game designer: un GDR senza scenario è come Monopoly senza plancia. O, per metterla in un altro modo, se Monopoly fosse impacchettato come un classico GdR, ci sarebbero le regole per muovere le pedine e per comprare le proprietà, ma spetterebbe al gruppo progettare le proprie plance. Progettare lo scenario è progettare il gioco.) Per dimostrare quello che voglio dire quando parlo di usare le strutture di scenario come strumenti, prendiamo come esempio un'idea di avventura abbastanza semplice: Quindici anni fa, la mia padronanza delle strutture di gioco era limitata. Fondamentalmente ne usavo due: Il dungeoncrawl e railroading lineare. Di fronte ad un'idea come questa per uno scenario di avventura, sarei stato costretto a ripiegare sul railroading lineare: una sequenza di scene pre-programmata che i personaggi avrebbero vissuto. (Retroattivamente, a mia ipotetica discolpa, probabilmente avrei cercato di rendere queste scene il più possibile flessibili perché non ero proprio un fan degli scenari pilotati. Ma sarei andanto contro la mia struttura di preparazione, e questo di solito significa molta più preparazione.) In modo del tutto analogo, potete vedere come la mancanza di una struttura di gioco per le avventure nella natura selvaggia ha fatto sì che nella maggior parte dei manuali di avventura il viaggiare via terra sia una sequenza lineare di incontri prestabiliti: Ma oggi, avendo una più ampia gamma di strutture di gioco nel mio arsenale, trovo abbastanza banale dividere quest'idea di scenario in modo che sia più facile da preparare, più facile da gestire, e in modo che offra ai giocatori molta più libertà nell'approcciarsi allo scenario come vogliono. (1) “ I personaggi lo devono proteggere...” Presumo questo voglia dire che ci sarà effettivamente qualcosa da cui proteggerlo. Per preparare questa cosa, metto a punto una lista di minacce (cioè gli attacchi chei verranno mossi contro il segretario). Queste potrebbero venire legate ad un luogo (“quando raggiungerà Water Street, gli assassini colpiranno”), ma anche semplicemente disporle lungo una linea temporale potrebbe andare bene lo stesso. (2) “in un'asta per una tenuta diroccata...” Quando preparo un grande evento mondano o un incontro di affari, preparo due tracce: primo, per ogni partecipante importante preparo un profilo per il gioco di ruolo. Secondo, preparo una lista di eventi importanti. A volte questi eventi importanti sono disposti lungo una linea temporale. A volte sono legati a specifici luoghi o NPC. A volte sono semplicemente una lista di argomenti di conversazione che vanno per la maggiore alla festa. (In sostanza, sono qualsiasi cosa per me abbia senso e sia più utile. Leggete qui per altri dettagli.) (3) “... una tenuta diroccata dall'altra parte dei Dweredell Gardens.” Qui arriviamo ad una domanda chiave: la tenuta è qualcosa che i personaggi devono esplorare stanza dopo stanza (come una casa infestata)? O dovremmo semplicemente considerarla uno sfondo rispetto all'asta? La prima opzione viene preparata (e gestita) come un dungeoncrawl. La seconda viene preparata con alcune brevi descrizioni e magari una pianta generica se penso che possa essere importante per qualche motivo. Potrebbe anche essere entrambe le cose: La tenuta in sé potrebbe fare solo da sfondo all'asta; ma le cripte di famiglia sotto la tenuta potrebbero farci passare ad un crawl. O magari la tenuta viene considerata uno sfondo durante l'asta e poi la approcciamo come un crawl durante la notte quando tutti i fantasmi del Pozzo delle Anime vengono fuori. (4) “Sulla sospetta attività cultista che la circonda.” Come la maggior parte delle strutture degli investigativi, mi atterrò alla classica progettazione di scenario a nodi per dividere questa parte in pezzi facili da gestire e facili da progettare. Per dare il via ai giocatori nella struttura a nodi, spargerò in modo generoso degli indizi nelle minacce al punto 1, nei PNG al punto 2 e nelle stanze al punto 3 (se lì ho optato per una struttura basata sul crawl). Per fare un esempio, una lista di nodi potrebbe essere questa: Squadra di Assassini Cultisti Santuario del Dio Oscuro Tempio del Prete Monocolo Il Consigliere Jaffar (segretamente un cultista) La squadra di assassini è un nodo proattivo che attacca l'impiegato che i personaggi stanno proteggendo. Uno degli assassini ha un tatuaggio distintivo (facendo domande in giro giù in città salterà fuori che la gente ha visto persone con tatuaggi simili gironzolare intorno al Santuario del Dio Oscuro). Interrogare uno qualunque degli assassini rivelerà che sono stati inviati dal Tempio del Prete Monocolo. Magari uno di loro ha un biglietto firmato da Jaffar che dice loro di uccidere uno dei loro compagni assassini una volta concluso il lavoro. Eccetera eccetera. DIVIDERE L'IDEA DI SCENARIO La prima cosa è l'aggancio allo scenario: La Duchessa di Canterlocke vuole assoldare i personaggi per proteggere un impiegato al posto suo. Questo aggancio è collegato ad una semplice struttura temporale: l'impiegato deve dirigersi alla tenuta nel Blocco Temporale A; ci saranno dei tentativi di assassinio nei Blocchi Temporali B e D; la visita alla casa e l'asta cominceranno nel Blocco Temporale C. Questa linea temporale ha degli input aggiuntivi: indizi presenti addosso agli assassini faranno scattare l'investigazione basata sui nodi. Scortare l'impiegato durante l'ispezione della casa farà partire il crawl della casa. Scortare l'impiegato all'asta farà scattare la struttura predefinita del party. Il crawl della casa probabilmente includerà degli input per il combattimento (non-morti nelle cripte sotto la casa o quello che è). La struttura del party conterrà indizi aggiuntivi che faranno scattare l'investigazione basata sui nodi. E l'investigazione basata sui nodi porterà sia al Santuario del Dio Oscuro che al Tempio del Prete Monocolo, che probabilmente saranno anche loro preparati come dungeoncrawl. USARE GLI STRUMENTI GIUSTI Come la stragrande maggioranza dei progetti, una volta che avete gli strumenti giusti, il gioco sta tutto nel capire quale sia lo strumento adatto ad ogni situazione ed usarlo. Ipotizziamo invece di usare tutti gli strumenti sbagliati: (1) Cerchiamo di preparare la sequenza in cui si scorta l'impiegato attraverso Dweredell come un crawl: ciò significa preparare ogni strada con un incontro mappato così che i personaggi si trovino davanti del contenuto qualunque sia la strada che decidono di prendere. (Risultato: un sacco di preparazione, un mucchio di decisioni di scarsa importanza per gli obiettivi immediati dei personaggi, e probabilmente dei seri problemi di ritmo di gioco.) (2) Prepariamo le cripte sotto la casa come una sequenza temporale di incontri con non-morti: Dopo 5 minuti di esplorazione facciamo scattare l'incontro 1; dopo 10 minuti di esplorazione l'incontro 2; eccetera. (Risultato: L'unico input significativo che i giocatori hanno qui consiste nel dire “continuiamo ad esplorare”. Il nostro impulso sarebbe probabilmente quello di improvvisare almeno una mappa mentre esplorano, ma ovviamente questo ci riporta indietro alla struttura del dungeoncrawl che stiamo respingendo apposta ai fini di questo esempio che sappiamo non funziona.) (3) Invece di preparare dei partecipanti all'asta per il gioco di ruolo, diamo loro invece statistiche di combattimento e tiri iniziativa quando i personaggi vogliono parlarci. Eccetera eccetera. Utilizzate le strutture adatte e la preparazione sarà semplice e permetterà naturalmente ai vostri giocatori di prendere decisioni significative e rilevanti. Usate le strutture sbagliate (sia per errore o perché non conoscete le giuste strutture da usare) e la preparazione sarà difficile e i vostri giocatori faranno fatica a prendere le decisioni che vogliono. Ma cosa succede se la struttura di gioco giusta non esiste? Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15215/roleplaying-games/game-structures-part-12-using-scenario-structures
  3. La Gale Force 9 è un'azienda che si occupa di produrre e distribuire vari prodotti nel mondo ludico, da giochi da tavoli alle miniature, ed in particolare è nota per avere ottenuto nel 2017 dalla Wizards of the Coast i diritti per tradurre e distribuire nei mercati esteri il materiale di D&D 5E. Questo mercoledì 17 Novembre la GF9 ha fatto causa alla WotC per violazione di contratto e dell'implicito obbligo di buona fede e correttezza nei loro rapporti, richiedendo un compenso di all'incirca 1 milione di dollari di danni. La questione centrale del contenzioso sembra essere legata alla volontà della WotC di interrompere un anno prima del previsto l'accordo stipulato nel 2017 con la GF9 per la localizzazione del materiale di D&D 5E, accordo che secondo le ultime revisioni dello stesso avvenute 2018 era previsto perdurare fino al 31/12/2021. Le trattative in merito a questa chiusura anticipata del rapporto secondo la GF9 si sono arenate senza una risoluzione soddisfacente e, secondo quanto riportato nel testo della querela depositata dalla GF9, la WotC ha di conseguenza messo in pratica un blocco da parte propria della necessaria approvazione dei prodotti che dovevano essere distribuiti dalla GF9, il tutto senza dare modo alla GF9 di rimediare ad eventuali problematiche o di ovviare alla questione. La WotC da parte sua individua in delle problematiche con le localizzazioni coreane e francesi del materiale per D&D 5E la base per la loro volontà di interrompere i rapporti con la GF9 in maniera anticipata rispetto al convenuto. La WotC aveva infatti a sua volta inviato una notifica di violazione del contratto alla GF9 questo 09 Novembre, citando i suddetti problemi nelle localizzazioni svolte da dei subcontraenti della GF9 (TRPG Club per la Corea e BBE per la Francia) come motivazione sufficiente a terminare anticipatamente l'accordo del 2017.
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