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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 06/11/2020 in Articoli

  1. Articolo di The Alexandrian del 23 aprile 2012 Le Strutture dei Giochi Parte 1 Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl Le Strutture dei Giochi Parte 8: L'Importanza delle Strutture Ordinate Le Strutture dei Giochi Parte 9: Le Strutture di Gioco Arcaiche Consideriamo per un momento la struttura di gioco esplicita presentata nella versione originale di Traveller. Create un sotto-settore. Per farlo, il gioco vi dà delle linee guida per creare una mappa stellare; popolarla di pianeti; stabilire la popolazione, il livello legislativo e il livello tecnologico di quei pianeti; stabilire le rotte commerciali e di viaggio; eccetera. Procurarsi una navicella. Il gioco offre diverse opzioni grazie alle quali i personaggi possono possedere, affittare o in qualche modo manovrare una navicella. Movimento interstellare. Fornire meccaniche per stabilire quanto possono muoversi lontano e velocemente i personaggi tra i sistemi planetari. Commercio e ricavi. Infine, linee guida esplicite su come guadagnare trasportando merci, passeggeri e simili. Mescolate il tutto e avrete Firefly: Il gioco di ruolo. Ma ciò che manca in particolare a questa struttura di scenario è un qualsiasi tipo di supporto per giocare sotto il livello interplanetario. Traveller riconosce questa mancanza e si dà da fare per mettere una pezza a questo buco col concetto del Patrono: In pratica, il patrono funge da metodo predefinito per dare ai personaggi spiunti di avventura, e Traveller integra il patrono nella sua più ampia struttura di gioco facendolo attivare attraverso il suo sistema di incontri casuali. (Quindi, in pratica, ogni volta che i personaggi volano in uno spazioporto c'è una possibilità che vengano contattati da qualcuno per un lavoro speciale). Ovviamente, ciò non colma il divario su quale sia realmente la struttura di gioco per la missione stessa. Ma non è che Traveller sia il solo gioco ad avere questi buchi nella propria struttura di scenario. In realtà, praticamente tutti i GdR hanno di questi buchi. (E, al micro-livello, praticamente tutte le meccaniche dei GdR creano strutture di gioco incomplete, come dimostra il nostro esempio della Duchessa di Canterlocke). MECCANICHE SENZA STRUTTURA Per molto tempo ho sostenuto che i GdR gravitassero naturalmente verso le proprie meccaniche. Per esempio, quando aggiunsi a D&D delle meccaniche di controspionaggio, il controspionaggio divenne una parte importante della mia campagna. Quando aggiunsi delle meccaniche per l'ingombro alla mia campagna di OD&D, immediatamente seguirono dei momenti di gioco incentrati sull'ingombro. In ogni caso, è ancora più vero che il gameplay dei GdR graviti verso la struttura. Siccome non hanno una fine prestabilita, i GdR ovviamente non sono legati alla loro struttura (come lo è un gioco da tavolo) e delle buone strutture di gioco in un GDR non diventano una camicia di forza, ma strutture di gioco chiare che attirano sia i giocatori che i master. O, per metterla in un altro modo: se vi trovate in un dungeon, prima o poi è quasi sicuro che comincerete a fare dungeoncrawl. Un corollario interessante è quello per cui le meccaniche che (a) non sono richieste da una struttura di gioco ben definita o (b) non migliorano una struttura di gioco ben definita vengono spesso ignorate. Come risultato di questo corollario, troverete spesso dei sistemi di gioco di successo che sono pieni di un gran numero di regole che non usa nessuno. Molte di queste regole sembra si siano accumulate per via di una brama di simulazione che risale agli albori di questo hobby. Ciò è vero soprattutto per quanto riguarda i supplementi specializzati. Per esempio il mercato del D20 è strapieno di supplementi che mirano a fornire la “Guida Definitiva per le Navi”. La piccola brama di simulazione che ci sussurra all'orecchio: “Nel mondo fantastico ci sono delle navi. Quindi ci servono delle regole per le navi.” Ma una volta che ce le avete, cosa ci fate? Un tipico supplemento sulla navigazione, per esempio, di solito comprende ogni sorta di regole per modificare la velocità alla quale viaggia il gruppo: la nave che stanno usando, la velocità del vento, l'esperienza della ciurma, tiri di navigazione, condizioni meteo, correnti, e così via. Ma a meno che non stiate usando una struttura di scenario in cui il tempo di navigazione è importante – e nell'era moderna degli scenari pilotati, di solito non lo è – tutte queste regole sono praticamente trascurabili. Certo, avere delle linee guida per stabilire quanto ci vuole per andare dal punto A al punto B è bello, ma qualunque cosa comprenda un sacco di calcoli che variano da un giorno all'altro in pratica è roba inutile. E così vi ritrovate con libri pieni di talenti che non prende nessuno, di incantesimi che raramente vengono usati, di regole per speronare con cui nessuno perde tempo, e così via. Senza una struttura di scenario che la supporti, questa roba non sta dritta sulle proprie gambe: ogni tanto ci si giochicchia, ma raramente viene usata. Ma immaginiamo per un attimo che qualcuno si prenda del tempo per progettare una struttura di scenario completamente integrata per il gioco a tema marinaresco e che, per esempio, renda divertente il giocare un pirata o una nave corsara, tanto quanto un dungeoncrawl o il risolvere misteri. Potreste costruire intere campagne intorno a questa struttura, oppure infilarcela a seconda dei casi. Magari potreste anche fare di testa vostra e pubblicare una campagna intera che la gente possa semplicemente prendere e giocare. Improvvisamente tutte quelle regole per gestire il morale della ciurma e il combattimento tra navi vengono usate. E se la vostra nuova struttura di scenario dovesse essere un successone, improvvisamente avreste aperto un intero nuovo mercato di prodotti a suo sostegno. IL VALORE DELLE STRUTTURE PARZIALI “L'effetto gravitazionale” delle strutture di scenario definite in modo chiaro potrebbe anche aiutare a spiegare perché anche le strutture di scenario parziali abbiano spesso dimostrato di avere un enorme successo nell'industria dei GdR. Per esempio, consideriamo Shadowrun e Paranoia. Nessuno dei due giochi può contare su una struttura di scenario esauriente, ma hanno entrambi dei metodi predefiniti per generare degli agganci allo scenario che tendono anche a conferire ai loro concetti di scenario una forma comune. E potete vedere prova dell'efficacia di queste tecniche nel numero di storie di “quel traditore di Mr. Johnson” prese da Shadowrun e il numero di “storie horror nella sala riunioni” prese da Paranoia. Difatti, anche le strutture di scenario parziali sembrano fornire in modo molto efficiente esperienze comuni che possono unire basi di giocatori in comunità più legate. (Il che è vero soprattutto per quanto riguarda gli agganci predefiniti allo scenario). Questo tipo di comunità dà vita ad una forte economia di rete che rinforza ulteriormente il gioco. Queste esperienze comuni rendono anche possibile produrre supplementi che si concentrano su quel terreno comune. Degli esempi ovvi nel contesto del nostro discorso possono essere 76 Patrons per Traveller o Mr. Johnson's Little Black Book per Shadowrun, ma è ancora più vero quando si parla di moduli d'avventura. Potete produrre un modulo d'avventura per D&D in modo superficiale e, in teoria, potrebbe venire inserito nel 90% o più delle campagne che attualmente sono giocate nel sistema. D'altra parte, sarebbe sostanzialmente impossibile produrre un modulo di Heavy Gear per cui si possa applicare quanto detto sopra. Ovviamente, avere un mercato sostenibile per questo tipo di avventure e prodotti rende più semplice per un editore il mettere sul mercato tale materiale. E avere a disposizione prodotti sulle avventure rende più semplice per i master cominciare a giocare. Cosa che a sua volta rafforza l'esistenza della rete del gioco. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15192/roleplaying-games/game-structures-part-10-incomplete-game-structures
  2. Dopo la decisione da parte della Cubicle7, in seguito a dispute contrattuali con la Sophisticated Games che era in possesso della licenza, di rinunciare a proseguire la pubblicazione delle linee di GdR L'Unico Anello e Avventure nella Terra di Mezzo, entrambe del celebre sviluppatore Francesco Nepitello, la Free League si era fatta carico di far proseguire queste due linee. Ecco le ultime novità in merito, in particolare è in cantiere una Seconda Edizione de L'Unico Anello Articolo di Matt Jarvis del 03 Novembre 2020 La Free League ha rivelato che la nuova edizione de L'Unico Anello consisterà in un grande aggiornamento del celebre GdR a tema Il Signore degli Anelli e non in un vero e proprio design ex-novo, e che è in arrivo una nuova versione della tanta attesa avventura Moria - The Long Dark. La casa editrice svedese, celebre per Tales from the Loop, Alien: The RPG e Forbidden Land , era stata annunciata come la nuova casa editrice per L'Unico Anello all'inizio di quest'anno, in seguito alla cancellazione della Seconda Edizione del GdR (originariamente nato nel 2011) da parte del precedente editore, la Cubicle7, per via di "differenze contrattuali" con la Sophisticated Games, l'effettiva detentrice della licenza da parte della Tolkien Estate. La Seconda Edizione de L'Unico Anello annunciata a inizio 2019 dalla Cubicle7 aveva all'epoca una data di uscita prevista per fine 2019 - inizio 2020. Anche lo spin-off de L'Unico Anello compatibile con D&D 5E, Avventure nella Terra di Mezzo, è stato cancellato contestualmente dalla Cubicle7, prima di passare anch'esso alla Free League. Illustrazione ancora in fase di sviluppo per L'Unico Anello 2E della Free League, ad opera di Martin Grip Parlando con noi di Dicebreaker, lo sviluppatore e coordinatore del progetto della Free League, Martin Takaichi, ci ha descritto questo nuovo lancio de L'Unico Anello - a cui sta lavorando il co-creatore della versione originale Francesco Nepitello - come "una vera e propria seconda edizione del gioco, non un semplice rimaneggiamento." "Buona parte di essa sarà familiare a chi ha già giocato alla Prima Edizione, ma naturalmente sono state introdotte alcune modifiche, revisioni e miglioramenti" Ha detto Takaichi "Di base mantiene lo stesso sistema per cui si tira un Dado Azione a 12 facce più un certo numero di Dadi Successo e si cerca di superare un numero bersaglio." Takaichi ha rivelato che degli "aspetti" di gioco dell'edizione cancellata dalla Cubicle7 saranno reintrodotti nella loro versione, assieme ad elementi da mondo aperto visti nel GdR fantasy Forbidden Lands, che Nepitello ha citato tra le influenze del sistema dei viaggio della nuova edizione. "Un aspetto che la Free League ha sempre cercato di introdurre nei propri giochi è un senso di libertà, di ampio respiro, che sia l'hexcrawl di Forbidden Lands o gli Scenari Misteriosi di Tales from the Loop." ha detto Takaichi "Molti dei supplementi per L'Unico Anello - come Nel Cuore delle Terre Selvaggie, il mio preferito in assoluto - hanno fatto qualcosa di simile, ma abbiamo voluto dare davvero una forte spinta verso l'approccio sandbox con questa nuova edizione." Illustrazione ancora in fase di sviluppo per L'Unico Anello 2E della Free League, ad opera di Martin Grip Questa Seconda Edizione avrà uno stile visivo differente, che includerà interni in bianco e nero realizzati da Alvaro Tapia, già illustratore per Forbidden Lands, e delle copertine di Martin Grip, già illustratore per Coriolis. Inoltre si svolgerà in un diverso momento della storia della Terra di Mezzo, all'incirca 20 anni più avanti rispetto alla Prima Edizione. Il manuale base si concentrerà sulla regione dell'Eriador, già apparsa in passato in altri supplementi per L'Unico Anello, ma che sarà esplorato in maggior dettaglio con questa Seconda Edizione. Lo sviluppatore ha anche aggiunto che L'Unico Anello 2E ci porterà in luoghi nuovi, tra cui la Contea, che sarà il punto focale dello starter set. Secondo Takaichi la Free League al momento progetta di far uscire L'Unico Anello 2E nella prima metà del 2021. Si darà il via al gioco con un manuale base, uno starter set, un manuale per i giocatori (che includerà regole addizionali per giocatori come altri abitanti della Terra di Mezzo) e un supplemento sull'Eriador. Lo starter set includerà delle versioni giocabili di personaggi tratti dai libri di Tolkien. Lo studio svedese sta anche lavorando ad una nuova versione di Moria - The Long Dark, l'avventura ambientata a Khazad-dûm e originariamente programmata per la 1E del gioco della Cubicle7, prima che venisse prima rimandata e poi cancellata. "So bene come quello fosse IL manuale che tutti stavano aspettando per L'Unico Anello 1E, e ovviamente non potevamo perderci l'occasione di ricrearlo per la 2E" ci ha detto Takaichi, aggiungendo che questo supplemento revisionato sarà probabilmente pubblicato con un altro titolo. "Abbiamo deciso di ricominciare da capo, per meglio trasmettere la visione di Moria che abbiamo sviluppatore e Gareth Hanrahan (sviluppatore del gioco) sta dando vita ad un supplemento veramente grandioso! Non ci sono molti dettagli che posso rivelare al momento su questo progetto, ma state tranquilli che Moria sta ricevendo l'attenzione che si merita. Takaichi ha anche confermato che una versione del gioco compatibile con D&D 5E seguirà l'uscita de L'Unico Anello 2E. Per quanto riguardo ulteriori linee della Free League legate a Il Signore degli Anelli e la Terra di Mezzo, Takaichi ha affermato: "Anche se al momento non c'è nulla in cantiere è un'ambientazione da sempre a noi molto cara. Quindi risponderò con uno sfacciato 'forse'." Link all'articolo originale: https://www.dicebreaker.com/series/the-one-ring-rpg/news/the-one-ring-2e-free-league-details
  3. Un mese fa vi abbiamo parlato dell'annuncio di Need Games relativo alla futura pubblicazione del GdR Il Re in Giallo in italiano, approfittando dell'occasione per approfondire questa variante del sistema GUMSHOE e l'ambientazione a cui è legata. Il 29 Ottobre è stata poi diffusa sulla pagina Facebook ufficiale di Need Games una importante novità in merito: è stato infatti pubblicato I Cancelli del Paradiso, uno scenario introduttivo per questo GdR messo a disposizione come PDF gratuito sul sito della casa editrice o trovabile come anteprima stampata nei Campire del Lucca Comics&Games 2020. Il volumetto conterrà: L'avventura introduttiva "I Cancelli del Paradiso", ambientata nel primo dei quattro scenari, Parigi. I giocatori interpreteranno un gruppo di studenti d'arte, che dovranno investigare sulla scomparsa di un loro conoscente. Le indagini si svolgeranno all'interno della Cattedrale di Notre-Dame, un luogo avvolto da misteriose leggende e aneddoti inquietanti, il tutto mentre un'opera nota con il nome de "Il Re in Giallo" inizia a circolare nei circoli decadenti della città, portando follia e corruzione. Le regole base del sistema Quickshock GUMSHOE e le modifiche presentate per il sistema. Carte Ferita e Trauma. Sei Personaggi prefatti. Date quindi un'occhiata a questo contenuto e iniziate a vivere l'atmosfera che permea le storie di Chambers anche ai vostri tavoli. Link per il download: https://www.needgames.it/prodotto/i-cancelli-del-paradiso-quickstarter-pdf/ Link all'annuncio sulla pagina Facebook di Need Games: https://www.facebook.com/NeedGamesNDG/posts/4610356595673537
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