Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.
Diventa parte dello Staff DL.

Campioni della Community

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 15/09/2020 in Articoli

  1. Il Manuale del Giocatore della 5e presenta 12 classi. Ben 10 di queste hanno le radici agli albori di D&D, tra il 1971 (prima che D&D fosse D&D) e il 1976. Solamente lo stregone e il warlock sono relativamente recenti. Lo stregone venne introdotto nel 2000 con la terza edizione di D&D, mentre il warlock venne introdotto prima nel 2004 col supplemento di D&D 3.5 Complete Arcane e, in seguito, entrò a tutti gli effetti come classe base grazie al Manuale del Giocatore di D&D 4e. Questo articolo è una breve storia di come sono nate le classi che conosciamo oggi e di cosa ha ispirato le persone che le hanno create. Il Manuale del Giocatore di AD&D 1e era una continuazione, espansione, codificazione delle regole di OD&D iniziate nel 1974, e manteneva il sistema delle classi originali con l'aggiunta di alcune "sottoclassi" che poi troviamo in altra forma nel gioco che abbiamo oggi. C'erano le solite 4 classi base, mentre le altre erano sottoclassi di queste ultime. Casi a parte erano il monaco e il bardo. Il monaco era una classe speciale separata dalle altre, mentre il bardo era l'equivalente di quella che oggi chiamiamo "Classe di Prestigio", che si poteva ottenere solo avendo prima determinati livelli di guerriero e di ladro. Assassino L’assassino è apparso per la prima volta in OD&D nel supplemento Blackmoor – 1975. Origine: l’autore è Dave Arneson e, secondo varie fonti, è stato giocato per la prima volta da Allan Hammock. Mentre l’idea è interamente di Arneson, la classe Assassino è attribuita sia a Tim Kask che a Arnenson. Controversie: Anche se Blackmoor è stato "scritto" da Arneson, e sembra che l'assassino sia apparso per la prima volta nella campagna di Arneson, le regole per la classe potrebbero essere state scritte da Tim Kask durante la fase di revisione. Le origini dell'assassino sono alquanto misteriose, come si addice alla classe. Curiosità: nel 2018, Tim Kask ha criticato l'assassino come classe per i giocatori: "L'assassino, secondo me, è la cosa più stupida che puoi introdurre in una campagna come personaggio giocante." Bardo Il bardo appare per la prima volta nella rivista The Strategic Review Volume 2, Numero 1 – 1976. Origine: in origine il bardo era una classe "normale", divenne quello che oggi chiameremo “classe di prestigio” dopo che Gygax la trasformò per inserirla nell’appendice del Manuale del Giocatore di AD&D 1e. Doug Schwegman ha spiegato l’idea dietro al Bardo nell’articolo originale, scrivendo che la classe era una mescolanza di tre influenze specifiche: lo scaldo norreno, il bardo celtico e il menestrello dell'Europa meridionale. Nello specifico, tuttavia, il Bardo doveva assomigliare a un guerriero con un po' di conoscenza magica. Controversie: nessuna. Doug Schwegman è accreditato per aver creato la classe originale e Gygax è accreditato per averla modificata (secondo alcuni, massacrata). Curiosità: nel 2017, Tim Kask ha ammesso di non amare i bardi come personaggi giocanti: "Non mi piacciono molto i bardi, per la maggior parte ... i bardi, ancora una volta, sono qualcosa che pensavo sarebbe stato utile come PNG, non come PG." Chierico Il chierico appare per la prima volta in OD&D Men and Magic – 1974. Origine: il vescovo Carr, interpretato da Mike Carr, è stato il primo proto-chierico della storia. Il vescovo Carr è stato creato per sconfiggere Sir Fang (un personaggio vampiro di Blackmoore). Il Chierico (nella campagna di Arneson) era basato principalmente sull'idea del cacciatore di vampiri dei film horror della famosa casa di produzione Hammer film production. Ulteriori modifiche al concetto di chierico (come ad esempio l’impossibilità di usare armi da taglio) furono aggiunte in seguito da Gygax per la pubblicazione in Men & Magic. Controversie: c'è una disputa sulla paternità della classe. Gygax afferma di aver creato il Chierico, citando specificamente il vescovo Odo e altre fonti come ispirazione. La maggior parte delle persone tuttavia rifiuta questa affermazione e crede che il chierico sia quasi interamente basato sulla campagna di Arneson, facendo appunto riferimento al personaggio interpretato da Mike Carr e facendo riferimento ai film della Hammer Horror dove c'era una specie di Van Helsing. Druido Il druido appare per la prima volta nel supplemento di OD&D Eldritch Wizardry – 1976. Origine: Dennis Sustare, che avrebbe raggiunto la fama, se non la fortuna, come creatore del GdR Bunnies and Burrows, voleva creare un personaggio con un focus su piante e animali, vagamente basato sulla sua comprensione della letteratura sulla prima Inghilterra. Quindi qualcosa di proto-romano-celtico. Controversie: nessuna. La paternità della classe è di Dennis Sustare. Curiosità: l'incantesimo druidico di 7° livello Chariot of Sustarre venne aggiunto in AD&D da Gygax riprendendo il nome (leggermente cambiato) dell'ideatore della classe. Guerriero Il guerriero compare per la prima volta in Chainmail (pre-D&D) – 1971, e in seguito in OD&D Men & Magic – 1974. Origine: Il guerriero (fighting man in origine) è sempre stato parte di D&D. Controversie: a parte la solita controversia sulle origini di D&D, nessuna. Illusionista L'Illusionista compare per la prima volta nella rivista The Strategic Review volume 1, numero 4 – 1975. Origine: Peter Aronson è l'autore di questa classe. Aronson era un fan di D&D che inviò la descrizione di questa classe alla TSR, la quale la pubblicò per la prima volta come articolo su The Strategic Review. Venne integrato dallo stesso autore in The Dragon #1 e successivamente in The Dragon #12. Gygax lo inserì nel Manuale del Giocatore di AD&D 1e. Controversie: nessuna. Grazie a Peter Aronson e a questa classe, in D&D hanno iniziato a svilupparsi le scuole di magia come le conosciamo oggi. Curiosità: l'Illusionista ha gettato una lunga ombra sul sistema magico di D&D: incantesimi della quinta edizione come "Color Spray", "Illusory Script", "Alter Self", "Phantasmal Killer" e "True Seeing" hanno tutte le loro radici nel design di Aronson. Idem dicasi per le scuole di magia e la possibilità di specializzarsi nella Scuola dell'illusione. L'allegato qui di seguito è il dattiloscrittto originale con cui Aronson completò e corresse la classe dell'illusionista nel 1977 (un sentito grazie a Playing at the World per questo documento). 1977-Illusionist-Aronson.pdf Ladro Il ladro appare per la prima volta in una fanzine: the Great Plains Game Players Newsletter #9 – 1974, e in seguito in OD&D nel supplemento Greyhawk – 1975. Origine: l'idea originale di questa classe è stata accreditata a Gary Switzer, membro di un gruppo di giocatori di D&D che si sono incontrati ad Aero Hobbies a Santa Monica, in California. Il concetto iniziale era un personaggio specializzato nello scassinare serrature e disarmare trappole, con la classe originariamente pensata per un gregario del gruppo. In una telefonata a distanza, Gary Switzer ha condiviso il concetto del ladro con Gary Gygax. Gygax successivamente scrisse la sua versione della classe, che incluse in forma di bozza nel numero 9 della newsletter dei giocatori di Great Plains Games nel maggio 1974. Le innovazioni di Gygax includevano il colpo alle spalle, le abilità in percentuale e un particolare focus sulla furtività. Controversie: questa potrebbe essere la madre di tutte le controversie! Gygax ha sempre affermato con fermezza di avere il merito per questa classe, ma esistono prove credibili che Gary Switzer e Aero Hobbies abbiano ideato la classe del ladro, mentre Gygax abbia aggiunto e cambiato alcune cose. Sappiamo bene quanto sottile sia la linea tra "prendere ispirazione da" e "copiare". Curiosità: le immagini seguenti sono la bozza originaria del ladro di Gygax. La trascrizione delle stesse la trovate nell'allegato (da notare come Gygax, durante la telefonata, segnò come cognome Schweitzer anzichè Switzer). Gygax The Thief Addition (1974).pdf Mago Il mago (per l'esattezza magic-user) compare per la prima volta in Chainmail (pre-D&D) – 1971, e in seguito in OD&D Men & Magic – 1974. Origine: come per il guerriero, il mago è sempre stato parte di D&D. Controversie: a parte la solita controversia sulle origini di D&D, nessuna. Monaco Il monaco è apparso per la prima volta in OD&D nel supplemento Blackmoor – 1975. Origine: il monaco è basato sulla serie di romanzi The Destroyer con protagonista Remo Williams e sulla serie TV Kung Fu degli anni '70. Controversie: viene di solito attribuito a Arneson, ma sicuramente Gygax e Tim Kask hanno inciso sulle regole della classe... a prescindere, Brian Blume è quello che ha spinto per l'inclusione del monaco in D&D ed è colui che ha voluto inserire i tropi delle arti marziali. Curiosità: Tim Kask ha detto: "Brian Blume era un grande fan di Kung Fu e voleva scalare muri e cose simili. Ecco perché sono state inserite. Credo che Dave Arneson avesse avuto un sottordine di monaci militanti che non abbiamo incluso per motivi di brevità." "So che Brian è stato il grande sostenitore del monaco, perché ha corso come uno scoiattolo per diverse settimane pensando alle cose del monaco, ed era innamorato della setie TV Kung Fu. Ci veniva a parlare dell'episodio della sera prima e penso che stesse anche imparando a suonare il flauto. Io non l'avrei inserito." Paladino Il paladino è apparso per la prima volta in OD&D nel supplemento Greyhawk – 1975. Origine: Mentre sia Gygax che Robert Kuntz sono accreditati nel supplemento Greyhawk, l'origine del Paladino è basata in modo trasparente sul personaggio di Holger Carlsen tratto del romanzo Tre cuori e tre leoni di Poul Anderson. L'origine gygaxiana del paladino non è mai stata realmente contestata. Controversie: nessuna. Ranger Il ranger compare per la prima volta nella rivista The Strategic Review volume 1, numero 2 – 1975. Origine: la classe è stata interamente scritta da Joe Fischer. Quando Joe vide la classe del paladino, volle qualcosa che somigliasse di più ad Aragon del Signore degli Anelli e fu così che creò il ranger. La classe venne rielaborata da Gygax quando venne inserita nel manuale del Giocatore di AD&D 1e (1978). Controversie: nessuna. Curiosità: AD&D espande in qualche modo il concetto originale di Fischer, ma l'idea di base dietro la classe rimane la stessa. Sebbene i ranger gygaxiani possano lanciare incantesimi da druido, mentre quelli di Fisher lanciavano incantesimi da chierico. Come in The Strategic Review, anche i ranger di AD&D non condividono nulla della visione del mondo druidica.
  2. on immensa e piacevolissima sorpresa, vi rendiamo noto che questo 11 Settembre, è stata resa ufficiale la collaborazione tra NEED GAMES e KB Presents. Tale collaborazione ci permetterà di avere la localizzazione in ITALIANO di EXPLORING EBERRON, un manuale per D&D 5E pubblicato di recente sulla DMs Guild in inglese che approfondisce l'ambientazione di Eberron ed è scritto da Keith Baker, l'originale creatore di Eberron. Questa localizzazione vedrà la luce non prima del 2021 e, stando alle prime indiscrezioni, sarà disponibile non solo in PDF ma anche in formato cartaceo. La titolarità della distribuzione resta in capo alla DMs Guild. Vi ricordo che Exploring Eberron presenta per D&D 5E l'ambientazione di Eberron dal punto di vista del suo originale ideatore. Vengono approfonditi luoghi esotici o poco conosciuti (come ad esempio gli oceani); vengono descritti con minuziosità i piani, i relativi abitanti e gli strati che li caratterizzano; vengono poi messe a disposizione archetipi per l’artefice, il chierico, il druido, il monaco e il bardo, nonché le razze e sottorazze come i goblinoidi (i Dar), aasimar e nani. Ed infine le opzioni per utilizzare i Marchi del Drago, l'incarnazione della Profezia Draconica. Insomma, un manuale prezioso per chi vuole ambientare la sua campagna 5E su Eberron. Concludo con un'ultima indiscrezione riguardo il nuovo progetto di Keith e del suo team. Nome in codice - PROJECT: FOOL'S GOOD. Chissà di cosa si tratterà... Fonte: https://www.needgames.it/need-games-keith-baker-exploring-eberron-per-dd-arriva-in-italia-nel-2021/
  3. Articolo di Adam Whitehead del 04 Luglio Dopo le mie mappe del Faerûn, di Maztica e di Zakhara ecco una nuova mappa del continente di Kara-Tur, facente parte dell'ambientazione dei Forgotten Realms. Una mappa del continente di Kara-Tur. Cliccateci sopra per la versione molto (molto, molto) più grande. Kara-Tur fa parte della stessa massa continentale del Faerûn e di Zakhara, ma è considerato un continente a sé stante, separato da quei due continenti dalla torreggiante catena montuosa dello Yehimal. Si trova a est del Faerûn, oltre la (erroneamente così definita) Desolazione Sconfinata, e ad est e nord-est di Zakhara, oltre il Mare di Segara. I viaggi e i commerci via terra tra il Faerûn e Kara-Tur sono lunghi ma frequenti: i commerci con Zakhara sono complicati dalla distanza e dalla geografia dei due continenti. Kara-Tur misura circa 8000 km dalla Terra degli Spiriti della Neve, che si ritiene sia il nome locale per il Mare del Ghiaccio Infinito, a nord fino all'Oceano Meridionale a sud. È largo approssimativamente 5600 km nella sua estensione più ampia a sud. Queste vaste dimensioni fanno facilmente sì che Kara-Tur risulti il più largo dei continenti di Toril, specialmente quando vengono conteggiate anche le estese catene di isole di Wa e Kozakura (tra le altre). Kara-Tur è delimitato dal Grande Mare Ghiacciato, dalla Desolazione Sconfinata e dalle montagne Yehimal ad ovest e dal Mare Giallo, dal Mare Celestiale e dal Mare Orientale ad est. Una mappa che mostra le tre principali rotte commerciali tra Faerun e Kara-Tur. Cliccateci sopra per la versione più grande Collegamenti commerciali con il Faerûn Il Faerûn e Kara-Tur godono di scambi e commerci regolari e in particolare i due continenti sono collegati da tre grandi vie commerciali terrestri. La via più a nord è conosciuta come la Strada Dorata nel Faerûn e la Via delle Spezie a Kara-Tur. Si estende dal porto di Telflamm sul Mare Interno del Faerûn fino alla città Shou di Chao Yang, dalla quale ulteriori strade principali si estendono fino a Kuo Te ’Lung, la capitale dello Shou Lung. La distanza tra Teflamm e Chao Yang è di circa 5400 km via terra, con altri 2600 km necessari per arrivare alla capitale dello Shou Lung. Questa via è ovviamente la più lunga delle tre, ma anche la più conveniente per le Terre Centrali del Faerûn. La via fu chiusa a causa della guerra Tuigan del 1359-60 CV, ma dopo la fine della guerra i Tuigan hanno riaperto la via commerciale in cambio di modesti (almeno per ora) tributi per attraversare le loro terre. La via centrale è conosciuta come la Via della Seta e si estende da Dhaztanar, il porto capitale del Semphar sul Lago Stellalucente, fino alla città Shou di Yenching. Questa rotta è considerevolmente più corta di quella più a nord ed è lunga poco meno di 3200 km (con altri 2000 km necessari per raggiungere la capitale dello Shou Lung) e minimizza il tempo speso dentro le Terre dell'Orda, visto che è necessario coprire solo una distanza relativamente modesta tra il Varco Ululante e il Passo di Alashan all'interno del Khazari. Tuttavia, questo percorso è probabilmente anche il più costoso, visto che sia il Semphar che il Khazari impongono tasse sui beni che passano attraverso i loro territori, al punto che la via più a nord potrebbe apparire come quella preferibile, nonostante sia più lunga. C'è anche da considerare il fatto che bisogna arrivare fino a Dhaztanara, che è così est, oltre il Mulhorand e persino il Murghom, da non comparire nemmeno in molte mappe del Faerûn. Per darvi una prospettiva della cosa, la distanza da Waterdeep a Dhaztanar è significativamente più grande della distanza tra Dhaztanar e la capitale dello Shou Lung. La via più a sud, che è anche la meno conosciuta, è il passo tortuoso tra l'Altopiano di Katakoro di Kara-Tur e il regno di Ulgarth, nell'Irraggiungibile Est del Faerûn. Questa rotta comincia dal porto di Suormpar nelle Acque Dorate e si estende a nord e ad est attraverso le torreggianti Montagne Katakoro (un ramo nord-est della catena Yehimal) fino all'altopiano. La rotta quindi volge dritta verso est lungo l'Alto Hungste fino al porto Shou di Mishan. Questa via è di una lunghezza relativamente modesta di 2600 km e, dato che Mishan si trova sul grande e scorrevole Hungste, uno dei grandi fiumi di Kara-Tur, fornisce un accesso molto più veloce all'entroterra dello Shou Lung. Tuttavia, lo stesso problema si applica qui su scala molto più grande: Ulgarth si trova nell'estremo angolo sud-orientale del Faerûn e il tempo speso in viaggio verso Ulgarth potrebbe essere speso meglio semplicemente attraversando una delle altre rotte. Ulgarth ha il vantaggio di trovarsi sull'oceano esterno (il Grande Mare, attraverso le Acque Dorate), il che significa che per i commercianti che viaggiano da Estagund, Halruaa, Samarach, Nimbral, Lantan o anche Calimshan, ci sono argomentazioni valide sul viaggiare via mare verso Suormpar e poi via terra. Una controargomentazione è che il passo attraverso le Montagne Katakoro può essere inaffidabile, chiuso da maltempo o valanghe, mentre il tratto di strada lungo l'Hungste a ovest di Mishan è in territorio non reclamato, con un rischio drammaticamente più alto di attacchi da parte di banditi. Un'altra opzione è via mare, sebbene sia lunga e costosa. Gli esperimenti per aprire una rotta marittima settentrionale verso Kara-Tur attraverso il Mare del Ghiaccio Infinito si sono conclusi finora con dei fallimenti. Sebbene le rotte intorno alla costa settentrionale del Faerûn siano aperte in estate, tendono ad essere fugaci e una nave che vi passi non deve perdere tempo a spostarsi dal Mare Senza Tracce al Grande Mare Ghiacciato prima che le rotte si chiudano. Non ci sono porti praticabili sul Grande Mare Ghiacciato e la costa settentrionale di Kara-Tur si estende per una vasta distanza a est, più di quanto possa essere facilmente coperta da un singolo viaggio. La rotta meridionale è più fattibile, ma alquanto pericolosa, poiché richiede un abile navigatore per attraversare il labirinto di isole a ovest di Zakhara (la maggior parte di esse inesplorate, con corsari e pirati che sono un problema comune), girare quindi a est attraverso il il famoso Mare Affollato, poi attraverso il Mare di Segara, solo parzialmente mappato, e poi intorno alla vasta e inospitale costa meridionale di Kara-Tur prima di approdare finalmente a T'u Lung. I commercianti faerûniani generalmente preferiscono il commercio intermedio, ovvero visitare solo Zakhara e poi acquistare merci di Kara-Tur o vendere lì le proprie merci, cosa che a seconda della domanda e delle merci in questione può risultare più conveniente. È stata proposta una rotta più diretta, circumnavigando il globo e viaggiando verso ovest per raggiungere Kara-Tur da est. Fu proprio durante un tentativo simile da parte del Capitano Cordell e della Legione Dorata di Amn nel 1361 che avvenne la scoperta del continente occidentale di Maztica. Gli esploratori e commercianti faerûniani si sono poi scoperti più interessati nell'esplorazione di Maztica, ma il piano originale rimane valido, soprattutto perché è nota l'esistenza di una rotta marittima dal Mare senza Tracce al Mare Orientale attraverso lo Stretto di Lopango. Tuttavia, viaggiare a Kara-Tur con questo metodo comporterebbe un viaggio per mare di oltre 32.000 km attraverso vaste distese di oceano aperto e vuoto, che finora ha spaventato anche il capitano di mare più coraggioso. Ci sono anche problemi logistici, dato che non è noto se esista un porto sicuro tra la parte sud-orientale di Maztica e Kara-Tur per effettuare rifornimenti. Per il momento, sia gli avventurieri che i mercanti seguono una delle rotte più affidabili. Mappa politica di Kara-Tur. Cliccateci sopra per la versione più grande Nazioni maggiori di Kara-Tur Se il Faerûn è la terra dei Regni e delle Città-Stato, Kara-Tur è la terra degli Imperi. Colossali stati-nazione si estendono attraverso Kara-Tur, molti dei quali così vasti da avere province e persino distretti che potrebbero inghiottire le più grandi nazioni del Faerun. La provincia di Chukei dello Shou Lung, di per sé, è molto più grande dell'interezza delle Terre Centrali del Faerûn, mentre il nobile Cormyr è comunque più piccolo della più piccola provincia dello Shou Lung. Shou Lung L'Impero Shou Lung afferma di essere la nazione più grande, popolosa e potente di Toril. Le prime due affermazioni sono indiscutibili. Più di 4000 km cadono tra i confini più a nord e più a sud dell'impero e circa 3500 km tra l'est e l'ovest. L'intero continente di Zakhara potrebbe essere inserito dentro l'impero lasciando ancora molto spazio rimanente. In termini di popolazione, il numero di persone che vivono all'interno dello Shou Lung è sbalorditivo. Si dice che la popolazione umana di Shou Lung possa superare i 100 milioni, che è più del numero combinato di umani e non umani che vivono nell'intero continente di Faerun (attualmente stimato a poco meno di 80 milioni). Una quantità colossale della terra di Shou Lung è stata destinata al nutrimento di questa vasta popolazione, con immense valli di riso che si estendono per centinaia di chilometri lungo le principali valli fluviali, e campi ritagliati dal fianco di montagne attraverso ingegneria e poteri magici diversi da qualsiasi cosa vista nell'occidente. Gigantesche strade sopraelevate attraversano l'impero, che è difeso da un esercito che si dice contenga più di un milione di soldati, sebbene siano anche sparsi su una vasta fascia di territorio, dovendo difendere il confine meridionale con T'u Lung e gli Stati Combattenti, il Muro del Drago contro la Desolazione Sconfinata, il confine occidentale con l'Altopiano di Katakoro, terra senza legge, e la costa orientale contro gli avventurieri navali di Wa e Kozakura. Lo Shou Lung è diviso in quattordici province: Chukei, Mai Yuan, Ching Tung, Sheng Ti, Wa K’an, Ti Erte, Hungste, Kao Shan, Wang Kuo, Hai Yuan, Yu 'I, Arakin, Chu Yuan e Tien Lun. La sua capitale è Kuo Te 'Lung e il suo porto più grande è Karatin, entrambi sul Fiume Hungste. Il suo attuale sovrano (dal 1371 CV) è Kai Tsao Shou Chin, Signore del Trono di Giada. T'u Lung T’u Lung è il vicino frammentario a sud dello Shou Lung. Originariamente faceva parte dello Shou Lung, ma si staccò da esso 300 anni fa quando l'impero fu diviso tra due imperatori rivali. Lo Shou Lung ha tentato più volte di invadere e rivendicare T’u Lung, ma non ci è mai riuscito; mandare le forze militari necessarie per sottomettere completamente il regno separatista metterebbe in pericolo le altre frontiere dell'impero. T’u Lung ha anche affrontato un'aspra e sanguinosa guerra civile interna, terminata solo di recente. Nonostante queste lotte, T’u Lung potrebbe essere la seconda nazione più grande e più popolosa di Toril, sebbene sia più divisa e frammentata dello Shou Lung. Ha anche più pericoli ai suoi confini rispetto a Shou Lung, dovendo mantenere le sue frontiere contro Petan, gli Stati Combattenti, il Regno di Kuong, le tribù delle colline di Purang e il regno delle giungle di Laothan a sud-est. Consiste di sei province: Joi Chang, Ausa, West Wai, East Wai, Bashan Do e la vasta Fengnao. La sua capitale è Wai (chiamata prima Chia Wan Ch'uan) e il suo porto più grande è Ausa. Il suo attuale sovrano è Wai Yong, decimo imperatore della Dinastia Lui. Khazari Khazari è un regno intermedio sulla Via della Seta, situato a est di Semphar e ad ovest dello Shou Lung, in alto sulle Montagne Katakoro. A volte è considerato come parte delle Terre dell'Orda, piuttosto che come Kara-Tur. Khazari è una terra di commercio e fede religiosa, ma è divisa da corruzione e politica interna. La capitale di Khazari è Skarou, con la città di Alashan a guardia della Via della Seta a ovest di Semphar. La città fortezza di Manass veglia sulle Terre dell'Orda a nord. Il sovrano della nazione è il principe Ogandi, un sovrano astuto che ha approfittato della minaccia di una possibile invasione Tuigan nel 1359 per consolidare il potere e l'autorità sotto la sua bandiera. Ra-Khati Ra-Khati è una nazione riservata e quasi sconosciuta situata a sud e ad ovest di Khazari, nel cuore della catena montuosa del Katakoro Shan. A differenza di Khazari, che si trova in una vasta conca di terra aperta tra le vette delle montagne, Ra-Khati si snoda tra le montagne e i laghi. Città e villaggi sono costruiti intorno ai fiumi, ai torrenti e ai laghi del paese. La capitale di Ra-Khati è Saikhoi. Il suo sovrano è il Dalai Lama (sommo sacerdote) Tsenya Garbo. Il regno fu invaso e conquistato da Ambuchar Devayam, l'Imperatore Negromante di Solon, nel 1360; la nazione fu liberata nel 1362 quando Devayam fu ucciso a Khazari e il governo del Dalai Lama fu ripristinato. Tabot Tabot è un grande regno situato sui fianchi orientali dello Yehimal, le vette più alte di tutta Toril. Le montagne torreggiano a più di 10.000 metri sul livello del mare e pochi tra quelli che hanno provato a scalarle hanno fatto ritorno. Tabot è costituito da due immense valli separate dalle Montagne Impareggiabili, ma che si uniscono al passo di Lokar. Il regno ha una forma di governo decentralizzata, dove il potere è condiviso tra i grandi monasteri-fortezze e i governanti locali. La capitale culturale e commerciale di Tabot è U’Chan Gompa (chiamata prima Koko Nur). Petan Petan è una piccola nazione situata a sud-ovest di T’u Lung, lungo il Fiume Fenghsintzu inferiore (la più grande rete fluviale di T’u Lung) e il Rendah, a nord delle Montagne Intan. Si sa relativamente poco di Petan, salvo che sembra essere relativamente pacifico, ma accanito riguardo la sua indipendenza. La sua capitale è Penting. Gli Stati Combattenti Gli Stati Combattenti sono un esiguo numero di piccoli regni, principati di fuorilegge e terre tribali situate a est del Petan e a sud del T'u Lung, nelle giungle a nord dell'Altopiano di Malatra. Poco si sa degli Stati oltre alla loro accanita ostilità. Kuong Il vasto, ma riservato regno di Kuong si trova nelle giungle del sud-est di Kara-Tur, a sud di T'u Lung e di Purang, a est degli Stati Combattenti e a sud-ovest di Laothan. I Monti Himasla formano il confine meridionale del regno e il vasto Altopiano di Malatra forma quello occidentale. Kuong è un paese fortemente unificato il cui popolo obbedisce incondizionatamente ai propri governanti. La nazione ha un forte esercito e una forte economia, grazie a un sistema ben sviluppato di mercati interni e commercio con le nazioni circostanti. La lontananza di Kuong e la sua apparente primitività nascondono la sua vera forza. Ai T'u piace pensare ai Kuong come a un popolo primitivo e barbaro, sebbene i loro generali non si sentano molto rilassati al pensiero della rete di possenti fortezze Kuong situate lungo il reciproco confine fluviale. Kuong è governato dal Re Sacerdote Vishnan VII nella città di Ranguri, situata sul fiume Kunong, nel profondo della giungla. Il porto più grande del regno è Marabaya sul Mare Orientale. Purang Le Colline di Purang formano un complesso paesaggio di altopiani che si estende quasi dal Lago Bukai fino alle giungle di Laothan e di Kuong, intorno alle sorgenti dell'Henai. Le tribù delle colline sono in parte amichevoli e in parte decisamente combattive. I Purang non riconoscono un'unica capitale, sebbene Kumok sia il loro più grande insediamento e la Tribù delle Scimmie Bianche che la controlla sia la più amichevole e aperta al commercio con le altre nazioni. È meglio evitare l'implacabile ostilità della Tribù del Palmo Contorto, che controlla le colline meridionali vicino alla giungla. Laothan Laothan è un grande regno che si estende lungo la costa sud-orientale di Kara-Tur, a sud e a est di T'u Lung, a est di Purang e a nord-est del regno di Kuong. La nazione di Laothan è in realtà un'alleanza di tribù conosciute come i Seng; i Thok sono la tribù più grande e attualmente dominante tra i Seng. Il popolo Seng si stabilì alcuni secoli fa e attualmente sta passando all'agricoltura e al commercio come principali fonti di reddito rispetto ai vagabondaggi migratori. La capitale di Laothan è Cheinang. Il suo attuale sovrano è Thok Lian. Malatra Malatra non è un'entità politica, ma geografica. Il termine "Malatra" è usato in Shou e T’u Lung per riferirsi a tutte le terre coperte dalle giungla nel sud, anche se questa è un'imprecisione. Malatra propriamente detta è il nome di un vasto altopiano nel sud di Kara-Tur. Con quasi 1600 km di diametro, l'altopiano torreggia a 300 metri o più sopra le terre circostanti. L'accesso a Malatra è estremamente difficile, alcuni credono che sia protetto da forze magiche e religiose oltre che da una semplice inaccessibilità geografica. Coloro che sono riusciti ad entrare dentro Malatra riferiscono di una terra dominata dalla cosiddetta “Giungla Vivente” e divisa in regioni da savane, fiumi, vulcani e montagne. Remota e misteriosa, Malatra scoraggia anche gli esploratori più solerti. Le tribù del Bacino di Ama Il Bacino di Ama si trova a nord di Shou Lung, oltre le montagne Koryaz. Il bacino è colossale, si estende per 3200 km da est a ovest e per quasi 1300 km da nord a sud. La parte centrale del bacino è dominata da una palude acquitrinosa, facilmente la più grande di Toril, con estese foreste che la circondano. Le foreste ospitano potenti raggruppamenti di tribù, almeno tre delle quali sono abbastanza forti da essere chiamate nazioni: i Pazruki a ovest, gli Issacortae nella regione centrale e i Wu-haltai a est. Queste tre nazioni tribali sono riservate e si mantengono in disparte, ma sono in qualche modo aperte al commercio con l'estero; i Wu-haltai hanno permesso la costruzione della grande strada costiera che collega lo Shou Lung a Koryo. Koryo Koryo si trova sulla penisola con lo stesso nome. La penisola è difficile da raggiungere via terra, poiché l'unica strada esistente corre proprio intorno alla costa settentrionale del Mare Giallo e richiede di negoziare il passaggio attraverso le terre dei Wu-haltai e delle varie tribù che controllano la parte settentrionale della penisola. La maggior parte dei viaggiatori, invece, visita il paese via nave. Essendo la nazione più a nord-est della terraferma principale (ad un impressionante distanza di 12000 km a est di Waterdeep), Koryo è una nazione remota e relativamente poco conosciuta. È un'alleanza di tre regni precedentemente indipendenti: la nazione insulare di Saishu, la penisola di Koguryo e Silla, il cuore del regno. Le tre nazioni furono unite con la forza dal Re di Silla, ma i governanti successivi hanno cercato di integrare i tre regni in modo più pacifico. Koryo è una nazione fortemente difesa a causa delle minacce gemelle degli invasori barbari dal nord della penisola e della costante minaccia di invasione di Kozakura. Koryo ha respinto molte invasioni da parte di Kozakura ma è anche andata all'assalto, una volta invadendo l'isola settentrionale di Shinkoku prima di essere respinta in mare. L'inimicizia tra i due regni è tale che a nessun cittadino di Kozakura è permesso mettere piede a Koryo e la valuta di Kozakura non è accettata. Koryo ha stretti rapporti con Wa e rapporti commerciali distanti ma cordiali con lo Shou Lung. La capitale di Koryo è Xi Hulang. Attualmente è governata dal Re Wanang Sun. Wa Al largo della punta meridionale di Koyro si trova un enorme arcipelago di isole di grandi dimensioni. L'arcipelago è diviso tra due potenti imperi, Wa a ovest e Kozakura a est. Wa è costituito dalle isole di Tsukishima, Shidekima, Paikai e Machukara. Wa rivendica anche le Isole Esterne situate a sud-ovest, non per il territorio ma per proteggere i forestieri da esse. Nascosta tra queste isole si trova l'Isola di Gargantuas, dimora di bestie di dimensioni titaniche, ciascuna facilmente in grado di distruggere da sola intere città. Wa è una nazione pacifica regolata da leggi. Ha goduto di un periodo di pace più lungo di qualsiasi altra nazione a Kara-Tur e negli ultimi secoli ha perseguito una politica di commerci mercantili, con le sue navi che commerciano da Koryo a Zakhara. A parte gli occasionali scontri navali di confine con Kozakura, Wa non è impegnata in guerre da secoli e le sue politiche continuano a mantenere l'attuale status quo. Per quanto tempo ciò sia fattibile, soprattutto date le prove di un crescente dissenso interno da parte dei contadini, non è chiaro. Wa è governata dallo Shogun Matasuuri Nagahide nella città di Uwaji. Sulla carta, lo Shogun è semplicemente il governatore militare della nazione e governa a piacere dell'Imperatore; in realtà, lo Shogun (il più potente dei daimyo o signori della guerra) detiene il vero potere in Wa e l'Imperatore governa solo figurativamente. Kozakura Come Wa, Kozakura è un vasto impero insulare. A differenza di Wa, Kozakura è una terra di costanti e aspre lotte che si è trovata per decenni in uno stato di costante intrigo politico, sfociato occasionalmente in aperta guerra civile. Kozakura si è unificato più volte in occasione delle tentate invasioni verso Koryo, il cui fallimento ha scatenato ulteriori dissensi interni. Kozakura si estende attraverso le isole di Shinkoku, Tenmai, Mikedono e Hinomoto. Shinkoku è l'isola più grande e il sito della capitale imperiale. Kozakura è governata nella città di Dojyu dall'imperatore Gonijo, che salì al trono in giovane età. Come da tradizione, questo non è accaduto alla morte di suo padre, ma al suo "ritiro". L'imperatore emerito Gokammu vive ancora e fornisce consigli e assistenza al suo precedente erede. Come in Wa, il potere e l'influenza dell'Imperatore è inferiore a quello che era, sebbene l'Imperatore di Kozakura non sia così privo di autorità come la sua controparte di Wa. Lo Shogun di Kozakura, al momento Hojo Kawakubo, comanda gli eserciti dell'impero e detiene una notevole autorità, ma deve anche lavorare duramente per mantenere la lealtà dei suoi daimyo. Note Come con le altre mie mappe, questa è iniziata con la mappa base del Forgotten Realms Interactive Atlas (1999). Tuttavia, in questo caso si è verificato un errore nella mappa di base, poiché l'Altopiano di Malatra era stato posizionato nel posto sbagliato sulla base di informazioni errate. Di conseguenza, Malatra come raffigurata nella mappa originale era di gran lunga troppo piccola rispetto alle mappe nel modulo (della campagna "Living Jungle" di Advanced Dungeons & Dragons 2E) e alle descrizioni nel testo. Di conseguenza, ho deviato per seguire la soluzione proposta dal cartografo Markustay un decennio fa, ovvero spostare Malatra a sud-ovest ed espandere le sue dimensioni per compensare, cosa che ha funzionato molto bene. Link all'articolo originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2020/07/04/a-map-of-kara-tur/
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.