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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 06/04/2019 in Voci blog

  1. Mi permetto di deludere le aspettative accademiche del mio blog solo per questa volta - promesso! - e scrivere un articolo di pura ed egoistica utilità pratica. Se a leggerlo siete voi, miei compagni di ventura veterani del Dragon's Lair, non troverete che quotidiana banalità in queste righe; perché questo articolo è dedicato a te, nuovo aspirante giocatore al quale ho probabilmente linkato questo articolo dopo che mi hai chiesto: "Come si gioca sul Dragon's Lair?" (ovvero: ho trovato un modo subdolo per dare una risposta chiara a una domanda frequente) 1 - DECIDI IL TUO GIOCO Per spiegarlo in maniera semplice, immaginate la tipica giocata di ruolo attorno ad un tavolo, con il Master che inventa la storia ed i giocatori che interpretano i propri personaggi; ecco, avviene la stessa cosa ma in maniera telematica. Se preferisci giocare su piattaforme come Roll20, Discord o Skype basta avviare un nuovo topic cercando giocatori e/o master in questa sezione; in tal caso la guida finisce qui. Grazie per averci scelto! Altrimenti se preferisci ruolare in una gilda del D'L puoi cercare compagn di gioco in quest'altra sezione o contattare con un messaggio privato l'utente che ti interessa. 2 - USARE LE GILDE Cos'è una gilda esattamente? Puoi pensarla come una "stanza" virtuale nel sito dedicata al gioco. Anche se tutti* vi possono accedere e vedere i contenuti al suo interno, sono coloro che vi si uniscono a partecipare attivamente come giocatori. Nel pannello principale su in alto trovi il menù Risorse che ti porta alle Gilde PbF (Play-by-Forum). Cliccando su una gilda qualunque si può vedere come è fatta all'interno e quali sono i suoi contenuti. Generalmente si usa un TDS (Topic di Servizio) per discutere dell'organizzazione OFF-GAME (cioè quando sono i giocatori a parlare) Si usano invece uno o più TDG (Topic di Gioco) per ruolare, cioè interpretare i propri personaggi e giocare le avventure. 3 - RUOLARE SULLE GILDE: IL TDG Ruolare in un Topic di Gioco è estremamente semplice: in linea di massima ogni giocatore posta un messaggio quando tutti gli altri giocatori hanno postato il loro, scandendo un ritmo per il quale quando tutti gli altri giocatori (e il master, non dimentichiamolo!) hanno avuto la possibilità di dire/fare la loro, allora si può controbattere. Questa regola è soggetta ad eccezioni quando si tratta di conversazioni tra PG, per il quale si lascia al buon senso dei giocatori decidere come e quando postare. In cosa consiste il post? Tutto quello che direste a parole attorno ad un tavolo da gioco, lo scrivete: La regola generale è ovviamente soggetta a eccezioni e limitazioni da parte del Master, che sempre tutto può. Per esempio è usanza comune stabilire un limite di tempo (24/48h in genere) entro il quale tutti i giocatori devono postare, pena "saltare il turno" ed eventualmente lasciare al Master il controllo di quel personaggio nel turno. Si stabilisce spesso un canone sugli stili da usare per il parlato, la descrizione od il pensato (in genere il grassetto per parlare ed il colorato per i pensieri). Come fare per i lanci dei dadi? Il master vi darà indicazioni su come gestire questi inconvenienti. Alcuni master preferiscono lanciare i dadi al posto vostro usando Dice Roller (o siti simili) e postarne poi il risultato insieme alla reazione che ne consegue. Per chi ha meno fiducia e non si fida di un master che potrebbe imbrogliare (?) esistono siti che vi permettono di tirare un dado e di condividerne il risultato con gli altri giocatori. A che servono gli spoiler? Talvolta alcune azioni dei PG riguardano soltanto un altro particolare PG o il master; per mantenere la segretezza ed evitare il metagame si usa lo spoiler precedeuto da una "@nomedestinatario" o qualcosa di simile; ad esempio se un personaggio sussurra ad un altro personaggio mentre ne è presente un terzo, la discussione privata tra i due va sotto spoiler, mentre ciò che è "pubblico" viene scritto normalmente. 4 - ORGANIZZARSI SULLE GILDE: IL TDS Tutto ciò che è "di servizio" al TdG va nel Topic di Servizio, ad esempio la creazione dei personaggi, la gestione delle tattiche, la richiesta di chiarimenti tecnici, avvisi di ogni natura e comunicazioni agli altri giocatori. Le buone maniere ipotizzano che il topic di servizio si dovrebbe utilizzare solo per questioni inerenti la parte tecnica e non per il cazzeggio, ma in base a quanto siano tolleranti i Master questa regola può essere più o meno elastica. 5 - VANTAGGI E SVANTAGGI DI GIOCARE SULLE GILDE Si gioca sempre. Al contrario di come spesso succede al tavolo, non c'è bisogno di riuscire a conciliare gli impegni di tutti per trovare un giorno ed un'ora in cui la banda sia al completo, né cercare un posto adatto a giocare. Basta avere accesso ad un pc, internet, e una mezz'oretta libera ogni una o due volte al giorno. Il gioco è fatto. Tantissimi giocatori. Internet ha reso le distanze invisibili: il D'L conta tantissimi giocatori all'attivo, ognuno dei quali sta mediamente in più di tre campagne contemporaneamente. State pur certi che se avete una buona idea, troverete sicuramente qualcuno pronto a giocarla insieme a voi. Una stanza per sé in un palazzo enorme. Il D'L non è solo una piattaforma di gioco, è una community. Una gilda non è uno spazio isolato nel vuoto, ma un luogo virtuale all'interno di un forum attivo nel quale c'è sempre uno spunto, una discussione, un articolo capace di catturare la vostra attenzione. Si gioca sempre. L'ho già detto, lo so, ma questo dipende dal fatto che alcune persone hanno un certo stile di vita capace di incastrarsi bene con i ritmi del PbF, e altri invece hanno turni da 48h a lavoro e poi un weekend completamente libero. Non dico che non sia possibile a prescindere, ma ho notato che questo tipo di routine non va molto d'accordo con la pazienza degli altri giocatori. Giocatori occasionali. Si vedono spesso giocatori (soprattutto gente che si è iscritta da poco) che iniziano entusiasti a ruolare in una o più campagne contemporaneamente e all'improvviso spariscono senza lasciare traccia; peggio ancora sono quelli che si improvvisano subito master e che fanno la stessa cosa ai danni di più giocatori. Da evitare come la peste. Strumenti diversi. Questo non so se è un vantaggio o uno svantaggio, perciò lo lascio nero. Ad un tavolo da gioco abbiamo il contatto umano, l'espressività, la calligrafia, l'improvvisazione che in un PbF sono per natura assenti; in compenso su internet abbiamo il tempo necessario per dosare attentamente le parole, la capacità di tenere traccia di tutto ciò che viene scritto, la rapidità con cui si creano mappe (tramite i tabletop come mipui e roll20) e si reperiscono immagini (Pinterest e Deviantart, i migliori amici del master). Il tutto si riduce ad una sola frase: è un modo diverso di giocare. Ma onestamente, vale la pena almeno provarlo. Conclusione: Ecco il mio consiglio spassionato: dai un'occhiata alle gilde esistenti, vedi come giocano gli altri e poniti questa domanda: "Io ne sarei in grado?" se la risposta è sì, benvenuto tra noi. La seconda domanda da porsi è "Ho la costanza di affrontare un'intera campagna?" la percezione del tempo è diversa quando si gioca sui PbF, ma se vuoi provare e basta, l'importante è farlo sapere prima. Troverai qualche master disposto a farti giocare senza impegno per vedere se fa al caso tuo. L'ultima domanda è: "Lo stato di Israele è uno stato legittimo?" ...fatemi sapere. Nota finale per i veterani: Hai voluto dare un'occhiata fugace a cosa bolle in pentola sul blog di Bellerofonte, oppure il titolo citazionistico ha attirato la tua attenzione fin troppo facilmente catturabile, o molto più probabilmente non avevi di meglio da fare. Fatto sta che se sei arrivato fin qui ed hai avuto la decenza di leggere almeno le parti in grassetto, ti sarei grato se lasciassi un commento dove mi suggerisci di aggiungere/eliminare/modificare/chiarificare punti per rendere il più appetibile possibile questa guida a tutti coloro che mi faranno la fatidica domanda. Ogni opinione è gradita, grazie! PS per i miei giocatori: Devo gli onori di casa a @Pippomaster92 e @Fezza al quale ho rubacchiato qualche screen, mentre solo a fine articolo mi rendo conto che non ho inserito nessun post di @Ghal Maraz negli esempi. Mi farò perdonare con il prossimo articolo. Topic interessanti: Le guide ufficiali per la creazione e la gestione delle gilde Il mio precedente articolo sui 5 errori da non fare mai al tavolo di gioco (virtuale e non)
  2. Introduzione In questo periodo di ferie mi sto sparando decine e decine di filmati su youtube che riguardano eventi sovrannaturali: criptozoologia, fantasmi, demoni, possessioni, alieni e chi più ne ha più ne metta. Alcuni video sono credibili, altri sono evidentemente fake ottenuti con un po' di CGI, e altri ancora ottenuti con trucchi più spartani. Io sono convinto che la totalità dei video su youtube siano fake, anche se credibili, non solo perché non creda nell'esistenza di alieni, fantasmi o demoni (questi in effetti penso esistano), ma perché: 1) non credo che un video reale, che confermi la presenza di alieni sul pianeta Terra, sarebbe lasciato visionabile al pubblico, rischiando un'isteria collettiva degna di War of Worlds di Orson Welles; 2) il concetto stesso di fantasma mi pare contraddittorio: se il fantasma corrisponde a ciò che rimane dell'essere umano privato del corpo (lo spirito, o l'anima a seconda delle tradizioni di riferimento), stiamo parlando di qualcosa di assolutamente impossibile da verificare empiricamente, non solo dai nostri sensi, ma anche da strumenti che li amplifichino, perché non si tratta di una cosa potenzialmente osservabile (come un virus), ma qualcosa di completamente differente dalla materia; 3) per ragioni analoghe a quelle di sopra non penso si possa registrare la presenza "fisica" di un demone, non avendone egli alcuna. Il demone Zozo e le tavole ouija Ok ok, l'immagine di sopra non c'entra niente con Zozo, però visto che spesso viene tirata in ballo non ho potuto fare a meno... 😛 Cosa, o meglio chi, sarebbe Zozo? In una marea di video su youtube sarebbe uno spirito, ma alcuni pensano sia un demone, che vuole possedere i partecipanti alla seduta spiritica. Credo che esista un demone di nome Zozo? Irrilevante. Credo che le tavole ouija siano dei veri metodi per parlare con gli spiriti, demoni o morti? Irrilevante. Quello che è rilevante è che molto spesso si leggono delle critiche a tali pratiche, che però non hanno alcun senso all'interno della visione di chi crede siano efficaci. E qui sta il busillis della questione: se una persona è sufficiente convinta di una precisa weltanshauung, non la si convince nemmeno puntando alle contraddizioni interne, figurarsi mostrandone di esterne. Faccio degli esempi di critiche sbagliate, prima di passare direttamente a Zozo: - Se i partecipanti sono bendati le parole create dalle persone non hanno senso: a questa obiezione, i credenti rispondono semplicemente "certo, perché gli spiriti non hanno occhi, e hanno bisogno dei nostri"; abbastanza divertente il fatto che come risposta abbia pienamente senso e sia perfettamente coerente con la loro visione del mondo; - Io sono scettico, ho partecipato, e non è venuto fuori nulla: ma di sicuro, perché un classico dell'esoterismo, e della magia, è che la persona debba credere in ciò che fa, o almeno debba prenderla sul serio per farla funzionare (infatti è anche una delle regole della tavola ouija); - Io sono credente, ma non ha funzionato: eh certo, non è mica detto che ci siano per forza degli spiriti presenti ovunque! Come potete vedere queste risposte possono essere considerate ricorsive (soprattutto la seconda), però non si può certo accusarle di incoerenza. Quella che riguarda Zozo però merita una discussione a parte, perché è particolarmente scema come obiezione: - Zozo è un nome che non esisteva prima del [inserire anno a caso], il trattato di demonologia che si dice lo citi in realtà non ne parla, ed è molto tardivo comunque, quindi è un falso: ragazzi, io non so quali siano le vostre conoscenze di demonologia e di esoterismo, le mie sono piuttosto frammentarie e lacunose, tuttavia qualcosa so, e una cosa abbastanza no-brainer è che i demoni non dicano mai il loro vero nome. Men che meno senza una contropartita sufficientemente interessante (l'anima del contraente il patto, o di qualcuno a lui caro). Questo perché il vero nome di una creatura è la sua vera essenza, e conoscerlo significa avere un enorme potere su di essa (ed infatti è il motivo sottostante al divieto biblico di nominare il nome di Dio). E' quindi abbastanza ovvio che il nome Zozo sia FALSO, non perché il demone non esista (in realtà potrebbe essere una deformazione di Pazuzu, demone ben conosciuto, anche se dal carattere diverso da come viene dipinto Zozo), ma perché se anche esiste di sicuro lo farà sotte le mentite spoglie di qualcos'altro. Chi dice che è un fenomeno psicologico può aver ragione (secondo me la ha), però il credente potrebbe ribattere che un demone stia sfruttando questa notorietà del nome "Zozo" per portare avanti la sua agenda (il che spiegherebbe anche la differenza di "carattere" con il suo quasi omonimo Pazuzu). Le tavole ouija hanno tutta una serie di regole, diverse a seconda di chi le cita, per essere utilizzate fruttuosamente (a detta di chi ci crede), quindi se volete usarle assicuratevi di seguirle. Io vi sconsiglio di usarle per due ragioni: se non ci credete è solo una perdita di tempo, mentre se ci credete state dando potere su di voi a una presenza che non è detto sia benevola. Insomma è un chiaro caso di una posizione lose-lose, dalla quale non uscirete con niente... niente di buono almeno! Conclusione Come debunkare questo genere di fenomeni paranormali per lo più effetto di emulazione di massa? Non fatelo. Come ho detto prima, cercare di convincere qualcuno della falsità di qualcosa è praticamente impossibile se la persona è sufficientemente convinta (ed è il motivo per cui ormai non discuto più nè sui forum, nè su facebook). L'unica cosa che potete ottenere è un fegato verde bile, e una persona ancora più convinta. Se proprio dovete discutere con persone del genere, il mio consiglio è di non usare delle argomentazioni dando per scontato che ciò che dice il vostro interlocutore sia falso. Anzi, penso sia più fruttuoso il discorso se date per scontato che le credenze del vostro interlocutore siano vere, e in caso cercare delle contraddizioni interne (il metodo maieutico socratico insomma). Personalmente, anche se non credo in alieni e fantasmi, non penso ci sia niente di sbagliato nel crederci, anche se credo che la totalità dei video su youtube siano falsi: solo perché quelli sono falsi però, non è una prova sufficiente per bollare tutte le affermazioni positive della loro esistenza; può essere che siano solo allucinazioni, illusioni ottiche, o wishful thinking, potrebbero anche essere vere però. Penso il modo migliore per approcciarsi a questo genere di cose, sia mantenere una mente elastica a sufficienza per lasciare libertà di crederci come non crederci... e poi alcuni video sono davvero inquietanti e incredibili, sai mai che..
  3. Sciamano degli ingranaggi archetipo da Druido I druidi sono potentissimi protettori delle forze naturali, ma in ambienti industriali alcuni possono sviluppare una strana tendenza. Alcuni iniziano a rifiutare la natura primordiale per preferire al suo posto un regno di macchine e metallo. Nel primo passo verso la tecnologia lo sciamano degli ingranaggi vive come druido rinnegato e preferisce unirsi alla società civile. Weapon and Armor Proficiency: Lo sciamano degli ingranaggi è competente nell’uso solo delle sue armi naturali e di una singola arma semplice, è competente nell’uso di armatura leggere, medie o pesanti, non può indossare armature prive di metallo, non è competente negli scudi che siano leggeri o pesanti.
Lo sciamano degli ingranaggi in caso utilizzi un’armatura priva di metallo o un’arma in cui non è competente perde tutti i suoi poteri di classe per 24 ore. Abilità: Lo sciamano degli spiriti sostituisce Conoscenze natura, addestramento animali e sopravvivenza con Conoscenze ingegneria, diplomazia e Utilizzare congegni magici. Legame metallico Al primo livello si effettua una scelta tra quattro possibilità. 
-Lo sciamano degli ingranaggi può scegliere un dominio tra Artificio (e sottodomini), Conoscenza, Magia, Protezione e Fuoco (e sottodomini) considerando il suo livello come chierico e ottenendo incantesimi extra come un chierico fa con i suoi incantesimi di dominio. -Lo sciamano degli ingranaggi può scegliere di ottenere il servizio di un compagno animale costrutto, lo sciamano degli ingranaggi può impartire ordini utilizzando conoscenze ingegneria invece di handle animal con un -5 alla prova. Il compagno animale è considerato un costrutto per tutte le caratteristiche, ma a differenza dei costrutti normali può guadagnare talenti e ha D8 come dado vita. -Lo sciamano degli ingranaggi ottiene accesso a un famiglio utilizzando il suo livello da druido come livello da mago, al quinto livello ottiene come talento bonus Famiglio Migliorato ma non può scegliere altre forme se non quella di Clockwork Familiar. Ogni due livelli inseriesce tra i suoi incantesimi conosciuti un incantesimo della lista Mago/Stregone che deve essere di un livello inferiore al più alto livello d’incantesimi lanciabili dallo sciamano degli spiriti. -Come ultima alternativa lo sciamano degli ingranaggi ottiene al primo livello come talento bonus Creare oggetti meravigliosi, al sesto, dodicesimo e diciottesimo livello ottiene un ulteriore talento bonus che deve appartenere ai talenti di creazione e per cui deve rispettare i requisiti. Mente meccanica Lo sciamano degli ingranaggi al secondo livello ottiene +2 a craft e conoscenze ingegneria Questa capacità sostituisce senso della natura Richiamo del metallo Uno sciamano degli ingranaggi al secondo livello ottiene la capacità, un numero di volte al giorno pari al suo livello di classe più il modificatore di saggezza, di evocare grossi oggetti metallici attorno a lui. 
Questi oggetti metallici vengono evocati come azione standard e possono essere lanciati come parte di un’attacco utilizzando il modificatore di saggezza nel txc. L’oggetto è considerato un giavellotto per quanto riguarda le caratteristiche e la gittata, lo sciamano degli ingranaggi non deve avere mani libere per utilizzarli poichè questi gli volano attorno. Ogni oggetto fa 1d6 danni che possono essere contundenti, perforanti o taglienti, ogni tre livelli il danno aumenta di una categoria di taglia. 5°1d8 8°2d6 11°3d6 14°4d6 17°6d6 20°8d6 Al quinto livello il danno risulta magico, al nono conta come argento/ferro freddo per la riduzione del danno, al sedicesimo conta come adamantino.
Questa abilità sostituisce: Lancio spontaneo, passo senza tracce, resistere al favore della natura, Mille volti Voce meccanica Al secondo livello lo sciamano degli ingranaggi ottiene la capacità di parlare il kurim anche senza innesti. Questa capacità sostituisce linguaggi bonus. Empatia robotica Lo sciamano degli ingranaggi può al terzo livello cambiare il codice di un costrutto a distanza migliorandone l’atteggiamento, deve compiere una prova di diplomazia tentando si superare la difficoltà di 10+DV del costrutto+modificatore di carisma dell’attuale controllore (minimo 1). Ottiene +1 alla prova per ogni 2 livelli oltre il terzo (per un massimo di +8 al diciannovesimo livello). 
Se un costrutto non ha controllore viene aggiunto +1 alla CD e non il modificatore di carisma del controllore, un costrutto neutrale ignorerà la presenza di uno sciamano degli ingranaggi, uno amichevole sceglierà lui come nuovo controllore per un’ora per ogni 5 punti per cui la CD è stata superata. Questa capacità sostituisce empatia selvatica Forma Costrutta Al quarto livello lo sciamano degli ingranaggi ottiene la possibilità di trasformarsi come azione standard che non consente attacchi d’opportunità in una forma intermedia tra un costrutto e un umanoide. Può rimanere in questo stato un’ora per livello ma durante questo periodo non può lanciare normalmente i suoi incantesimi. Lo sciamano può entrare in questa forma una volta in più al giorno per ogni due livelli. Al quarto livello ottiene +2 a forza o destrezza, +1 alla sua armatura naturale e può scegliere tra queste modifiche:
-occhi artificiali: si ottiene visione crepuscolare e scurovisione, se si possiede già scurovisione si raddoppia il raggio -arma naturale: si può scegliere una qualsiasi arma naturale primaria o secondaria ottenendola, non si può scegliere questa modifica più volte ad alti livelli. -portata: si può aumentare la portata di un singolo attacco naturale di 1,5 metri, non si può scegliere questa modifica più volte ad alti livelli -coda da pesce: Si ottiene una velocità di nuoto pari al doppio della propria velocità, ma la propria velocità viene ridotta a 1,5 metri
-braccia robuste:Si ottiene una velocità di scalata di 6 metri
-gambe elastiche: Si ottiene un aumento della propria velocità di 3 metri non condizionato dal carico o dall’armatura 
All’ottavo livello ottiene +4 a forza o +2 a forza e destrezza, +2 alla sua armatura naturale e può scegliere una tra queste modifiche o due di categoria inferiore:
-doppia arma naturale: si ricevono due attacchi naturali primari o tre secondari, non si può scegliere questa capacità più volte. -espansione: si aumenta di una taglia ricevendo gli effetti di Enlarge person indipendentemente dal proprio tipo di origine, la propria velocità però è diminuita di 3 metri se si indossano armature pesanti. questa modifica non può essere scelta più volte -ali leggere: si ottiene una velocità di volo (average) pari alla propria velocità -schermatura: si ottiene un bonus pari alla metà del proprio livello ai TS per tutti gli effetti che possono danneggiare i propri innesti e il proprio animale costrutto se presente e entro 1,5 metri sa sè 
Al dodicesimo livello ottiene +6 a forza o +4 a forza e +2 a destrezza, +3 alla sua armatura naturale e può scegliere una tra queste modifiche o due di categoria inferiore o quattro della categoria precedente: -inizio della trasformazione: si ottengono i primi tratti da costrutto ricevendo +4 ai ts contro sanguinamento, malattia, effetti di morte, necromanzia, paralisi, sonno e stordimento. questa modifica non può essere scelta più volte -attacco pneumatico: si ottiene la capacità Pounce -jetpack: si ottiene una velocità di volare pari al doppio della propria velocità (average) -placche superiori: si ottiene un aumento ulteriore alla propria armatura naturale di +3. questa modifica non può essere scelta più volte Al sedicesimo livello ottiene +8 a forza o +6 a forza e +2 a destrezza o +4 a forza e +4 a destrezza, +4 alla sua armatura naturale e può scegliere una tra queste modifiche o due di categoria inferiore o quattro della categoria precedente: -trasformazione avanzata: si ottiene +8 ai ts contro sanguinamento, malattia, effetti di morte, necromanzia, paralisi, sonno e stordimento. questa modifica non può essere scelta più volte -juggernaut: si ricevono 6 attacchi naturali e si è considerati di due taglie superiori per il loro dado di danno. questa modifica non può essere scelta più volte -schermatura superiore: i bonus sono gli stessi di schermatura ma ora sono influenzati anche tutti gli alleati entro un raggio di 3 metri -portata avanzata: tutti i propri attacchi naturali si espandono aumentandone la portata di 1,5 metri, questa modifica non può essere scelta più volte

Al ventesimo livello ottiene +8 a forza o +6 a forza e +2 a destrezza o +4 a forza e +4 a destrezza, +5 alla sua armatura naturale e può scegliere una tra queste modifiche o due di categoria inferiore o quattro della categoria precedente: -si ottiene una RI pari a 31 -si ottiene il tipo costrutto nonostante si sia ancora umanoidi per effetti di resurrezione, effetti d’influenza mentale e intelligenza, il proprio cervello infatti è ancora organico. -si ottengono 6 attacchi naturali adamantini, la qualità Pounce e RD 5/adamantio Durante questa trasformazione possibili innesti non vengono alterati. Incantesimi: Gli incantesimi dello sciamano degli ingranaggi che hanno effetto su animali e parassiti hanno effetto invece su costrutti con caratteristiche simili o plausibili ai tratti dell'incantesimo. Gli effetti che invece hanno effetto su vegetali richiedono la presenza di elementi architettonici in ambiente urbano.
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