Non ti preoccupare, Nesky, non mi devi dare spiegazioni sul tuo atteggiamento.
Mi sembra chiaro che stiamo tutti discutendo in modo pacifico e con intento costruttivo.
Prima di andare avanti, comunque, meglio fare un po' di chiarezza sulle definizioni:
Conservatore: 2 fig. Che tende a mantenersi uguale, stabile, a non cambiare: assetto di vita c.; che favorisce il perdurare dello stato di cose esistente. 2 Chi è favorevole al perdurare dello stato di cose esistente; in partic., in politica, chi è contrario a innovazioni e a riforme.
Un conservatore odia e ed evita i cambiamenti, vuole che le cose rimangano esattamente come sono.
Un puro conservatore, quindi, non accetterà alcun cambiamento, non accetterà alcuna modifica, ma pretenderà di lasciare tutto uguale a com'era.
Chi modifica, anche pesantemente un regolamento, dunque non è puramente conservatore, perchè è in grado di accettare quantomeno una certa quantità di modifiche.
La sua conservazione si limita a non cambiare sistema, ma finisce lì. Chi crea grandi quantità di HR accetta tranquillamente l'idea di modificare il sistema, di snaturarne la forma e lo scopo originario, dunque non è puramente conservatore.
Prendendo ad esempio D&D, invece, il puro conservatore gioca solo a quello che è scritto nei manuali editi dalla WotC, esattamente come è scritto.
Nessuna variazione, nessun cambiamento, nessuna messa in discussione, nessuna HR.
Ti rispondo quello che ho scritto a greymatter: questo non è mai stato in discussione e non è il tema del mio articolo. Non ho mai messo in discussione (e non ha mai voluto farlo) che ogni sistema sia principalmente portato per giocare in certi modi precisi.
Questo è un punto che non avete compreso.
Sembra quasi che credete che, con il mio articolo, io abbia tentato di dimostrare che ogni regolamento è portato per sua definizione a giocare bene tutto. Mai detto questo e mai voluto dire questo.
Io ho scritto che, a prescindere da ciò per cui un sistema è o meno portato, ci sono giocatori che hanno l'esigenza di usare un solo regolamento per giocare a esperienze diverse, anche se con quel sistema non potranno mai ricreare perfettamente quelle varie esperienze.
Il fatto che ogni sistema è portato a dare vita a certe determinate esperienze, piuttosto che altre, è un dato di fatto. Non è in discussione, perchè è vero.
Ciò non toglie, tuttavia, che a una certa categoria di giocatori questo non interessi.
Perchè a certi giocatori non importa giocare "male" una data esperienza. Per loro giocare "bene" una data esperienza non è una priorità, in quanto questo tipo di giocatori non ha problemi ad addattarsi e ad arrangiarsi in questo ambito.
Dipende che cosa s'intende per lo stravolgere completamente il sistema.
Se per "stravolgere completamente il sistema", come alcuni ritengono, s'intende il giocare con D&D a un gioco non eroico e non Fantasy, beh, quello per me non è per niente uno stravolgere il sistema, così come non lo è per tanti di coloro che fanno HR.
Se, invece, per "stravolgere il sistema" s'intende il modificare la base fondante del sistema (nel caso di D&D 5e, i livelli, le Caratteristiche, l'equazione 1d20+mod Caratteristica+ Proficiency e le CD fisse, ovvero le meccaniche che costituiscono il cuore dell'edizione), allora sono d'accordo, si sta stravolgendo il sistema.
Non si tratta, qui, però, di Conservatorismo puro.
IL conservatore puro non cambia assolutamente nulla.
Si sta semplicemente parlando di, appunto "stravolgimento del sistema".
Ma questo di per sè non è un problema. Molti Gdr sono nati grazie alla pratica di stravolgere il sistema, mettendo in discussione il suo cuore e inserendo soluzioni nuove.
Ciò che ci distanzia, su questo argomento, è l'idea di cosa sia interessante giocare. E' una questione di gusto e prospettive.
Per me ha senso stravolgere il sistema, se è ciò che si sente il bisogno di fare. In genere non è il mio caso, ma è una possibile soluzione.
Perchè?
Perchè quelli come me considerano un sistema solo uno strumento e non sentono il dovere di rispettarne una supposta integrità originale.
Per me e per quelli come me il sistema è una serie di strumenti, che possiamo combinare fra loro, modificare e sostituire per ottenere ciò che c'interessa.
La priorità dei giocatori come me non è rispettare l'integrità originale di un gioco o di un sistema, non è cercare il regolamento più adatto a una data esperierenza, ma trovare come riadattare un regolamento conosciuto per ottenere ciò che cerchiamo.
Si vuol dire che a modificare radicalmente il sistema disintegro il sistema stesso e ne sto creando uno nuovo, che con il sistema originale non ha più nulla a che fare?
E qual'è il problema?
Ciò che conta è poter disporre di regole e meccaniche per me affidabili. Elimino i livelli? Rimane che posso contare sulle Caratteristiche, sull'equazione 1d20+mod Caratteristiche+Proficiency, sulle CD fisse, sulla regola del Vantaggio/Svantaggio, ecc.
Quello che descrivo non è conservatorismo, ma è passione per il Game Design.
Passione per il Game Design a partire da un sistema conosciuto. Passione per la modificazione e la creazione di nuove regole, a partire da un sistema conosciuto.
Passione che è una priorità per molti giocatori come me.
Ciò che tu percepisci per ossessivo attaccamento, in realtà è semplicemente scegliere come priorità il poter modificare un sistema considerato affidabile, il decidere di costruire le proprie regole a partire da una base conosciuta, piuttosto che scegliere altre regole fatte da altri.
Sono più che d'accordo con te sul fatto che fa poco bene rimanere semplicemente chiusi nella propria zona di conforto.
Attenzione, però, che la creazione di HR a partire da un sistema conosciuto è tutt'altro che rimanere chiusi nella propria zona di conforto.
Non è confortevole o comodo doversi ingegnare per creare HR. La creazione delle HR è una pratica faticosa, che richiede tempo e la capacità di saper trovare buona soluzioni di game design.
E' più confortevole e comodo decidere di cambiare semplicemente gioco, scegliendo di volta in volta regolamenti fatti da altri che presentano meccaniche adatte a esperienze diverse.
Creare massicce quantità di HR è una pratica tutt'altro che conservativa, tutt'altro che tipica di chi vuole solamente starsene comodo e tranquillo nello spazietto di mondo che considera accogliente. Significa avere la capacità di uscire dal guscio e sapersi costruire con le proprie mani ciò che manca.
La creazione di HR è una sfida continua, un continuo costringersi fuori dalla propria zona di confort, perchè è un continuo esporsi all'incerto e alle complicazioni.
Tu stai descrivendo un "o prendi o tutto o niente".
O giochi a D&D nel signore degli anelli utilizzando tutte le regole tipiche di D&D, o non giochi a D&D nel Signore degli Anelli.
Quella che descrivi è una visione del gioco come prodotto "tutt'uno indivisibile".
Non è questa, però, la percezione delle cose di chi ho descritto nel mio articolo.
Chi dice che di D&D si debba prendere e usare tutto assieme?
Chi dice che nella campagna di D&D ambientata nel mondo del Signore degli Anelli io debba usare tutti i mostri di D&D, tutte le Razze di D&D, tutte le Classi di D&D e chissà cos'altro di D&D?
Per quelli come me il gioco non è un tutt'uno indivisibile, ma è un prodotto composto da parti separabili. Ciò significa che posso togliere, mettere e modificare qualunque cosa.
Significa che posso giocare a D&D Signore degli Anelli non considerando la maggior parte dei mostri di D&D, che posso decidere di ignorare l'esistenza di alcune Classi, che posso decidere di ammettere l'esistenza di altre Classi non Base, che posso decidere di modificare il funzionamento delle Classi Base, che posso decidere di modificare il funzionamento delle Razze, ecc.
Giocare nel modo da me descritto non è un prendi tutto o prendi niente.
E' un "decidi di usare o creare quello che t'interessa". L'esperienza la ricrei proprio attraverso la pratica di selezione e costruzione delle regole.
Non era questo quello che intendevo, comunque hai fatto bene a precisare.
Semplicemente, intendevo dire che se uno dei giocatori qua in giro che ha forte interesse nel fare conoscere l'esistenza dei giochi indie, così da mostrare nuovi modi di sperimentare il Gdr.